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Blender 初心者質問スレッド Part43

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2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/12/17(金) 21:41:36.49ID:ozeqMWZ20
>>645
2Dカーソルの移動ってこと?数字のところじゃなくても
エディターのエリアを左クリックorドラッグで動かせるけどそういうことじゃなく?
2021/12/17(金) 21:44:18.20ID:1xb8kj9A0
あ、>>646は違うか。別に次のキーフレームにいきたいわけじゃないんだよね
2021/12/17(金) 21:57:04.26ID:6jcoGLa/0
>>640
できました、ありがとうございます!
2021/12/17(金) 21:57:59.49ID:6jcoGLa/0
29.3 で質問です。
Shape Key で UV をずらす方法をはないでしょうか?
2021/12/17(金) 22:14:00.50ID:1xb8kj9A0
>>650

UVマッピングにドライバを追加して、以下の用に設定すればいけるはず
・単一のプロパティ
・KEY
・パス: key_blocks["UV Driver"].value  *shape key名がUV Driverの場合

https://i.imgur.com/Ehzu25I.jpeg
2021/12/17(金) 22:25:22.54ID:iXEtMWt30
>>646
その方法だと予め指定されたフレーム移動しかできないじゃないですか
マウスホイールと組み合わせて F13 + Wheel up F13+ Wheel downで1フレーム移動するように設定してるので使ってますけどね
数値を変えれば移動フレーム数は変更できますが、そこで10フレーム移動するようにしていても、1フレームで作業していて21フレームに移動するならショートカット2回で移動できますが
25フレームみたいな中途半端なフレーム番号への移動には対応できないという

あの上にあるやつはPlayheadっていうらしいですがこれをクリックドラッグなら自分でPlayhead移動して直感的に時間移動できるのでこっちのほうを多用してますが
Playheadがクリックドラッグしにくい作業エリアの上部の極小エリアにしかないし編集中のキーフレームから離れてるとクリックドラッグに手間取りますわ
いちいちウィンドウ上部をクリックしないで、たとえばAlt+左クリックとかでPlayheadが左右に動かせればすごく時間短縮になるんですがね

>>647
2Dカーソルではなくてタイムラインにある縦線+数字のPlayheadの操作のことです
2021/12/17(金) 22:34:03.48ID:ozeqMWZ20
>>652
2Dカーソルって横軸(縦線)がそのplayheadで縦軸がvalueの十字線だと思うけど
なのでドラッグだとvalueも一緒に動いちゃってそれじゃ困るってことなら分かるが
2021/12/18(土) 00:31:19.27ID:fFwU11qf0
>>645ですけどもとからショートカットにありましたわこれ
デフォルトだとshift+右クリックですな
Change Frame、anim.change_frameってやつで
dope sheet も timeline もgraph editor もshift右クリックスクラブでplayhead動かせますな
これは便利
2021/12/18(土) 01:21:55.25ID:PHcyvIlu0
>>645
> alt+左ドラッグ で時間を動かすみたいなことができると相当はかどるんですが

そういう操作方法があったらそれなりに便利そうだけど、書かれてる目的からすると
その「Playhead」のドラッグとAlt+ドラッグにたいして差はないだろ、
フレームの刻みが細ければどっちみちドラッグでピッタリ狙ったフレームに止めるのは難しい

普通に素直にカーソル←→のショートカット使うのが良いんじゃん
2021/12/18(土) 01:24:10.61ID:PHcyvIlu0
>>654
> shift+右クリック

おっと、これは知らんかったなthx
正確性はともかく慣れたら便利操作なのかもわからん
2021/12/18(土) 03:25:01.11ID:P1A/HPv60
>shift+右クリック
あーなんかそれがウチの環境では引き継ぎのせいかなにかのaddonのせいか
左クリックになってたやすまんかったな

いずれにせよそれで動くのが2Dカーソルやで
2021/12/18(土) 11:13:54.13ID:bXv/aFdZ0
すいませんちょっと確認なんですが、
クロスシミュレーションの下記記事の内部スプリングに関して
https://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-physical-properties-internal-springs-vertex-group

>この[頂点グループ]を設定した場合、[引張]と[圧縮]で設定した値は無視され、
>[最大引張]と[最大圧縮]で設定した値と頂点グループのウェイト値で、剛性が決定するようです。

これ頂点グループ外の引張と圧縮ってちゃんと反映されてませんか?気のせい?
2021/12/18(土) 11:25:42.50ID:bXv/aFdZ0
ここで確認しといてなんだけど、どう試しても反映されてるっぽい
後進の為にコメントしとくは・・
2021/12/18(土) 13:40:26.93ID:iZVfmjAY0
>>658,659
試してないですけど、例えば、

 引張 15
最大引張 30

の設定だとして、ウエイトペイント 0.1の頂点が

引張 15で計算されているということですか?

記事の通り引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく、もし>>658ならバグな気が
2021/12/18(土) 13:52:07.58ID:iZVfmjAY0
あ、失礼「頂点グループ外」というのが多分ウエイトがゼロという意味ですね

ウエイトがゼロ以外 → 引張・圧縮は無視。 最大引張・圧縮xウエイトで計算
ウエイトがゼロ → 引張・圧縮

こういう意味でしょうか?
2021/12/18(土) 14:02:07.35ID:bXv/aFdZ0
>>660
多分勘違いでした
日本語の受け取り方が違ったっぽい
おそらくこの記事は引張に最大引張が加算されないって意味だったみたい
自分の解釈だと頂点グループ外の引張など基本値は適用されないと受け取った
必要な部分はそれこそウェイト値で調整かなと思ってたので・・
2021/12/18(土) 14:16:43.58ID:iZVfmjAY0
>>662
すみません私の
> 引張3.0(最大引張30 x ウエイト0.1)で計算されるのが正しく
は思い込みで書いてしまいました

マニュアルにも計算方法は書いてないし検証もしないで適当なことを書いてすみません・・・
2021/12/18(土) 21:07:54.55ID:Pez8rKTF0
>>662
https://docs.blender.org/manual/en/2.93/physics/cloth/settings/physical_properties.html#bpy-types-clothsettings-vertex-group-intern
マニュアルには最大とは書いてない、つまりブログの誤訳で勘違いって事だよ

Stiffnessで規定したTensionとCompressionの設定が無条件に全体に掛かるやろ?
Internal Springsを有効にしてVertex Groupを指定すると
指定したVertex Groupのみが、Internal SpringsのTensionとCompressionで上書きするんだよ
実際はウエイト合成が掛かるんで、デフォ値と追加のInternal Springs値が合成される筈

誰が意図せず錯誤してるか分からないんだから、言葉の意味から推定してないで
ちゃんとマニュアル読んで確認した方がいいよ
2021/12/18(土) 21:16:03.92ID:MN0zhv8SM
>>664
マニュアルにはそんなことは書いてないけど
どこからそう考えたんですか?
2021/12/18(土) 22:24:58.65ID:aryvfh5a0
blenderにてスムージングを行なった際に、ソリッドモードなどで表示すると表面が黒っぽいところと白っぽいところがぐちゃぐちゃになってしまうんですが、改善方法などはありますか?
2021/12/18(土) 22:57:03.78ID:bXv/aFdZ0
>>666
多分頂点重なってるか面の張り方がおかしい
あとビューポートオーバーレイの下矢印から面の向きでチェックしてみて
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/19(日) 01:48:05.66ID:4UF2rrI50
ブレンダースレで聞いてしまいましたが初心者はこちらでした。
ボーンにメッシュが追従してくれません。
色んなサイトに書いてある手順でやっているんですが…
自動でウエイトを押してもウエイトを作成してくれてないような感じです
どなたか対処法がわかるかた教えてください。
宜しくお願いします。
2021/12/19(日) 02:01:06.23ID:cL6P1szS0
>>668
そもそもアーマチュアが有効になってるか確認して
頂点グループ名とボーン名が一致してるかも確認して
もし頂点グループ名にも問題ないなら手動で塗って挙動確認
670名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
垢版 |
2021/12/19(日) 05:47:30.25ID:1NRb3txna
Blender 3.0.0です
ポリビルドで点しか選択できず、辺を伸ばすことができないのは仕様でしょうか?
辺選択、面選択にしても点で選択されます
2021/12/19(日) 08:03:13.50ID:JHARH6Yx0
>>668
アーマチュアと適用したいオブジェクトをオブジェクトモードで選択して
右クリック>ペアレント>自動のウェイトで でできないですか?初期状態のキューブで確認してください
2021/12/19(日) 08:26:22.69ID:JHARH6Yx0
>>670
自分は3.00では試してないんですが
閉じてる立体にポリビルドを適用しても辺を伸ばして面にするガイドが出ないので
閉じてる立体で試してるということはないですか
673名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sae2-/weI)
垢版 |
2021/12/19(日) 08:52:18.36ID:1NRb3txna
>>672
閉じているオブジェクトでやっていました
開いている状態だと辺で伸びてくれました!
完全に初心者で仕様が掴めておりませんでした、ありがとうございます!
2021/12/19(日) 09:01:18.64ID:bqrjHYlR0
>>668
少し上の質問>>617-618は参考になるかな?
どういったモデルを作ろうとしてるのかはわからないけど初心者の人はまず単純なモデルを作って動かす練習をしたほうがいいよ
パーツが多いとそれだけ原因が増えるからまずは自分がどの段階のどこでつまずいているのかを確認しよう
2021/12/19(日) 10:35:19.50ID:EeLPlh6R0
見た感じは田のように四角形の板が並んでるように見えるのに
編集モードで左上の面を選択すると右上も選択され
左下を選択すると右下も選択されます
ミラーの中央より離れてるところにある田です

日のような形から上の辺の間に細分化で頂点増やして、下の辺も同じ手順で頂点増やしてFで辺を追加してFで面を4枚貼ったと思います(たぶん)

距離マージ0.01と面の裏か表はやりましたが変わりません
2021/12/19(日) 11:41:00.80ID:Rnf7D38T0
>>675
面が田の4つじゃなくて日の上下1つづつの真ん中に辺だけある状態かな
真ん中の頂点や辺だけを選択してぐりぐり動かして確認してみるといい

原因は「Fで辺を追加して」の手順が不要だったのだと思う
面の間の頂点を繋ぎたい時はFじゃなくてJを使うといいと思います
2021/12/19(日) 13:19:47.97ID:EeLPlh6R0
>>676
まさにその通りで解決出来ました!ありがとうございました!
2021/12/19(日) 16:26:02.49ID:TTdrQATY0
購入したfbxを
unityに持っていきたいのですが
unityで見たときにZ+を前方になるように自動調整するようなツールはあるのでしょうか?
2021/12/19(日) 23:42:49.39ID:C7b4cTt40
ボーンの回転制限範囲をビューポート上に表示するにはどうしたらいいでしょうか?
バージョンは2.93.6です
2021/12/20(月) 17:42:46.18ID:r5912I61M
weight nornalizeですが
bone deformに関係ない
vertex groupにweightが割り当てられたまま場合
normalizeしたときそのdefirm関係ないweightは
自動で0になる?(望ましいこと)
ならないなら方法ない?
2021/12/20(月) 17:51:43.17ID:EZeItHiH0
>>680
頂点グループのウェイトはボーンに割り当てられていようがなかろうがノーマライズかけると
全ての頂点グループ参照してウェイトを平均化してくるから0にはならないよ
ノーマライズかけたときにアクティブのウェイトだけロックかけていじらないようにすることしかできない

このNormalize unlockedってアドオン使うとロックかけてある頂点グループは平均化の計算に入らなくなるから
デフォームに関係のないウェイトは調整終わったらロックかけておいてこれでノーマライズしたらいいと思う
https://rafaelnavega.gumroad.com/l/normalize_unlocked?recommended_by=search
2021/12/20(月) 18:03:20.45ID:r5912I61M
じゃあ一つでも
使わなくて関係ないvertex groupに
weight間違って割り当ててたら
normalizeかけても想定通りまともにうごかないじゃん
全部頂点調べるのも難儀だし
どうすればいいのか
2021/12/20(月) 18:08:21.94ID:BLisOIb30
>>680
Normalizeは元々DefromのウエイトをNormalizeするだけで、Otherは変更しないよ

当たり前だけど
2021/12/20(月) 18:23:58.73ID:r5912I61M
parentしてるbone群と関係ない
例えば以前parentしてたもうないbone
の同名vertex groupのweight値は
normalizeから完全に除外されるでok?
動作上そのようになってるっぽいけど
manualには全weight値が正規化されると
書いてるから
2021/12/20(月) 18:29:20.92ID:BLisOIb30
>>684
自動正規化オプションの説明にも「ボーン変形頂点ウエイトの合計を1.0に」と書いてるよ

アイテムの頂点ウエイトも「全て」「変形」「その他」で分けて表示してるし

ま、試してみりゃすぐ分かる話
2021/12/20(月) 18:38:14.53ID:BLisOIb30
半分しか回答になってなかった
ボーンが削除された時点で、その頂点グループは「変形ボーン」から「その他」になるね

なのでその場合でもNormalizeの対象ではなくなる

しかし当然それまでのウエイトは塗り直しだね・・・・


オーバーレイからウエイトの等高線を表示、ウエイト0をデフォルトの「なし」(=青)から、アクティブ=黒
にすると確認はしやすくなる

そもそも細かい頂点を綺麗にウエイトペイントするのは極めて難しいので、
ウエイトペイント用の簡易なメッシュを作ってそれをウエイト設定し、
ウエイト転送することも考えたほうがいいかもしれない

1     2    3    4
|     |   |    |
【ウエイト0】   【ウエイト1】

例えばこういう3分割したキューブを作って、1と2は0を塗り、3と4は1を塗る
このキューブから複雑なメッシュにウエイト転送すれば確実に綺麗に2,3の間はグラデーションになり
1−2,3−4は固定値0,1にできる

こんな感じで、ウエイトペイントはいろんなやり方があるのでチュートリアルとかで勉強するしかないね
2021/12/20(月) 19:44:59.06ID:gDHIiiqx0
>>651
今更ですが、ありがとうございます。
ちょっと設定が難しいので勉強中ですが。。。
2021/12/21(火) 11:36:30.57ID:/oXtRM0Q0
Twitterにあった、ハムを紐で縛るジオメトリノードの質問です。
https://twitter.com/lateasusual_/status/1470466275801456648
上のノードにある、矢印や分岐は、どうやって表示させるのでしょうか。
それと、画面中心辺りのMutiplyノードの右にある緑点が何を表しているのか
分かりません。
ジオメトリノードそのものではなく、ノードの基本的な質問で申し訳
ありませんが、よろしくお願いします。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/12/21(火) 12:04:27.15ID:3o9Zg7k10
>>668
分岐は、SHIFT-マウス右ボタンドラッグで作れる

矢印は分岐が2つ以上あると自動的に表示される

Mutiplyノードの右にある緑点は分岐だけど、意味はない
単なる作業中の消し忘れか、画面の見栄え的にこの方がいいと思ってるのかどっちか
2021/12/21(火) 13:07:48.96ID:TKCqgtw1M
コリジョンまみれになっていると
何が原因で跳ねてるのか解らない事があるのですが
選択したメッシュをいっぺんにコリジョンや物理演算をON/OFFする方法ってありますか?
最初ビューレイヤーから除外(チェックボックスの奴)をオフにしてたんですが
いざベイクしてみると除外してるオブジェクトも計算対象になっていた様で
原因の特定にかなり時間かかってしまいました・・・
2021/12/21(火) 13:48:47.57ID:ekfT1Y810
>>690
2.93なら物理演算プロパティのコリジョンの所に目のアイコンがあるので
複数のオブジェクトを選択した状態でAltを押しながらON/OFFすると、他も同じ設定になる
692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da2d-NF/k)
垢版 |
2021/12/21(火) 14:09:57.43ID:3o9Zg7k10
ビューレイアから除外すればコリジョン対象じゃなくなるので
キャッシュが残っていた可能性があるかもね

ビューレイア除外してもクロスにキャッシュはメモリ上に残って消してくれないから
クロス自体を動かすとキャッシュはクリアされるけど
2021/12/21(火) 15:20:42.89ID:TKCqgtw1M
>>691
ありがとうございます。単品のコリジョンだけならそれでいいのですが、
クロスのコリジョンやリジッドボディのコリジョン、それぞれも無効にしたい感じです。
ビュー非表示やレンダリング除外すれば処理されないかと思ったのですがそうでも無いようで・・

>>692
自分もそう思っていたのですが、
新規作成でリジットボディパッシブのキューブに
リジットボディアクティブのメッシュ落下させると
ビューレイヤー表示,非表示関係無く衝突判定が行われ、変更も反映されました。
キャッシュのクリアは具体的にどの事を指されていますか?
クロス無しの全ベイク削除でそれだったのですが・・
2021/12/21(火) 17:22:12.34ID:3o9Zg7k10
>>693
すみません、>>692はクロスの話でリジッドボディはそうでないですね。


煩雑で、質問の解決にはなるかどうか分かりませんが・・・

例えば床とボールが複数あって、床のコリジョンを無効化したいとして、

1 ボールを選択後、床を選択して、オブジェクト>リジッドボディ>接続する
 → ボール1と床、ボール2と床、・・・・のリジッドボディコンストレイントが作成される

2 アウトライナーでリジッドボディコンストレイントをすべて選択し、タイプを固定から汎用に変更する
 この際、ALTキーを押しながら変更すると全てが一括で変更できる

3 このリジッドボディコンストレイントの「コリジョン無効」をON/OFFすることでコリジョン有効/無効を制御できる
  (この変更もALTキー押しながらチェックON/OFFで一括で変更できる)


オブジェクトが多い&コリジョンの組み合わせが多いと手動では無理なのでスクリプトを組む必要があると思います
2021/12/21(火) 17:36:21.58ID:1DikHeOrM
>>694
なるほどリグとして作成って事ですね参考になります。
一番いいのはローカルビューの様な状態で
特定のメッシュだけで物理シミュレーションが出来れば原因究明も早そうなんですが
怪しいオブジェクトが予め分かってればいいんですが、そうでない事もあるので
予期しない干渉を手軽に除去出来る方法があればと思ったのですが難しそうですね
とりあえずご回答有難う御座いました。
2021/12/21(火) 18:17:16.67ID:wYIZvrsLM
クロスのコリジョンは本当に悩ましいけどリジッドで悩むってことは結構なややこしいやつぽいね

特定の部分だけ確認ってなら単純にシーンフルコピーして削って確認がシンプルでいいかも
2021/12/21(火) 18:32:00.72ID:ekfT1Y810
予期しない干渉と言えば
booleanの差分などで削ったコリジョンを使う場合、差分ではなく統合をしたかのようなコリジョンが発生して困惑したような覚えがありますね
フレーム間のサブステップが考慮されないモディファイアーの組み合わせもあったような……?
最近のverで起こるかはわかりませんが
2021/12/21(火) 18:56:40.47ID:/oXtRM0Q0
>>689

ノードの分岐について、どうもありがとうございます。助かりました。
2021/12/21(火) 20:00:35.18ID:jD3jVv1b0
2.83です
設定済みのシェイプキーの値0.5を、別のシェイプキーの値1.0として複製することってできますか?
よろしくお願いします
2021/12/21(火) 20:39:22.56ID:gmUUaeQw0
>>699
メッシュと新規のシェイプキーをメニューで選択した状態で左上の頂点ボタンから「任意のシェイプキーを〜」
(バージョンによって名称が違うので) それを実行して左下の調整ウィンドウから
転写したいシェイプを選択し強度も指定 0.5とすれば半分ほど転写されるはず
2021/12/21(火) 22:02:14.79ID:gLTjBHnP0
手や体が別のオブジェクトになっている状態でそのままボーンと関連つけするのと、一度親子関係つけてオブジェクトをまとめた状態で関連付けさせる場合とでは何か違いがありますか?
2021/12/21(火) 22:44:16.58ID:T+kohsFx0
使用versionBlender2.9・初心者です。

メッシュの頂点をミラーをかけてgキーで移動させると
頂点が重複しているような形で
元にあった線が残るようになりました。
(全選択でマージをかけても削除されないので、重複はしていないと思います…)

原因が何かわかる方がいらっしゃいましたから
教えていただけると幸いです。
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/22(水) 03:33:35.87ID:dF6P9A+s0
質問です。別のアーマチュア同士を合体させたいのですが…

たとえば、女の子とスカートを、それぞれ別にボーン入れとウエイト設定をして、
この女の子とスカートを一体にするにはどうすれば良いですか?
スカートアーマチュアと女の子アーマチュアを選択してコントロール+jで結合したのですが、
そうするとスカートのウエイトだけが消えてしまいます。
ご教示いただけると助かります。
2021/12/22(水) 06:21:29.53ID:F8k7DjH80
>>702
ミラーが原因
そうでなければ重複頂点がごくごく微妙に移動しててマージできてないのが原因
全選択でマージって辺りで他のマージ試してなさそうだし

書かれた範囲内の情報だとマージをどこまでやってるか分からないし、ミラーも何を基準にどこでミラーしてるのか分からんのでここまでしか言えない
せめてスクショがあればマシなんだが
2021/12/22(水) 08:06:06.01ID:eyS95uQw0
>>703

1 メッシュをCTRL-Jでマージする
2 アーマチュアをCTRL-Jでマージする
3 アーマチュアを選択肢、編集モードで、スカートの一番親のボーンを選択、女の子の背骨(また下半身などスカートの親にしたいボーンを選択)して
  CTRL-Pでペアレントを作成(オフセットを維持)

これでどうでしょうか
2021/12/22(水) 09:16:43.90ID:hh1K7maE0
>>702
メッシュの半分をあらかじめ削除してからミラーかけた?
2021/12/22(水) 10:44:22.12ID:qcx+rGem0
auto mirrorアドオンぜったい導入オススメ
片側削除・モディファイア追加とセッティングを1クリックでできる
2021/12/22(水) 15:35:13.77ID:OJoY7H3W0
>>700
その方法でうまく出来ました。
ありがとうございます!
709名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
垢版 |
2021/12/22(水) 20:55:39.37ID:ui5H3JIt0
Version3.0.0を使っています。
キャラモデリングでウェイトの設定を行っているのですが、
だぼっとした上着のウェイトをうまくのせられません…
腕から大きく離れているモデルの場合、どのようにしたら綺麗に持ち上がってくれるでしょうか?
ご助言いただけますと幸いです
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677254.png.html
2021/12/22(水) 23:32:40.46ID:wW6XdGqi0
メッシュのスケール時にウエイトの値を反映させる事って出来ないのかな?
スカートを筒状に変形したいのだけど
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/23(木) 00:09:18.13ID:d4c1vFbq0
>>705
ありがとうございました、うまくいきました!
2021/12/23(木) 00:11:44.28ID:ux2lDN60M
初歩的な質問ですみませんが三角面数が頂点数を大抵の場合上回るのはなぜなのでしょうか?
三角面は頂点が3つ集まった平面と認識してるのですが、それだったら三角面数は頂点数の1/3になると思うのです。なにか根本的に私の理解が間違ってるのでしょうか?
2021/12/23(木) 00:29:15.11ID:034aSzb60
>>712
単純なモデルを実際に見ながら数えてみればすぐ納得すると思うけど…

たとえば3角ポリが2つだけあったとして、その2つがどこもくっついてなければ頂点数は6
でもどこか1辺を共有させれば頂点数は4に減る、そういうことでしょ
2021/12/23(木) 00:45:53.24ID:ux2lDN60M
>>713
なるほどです理解できました
ありがとうございます!
2021/12/23(木) 01:28:03.96ID:034aSzb60
>>714
どういたしまして
716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-yQO/)
垢版 |
2021/12/23(木) 02:09:45.98ID:OAJUeMyh0
モデルにアーマチェアを入れてウエイトペイントをした後に適用させてしまったのですが、もう一度ウエイトペイントを少し直したい場合はどうすればいいでしょうか?
2021/12/23(木) 06:22:14.23ID:TkO4a5osd
>>709
もっとピタっとした服で自動のウェイト作って
そのウェイトを転送すれば?
2021/12/23(木) 09:14:02.65ID:KEQQaog70
>>709
メッシュがボーンから遠いとそうなってしまう
ここは妥協してわきの下が細い上着にするしかないかなぁ
現実に忠実なことよりも、それらしく見えればいいので
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6a7c-hPfc)
垢版 |
2021/12/23(木) 09:22:48.01ID:d4c1vFbq0
透過表示のボタンを解除しても透過表示が普通に戻らなく
なってしまいました。
他に戻す方法はありますでしょうか?
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
垢版 |
2021/12/23(木) 09:54:59.15ID:y6I/1smt0
>>717
>>718
ご助言ありがとうございます。デザイン的に脇の下が細いと違う印象になってしまうので、
とりあえずもう少しだけ粘って
@補助ボーンを増やしてドライバー制御で腕を上に上げたときにへこませる
A補助ボーンを増やしてローポリ素体に自動ウェイトを掛けて転送してみる
を試してみたいと思います。こういった骨格から遠いアイドル衣装の布のふくらみとかどうやってやってるんだろう…
2021/12/23(木) 10:18:28.79ID:KEQQaog70
>>720
ウェイトが乗りすぎてるのがある
実際にこういう服があったとして腕の付け根を動かしても
100%追従して回転しないでしょう。動かない部分のほうが多いはず
こういうのはスカートと同じと考えていいかも 裾はヒラヒラした付属物で
脇の下からぶら下がってるわけなので
2021/12/23(木) 10:50:49.87ID:VvcUHC8e0
こうか
上部分は補助ボーンで曲げるとDriverで縮む
下部分はDynamicBonesで揺れる
imgurページ https://imgur.com/a/UettUFB
動画直 https://i.imgur.com/22yHYtW.mp4
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a629-izju)
垢版 |
2021/12/23(木) 13:11:48.89ID:y6I/1smt0
>>721
>>722
上腕を上げたときに、UpperArmについてくる下側のウェイトを減らしました。
また、ローポリモデルと補助ボーンを追加しました。

最終的にこのモデルをVRCや、VMCで使いたく思っています。
722さんのように揺れ物として上腕からボーンを吊り下げるとしたら、
DynamicBones(VRC)やVRMSpringBone(VRM)を使う想定で
全体のウェイト作業が終わったらblender内でのシミュレーションはリジットボディで確認する〜ような感じでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2677923.png
724名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
垢版 |
2021/12/23(木) 17:19:00.40ID:N9bO7ySka
すみません質問です

筒状の何本ものぐねぐねしたパイプのメッシュから、スプラインを作りたいのですが
方法はあるでしょうか?
メッシュからスプラインに変換することは出来るので、パイプのメッシュを
めちゃくちゃ減らせばいけるかな?と思って色々試してますが
筒状に繋がった面を減らす方法がわかりません…
2021/12/23(木) 18:22:14.15ID:F1Bp4BHH0
>>724
形状によるけど、

・パイプを選択して、編集モードでALT-Sで直径をできるだけ縮小
・Mキーで距離でマージ、F9で結合距離を大きくしていって単なる線にする
・変換でメッシュからカーブへ
・この状態だとカーブが多角形になっているので、カーブを編集モードで、全選択して、カーブ>スプライン設定でNURBSへ
・プロパティのジオメトリで押出や深度をつくってパイプを再現

・・・でできることもあるかもね

綺麗にならないと思うし、最初からカーブで作ったほうが楽な気がするけど
726名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
垢版 |
2021/12/23(木) 20:33:03.26ID:OgkqR5hya
>>725
ありがとうございます!
一応チューブからスプラインをつくるのには成功しました。
スプラインIKを試すためでしたが本数と制御点が多すぎて違う方法を模索してます↓ 質問です!

いたチューブ全部にボーン(ボーン15個繋がってるチューブが16本)は入れてあり先端にIKは設定済みなんですが、
あとはIKの繋がりの中間あたりに1つざっくり制御するコントローラーを
つけられればバッチリなんですが、どうすれば良いのかわかりません

どなたか教えていただけませんでしょうか?
いくら調べても紐状な物はスプラインIKでやるやり方しか出てこなくて困っています。
宜しくお願いします!
727名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa9f-hPfc)
垢版 |
2021/12/23(木) 20:34:03.32ID:OgkqR5hya
いたチューブの → いまチューブの

の書き間違いです、ごめんなさい
2021/12/23(木) 23:04:36.52ID:vRpurOTx0
>>704
>>706
ご指摘の通り、恥ずかしながらメッシュ半分の削除を忘れておりました……
ご回答ありがとうございました。
2021/12/24(金) 15:31:18.65ID:ftGaSr050
Blender3.0でアセット登録したらX軸に90度ずれた態勢で登録されるんですけど
直し型ってわかりますか?
2021/12/24(金) 15:44:16.91ID:LrnFIQGA0
>>729
当てずっぽうで言うけど回転を適用してないとかじゃない
知らんけど
2021/12/24(金) 17:49:35.17ID:3W2gM/YU0
>>729
「X軸に90度ずれた態勢で登録される」は、アセットのプレビューイメージが3D Viewportの形と90度ずれてるという意味ですか?
それなら >>730さんの言う通りなのでCTRL-Aで回転を適用して、のプレビューを生成ボタンで更新すればOKです


(余談)アセットは、「オブジェクト」をアセット化するのでトランスフォームの状態もアセット化対象で、適用する必要はありません

(1)オリジナルのアセット:  メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール)
(2)アセットのプレビュー: メッシュ形状 +オブジェクトトランスフォーム(スケールのみ) ・・・ 回転が無視される
(3)アセットを利用した場合: メッシュ形状+オブジェクトトランスフォーム(位置、回転、スケール) ・・・(1)と同じ

プレビューはメッシュ形状のみのプレビュー・・・かと思いきや、例えばCubeを縦長にトランスフォームするとそれは反映され、
しかし回転は反映されないという少し不思議な仕様になっているようです

オブジェクトモードのトランスフォームは、メッシュ形状の編集とは全く別物というのが初めは理解しにくいですね



そうではなくアセットを利用した際にオリジナルと90度ずれて3D viewport上に現れる、という意味ならなにか別の問題ですが
2021/12/24(金) 17:59:01.35ID:ftGaSr050
>>730
>>731
回転適用した後に一旦アセット解除してもう一回登録したら直しました
一回解除せんとあかんかったのは盲点で結構てこずったですわ
2021/12/24(金) 20:39:05.41ID:H3grhNsT0
https://i.imgur.com/DVt6lNZ.png
https://i.imgur.com/T1JkD9k.png

X軸対称をONにしてメッシュを動かすと、このように対称に動いてくれない頂点が現れるのですが原因の分かる方はいらっしゃるでしょうか
『対称化』『対称にスナップ』で正しく対称化されたことを確認し、ミラーモディファイアを適用して完全に対称にしても動いてくれず途方に暮れております
バージョンは2.93、3.0で試しましたが同様でした。お知恵を頂けると助かります
2021/12/24(金) 20:43:27.85ID:sCHUHvew0
>>733
片側消してある?
ミラーモディファイアはもう片方は逐次生成だから
初めに両側のマッチ確認とかは必要ないよ
2021/12/24(金) 20:48:31.60ID:H3grhNsT0
>>734
はい。ミラーモディファイアをかける前には片方のメッシュは消しています
そのあとミラーを適用して、X軸対称をONにして片方を動かしても何故かいくつかの頂点だけは対象に動いてくれないんですよね…
2021/12/24(金) 20:51:55.40ID:sCHUHvew0
>>735
あごめん、applyの適用か。ただモディファイア当てたってことかと思っちゃった
なんだろうな
.blendファイルうpってくれれば分かると思うが
2021/12/24(金) 23:05:22.63ID:xhecJ1IC0
頂点が重なってたり近かったりすると割とよく起こる現象ですね
X軸対称の頂点を誤認しないように非選択物を隠す(Shift+H)であらかじめ余計な頂点を隠しておく、とか?
2021/12/24(金) 23:59:23.57ID:H3grhNsT0
>>736 >>737
ありがとうございます

確かに対称に追従してこないのは2つの頂点が完全に重なっている部分のようです
重なっている頂点を少しずつズラしてみると対称に動くようになりました
2021/12/25(土) 03:29:05.22ID:58zFdbyyM
あるboneのあるメッシュのweight情報を
同じメッシュの違うboneにそのまま
weight情報を移すaddonかコマンドないですか?
vertex groupをコピーして名前変えるのは
数が多いと大変なので避けたい
名前も長いし
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 272c-ivZs)
垢版 |
2021/12/25(土) 20:47:48.54ID:H4uCVMo00
久々にblender起動したらマテリアルプレビューにした時のみ虹色のノイズが全面にかかるようになってしまった
再インストールしても直らないしググッても同じような例が見つからない
心当たりといえば少し前にグラボの更新したことくらい
ハードの問題だろうか?
2021/12/26(日) 05:56:00.91ID:Xcc3uAvV0
アーマチュアのボーンコンストレイントで、親ボーンの移動回転スケールの影響を受けずに
同アーマチュア内の他のボーン階層の子にしたり、あるいは別オブジェクトのエンプティ等の子にすることは出来ますか?

例えば

 A(root)→B→C

という親子階層があったとして、CボーンをコンストレイントでAに追従させ、Bの移動回転スケールの影響は受けない、という状態にしたいのですが
2021/12/26(日) 06:32:08.23ID:CLaoh7CW0
>>741
CをBの子から外してAの子にしBと同一階層にすればいいだけなのでは?
2021/12/26(日) 07:04:22.70ID:Xcc3uAvV0
>>742
ほとんどの場合はBの子として扱うが、時々はB→Cの親子関係を無くして独立で動かしたい…といった目的です
あらかじめ、CはAの子にしておいて、ボーンコンストレイントChild OfでBに追従させておく…という手段も当然あるんですが

もし可能であればA(root)→B→Cの親子階層を崩さずにこれが出来る手段もあると良いなと
(3dsMaxではコンストレイントによって親子階層を無視させることが簡単に出来たので、それの再現が可能かどうかを試行してます)
2021/12/26(日) 08:01:35.67ID:CLaoh7CW0
>>743
試した限りRelationsでは親Bの影響を、子Cで完全になくすことは無理っぽいですね
回転とスケールの影響は外せるけど、どうしても移動してしまうので
何かで座標を取らないとどんどん動いていきます

linear blend skinningの計算式から全く外れていないように見えるので
イレギュラーな介入は出来ないように出来ているのでは?
2021/12/26(日) 10:06:14.19ID:Xcc3uAvV0
>>744
うーんどうもです
Blenderのリグ作業では他にもよくつまづくんだけど、コンストレイント等のパラメータをどういじっても上手く行かなかったり
特にボーンの親子階層はあらかじめかなり厳密に構成しておく必要があるんですかね
2021/12/28(火) 17:23:18.22ID:JD52M8uXa
被写界深度の数値を変えることでレンダー時にオブジェクトをぼかすことができると聞き、解説サイトにあるようにやってみたのですが中々うまくいきません
今の私のファイルがダメなのかと思い、新規ファイルを作って例の猿を並べてみましたがやはりレンダー結果に差が感じられません

https://i.imgur.com/Jyk2nfe.png
https://i.imgur.com/IEiKlmY.png
https://i.imgur.com/JktXaE6.png

試してみたことは、焦点のオブジェクトを直接指定する・焦点距離の数値を指定する・F値を低くするなどです
他に設定が必要な項目があったりするのでしょうか?
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