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Blender 初心者質問スレッド Part43

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2021/10/18(月) 16:36:26.67ID:6t6d0F2kM
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part42
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1628373453/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/12/30(木) 00:05:23.43ID:697KXu/O0
他のスレと間違えてない?
806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ass7)
垢版 |
2021/12/30(木) 01:15:11.05ID:46Cp89uD0
>>804
何言ってんだ? ただの日本語だろが。
オメーが人の言葉使わなくて喋れるならオリジナルの言語使えよ。
君は仮性人と名付けよう、これからは仮性語のフォント作りから頑張りたまえ
2021/12/30(木) 01:34:13.50ID:fQF+pB1Cd
休みに入って浮かれるのは分かりますが初心者の質問スレなので雑談は控えて頂けないでしょうか
2021/12/30(木) 07:40:40.93ID:1JpMnEUO0
ちょいちょいレス番飛んでるな
2021/12/30(木) 08:14:42.09ID:pTE2GqIR0
>>803
どうもありがとうございます。
白い点をクリックしたら、それが四角い白に変わって、位置がタイムラインに表示されました。
ただ、クリックしたものだけが表示されて、Combositing Nodetreeも表示されたままです。

他のファイルでは、こういうことは起こっていないので、ファイル内での表示方法の設定を、
どこかでうっかり切り替えてしまったということでしょうか?
2021/12/30(木) 08:17:26.20ID:vWZNF8pd0
>>806
受け売りの次はオウム返しですか…
ちなみにあなたは月いくら稼いでるんですか?
2021/12/30(木) 08:48:34.47ID:0bC5j1Dm0
横からだが
やるかやらないか
は受け売りでもなんでもなく辞書にも載ってる慣用句
それを受け売りと感じるのはよほど本を読まないメディアに触れないコミュ障ただの子供
のいずれかだよ
2021/12/30(木) 08:56:02.35ID:vWZNF8pd0
やるかやらないかって単語だけじゃなくその前後も含めてってことよ
なんかホリエモンあたりが言ってた気がする
2021/12/30(木) 09:11:11.06ID:5dLvxXcTM
普通によく言われてそうなことじゃね
内容が適切ならまるまる引用だっていいだろうし
2021/12/30(木) 09:19:57.76ID:vWZNF8pd0
そういうもんか
もうこの話スレに関係なさすぎるし俺が悪かったということで
荒らしてごめんね
2021/12/30(木) 09:42:26.87ID:9pJpjn+y0
>>809
Combositing Nodetreeがあるのはそれぞれのウィンドウの左上のアイコンから
エディタータイプで選んだものが表示されてるのでは。
トランスフォームで選んだものだけキーが出るのは新しめのblenderの仕様じゃないでしょうか
それ以上のことは私はちょっとわかりません
2021/12/30(木) 09:58:41.94ID:j9BBHxqS0
白い点とか四角い白とかはよく分からないですけど、タイムラインのキー表示の話なら、
ビュー>「選択したチャネルのキーフレームのみ」のチェック有無ぐらいじゃないかな
2021/12/30(木) 10:22:28.05ID:9pJpjn+y0
他のファイルでは違うっていうのにボケてました失礼
2021/12/30(木) 11:52:46.04ID:pTE2GqIR0
802です。

アドバイスありがとうございました。
色々と試したのですが、やはり状況は変わりませんでした。
ファイルが部分的に壊れたのかなあ、と思って、作り直してみます。
2021/12/30(木) 13:12:01.33ID:FNGh2GpYd
>>818
新規からその怪しいのをアペンドで読み込めばいいんじゃね
2021/12/30(木) 15:05:35.46ID:pTE2GqIR0
>>819
キーフレームの付いているオブジェクトをアペンドで読み込んだら、
キーフレームが表示されました。どうもありがとうございます。

今回は、結局新しいファイルを作ったので、ファイルの内容を
アペンドで全部回収できるかは調べていないのですが、
次回、同じようなことがあったら、その手でやってみます。
2021/12/30(木) 15:49:22.65ID:bLVXmowN0
動物が寝ているアニメーションを作っているのですが、呼吸している様子をボーンの拡縮で表現しようと試したところ子のボーンも一緒に拡縮して、お腹だけ拡縮できません
お腹だけ拡縮する方法はありますか?
2021/12/30(木) 16:03:08.05ID:DAhB8abcM
>>821
元のボーンから拡縮用に子ボーン生やして拡縮用にすればいい
2021/12/30(木) 16:21:54.72ID:n5QD98eo0
>>790
4.6.0だったんで、4.6.1に上げてみたけど何ともないな
2021/12/30(木) 17:13:44.59ID:7umsMc45d
>>823
ありがとうございます。
初期設定にしても落ちるので個人の環境が原因のようですね…

原因の切り分けが出来たので色々と探ってみます。
2021/12/30(木) 21:29:22.76ID:bLVXmowN0
>>822
ありがとうございます
やってみます
2021/12/30(木) 21:29:43.21ID:j9FIfaH40
>>821
子ボーンの設定で親のスケール継承を無効に出来たような〜
2021/12/30(木) 23:39:52.81ID:VS578jMR0
>>768
ありがとうございます。
スクリプトで文字の出現タイミングを調整したかったのですが、
Marker なら文字列自由に設定できそうなので Marker 使ってみます。
2021/12/30(木) 23:49:59.41ID:NWNBsKr40
>>821
表現面でいうと、ボーンのスケールだとちょっと動きが単純になりそう
シェイプキーとか使った方が良さそうだけどな
2021/12/30(木) 23:52:49.15ID:YMOG97EO0
問題は犬か猫かだな
2021/12/31(金) 06:23:09.81ID:X+7eZE2b0
100個くらいのキューブをオブジェクトモードで選択してマテリアルを青色に選択して
レンダリングしてもその内の一個のキューブしか青くなりません
個別に一つ選択して設定したら青いマテリアルが設定されるのですが、
複数選択しても一括でマテリアルは設定できないのでしょうか?

気になることがあって、保存されたマテリアル設定がいつの間にかMaterial.001〜大量に(100個くらい)あって
邪魔です…

バージョンは2.82aです
どなたかアドバイスよろしくお願いします
2021/12/31(金) 07:10:44.63ID:bX7uSD170
>>830
マテリアルの一括設定はぐぐればすぐ出てくる。マテリアルの整理は「Material Organizer」ってアドオンが便利だと思う。
2021/12/31(金) 07:11:31.45ID:mQuKtm2Z0
割り当てたいオブジェクトを全て選択する
同じマテリアルにしたいマテリアルを持ったオブジェクトを、最後に選択する
アクティブオブジェクトにすると選択色がオレンジ色になる
オブジェクト > リンク作成 > マテリアル (Ctrl + L) を実行する
2021/12/31(金) 07:13:44.18ID:X+7eZE2b0
>>831
>>832
うおおお!できた!
初歩的な質問にご丁寧にありがとうございます!
2021/12/31(金) 07:16:57.94ID:r8+Fx19c0
サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。
ウェイトも滑らかな状態で適応させるにはどうすればいいのでしょうか?
2021/12/31(金) 07:56:57.08ID:weetz6WS0
>>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが

その認識ちょっと違うんじゃないかな
サブディビジョンモディファイヤを乗せた状態でボーンが変形させてるのは、実際に存在するローポリ頂点のみ
で、ボーンで変形したローポリのメッシュ形状に対して、後からサブディビジョンの効果が乗ってるだけで
ウェイトそのものがスムージングされてる訳ではない

あとサブディビジョンは別に適用しなくていいと思うんだけど、そこの目的は何だろう?
2021/12/31(金) 08:10:46.69ID:r8+Fx19c0
>>835
滑らかな状態でPMX(MMD)に持っていき編集したかったのですが、ウェイトそのものがスムージングされる訳ではないとの事なので無理なんですね…
ちなみに作ってるのは巻きスカート?着物の裾の様形状で重なってる部分のウェイト塗り直したいんです
2021/12/31(金) 08:18:31.82ID:r8+Fx19c0
>>836
塗り直してる時にそもそも頂点数が少なかったなと気づいてサブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイト調整の手間も省けていいなと思ったんです
2021/12/31(金) 08:19:53.71ID:Ubc/J4Lh0
>>834
普通に適用すればウエイトも変更されずスムーズ化されているはずです。

サンプルファイルや、こうしたらこうなったという手順があると解決に近づくかも
2021/12/31(金) 08:57:36.78ID:weetz6WS0
>>836-837
ああ、エクスポートするのなら確かにモディファイヤは残せないな

多分だけど、サブディビジョンモディファイヤを適用した時点で>>838が書いてるようにウェイトにスムーズは入ってる
ただ元々のウェイトきっちり0%と100%で塗り分けてあったりする箇所は、サブディビジョン適用後に
ウェイトのスムーズの境界がカクっとした形で残りやすい、とかなんじゃないかね
(元のウェイトが広いグラデーションでブレンドされてるとカクッとしにくい)

でもサブディビジョン適用って無駄にポリゴン数増えがちだし、ボーンでの変形結果も元と同じにはならない
PMXやMMDで必要最小限のトポロジーに最適化する意味でも、サブディビジョンモディファイヤ適用するよりは
最初からきっちりポリゴン密度や分割のコントロールをした方がベストだと思うが
2021/12/31(金) 09:14:57.61ID:Ubc/J4Lh0
>>839
> ただ元々のウェイトきっちり0%と100%で塗り分けてあったりする箇所は、サブディビジョン適用後に
> ウェイトのスムーズの境界がカクっとした形で残りやすい

そんなことはないです

> 最初からきっちりポリゴン密度や分割のコントロールをした方がベストだ

そんな面倒くさいことやる意味ないですよ
2021/12/31(金) 10:29:41.50ID:NXW5fHnU0
モディファイアの順序がアーマチュア→サブディビだったのをサブディビだけ適用した結果サブディビ→アーマチュアの適用順になって結果が変わったのを勘違いしてるんじゃないの
アーマチュア→サブディビの場合、ウェイトが汚くてアーマチュア変形がガタガタでもサブディビによってある程度スムーズな外観になる。アーマチュアが参照するのはローポリのウェイトだけ。ウェイト塗りの巧拙をある程度隠せる
サブディビ→アーマチュアの場合、ウェイトが汚いとサブディビ後のウェイトも汚いまま補完され、アーマチュアが参照するのはサブディビ後の細かいウェイト。アーマチュア変形の後にスムージング工程がなければウェイト塗りの巧拙が如実に現れる
2021/12/31(金) 11:45:08.92ID:u3sj9I4E0
サブディビジョン前で綺麗に曲がるの前提のポリゴン分割は必須だな
そこからのサブディビジョンだし
843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-/+nG)
垢版 |
2021/12/31(金) 11:49:01.17ID:gjyFuEd80
blenderって公式のチュートはあまり無い感じなんか?
ジオメトリーノード全体さらっとみたいなと思ったけどドキュメントはあるけどちょっと求めてるものと違う…
2021/12/31(金) 12:36:46.06ID:u3sj9I4E0
公式にあるサンプルをダウンロードして解析して勉強するのが手っ取り早い
そこで困ったらYouTubeで外人のチュートリアル見て補完する
2021/12/31(金) 13:18:42.17ID:weetz6WS0
>>841
> モディファイアの順序がアーマチュア→サブディビだったのをサブディビだけ適用した結果サブディビ→アーマチュアの適用順になって結果が変わった

ああ、その考え方が一番分かりやすいかもな


>>840
> そんなことはないです

https://i.imgur.com/HQLlgg9.png
この画像の下段が「ウェイトきっちり0%と100%で塗り分け」の場合
0%と100%の間はスムージングされてるけど、100%部分の境目がはっきりカクッとしてる
※上段のようにもともとのウェイトにグラデーションが付いていればさほど違いは出ない
※サブディビジョンモディファイヤを適用した場合も左側と同じ結果になる


> そんな面倒くさいことやる意味ないですよ

いや、クオリティを求めるなら非常に重要
特に、サブディビジョン適用後の状態はローポリに最適化された関節の割り方にはならない
途中経過としてサブディビジョン適用した場合に、良い曲げ結果を得るために手作業での直しは必須
2021/12/31(金) 13:41:12.79ID:Ubc/J4Lh0
>>845
その画像とサブディビのスムーズ化はなんの関係もなく、塗り方が違うだけです。

またアニメーションのトポロジーの話とサブディビのスムージングの話も何も関係ありません
2021/12/31(金) 13:43:39.76ID:TbM4KngfM
>>845
その2枚の画像は両方ともサブディビジョンサーフェイスでスムーズ化されているのに、どこを見てスムーズ化されないと思ったんですか?
2021/12/31(金) 14:42:23.67ID:weetz6WS0
>>846-847
あ〜、一連のレス内容に画像まで付けても伝わらないのなら、君らにはまったく話通じなさそうだから
俺のレスのことは気にせず忘れてくれ

重要なのは元の質問者の問題の切り分けが出来るかどうかだし
2021/12/31(金) 15:03:53.78ID:TbM4KngfM
>>848
デタラメなこと書いてるから訂正してるだけじゃない?
関係ない話ならスルーするけど嘘だからな
2021/12/31(金) 15:56:24.68ID:GN/RzWzT0
スムーズ化の話じゃなくて
キレイにウェイトをグラデーション塗りしないと、サブディビジョンを適用したときに望んだ結果にならない
ってことで>>845の言ってることも画像も伝わるけどな
2021/12/31(金) 16:14:40.79ID:u3sj9I4E0
まぁ画像の下側でも真ん中の部分を50%で塗り分けたら綺麗にまがるけど

もう長いことキャラクターのリギングやってるけどサブディビジョン前の状態で完璧にウエイト塗って破綻無くさせるのがプロレベルの仕上がりには必須だけども
サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな
2021/12/31(金) 16:20:57.24ID:weetz6WS0
>>849
悪いけど君はまったく何も読解出来てない
問題の焦点はボーンウェイトのスムーズ(ブレンド)の話だからちゃんと>>834以降のレス読んで

>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる
> もっと言えばモデリングでもサブディビジョン有効のまま造形するのも間違ってるからな

ええと…、Blender内で完結するプリレンダとかならむしろそれが当たり前なので
前提もなしに不用意に決めつけるのは誤解を招くよ
2021/12/31(金) 16:22:41.51ID:+NcbrqHa0
ゲーム系だとぼかしブラシでなでてウエイトが全く変化しないくらい
ガッツリ平均化されてないとバキバキになる事がよくある
求められる精度が違うんだよ
2021/12/31(金) 16:25:22.47ID:Ubc/J4Lh0
>>851
> サブディビジョン状態でウエイト塗る行為自体が間違ってる

プロの方の動画でサブディビかけてウエイトを塗るのを推奨してる人が複数いますし、
実際その方が簡単かつ綺麗ですよ

最終的な調整は必要ですけど

サブディビかけて造形するのが間違いというのも意味不明です

>>850
それを否定している人は誰もいないですね。普通の話です
訂正されているのは、サブディビがスムーズ化されないというのは嘘だ、という点です。
2021/12/31(金) 16:28:56.41ID:/91n5CWb0
質問者に回答すればいいのに、
回答者に横槍だけをいれるのやめようよ

間違えてると思うなら
新たに親切丁寧な回答を質問者にレスすればいいだけだよね
2021/12/31(金) 16:39:25.95ID:mQuKtm2Z0
かなしいな
年末年始に
レスバトル
(五七五)
2021/12/31(金) 16:41:38.91ID:+NcbrqHa0
ここ何日かずっと荒らしが張り付いてて回答者ガン無視で糖質妄想繰り返してるんだよな
2021/12/31(金) 16:42:17.49ID:TbM4KngfM
単に「サブディビジョンでウエイトはスムーズ化されますか?」って話でレスバってレベルでもない
859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de7d-h6Ia)
垢版 |
2021/12/31(金) 16:59:13.93ID:60Ekhx/L0
読み返すと

>>834
> サブディビジョンサーフェイスをかけるとウェイトも滑らかになると思うのですが適応させると細分化はされるけどウェイトは元の形でカクカクしてしまいます。

サブディビジョンをかけてウエイトは滑らかになる → なる
適用するとカクカクになる → なにかおかしい

だから>>838が回答できる全てで、「スムーズ化されない」とか「そもそもサブディビかけるのは」とか
書いてる8 ID:weetz6WS0 がおかしいんじゃないか

モデリングでサブディビかける・かけない、ウエイトペイントどうするのがいいかってのは色んな流儀があるし質問じゃないしな
2021/12/31(金) 17:17:30.17ID:NXW5fHnU0
元質問の「滑らか」の解釈を「補間/interpolate」とするか「平滑化/smoothing」とするかですれ違いが生じているように見受ける
サブディビはジオメトリをある種平滑化するがウェイトは補間し平滑化はしない
ID:weetz6WS0はウェイトが平滑化されないことを持って滑らかにはならないと主張し、それ以外の人はウェイトが補間されることを持って滑らかになると主張している

元質問者がアーマチュア→サブディビ順でのジオメトリの平滑化状態をウェイトが平滑化されていると勘違いしているのではないかとエスパーすると>>841の回答となる
2021/12/31(金) 17:24:26.28ID:TbM4KngfM
snooth化するじゃない
いい加減馬鹿な話はやめてくれ
2021/12/31(金) 17:32:03.92ID:OurwRkd60
URP/HDRP対応で6〜10万ポリ↑なると嫌でも分かる
馬鹿はほっとけ
2021/12/31(金) 17:38:09.80ID:TbM4KngfM
URPの話はじめるとか発狂しすぎ
2021/12/31(金) 17:40:54.05ID:+NcbrqHa0
番号飛びすぎで草
2021/12/31(金) 17:45:40.49ID:AHTJX5pC0
そういのいいから
866名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM26-Gj2s)
垢版 |
2021/12/31(金) 19:22:53.43ID:WZfnb1/rM
3.0で物理シミュレーションの質問です。
ガラスポットのお茶をカップに注ぐアニメーションを作りたいです。
ポットとカップのモデルをエフェクターに設定、ポット内のお茶のモデルをフローのジオメトリに設定、それらを囲う範囲をドメインに設定してベイクすると期待通りポットにお茶が入った状態ができます。
しかしポットとお茶を移動させるアニメーションを設定して再度ベイクして再生してみると、ポットが動くにつれてお茶の量が減ってしまいます。
お茶は溢れたり注いだりしていないのですが、なぜ量が減ってしまうのか分かりますか?
2021/12/31(金) 20:08:19.70ID:TbM4KngfM
>>866
バグです(かなり酷いバグ)
developer.blender.org/T84287

Flip Fluids addonなら大丈夫かもってコメントあるけどどうだろう
868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 275f-Gj2s)
垢版 |
2021/12/31(金) 20:28:13.90ID:i/Hh4ceX0
うわっ、バグか!
ありがとうございます
2022/01/01(土) 01:30:13.99ID:LrUeb80m0
セルルックのレンダリングエンジンを決め兼ねているのですが
EEVEEとcyclesどちらがオススメですか?
それぞれ理由を添えて教えて欲しいです
2022/01/01(土) 04:07:51.97ID:e8nsVUwP0
まさに>>841さんのいう通りで>>845さんの画像左下の様になっていました
とりあえずアーマチュア→サブディビの状態でエクスポートは出来ないと分かってスッキリしました
ありがとうございました!
2022/01/01(土) 07:17:12.68ID:dIracV1B0
>>869
EEVEE。理由は速いから。
他にNPR愛好家たちが開発中のmaltがあるよ。
2022/01/01(土) 08:17:30.54ID:reEaYIRV0
>>854
サブディビィ状態でウエイト塗るとサブディビィの効果で実際のポイント位置とはズレている状態からスタートする
そのズレた状態でウエイト調整してしまうといつまでも消えないシワなどが出来る原因になる

特に複雑な股関節や脇なんかの難易度の高い部分で全方向で一切妥協の無い仕上がりにするには鉄則の考え
プロが動画で解説してるとか知らんけど善意的に解釈すれば入門者向けに難易度下げているんだと推察する

サブディビィ使ったモデリングで経験する人多いと思うけどエッジの間隔が近すぎるとエッジが立ってくるだろ
メカ物だとこれを利用してラインを出すけどさ
ウエイトによっての変形処理の前にサブディビィによる一種の変形処理を施す訳だから両方有効の状態で調整しようとするとより複雑になるだけ

モデリングでもサブディビィかけた状態でモデリングし続けると素体モデルのポイント位置はガタガタになる
例えばゲーム用には素体のまま使用、ムービーパートにはサブディビィを使ったモデルをなんて使い方では当然素体側に問題が出てきて調整のし直しになる

サブディビィかけた方がウエイト調整で綺麗に見えるのはそれはスムース効果でごまかしているからで実際の変形ポイントはガタガタのままだったりする
それに頼りきっていると作るキャラクターによっては越えられない壁が出てくるだけ
2022/01/01(土) 08:26:20.61ID:VWCaJ4hzM
>>870
解決したならいいですけどアーマチュア>サビディビの状態でPMXエクスポートはできますよ
2022/01/01(土) 08:49:40.85ID:rM3NtzNc0
全力で間違ったこと(極端なこと)を書くと正解が投下される、の典型例を見られたな

初心者脱出してちょっと自信ついてきた初級者にありがちだが、「そんな必要ないです」とかめっちゃ断言してたけど自分の知識が絶対だと思い込むのは危険だぞ
そもそもの知識自体がその人の持ってる癖だったり、拙いスキルをごまかすためのテクだったりすることもある

ここでの質問や回答に限らず、ある物事に対して「完全に理解した」風に自信満々に断言してる奴は信用しない方がいい
詳しければ詳しい人間ほど、あらゆる可能性を考慮しつつできる限り正確性の高い情報を提供しようとして、断言できなくなっていくものだから
2022/01/01(土) 09:08:17.13ID:RpOImUqj0
便利な機能があっても結局は楽するとなんらかの不都合があるってことですね
2022/01/01(土) 09:18:05.29ID:efsAZm6t0
質問者は結局疑問解決したのかな
2022/01/01(土) 10:14:39.65ID:8tv9YgOX0
こんにちは。
こちらのYoutube動画がわかりやすくてよく見るのですが、マウス操作のポインタが緑色で明るく表示されています。
これはBlenaderの機能でしょうか。
そうではなく 動画キャプチャソフトの機能でしょうか。
後者であれば、どんなソフトを使っているのかなぁ?
2022/01/01(土) 10:41:31.66ID:IrN1y2P70
自動ウエイト→SDSを適用(src)した物と、SDS適用後→自動ウエイト(dist)では
そもそも計算時点での頂点座標が異なるので、ウエイトの分布が一致しないのは
当たり前なんだけど、試してみた限りでは0.05ほどズレるケースがあった

src-distをDataTransferで引くとこうなる
https://i.imgur.com/cSM6zkb.jpg

異なる座標で求められたウエイトを別の座標にズラすんだからまぁズレるよね
2022/01/01(土) 10:53:53.09ID:8tv9YgOX0
しまった!
url貼り忘れました。
https://www.youtube.com/watch?v=PoJE2Mjq38Q&;t=1s
880名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1f7-45BR)
垢版 |
2022/01/01(土) 15:15:26.82ID:AqfnR57/0
blenderで実写合成するときに焦点距離とセンサーサイズが分からないときってどうするんですか?
(ipad air4で撮影)
2022/01/01(土) 15:38:55.09ID:p2gqv70tM
>>880
fSpyとfSpy importerアドオンを使う
使い方はググってね
2022/01/01(土) 15:41:13.48ID:3jIEoB1a0
>>880
https://fspy.io/
2022/01/01(土) 15:41:59.21ID:3jIEoB1a0
被ったorz...すまんこ
2022/01/01(土) 16:36:05.43ID:AqfnR57/0
fspyって動画でもできるんですか・
2022/01/01(土) 16:44:53.45ID:La7AyQ4T0
角がしっかりしてる物が映ったシーンをスクショしてFOVやらを計算すると良い
2022/01/01(土) 16:45:10.89ID:AqfnR57/0
あ これ静止画像用か
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e68-45BR)
垢版 |
2022/01/01(土) 16:51:08.65ID:ZiSq/vm60
blender3.0にしてからUE2Rigifyがインストール出来ないんだけど
同じ症状の人おる?
Traceback (most recent call last):
File "E:\Tools\Blender 3.0\3.0\scripts\modules\addon_utils.py", line 351, in enable
mod = __import__(module_name)
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\__init__.py", line 6, in <module>
from . import properties, operators
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 10, in <module>
class UE2RigifyProperties(bpy.types.PropertyGroup):
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\properties.py", line 19, in UE2RigifyProperties
rig_templates_path = templates.get_rig_templates_path()
File "C:\Users\user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.0\scripts\addons\ue2rigify\functions\templates.py", line 27, in get_rig_templates_path
addons = bpy.utils.user_resource('SCRIPTS', 'addons')
TypeError: user_resource() takes 1 positional argument but 2 were given
2022/01/01(土) 17:15:11.30ID:AqfnR57/0
fspyつかったけどなんか焦点距離とかかわらなかった();
2022/01/01(土) 17:23:27.36ID:AqfnR57/0
相変わらずのエラー値4.06
2022/01/01(土) 17:51:08.82ID:AqfnR57/0
f値があったから定規で有効口径求めて無理やりやったらエラー値0.4まで減らせた
fspy使わなかったわ
2022/01/01(土) 18:57:42.57ID:AGFjOc5Q0
>>870
とりあえず解決おめ〜
画像で伝わって良かった
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a5-45BR)
垢版 |
2022/01/02(日) 06:39:24.97ID:uPzEbLMn0
内蔵アドオンの話なのですがsapling tree genって動かした後パラメータって弄れないんでしょうか?
木を20本くらいeeveeで配置したあとCyclesやったら葉がモッサリして初めてleavesを0にし忘れたのに気づいて…
動かさなければF9で再度開けるのは知っています
893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yF3j)
垢版 |
2022/01/02(日) 12:57:07.56ID:8a5dYcti0
Blenderちょい齧りだけど、Houdiniの途中のを変更すれば全部(ちゃんと作ってれば)動くはやっぱり便利やな
2022/01/02(日) 13:07:18.02ID:8dDo7c2X0
>>892
多分出来ない
自分も不便だなぁとは思ってる
2022/01/02(日) 14:57:51.54ID:6iJKvGUD0
>>892
直接はできないから再作成だけど

1 ジオメトリノードでsampling tree genのTreeを配置する
  再作成したインスタンスを変更すれば配置は修正不要

  手動配置なら、カーブを作ってgeometry nodesを適用してポイントにインスタンス配置、
  ランダム配置なら面にポイント配置、とか検索すれば出てくると思います


2 配置した木を選択し、再作成したsampling tree genをアクティブにしてから
  オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する

3 そもそもsampling tree genじゃなくジオメトリノードでTreeを作成してパラメータで修正する
  (多少勉強が必要。探せば誰か作ってるはずだけど)

とかすると楽になるかも
2022/01/02(日) 14:59:59.47ID:6iJKvGUD0
> オブジェクト>データリンクの転送>オブジェクトデータをリンクで、メッシュを同期する

メッシュを同期、じゃなくてこの場合はカーブを同期ですね
2022/01/02(日) 15:31:45.91ID:SUVwbHJc0
2.93 で質問です。
MB-Lab で人間のモデルを作って、Rigify for MB-Lab で Rigify の Armature を作ったのですが、
 Auto Deform > With Empty Groups
で親子づけても Rigify のボーン通りにメッシュが動きません。
ウェイトはあきらめようと、
 Auto Deform > With Automatic Weights
をしてもダメです。

 Auto Deform > With Envelop Weights
だけは有効ですが、崩れてしまいます。

どうすれば Auto Deform の Empty Groups か Automatic Weights は有効になるでしょうか?
添付ファイルがそのデータになります。

https://www.dropbox.com/s/okopq8gl3k3vm6v/out.blend?dl=0
2022/01/03(月) 01:34:54.31ID:bAZetkZP0
マグカップを作る動画で基本操作を学んでいたところ、新しいライトを追加し移動する段階で、作成したライトだけが移動できず、全てのオブジェクトが動いてしまいます

初めから違う位置にカーソルがある場合は単体で動かせたものの、その状態でカーソルの座標をグローバルな原点に指定したところまた連動するようになりました
カーソルが同じ位置のものを一緒に動かす機能ということでしょうか?
動画ではカーソル位置は原点のままでも作成したライトだけ動かしていたのですが、どこでこの機能をオフにしたらよいのでしょうか?
2022/01/03(月) 07:15:44.70ID:Tt4wR1Ms0
ファイルをzipで固めてアップロード
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 79a5-45BR)
垢版 |
2022/01/03(月) 09:42:10.79ID:AhTF7p/60
>>893,894,895
お答えいただいてありがとうございます!
とりあえず勉強して895さんのを試してみます
返信が遅くなってしまい申し訳ありません
2022/01/03(月) 10:34:40.80ID:beD3efxx0
>>898
全選択するくらいしかその状態を再現できないので
もうちょっと情報が欲しいですね
2022/01/03(月) 10:39:48.81ID:gykXPxbT0
>>898
プロポーザル編集がオンになってないかな
であればoキーを押したらオフになるはず

プロポーザル編集は一定範囲に操作を影響するモードで
マウススクロールで範囲を変更できるがでかすぎてその円が見えないんじゃないかな
2022/01/03(月) 10:40:52.40ID:gykXPxbT0
○プロポーショナル ×プロポーザル
恥ずかしい(;´Д`)
2022/01/03(月) 10:58:16.03ID:KxlEPldW0
プロポーショナルの円はデフォで画面よりでかいからなぁ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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