>>118
各車両につき2つの位置を参照したら理想の動きになるのでは?
例えばボーンを配置してヘッドとテールを細長いメッシュの頂点にコンストレイントをかけるとかで
探検
Blender 初心者質問スレッド Part50
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-dlZz)
2023/03/22(水) 00:28:57.82ID:6PqwifQj0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ba7-Jt8g)
2023/03/22(水) 03:08:08.08ID:YE+iUlGG0 てす
127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ba7-Jt8g)
2023/03/22(水) 03:13:28.06ID:YE+iUlGG0 PCが規制でスマホの直鳥ですみません
オブジェクトの角が壊れて困ってます
ズームだと問題無いのですが、全体像をみようとすると
画像のように壊れてしまいます
ググってもわからずお願いします
Windows10のバージョン3.4.1です
http://imgur.com/9rCLPOE.png
オブジェクトの角が壊れて困ってます
ズームだと問題無いのですが、全体像をみようとすると
画像のように壊れてしまいます
ググってもわからずお願いします
Windows10のバージョン3.4.1です
http://imgur.com/9rCLPOE.png
128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-F0re)
2023/03/22(水) 03:41:44.06ID:+JNm3zdL0 ビューカメラのクリッピング設定をいじれば多分治る
ぐぐればやりかたでてくるよ
ぐぐればやりかたでてくるよ
129名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ba7-Jt8g)
2023/03/22(水) 04:02:28.40ID:YE+iUlGG0130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 53a5-DWM6)
2023/03/22(水) 08:25:32.37ID:LMfvdy9x0 BlenderGISっての使ってみようとしたら
WinErroe10061ってエラーで止まるんだけどこのアドオンもう死んでるんかな
たまたまGoogleMapが鯖落ちしてるだけ?
WinErroe10061ってエラーで止まるんだけどこのアドオンもう死んでるんかな
たまたまGoogleMapが鯖落ちしてるだけ?
131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71da-F0re)
2023/03/22(水) 10:05:03.42ID:cFhzaZ1W0 >>127
深度バッファが浮動小数点数(多分単精度)だからですね
浮動小数点数は大きな数は表現できても表現できる数字の種類が限られているので、同じ深度だと見なされた時に画像のような状態になります
範囲の開始がものすごく小さな数だったり、範囲の終了がものすごく大きな数だったりするのではないかと
深度バッファが浮動小数点数(多分単精度)だからですね
浮動小数点数は大きな数は表現できても表現できる数字の種類が限られているので、同じ深度だと見なされた時に画像のような状態になります
範囲の開始がものすごく小さな数だったり、範囲の終了がものすごく大きな数だったりするのではないかと
132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71da-F0re)
2023/03/22(水) 10:15:03.33ID:cFhzaZ1W0133名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 71da-F0re)
2023/03/22(水) 14:20:16.42ID:cFhzaZ1W0 調べ直してたら範囲の終了関係なかったすみません
重要なのは範囲の開始と射影変換の仕様ですね
実際にはもっとごちゃごちゃしてますが 1 - (範囲の開始÷深度) といった反比例に近い値がエンジン内での深度計算に使われてるので
範囲の開始が 0.001 m のとき、10 m 離れたオブジェクトの 0.001 m 差は精度にギリギリ引っかかって表示がおかしくなる感じです
範囲の開始がもっと小さければもっと酷いことになります
重要なのは範囲の開始と射影変換の仕様ですね
実際にはもっとごちゃごちゃしてますが 1 - (範囲の開始÷深度) といった反比例に近い値がエンジン内での深度計算に使われてるので
範囲の開始が 0.001 m のとき、10 m 離れたオブジェクトの 0.001 m 差は精度にギリギリ引っかかって表示がおかしくなる感じです
範囲の開始がもっと小さければもっと酷いことになります
134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb10-ijvT)
2023/03/22(水) 17:03:22.60ID:YMqDDYHv0 オブジェクトをテクスチャペイントで塗りつぶしするとだいたい塗れてないドットがあるんですがそんなもんですか
135名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 332d-53XG)
2023/03/22(水) 19:02:20.31ID:QgQrR1Rr0 118です
ttps://imgur.com/a/zD49QqW
こういう、カーブに沿って個々の車両と台車が動くアニメを作ろうとしています。
前回書いたやり方では、Child ofは、カーブで変形したメッシュのワールド座標に従うのではなく、カーブモディファイア前の座標を参照してしまうようなので、メッシュはカーブに沿って動くものの、車両の方は、まっすぐ進んでしまいます。
>>123
調べたら、カーブに沿った鎖を変形させないチュートリアルで、インスタンス化というのをやっていたので、それを試してみます。
>>125
まずは、車輪だけをカーブに沿って動かすようにして、前後の車輪の座標から、中間の位置と向きを導出して、それに基づいて、車両の位置と向きを決めようと思ってるのですが、その前の、複数のオブジェクトをカーブに沿って動かすのに手間取っている状況です。
ttps://imgur.com/a/zD49QqW
こういう、カーブに沿って個々の車両と台車が動くアニメを作ろうとしています。
前回書いたやり方では、Child ofは、カーブで変形したメッシュのワールド座標に従うのではなく、カーブモディファイア前の座標を参照してしまうようなので、メッシュはカーブに沿って動くものの、車両の方は、まっすぐ進んでしまいます。
>>123
調べたら、カーブに沿った鎖を変形させないチュートリアルで、インスタンス化というのをやっていたので、それを試してみます。
>>125
まずは、車輪だけをカーブに沿って動かすようにして、前後の車輪の座標から、中間の位置と向きを導出して、それに基づいて、車両の位置と向きを決めようと思ってるのですが、その前の、複数のオブジェクトをカーブに沿って動かすのに手間取っている状況です。
136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 132f-mQCT)
2023/03/23(木) 18:54:48.83ID:I0bSFaMV0 ↓こういったエフェクトを作成してRGBAのpng形式で保存すると、
http://imgur.com/hQqRaWl.png
↓こういう感じの何かボヤッと薄くなった画像になって書き出されてしまうのですが、原因や対策が分かる方はいらっしゃるでしょうか?
http://imgur.com/JEqSiuu.png
アルファを抜かずにRGBで保存するとBlenderでのレンダー画像と変わらない色味で保存できるので、恐らくアルファが何か悪さをしてるんじゃないかと思うのですが…
http://imgur.com/wnzFEBn.png
使用バージョンは3.4.1です
http://imgur.com/hQqRaWl.png
↓こういう感じの何かボヤッと薄くなった画像になって書き出されてしまうのですが、原因や対策が分かる方はいらっしゃるでしょうか?
http://imgur.com/JEqSiuu.png
アルファを抜かずにRGBで保存するとBlenderでのレンダー画像と変わらない色味で保存できるので、恐らくアルファが何か悪さをしてるんじゃないかと思うのですが…
http://imgur.com/wnzFEBn.png
使用バージョンは3.4.1です
137名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1363-GGYC)
2023/03/23(木) 21:19:59.78ID:a/wvQHPb0 3をGIMPに持っていってどうしたら2になるかやってみた方が早いかも
138名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b02-a1qf)
2023/03/23(木) 23:10:24.44ID:C2vx98jT0 >>136
Blenderの仕様、アルファチャンネルは、レンダリングのエミッシブ ボリューム用にモデル化をしていないのが原因。
解決方法としては、コンポジットでセットアルファを使ってあらかじめ合成した上で書き出す。
How to properly render smoke on a transparent background?辺りで調べてみて
Blenderの仕様、アルファチャンネルは、レンダリングのエミッシブ ボリューム用にモデル化をしていないのが原因。
解決方法としては、コンポジットでセットアルファを使ってあらかじめ合成した上で書き出す。
How to properly render smoke on a transparent background?辺りで調べてみて
139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 132f-mQCT)
2023/03/23(木) 23:15:57.21ID:I0bSFaMV0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1101-F0re)
2023/03/24(金) 14:02:51.98ID:N8cBVJcW0 頂点A、頂点Bの間にある複数頂点を、AとBを結ぶ直線上に揃える方法ってありますかね?
条件としては
・頂点Aと頂点Bの座標は動かさない
・なんらかのガイドを用意する方法ではない(できるだけ一発で済ませたい)
LoopToolsでグリペンだかのラインに沿わせるみたいなのはあったんですが、単に直線化したいだけなので違う方法を探してます
以前なにかのアドオンでできた気もするんですが、なにを使ってやったか記憶があやふやだったりするのでこのアドオンでできるとかでも良いです
条件としては
・頂点Aと頂点Bの座標は動かさない
・なんらかのガイドを用意する方法ではない(できるだけ一発で済ませたい)
LoopToolsでグリペンだかのラインに沿わせるみたいなのはあったんですが、単に直線化したいだけなので違う方法を探してます
以前なにかのアドオンでできた気もするんですが、なにを使ってやったか記憶があやふやだったりするのでこのアドオンでできるとかでも良いです
141名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1101-F0re)
2023/03/24(金) 15:28:31.75ID:N8cBVJcW0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9bd-2ybL)
2023/03/25(土) 02:31:52.32ID:RV/tWklb0 すいませんRig周りの質問なんですけど、動かすためのコントローラーってコントロールボーン(例えば腕の関節を動かすのに使うボーン)をカスタムシェイプで形変えたものが一般的なんですかね?
コントローラーはエンプティで位置コピーなど利用して作り始めてたんですけど
前者の方がいいですかね?Unityで使う想定だと
コントローラーはエンプティで位置コピーなど利用して作り始めてたんですけど
前者の方がいいですかね?Unityで使う想定だと
143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-4jRt)
2023/03/25(土) 10:34:30.63ID:A0QYBdwI0 >>142
リグは動かしやすければなんでもいいんだけどblenderだと扱いが楽なのでボーンを使うことが多い
リグは他のソフトに持っていけないので相手のリグシステムに必須なボーンだけを出力して出力先で組み直す必要がある
リグは動かしやすければなんでもいいんだけどblenderだと扱いが楽なのでボーンを使うことが多い
リグは他のソフトに持っていけないので相手のリグシステムに必須なボーンだけを出力して出力先で組み直す必要がある
144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31fe-JnmT)
2023/03/25(土) 11:53:07.04ID:Ke1xf8ek0 カスタムシェイプがデフォのAutoRigPro使ってるけど
実際カスタムシェイプ無くてもいいなとは思う
カスタムシェイプで良かったなって思うのはボーンが重なってる時と
腰とかの水平ラインが視覚的に解りやすいぐらい
それにしたってALT+クリックで選択メッシュ選んで解決出来るし
逆にボーンのラインを見たいってなるとカスタムシェイプは使いにくい
実際カスタムシェイプ無くてもいいなとは思う
カスタムシェイプで良かったなって思うのはボーンが重なってる時と
腰とかの水平ラインが視覚的に解りやすいぐらい
それにしたってALT+クリックで選択メッシュ選んで解決出来るし
逆にボーンのラインを見たいってなるとカスタムシェイプは使いにくい
145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9bd-2ybL)
2023/03/25(土) 17:31:15.85ID:RV/tWklb0 ありがとうございます
とりあえずエンプティで二重にコントローラー作るのもやめて、モーションづくりに入ろうと思います
とりあえずエンプティで二重にコントローラー作るのもやめて、モーションづくりに入ろうと思います
146名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9bd-2ybL)
2023/03/25(土) 18:02:33.41ID:RV/tWklb0 度々すいません
FBX出力する前にメッシュもボーンもその他含めて全部、ROOTエンプティの子供にしてまとめておいた方がいいのでしょうか?
昔MAYAを教わってた時そんな風にしとくといいと聞いたような気がして、Blenderの場合コレクションにまとめられてるから大丈夫ですかね?
FBX出力する前にメッシュもボーンもその他含めて全部、ROOTエンプティの子供にしてまとめておいた方がいいのでしょうか?
昔MAYAを教わってた時そんな風にしとくといいと聞いたような気がして、Blenderの場合コレクションにまとめられてるから大丈夫ですかね?
147名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-yYBq)
2023/03/25(土) 20:52:25.61ID:6sOF2vLK0 今CPU変えるならIntelとAMDとどっちがええのん
148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-qCVO)
2023/03/25(土) 21:08:11.84ID:zTxz8rI50 今は時期が悪い
次凄いの来るよ
次凄いの来るよ
149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/25(土) 21:13:27.22ID:Uxp3J/FG0 >>147
レンダリングがCyclesを使うのかeeveeなのかでGPUを優先した方いいし、
CPUをハイエンドにしたからって劇的に普段の作業効率が上がるわけでもない。
ぶっちゃけ同価格帯・対抗性能帯ならベンチで負けてる方をPOP!OS変えるだけで
スコアが覆るくらい差しか無い。
メインメモリ多めであとはお財布とやりたいことに合わせてGPUも考慮してバラス良く組んだ方がいい。
レンダリングがCyclesを使うのかeeveeなのかでGPUを優先した方いいし、
CPUをハイエンドにしたからって劇的に普段の作業効率が上がるわけでもない。
ぶっちゃけ同価格帯・対抗性能帯ならベンチで負けてる方をPOP!OS変えるだけで
スコアが覆るくらい差しか無い。
メインメモリ多めであとはお財布とやりたいことに合わせてGPUも考慮してバラス良く組んだ方がいい。
150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/25(土) 22:32:07.92ID:zAd5aG2+0 3Dモデルの配布や販売サイトからDLしたモデル使うとだいたいテクスチャ読み込めなくて真っ白とか真っピンクになるんだけど
なんかのアドオンが必要だったりするんだろうか?
なんかのアドオンが必要だったりするんだろうか?
151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/25(土) 22:48:23.09ID:Uxp3J/FG0 配布ファイルの形式によるけど大体はマテリアルでテクスチャを再設定するだけ。
大体は絶対パスが原因なので該当のファイルを開いた後、ヘッダーのメニューの「ファイル」から
「外部データ」->「全ての相対パスに」を選択で多分読み込むとは思う。
大体は絶対パスが原因なので該当のファイルを開いた後、ヘッダーのメニューの「ファイル」から
「外部データ」->「全ての相対パスに」を選択で多分読み込むとは思う。
152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/25(土) 23:00:34.25ID:zAd5aG2+0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9bd-2ybL)
2023/03/25(土) 23:11:06.38ID:RV/tWklb0 >>152
リンク切れじゃなくて?
ローカルディスク>ユーザー名>フォルダ名みたいな感じでテクスチャって参照してるはずだからリンク直せば治る気はするけど
MMD関連だったらその手のアドオン入れたほうがいいとはどっかで見た気がするけど、テクスチャまでは関係あるのかな?
リンク切れじゃなくて?
ローカルディスク>ユーザー名>フォルダ名みたいな感じでテクスチャって参照してるはずだからリンク直せば治る気はするけど
MMD関連だったらその手のアドオン入れたほうがいいとはどっかで見た気がするけど、テクスチャまでは関係あるのかな?
154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-lVkC)
2023/03/25(土) 23:15:08.76ID:thZVfgqd0 >>144
カスタムシェイプが邪魔なら、ビューポート表示のシェイプをオフにしとけばいいんじゃない?
もともとBlenderのボーンは重なってるものを見分けたり選択したりって辺りが凄いやりづらい設計なので、シェイプ無いと困るわ
3dsMaxみたいにボーンの長さとは別に太さの調整とか、リブを生やしたりとか出来るようになったらいいんだけどな
カスタムシェイプが邪魔なら、ビューポート表示のシェイプをオフにしとけばいいんじゃない?
もともとBlenderのボーンは重なってるものを見分けたり選択したりって辺りが凄いやりづらい設計なので、シェイプ無いと困るわ
3dsMaxみたいにボーンの長さとは別に太さの調整とか、リブを生やしたりとか出来るようになったらいいんだけどな
155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/25(土) 23:18:30.93ID:zAd5aG2+0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/25(土) 23:27:46.40ID:Uxp3J/FG0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5902-JnmT)
2023/03/25(土) 23:43:02.19ID:MtFDoPu10 分かる人でいいのですがー
頭文字Dのアニメーション作っててアドオンで車を設定することはできたんですが。
肝心の峠道が見つからないんですよ…なんかいい方法ありませんかね?
頭文字Dのアニメーション作っててアドオンで車を設定することはできたんですが。
肝心の峠道が見つからないんですよ…なんかいい方法ありませんかね?
158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/25(土) 23:45:06.06ID:zAd5aG2+0 >>156
それでも駄目だった テクスチャファイルを指定したのに感知されなかった…
というか今改めて確認してみたらSourceFilmmaker用のモデルだったから多分それが原因だわ… 気づいてなくてすみません
fbxファイル形式ならインポート様式をfbxに合わせれば普通に読み込めるかと思ったんだけどムリだったっぽいスね…
それでも駄目だった テクスチャファイルを指定したのに感知されなかった…
というか今改めて確認してみたらSourceFilmmaker用のモデルだったから多分それが原因だわ… 気づいてなくてすみません
fbxファイル形式ならインポート様式をfbxに合わせれば普通に読み込めるかと思ったんだけどムリだったっぽいスね…
159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/25(土) 23:45:08.03ID:Uxp3J/FG0 >>157
Blender GISがあるじゃろ? 手直しは結構必要だけどね。
Blender GISがあるじゃろ? 手直しは結構必要だけどね。
160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5902-JnmT)
2023/03/25(土) 23:49:21.10ID:MtFDoPu10 >>159
最初それでやろうとしたんだが、あれ建物には強いけど森とかは道とか反応してないから使えそうにない…
アセコルとかのMODから引っ張ったりとかできないですかね?あんまりそこら辺詳しくないもんで
最初それでやろうとしたんだが、あれ建物には強いけど森とかは道とか反応してないから使えそうにない…
アセコルとかのMODから引っ張ったりとかできないですかね?あんまりそこら辺詳しくないもんで
161名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-4jRt)
2023/03/26(日) 01:56:05.18ID:T3w/3aC90 権利意識ガバガバで草
国土地理院の地形図から有名な峠をトレースでもしたらいいんじゃないか
国土地理院の地形図から有名な峠をトレースでもしたらいいんじゃないか
162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/26(日) 02:09:28.53ID:bgmexebt0 >>160
Blender GISはあくまでベースメッシュで後は自分で作るんやで・・・。
Blender-osmは一応道も作ってはくれるけどこれもあくまでベース程度の精度
あとは国土地理院からデータ持ってきてCAD噛ませて取り込む
rfactorとかのコース作成ツール(Bob's Track Builder 尚、Proしか買えないBob's Track Builder Evoは海賊版しか今は無い)
も選択肢に入るけど細かな部分は結局自分で作る事になると思う。
Assetto Corsaの各種MOD(本編のデータもだけど)はコンバーターで.kn5からFBX・obj・テクスチャを取り出せるので
Blenderに取り込めるけど完全にアウトだからね・・・。
Blender GISはあくまでベースメッシュで後は自分で作るんやで・・・。
Blender-osmは一応道も作ってはくれるけどこれもあくまでベース程度の精度
あとは国土地理院からデータ持ってきてCAD噛ませて取り込む
rfactorとかのコース作成ツール(Bob's Track Builder 尚、Proしか買えないBob's Track Builder Evoは海賊版しか今は無い)
も選択肢に入るけど細かな部分は結局自分で作る事になると思う。
Assetto Corsaの各種MOD(本編のデータもだけど)はコンバーターで.kn5からFBX・obj・テクスチャを取り出せるので
Blenderに取り込めるけど完全にアウトだからね・・・。
163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-wSlO)
2023/03/26(日) 07:50:06.93ID:kOTFnkFq0 道路は用意できるとして、木とかはフリー素材持ってきて植えればいいかと
164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fd6e-EOA+)
2023/03/26(日) 10:57:07.52ID:ZixGa9uI0 実際に峠行って動画取ってきて実写合成しようぜ
VFXたのしいよ
VFXたのしいよ
165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41ad-zPPn)
2023/03/26(日) 15:34:06.15ID:O6ec6y4p0 マテリアルのテクスチャ画像を別のものに変えようと思っています。
理由は、そのテクスチャ画像に色々な絵を詰め込もうとしてるのですが、だんだん画像の余白がなくなったので画像を少し広げたくなったのです。以下のような感じに、余白を追加しました。
https://i.imgur.com/MLWM0rC.jpg
↓
https://i.imgur.com/3ihA7zS.jpg
問題は、サイズの違う画像に差し替えてしまうと、UVがその新しい画像のサイズに合わせて勝手に変わってしまうことです。
当然、UVがずれてしまい困ったことになります。
https://i.imgur.com/jqKNmgk.jpg
↓
https://i.imgur.com/FGrvv27.jpg
すでに割り当てられているUVは、前と変わらず同じ場所にいてほしいのです。
かといって、手動で前いた場所へと修正するのはものすごく大変です。(画像サイズが2倍になったんだからと、UVを1/2に縮小しても元の位置には来ない&そのマテリアルは複数のオブジェクトにはられていて、全てのオブジェクトそれぞれを修正作業をするのが大変)
いったい、どうやれば、画像サイズを変えても、前の部分を参照しつづけるUVにできるでしょうか?
ややこしい質問ですみませんが、よろしくお願いします。
理由は、そのテクスチャ画像に色々な絵を詰め込もうとしてるのですが、だんだん画像の余白がなくなったので画像を少し広げたくなったのです。以下のような感じに、余白を追加しました。
https://i.imgur.com/MLWM0rC.jpg
↓
https://i.imgur.com/3ihA7zS.jpg
問題は、サイズの違う画像に差し替えてしまうと、UVがその新しい画像のサイズに合わせて勝手に変わってしまうことです。
当然、UVがずれてしまい困ったことになります。
https://i.imgur.com/jqKNmgk.jpg
↓
https://i.imgur.com/FGrvv27.jpg
すでに割り当てられているUVは、前と変わらず同じ場所にいてほしいのです。
かといって、手動で前いた場所へと修正するのはものすごく大変です。(画像サイズが2倍になったんだからと、UVを1/2に縮小しても元の位置には来ない&そのマテリアルは複数のオブジェクトにはられていて、全てのオブジェクトそれぞれを修正作業をするのが大変)
いったい、どうやれば、画像サイズを変えても、前の部分を参照しつづけるUVにできるでしょうか?
ややこしい質問ですみませんが、よろしくお願いします。
166名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM26-l1F6)
2023/03/26(日) 16:07:53.95ID:KRB9o4siM UVの座標って相対じゃなくて絶対参照だから無理じゃない?
UV側修正するのが手っ取り早いと思うけど
もしくは画像の領域拡大する時はアスペクト比守れば
UV側も座標0を軸にスケール縮小すれば楽に修正できるんでは?
UV側修正するのが手っ取り早いと思うけど
もしくは画像の領域拡大する時はアスペクト比守れば
UV側も座標0を軸にスケール縮小すれば楽に修正できるんでは?
167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9153-vk7m)
2023/03/26(日) 16:27:34.87ID:S8RCizt/0 UDIM使えば?
168名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd62-EOA+)
2023/03/26(日) 16:41:21.85ID:Udl3rHi8d これでやってみて(´・ω・`)
①UV編集画面でNキーでメニュー開いて、画像→ソースで単一画像からUDIMタイルに変更
②UDIMタイルの項目が追加されるので+ボタン押して1002タイルを追加
③元のテクスチャ画像がtex.pngだったらコピーしてtex.1001.pngにリネーム、同サイズの別テクスチャを用意してtex.1002.pngにリネームし、同じフォルダに入れとく
④シェーダー画面開いて画像テクスチャノードで両方の画像を選択して開く(UDIMタイルモードみたいになる)
⑤UV編集画面でも同じように画像2枚開くと左のタイルに元テクスチャ、右タイルに新しいテクスチャが表示されてるので、そっちの方に展開したUVを配置
①UV編集画面でNキーでメニュー開いて、画像→ソースで単一画像からUDIMタイルに変更
②UDIMタイルの項目が追加されるので+ボタン押して1002タイルを追加
③元のテクスチャ画像がtex.pngだったらコピーしてtex.1001.pngにリネーム、同サイズの別テクスチャを用意してtex.1002.pngにリネームし、同じフォルダに入れとく
④シェーダー画面開いて画像テクスチャノードで両方の画像を選択して開く(UDIMタイルモードみたいになる)
⑤UV編集画面でも同じように画像2枚開くと左のタイルに元テクスチャ、右タイルに新しいテクスチャが表示されてるので、そっちの方に展開したUVを配置
169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31da-3uzD)
2023/03/26(日) 16:51:06.95ID:E8UoOUXx0 テクスチャが横方向に2倍になったのなら、
左下に2Dカーソルがある状態でピボットポイントを2Dカーソルにして A S X .5 とやれば元の位置に来るはず
左下に2Dカーソルがある状態でピボットポイントを2Dカーソルにして A S X .5 とやれば元の位置に来るはず
170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ea7-nWfu)
2023/03/26(日) 17:02:35.85ID:T42KFLdB0 単位の長さメートルからミリメートルに変えたら色々捗る
全然ミリメートルの方が数値触りやすい
全然ミリメートルの方が数値触りやすい
171165 (ワッチョイ 41ad-3uzD)
2023/03/26(日) 17:05:34.43ID:O6ec6y4p0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4202-3uzD)
2023/03/26(日) 17:14:47.16ID:TFfTJeco0173名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 311f-uluY)
2023/03/26(日) 18:00:46.19ID:R4lmANnP0 マテリアルが多いので繰り返し作業が大変なのか。
複数マテリアル横断でテクスチャベイクが一操作で可能なベイク用アドオン買って、新しいUVマップに1マテリアルとしてベイクしてやれば良さそうな気がするが、自分ではやったことない。
それかchatGPT等に聞いて、選択されているすべてのオブジェクトでUVマップを原点(左下)基準に横0.5倍にするpythonスクリプト作るのも簡単そう。
複数マテリアル横断でテクスチャベイクが一操作で可能なベイク用アドオン買って、新しいUVマップに1マテリアルとしてベイクしてやれば良さそうな気がするが、自分ではやったことない。
それかchatGPT等に聞いて、選択されているすべてのオブジェクトでUVマップを原点(左下)基準に横0.5倍にするpythonスクリプト作るのも簡単そう。
174名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg)
2023/03/27(月) 15:17:38.11ID:sZ4o5NBBd https://youtu.be/bIiKZZmRryg
こちらを参考に作っているのですが8:30辺りで背もたれクッションのベベルを調整しているのですが
自分は一定数以上変化が付かなくなってしまいました原因はなんでしょうか?
こちらを参考に作っているのですが8:30辺りで背もたれクッションのベベルを調整しているのですが
自分は一定数以上変化が付かなくなってしまいました原因はなんでしょうか?
175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-wSlO)
2023/03/27(月) 15:33:09.73ID:Md0PiaO50 >>174
ベベルは適用箇所のメッシュ構造がベベル幅より小さいとそれ以上かからない
モディファイアプロパティ>Geometry>ClampOverlapのチェックはずすと
構造無視してかかるけどその分メッシュが破綻する
破綻防ぎつつ大きくベベルかけるにはメッシュ整える下準備や
Edge指定やWeightでのかかる箇所の調整が必要
ベベルは適用箇所のメッシュ構造がベベル幅より小さいとそれ以上かからない
モディファイアプロパティ>Geometry>ClampOverlapのチェックはずすと
構造無視してかかるけどその分メッシュが破綻する
破綻防ぎつつ大きくベベルかけるにはメッシュ整える下準備や
Edge指定やWeightでのかかる箇所の調整が必要
176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/27(月) 16:04:32.09ID:97SURe3h0 有料アドオンって色々あるけどアドオンなのにゲームソフト一本買えるくらい高いやつ結構あんだよな…
ああいうのってそんな金額出しても満足できるほど凄いんだろうか
ああいうのってそんな金額出しても満足できるほど凄いんだろうか
177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq)
2023/03/27(月) 16:24:03.75ID:tVahvpAe0 まともに自分の環境で動くか分からんし有料アドオン入れたことないな
178名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM26-VF3C)
2023/03/27(月) 16:30:00.13ID:vgs+er/nM 高ければ何でも出来るって訳では無くて、用途に合えばって感じ
FlipFluidsをフルプライスの1万円で購入したが
流体に関して全く不満が無いかって言ったらそうでもなく
糸引く様な粘液とか雨降らすとか不向きな事もそこそこある
ただ衝突判定の細かさとかカラーミックスとか
本家で出来ない事もあるので必要な人には必要
FlipFluidsをフルプライスの1万円で購入したが
流体に関して全く不満が無いかって言ったらそうでもなく
糸引く様な粘液とか雨降らすとか不向きな事もそこそこある
ただ衝突判定の細かさとかカラーミックスとか
本家で出来ない事もあるので必要な人には必要
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-lVkC)
2023/03/27(月) 17:13:43.63ID:fsJIPCoq0 >>176
質問じゃなくてただの愚痴のようだが?
一般論でいうと、普通に数万〜10万以上する3dsMaxやMayaのプラグインの値段に比べたら数千円クラスのBlenderのアドオンなんて桁違いに安いんだが
まずゲームソフトと比べる意味がわからん、アドオンが高いと思うなら買わなければいいし、いっそずっとゲームだけやってればいいんじゃね
ちなみにいまPSOFT Pencil+ってトゥーンレンダリングの有名プラグインのBlender版が開発中で、アニメ業界から多大な期待をされているが
Max・Maya版が61,600円に対してBlender版も似たような価格になるのか、Blenderアドオンの価格帯に合わせて安くしてくるかなんて辺り見ものだな
https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/blender/
質問じゃなくてただの愚痴のようだが?
一般論でいうと、普通に数万〜10万以上する3dsMaxやMayaのプラグインの値段に比べたら数千円クラスのBlenderのアドオンなんて桁違いに安いんだが
まずゲームソフトと比べる意味がわからん、アドオンが高いと思うなら買わなければいいし、いっそずっとゲームだけやってればいいんじゃね
ちなみにいまPSOFT Pencil+ってトゥーンレンダリングの有名プラグインのBlender版が開発中で、アニメ業界から多大な期待をされているが
Max・Maya版が61,600円に対してBlender版も似たような価格になるのか、Blenderアドオンの価格帯に合わせて安くしてくるかなんて辺り見ものだな
https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/blender/
180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad68-Q7Xm)
2023/03/27(月) 17:46:51.03ID:97SURe3h0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM92-J6zB)
2023/03/27(月) 17:47:46.88ID:ux2wxzCwM 有料ソフト用と比べることもおかしいけど
無料で高機能すぎるblenderを使ってると機能に対する値段の価値観おかしくなるかも
無料で高機能すぎるblenderを使ってると機能に対する値段の価値観おかしくなるかも
182名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd62-EOA+)
2023/03/27(月) 17:51:22.73ID:0eR38spAd Auto Rig Proはリギングスキニングも超便利だけどリターゲットが汎用性高い感じなのもあってありがたい
FLIP Fluidsがどんなもんなのかは気になってたけど、1万ってなるといっそHoudiniに手を出したほうが得なのではみたいな気もしちゃう
FLIP Fluidsがどんなもんなのかは気になってたけど、1万ってなるといっそHoudiniに手を出したほうが得なのではみたいな気もしちゃう
183名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM26-VF3C)
2023/03/27(月) 18:03:17.10ID:vgs+er/nM >>182
円安だからね
今は多少落ち着いたし年数回セールやってるから狙えば7000円ぐらいで買えると思う
Houdiniは無料版だと結局エクスポート出来ないから返って高くつく
でも結局のところ流体はHoudiniのが自然だと思う
円安だからね
今は多少落ち着いたし年数回セールやってるから狙えば7000円ぐらいで買えると思う
Houdiniは無料版だと結局エクスポート出来ないから返って高くつく
でも結局のところ流体はHoudiniのが自然だと思う
184名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg)
2023/03/27(月) 18:44:02.82ID:sZ4o5NBBd >>175
ありがとうございます
重複の回避やってみたところ原因がわかりました
操作ミスだかでクッションに意図しない辺がありそれの所為でメッシュがベベル幅より小さい状態になってしまったようでした
無事解決いたしましたm(_ _)m
ありがとうございます
重複の回避やってみたところ原因がわかりました
操作ミスだかでクッションに意図しない辺がありそれの所為でメッシュがベベル幅より小さい状態になってしまったようでした
無事解決いたしましたm(_ _)m
185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-jS6D)
2023/03/27(月) 21:07:48.61ID:FR0tpsw20 スカルプトについての質問です。
例えば、直線を描画したあとクリックをはなしてから上から交差する直線を描くと、交差する点が直線より高く(低く)なります。
この時重ね書きしてもスカルプトした線の高さが一定になるようにするにはどのようにしたらよいでしょうか。
何卒よろしくお願いいたします。
例えば、直線を描画したあとクリックをはなしてから上から交差する直線を描くと、交差する点が直線より高く(低く)なります。
この時重ね書きしてもスカルプトした線の高さが一定になるようにするにはどのようにしたらよいでしょうか。
何卒よろしくお願いいたします。
186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-lVkC)
2023/03/27(月) 21:30:07.91ID:fsJIPCoq0187名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0602-JnmT)
2023/03/27(月) 21:33:19.23ID:WY48MSPJ0 >>185
ブラシとペンタブの有無で微妙に異なるんだけど、工業的なパネルライン入れたいとかなら
右側のブラシ設定→各パラメータの下の[維持にチェック]→ラインを引く前に[持続ベースをリセット]を押してから引けばいいよ
ブラシとペンタブの有無で微妙に異なるんだけど、工業的なパネルライン入れたいとかなら
右側のブラシ設定→各パラメータの下の[維持にチェック]→ラインを引く前に[持続ベースをリセット]を押してから引けばいいよ
188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-jS6D)
2023/03/27(月) 22:26:32.49ID:FR0tpsw20189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-lVkC)
2023/03/28(火) 05:31:08.72ID:c/FTVvDs0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31fe-JnmT)
2023/03/28(火) 14:14:00.99ID:NqhriFgt0 3.4のブランチで公開されてたシミュレーションノードって今どういう状況ですか?
3.5で来るみたいな情報もありましたが3.5RC版には無かったです。
3.5で来るみたいな情報もありましたが3.5RC版には無かったです。
191名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-XwLQ)
2023/03/28(火) 14:34:43.93ID:5QJ1yOnrr 生成されたパーティクルの座標基準をローカル座標に出来ないでしょうか
等間隔に一方向に輪っかを出すエフェクトを作ったんですが
発生場所を動かすと前に出たパーティクルを追い越して次のパーティクルが生成されるようになったり
等間隔が詰まったりします
これらを防ぎたいです
等間隔に一方向に輪っかを出すエフェクトを作ったんですが
発生場所を動かすと前に出たパーティクルを追い越して次のパーティクルが生成されるようになったり
等間隔が詰まったりします
これらを防ぎたいです
192名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srf1-XwLQ)
2023/03/28(火) 16:00:38.89ID:2jaZC//cr >>191
パーティクルをコレクションに入れてインスタンス化したら出来ました。
パーティクルをコレクションに入れてインスタンス化したら出来ました。
193名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9153-ICAR)
2023/03/28(火) 22:12:43.90ID:R/Fq7DY30 >>190
たぶん大型のアップデートは冬の4.0にリスケされてるんじゃね
3.6は3.x系最後のLTSだからサポートコスト増えるような大きい変更を入れるとは思えない
そのかわり4.0の開発期間はこれまでより6週間長くとられる
たぶん大型のアップデートは冬の4.0にリスケされてるんじゃね
3.6は3.x系最後のLTSだからサポートコスト増えるような大きい変更を入れるとは思えない
そのかわり4.0の開発期間はこれまでより6週間長くとられる
194名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Saa5-OnKq)
2023/03/28(火) 22:24:28.11ID:g7pSZIZla 山岡編も中盤以降ここでは文句多かったけど今思えば面白かった
山岡、アザミ、ユーカリの新キャラは3人とも上手くハマってたし
山岡、アザミ、ユーカリの新キャラは3人とも上手くハマってたし
195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8635-EGYS)
2023/03/28(火) 23:28:26.83ID:/Df41zFm0 せやな
196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-tU7T)
2023/03/29(水) 10:40:28.70ID:pF51CQjX0 キャラクターモデリングの質問です。
YouTubeなどのチュートリアル動画を見ると、何もない状態からメッシュを追加していき、
大まかな体を作り、それから細部を調節していく、となっていますが、
身長や体形の違う複数のモデルを作りたい時に、それぞれを、ゼロから作るのではなく、
大まかな体のメッシュを作って、流用して使うことは問題ないのでしょうか。
YouTubeなどのチュートリアル動画を見ると、何もない状態からメッシュを追加していき、
大まかな体を作り、それから細部を調節していく、となっていますが、
身長や体形の違う複数のモデルを作りたい時に、それぞれを、ゼロから作るのではなく、
大まかな体のメッシュを作って、流用して使うことは問題ないのでしょうか。
197名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM26-JnmT)
2023/03/29(水) 10:54:05.04ID:OwM7LMjZM 何を問題とするかやね自分で作るなら別に問題ないと思うけど
SNSに上げてるキャラモデリングだけしてって人は大抵自分で作った素体使いまわして
そっから調整してくって流れだろうからむしろそれがセオリーだと思うよ
そもそも最初からフルスクラッチで習得しても定期的につくる人じゃないと忘れるし意味ない
SNSに上げてるキャラモデリングだけしてって人は大抵自分で作った素体使いまわして
そっから調整してくって流れだろうからむしろそれがセオリーだと思うよ
そもそも最初からフルスクラッチで習得しても定期的につくる人じゃないと忘れるし意味ない
198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2e10-DqiY)
2023/03/29(水) 10:54:11.43ID:z+0FSmvs0 160cmと100cmとか頭身が変わるぐらいの差がなければだいたい流用してると思う
胸のサイズとか体の太さぐらいのプロポーションぐらいなら完成素体から調整できるので
自分でいじれる素体を1個作ってみるのがいいと思います
胸のサイズとか体の太さぐらいのプロポーションぐらいなら完成素体から調整できるので
自分でいじれる素体を1個作ってみるのがいいと思います
199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-tU7T)
2023/03/29(水) 11:12:02.74ID:pF51CQjX0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c8-4jRt)
2023/03/29(水) 11:30:40.20ID:00i2+sjs0 数を作るならベースメッシュを作っておくのは便利だよ
スカルプトでゴリゴリ作ってsoftwrapアドオンで共通トポロジーのベースメッシュを皮を被せるようにリトポしたりも出来て楽ちん
スカルプトでゴリゴリ作ってsoftwrapアドオンで共通トポロジーのベースメッシュを皮を被せるようにリトポしたりも出来て楽ちん
201名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31c0-UXiy)
2023/03/29(水) 23:22:46.92ID:UlF65PDa0 uv編集でuvを選択してその部分のモデルの場所を確認することってできますか?
モデルの一部分を選択してその部分のUVを表示はできるんですけど…
モデルの一部分を選択してその部分のUVを表示はできるんですけど…
202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d22d-tU7T)
2023/03/30(木) 08:59:23.47ID:LACw74Fv0 >>201
UVエディタの画面の左上にある、斜めの矢印2本が並んだアイコンをクリックすると、
UVエディタに、常にUV展開が表示されるようになり、UVエディタの面などを選択すると
同時に、モデルの画面で、該当する面が選択された状態になります。
UVエディタの画面の左上にある、斜めの矢印2本が並んだアイコンをクリックすると、
UVエディタに、常にUV展開が表示されるようになり、UVエディタの面などを選択すると
同時に、モデルの画面で、該当する面が選択された状態になります。
203名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq)
2023/03/30(木) 14:05:36.34ID:CSw0LtoW0 設定で使いやすいようにショートカットをカスタマイズしてるんですが、スペースキーを割り当てられないんですが何かやり方ありますか
スペースキーは押しやすいのでいろんな組み合わせで使いたいんですが
スペースキーは押しやすいのでいろんな組み合わせで使いたいんですが
204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-wSlO)
2023/03/30(木) 14:29:44.66ID:XM4QuIZV0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq)
2023/03/31(金) 00:29:52.06ID:3Z15Y8WO0 >>204
Windowsだけどスペースは受け付けてくれないんです
Windowsだけどスペースは受け付けてくれないんです
206名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31c0-UXiy)
2023/03/31(金) 00:31:02.90ID:IOFunJVC0 >>202
ありがとうございます
ありがとうございます
207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-JnmT)
2023/03/31(金) 00:31:02.92ID:bW3qrg/p0 >>205
自分も初心者なので詳しく無いのですが、スペースキーを修飾キーの様に使用するには以下の方法があります。
@ キーマップから当てたいコマンドを選び下矢印を開く(仮に「A」キーがアサインされているとして)
A 修飾キーが並んでいる一番右側、何も書いていないボタンをクリックし「Press a key」と表示させる
B その状態でスペースキーを押す。すると実行するキー表示が [スペース]A に変わる。
この状態になると、Space+A キーとしてショートカットを登録できるようです。
自分も初心者なので詳しく無いのですが、スペースキーを修飾キーの様に使用するには以下の方法があります。
@ キーマップから当てたいコマンドを選び下矢印を開く(仮に「A」キーがアサインされているとして)
A 修飾キーが並んでいる一番右側、何も書いていないボタンをクリックし「Press a key」と表示させる
B その状態でスペースキーを押す。すると実行するキー表示が [スペース]A に変わる。
この状態になると、Space+A キーとしてショートカットを登録できるようです。
208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ed68-OnKq)
2023/03/31(金) 01:08:28.16ID:3Z15Y8WO0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2ad-wSlO)
2023/03/31(金) 01:11:49.32ID:dv+rD52y0210名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg)
2023/03/31(金) 18:32:59.80ID:Q5KTbpQPd シフト選択で黄色とオレンジになってしまうのですが原因はなんでしょうか?
オレンジの方は反映されないです
オレンジの方は反映されないです
211名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM26-pE8C)
2023/03/31(金) 18:34:56.81ID:R5l7pAFKM212名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ea7-nWfu)
2023/03/31(金) 19:06:02.78ID:IczAMvh40 昔、独自ショートカット多様してて
他のPCで作業する事になって混乱して
えらい目にあったから俺はやめた
他のPCで作業する事になって混乱して
えらい目にあったから俺はやめた
213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2ef8-FlKm)
2023/03/31(金) 19:25:07.45ID:jTobGUm/0 左手用物理デバイスを購入して
それに割り当てて持ち運ぶのが一番だ
それに割り当てて持ち運ぶのが一番だ
214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4202-3uzD)
2023/03/31(金) 19:30:52.29ID:vBVpTPne0 autohotkey使えばなんでもいける
左手で押しやすいspaceキーもF20に置き換えてあるcapslockキーも無変換キーも修飾キー的に使ってるわ
ついでにマウスに割り当ててあるF13キーも修飾キーとしてつかってる
左手で押しやすいspaceキーもF20に置き換えてあるcapslockキーも無変換キーも修飾キー的に使ってるわ
ついでにマウスに割り当ててあるF13キーも修飾キーとしてつかってる
215名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg)
2023/03/31(金) 19:45:01.50ID:Q5KTbpQPd216名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdc2-x1Bg)
2023/03/31(金) 23:31:05.40ID:Q5KTbpQPd 分かったかも
オブジェクトモードで複数選択は出来ないんだな
結合用(とか?)にデフォルトでそうなるって事か
同じノードにしたければリンクとか使えばいいのか
オブジェクトモードで複数選択は出来ないんだな
結合用(とか?)にデフォルトでそうなるって事か
同じノードにしたければリンクとか使えばいいのか
217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-mE3n)
2023/04/01(土) 03:06:29.14ID:7mbJySfA0 >>216
シェーダーノード同じにしたいだけなら同じマテリアル適用するだけでいいよ
シェーダーノード同じにしたいだけなら同じマテリアル適用するだけでいいよ
218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dffd-ToUT)
2023/04/01(土) 03:10:58.71ID:zfzi9w650 カーブの頂点の傾きなどを一括で設定する方法はありますでしょうか?
データをコピー
↓
頂点を全選択
↓
任意のデータ上(傾き)などに
右クリックしてペースト
みたいな方法でできてたような記憶があるのですが
勘違いでしょうか?
データをコピー
↓
頂点を全選択
↓
任意のデータ上(傾き)などに
右クリックしてペースト
みたいな方法でできてたような記憶があるのですが
勘違いでしょうか?
219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-LkIz)
2023/04/01(土) 13:41:03.88ID:hvH9aEyU0 >>217
個別にやっていくことにします
個別にやっていくことにします
220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/01(土) 14:02:56.18ID:ZWCHPagz0 >>218
編集モードで制御点を複数選択してサイドバーの「平均傾き」に数値ペーストで選択制御点の傾きを一気に変更できたよ。 Blender 3.4.1
選択オブジェクトが複数でサイドバーのアイテムタブの数値を変える場合は、数値部分をクリックして値を入力してAlt+Enterだったと思うけど、単一オブジェクトの場合Alt無しEnterでよかった。
編集モードで制御点を複数選択してサイドバーの「平均傾き」に数値ペーストで選択制御点の傾きを一気に変更できたよ。 Blender 3.4.1
選択オブジェクトが複数でサイドバーのアイテムタブの数値を変える場合は、数値部分をクリックして値を入力してAlt+Enterだったと思うけど、単一オブジェクトの場合Alt無しEnterでよかった。
221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc0-WsET)
2023/04/01(土) 22:54:32.42ID:xt/eHm8W0 https://i.imgur.com/6IozLbE.png
3.5にしたらスカルプトの右上の部分がなんか重なっちゃってるんですけど直す方法あります??
3.5にしたらスカルプトの右上の部分がなんか重なっちゃってるんですけど直す方法あります??
222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/02(日) 10:09:21.66ID:VBUGwfke0 そうか絆が無いからソロはあきらめるわ
223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/02(日) 10:10:01.06ID:VBUGwfke0 スレ違い失礼
224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/03(月) 00:05:32.68ID:YORBnC3v0 ・アーティスト向けコミュニティ(英語):
ttps://blenderartists.org/
ttps://blenderartists.org/
225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/03(月) 00:06:22.08ID:YORBnC3v0 すまん誤爆
226名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa23-Q/vI)
2023/04/03(月) 09:04:14.38ID:DxvorfBRa ブレンダーさわりはじめて1週間
ミラー使ってモデリングしていて、X座標がずれた箇所があり穴が開いて迷ってます
頂点選択G→X→0とかやると、0で斜め視点に変わってしまい詰まり気味
頂点をピッタリ軸座標0に合わせるのはどうしたら良いのでしょう
ミラー使ってモデリングしていて、X座標がずれた箇所があり穴が開いて迷ってます
頂点選択G→X→0とかやると、0で斜め視点に変わってしまい詰まり気味
頂点をピッタリ軸座標0に合わせるのはどうしたら良いのでしょう
227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-tN9z)
2023/04/03(月) 09:10:49.66ID:QTbzgn+40 クリッピングとマージ
228名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/03(月) 12:48:07.94ID:vsoE1Oq40 >>226
頂点を選んで、画面右上にあるアイテムタブのX座標の値に「0」を手入力すれば、
移動できます。
アイテムタブが表示されてなければ、Nキーを押してください。
複数の頂点を選んだ状態で、「0」を入力すれば、一括して移動可能です。
ショートカットの「G→X」の後に入力する数値は、X軸方向への相対移動距離なので、
G→X→0としても、座標0には移動しません。
「斜め視点に変わる」というのは、テンキーの0を押して、カメラ視点に切り替えて
しまっている状態です。
G→Xの後に数値を入力して、その方向に移動した時には、テンキーではなく、
キーボード本体の、数値キーを押してください。
実践的には、226の通り、ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れて、
G-Xとしてから、マウスをドラッグして、座標0の方向に持って行けば良いです。
頂点を選んで、画面右上にあるアイテムタブのX座標の値に「0」を手入力すれば、
移動できます。
アイテムタブが表示されてなければ、Nキーを押してください。
複数の頂点を選んだ状態で、「0」を入力すれば、一括して移動可能です。
ショートカットの「G→X」の後に入力する数値は、X軸方向への相対移動距離なので、
G→X→0としても、座標0には移動しません。
「斜め視点に変わる」というのは、テンキーの0を押して、カメラ視点に切り替えて
しまっている状態です。
G→Xの後に数値を入力して、その方向に移動した時には、テンキーではなく、
キーボード本体の、数値キーを押してください。
実践的には、226の通り、ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れて、
G-Xとしてから、マウスをドラッグして、座標0の方向に持って行けば良いです。
229名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/03(月) 16:02:37.61ID:YORBnC3v0230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/03(月) 18:17:25.71ID:vsoE1Oq40 226の通り、ではなく
>>227氏の通り、の間違いでした。
>>227氏の通り、の間違いでした。
231名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa23-Q/vI)
2023/04/03(月) 19:48:50.35ID:gjW4hQI6a うおお!ありがとうございます!
今出先なので帰ったら試してみます!
今出先なので帰ったら試してみます!
232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffe7-8Quu)
2023/04/04(火) 04:07:43.78ID:/ACDPkbI0 smoke domainを使って炎をシミュレーションしてみたのですがドメインの炎が全て連動してしまうのは仕様でしょうか?
ワンシーンに複数の炎を用意したいのですが新しくベイクすると前のドメインも全て新しくベイクしたものと同じ形の炎になってしまいます。
ワンシーンに複数の炎を用意したいのですが新しくベイクすると前のドメインも全て新しくベイクしたものと同じ形の炎になってしまいます。
233名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-0KYI)
2023/04/04(火) 11:30:37.98ID:qN/j2UirM >>232
キャッシュ相互に上書きしてるんじゃない?
キャッシュの場所それぞれ違うのに指定してみるといい
ただ個人的には複数ドメイン置くと一部のパラメータがおかしくなるのでおすすめしない
多分Blender的には1シーン1ドメインの設計なんじゃないかな
キャッシュ相互に上書きしてるんじゃない?
キャッシュの場所それぞれ違うのに指定してみるといい
ただ個人的には複数ドメイン置くと一部のパラメータがおかしくなるのでおすすめしない
多分Blender的には1シーン1ドメインの設計なんじゃないかな
234名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2f-9Y/Q)
2023/04/04(火) 16:40:21.44ID:ZGe+L4F80 すみません、教えてくださいませᐠ( ᐪᐤᐪ )ᐟ
blender3.4使っていますが、流体シミュレーションで流入する液体をフレーム指定で止めたいのですが、過去に2.8使ってた時にキーフレーム使って流体を止めることは出来たのですが、3.4になってキーフレームの打ち方が変わったみたいで、流体の出し入れのコントロールがわからなくなってしまいました…
なんか色々やってみたんですが、Iキーを押してズラズラ並ぶ選択肢の意味も不明でテキトーにやって黄色いマークまでは出るんですが、流体フローのオンオフがフレーム動かしても変わりません…
何がいかんのか…ググって調べても原因に当たる内容も見つからずお手上げですᐠ( ᐪᐤᐪ )ᐟ
単純にシュミレーション中に流入する水を止めたいだけなのですが…
blender3.4使っていますが、流体シミュレーションで流入する液体をフレーム指定で止めたいのですが、過去に2.8使ってた時にキーフレーム使って流体を止めることは出来たのですが、3.4になってキーフレームの打ち方が変わったみたいで、流体の出し入れのコントロールがわからなくなってしまいました…
なんか色々やってみたんですが、Iキーを押してズラズラ並ぶ選択肢の意味も不明でテキトーにやって黄色いマークまでは出るんですが、流体フローのオンオフがフレーム動かしても変わりません…
何がいかんのか…ググって調べても原因に当たる内容も見つからずお手上げですᐠ( ᐪᐤᐪ )ᐟ
単純にシュミレーション中に流入する水を止めたいだけなのですが…
235名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-3sg2)
2023/04/04(火) 17:11:17.79ID:skY96aUOM Use Flow(フローを使用)を右クリックしてキーフレーム打つなり
その右にある・押してキーフレーム打つだけでは
スクショ無いと言ってる意味がよくわからん
ちなみにアクションの項目名の下に赤で波線入ってるとプロパティ無いよって意味だよ
その右にある・押してキーフレーム打つだけでは
スクショ無いと言ってる意味がよくわからん
ちなみにアクションの項目名の下に赤で波線入ってるとプロパティ無いよって意味だよ
236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 18:26:24.61ID:5g+bM4qf0 Blenderにはカメラの範囲がありますが、
その範囲に写っていないオブジェクトは
レンダリング時に描写されるのでしょうか?
カメラ範囲外のオブジェクトが
レンダリング時間に影響あるかどうか知りたいです。
その範囲に写っていないオブジェクトは
レンダリング時に描写されるのでしょうか?
カメラ範囲外のオブジェクトが
レンダリング時間に影響あるかどうか知りたいです。
237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-4c3z)
2023/04/04(火) 18:32:38.10ID:wkeN3uP80 テストしてみたらいいじゃない
そして報告してくれ
そして報告してくれ
238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 18:40:12.70ID:5g+bM4qf0 あれ?ここは初心者質問スレではないんですか?
初心者に調べれば良いだろとかスレの機能を
全く果たしてないレスですね。
分からないならレスしないで下さい。スレチですよ。
初心者に調べれば良いだろとかスレの機能を
全く果たしてないレスですね。
分からないならレスしないで下さい。スレチですよ。
239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 18:51:14.54ID:y6Wj7DPj0 俺も同じことがわからないので>>238さん試して教えてください
断ったらスレチですのでお願いしますね
断ったらスレチですのでお願いしますね
240名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Sa8f-U5wf)
2023/04/04(火) 18:57:55.75ID:4cKMT0/Pa いや、その位自分でやれよ
241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/04(火) 19:06:43.68ID:752Hcxa00242名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:15:08.40ID:5g+bM4qf0 >>239
意味不明
分からない人に教えてと聞いて
分かると思うとか頭大丈夫ですか?
断ったらスレチになる理屈もよく分かりませんし、
スレチどころじゃなく239は頭がズレてますね。
私は分からないならレスしないでとしか言ってません。
意味不明
分からない人に教えてと聞いて
分かると思うとか頭大丈夫ですか?
断ったらスレチになる理屈もよく分かりませんし、
スレチどころじゃなく239は頭がズレてますね。
私は分からないならレスしないでとしか言ってません。
243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:17:36.47ID:5g+bM4qf0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 19:19:57.14ID:y6Wj7DPj0245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:22:57.86ID:5g+bM4qf0 一つのアニメーションを作るときに
使わなくなったオブジェクトや
カメラに写ってないオブジェクトの
取り回しをどうするか悩んでいます。
メモリに読み込まれない方法で
簡単にカメラ映像に登場させたり消したり
出来たら良いんですけど。
何か良い方法はありませんか?
非表示と表示の切り替えも、
VSEの画像追加のように
ストリップがある所だけ表示される
みたいなのではなく、
一々、1フレーム目に非表示のキー
打って、表示させたい所に表示キー
を打って、また終わったら非表示キー
を打つみたいなのが面倒臭いです。
使わなくなったオブジェクトや
カメラに写ってないオブジェクトの
取り回しをどうするか悩んでいます。
メモリに読み込まれない方法で
簡単にカメラ映像に登場させたり消したり
出来たら良いんですけど。
何か良い方法はありませんか?
非表示と表示の切り替えも、
VSEの画像追加のように
ストリップがある所だけ表示される
みたいなのではなく、
一々、1フレーム目に非表示のキー
打って、表示させたい所に表示キー
を打って、また終わったら非表示キー
を打つみたいなのが面倒臭いです。
246名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:27:34.64ID:5g+bM4qf0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2f-9Y/Q)
2023/04/04(火) 19:33:57.15ID:ZGe+L4F80 >>235
>> Use Flow(フローを使用)を右クリックしてキーフレーム打
それだ!(*゚∀゚)σ
出来ました!!ありがとうございます!
単純なようで忘れがちな操作ですよね…何か足りない感じはしてたんですが、✅を右クリックでした。
自分のblenderメモにしっかり書き残そうと思いますm(_ _)m
>> Use Flow(フローを使用)を右クリックしてキーフレーム打
それだ!(*゚∀゚)σ
出来ました!!ありがとうございます!
単純なようで忘れがちな操作ですよね…何か足りない感じはしてたんですが、✅を右クリックでした。
自分のblenderメモにしっかり書き残そうと思いますm(_ _)m
248名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:35:57.22ID:5g+bM4qf0 >>244
そして初心者に解決策とは何も関係ないことで
絡んで優越感に浸ってる子供みたい人も貴方です。
私は初心者ですよ。優しくして下さい。
あるあるですけど、少しかじった程度の自称上級者様が
コミュニティで良い気になって、新規や初心者が
どんどん離れていく感じに似ていると思います。
ここは初心者スレで質問と回答に関係ないことはスレチ
ですので貴方が普通のBlenderスレに行って下さい。
ここは何も分からずグダグダ言ってるだけの
自称上級者がでかい顔して良い場所ではありませんよ。
そして初心者に解決策とは何も関係ないことで
絡んで優越感に浸ってる子供みたい人も貴方です。
私は初心者ですよ。優しくして下さい。
あるあるですけど、少しかじった程度の自称上級者様が
コミュニティで良い気になって、新規や初心者が
どんどん離れていく感じに似ていると思います。
ここは初心者スレで質問と回答に関係ないことはスレチ
ですので貴方が普通のBlenderスレに行って下さい。
ここは何も分からずグダグダ言ってるだけの
自称上級者がでかい顔して良い場所ではありませんよ。
249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 19:37:30.35ID:y6Wj7DPj0 >>246
認知症の疑い、頭がおかしいなんてひどくて傷つきます、暴言だけの余計なレスはすぐにやめてください
認知症の疑い、頭がおかしいなんてひどくて傷つきます、暴言だけの余計なレスはすぐにやめてください
250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:39:51.65ID:5g+bM4qf0251名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:42:35.86ID:5g+bM4qf0 ウンコは醜いので5chの機能を使い非表示にしました。
こんな感じに不要なオブジェクトを
直ぐ消せるようにしたいです。
こんな感じに不要なオブジェクトを
直ぐ消せるようにしたいです。
252名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-4c3z)
2023/04/04(火) 19:43:38.81ID:wkeN3uP80253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 19:44:24.56ID:y6Wj7DPj0 あなたは人に優しくしないんですか?初心者を盾に人を傷つける言葉しか言えませんか?
ウンコなどと自分を蔑む気持ちも分かりますがどうか乗り越えてくださいね
ウンコなどと自分を蔑む気持ちも分かりますがどうか乗り越えてくださいね
254名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:50:30.55ID:5g+bM4qf0 ウンコが何かしているようですが
あぼーんの非表示で見えませんね。
ウンコはウンコらしく肥溜めで過ごして下さい。
あぼーんの非表示で見えませんね。
ウンコはウンコらしく肥溜めで過ごして下さい。
255名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f97-0KYI)
2023/04/04(火) 19:53:10.03ID:5g+bM4qf0 非表示にすることで本当に必要なオブジェクト
本当に必要なレスだけ表示できるようになりますよね。
その切替を何とか楽にしたいんですが、、、
本当に必要なレスだけ表示できるようになりますよね。
その切替を何とか楽にしたいんですが、、、
256名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-kVuH)
2023/04/04(火) 19:57:11.20ID:y6Wj7DPj0 スレの趣旨と関連づかない酷い書き込みをどんどん増やす人がいますね
もしかして荒らしなんでしょうか。質問したい人が萎縮する困った状況だと思います
もしかして荒らしなんでしょうか。質問したい人が萎縮する困った状況だと思います
257名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f51-kVuH)
2023/04/04(火) 20:18:05.74ID:cGZs40Ep0 >>238
シーンデータは一律テーブルの上にオブジェクトを置くようなもの
これは全てメモリに読み込まれる
>カメラ範囲外
事前にカリングやZソートを行い選定する。
例えばリンゴ、バナナ、ミカンがテーブルの上にあったとして、ミカンがカメラの範囲外ならば、
リンゴ、バナナを手で囲って、ミカンを除外した状態で、レンダリングディバイスにリンゴ、バナナを渡す
これが事前カリングなどと呼ばれる
渡されたリンゴ、バナナをディバイス側で判定してバナナをレンダリング対象から除外するのが
Zソートなどと呼ばれる
一応テーブル(メモリ)の上にあるものは走査しようとするので、負荷はそれほど変わらないが
選定する事で下げてる
一番負荷が軽いのはテーブルから外してしまう事で、これはコレクションのチェックを外す事で出来る
メモリに読み込まれなくなるのでその分の負荷はなくなる
こんな糞ややこしい事は通常の用途では知る必要すらので、本来興味がある人間が自分で調べるのが筋
シーンデータは一律テーブルの上にオブジェクトを置くようなもの
これは全てメモリに読み込まれる
>カメラ範囲外
事前にカリングやZソートを行い選定する。
例えばリンゴ、バナナ、ミカンがテーブルの上にあったとして、ミカンがカメラの範囲外ならば、
リンゴ、バナナを手で囲って、ミカンを除外した状態で、レンダリングディバイスにリンゴ、バナナを渡す
これが事前カリングなどと呼ばれる
渡されたリンゴ、バナナをディバイス側で判定してバナナをレンダリング対象から除外するのが
Zソートなどと呼ばれる
一応テーブル(メモリ)の上にあるものは走査しようとするので、負荷はそれほど変わらないが
選定する事で下げてる
一番負荷が軽いのはテーブルから外してしまう事で、これはコレクションのチェックを外す事で出来る
メモリに読み込まれなくなるのでその分の負荷はなくなる
こんな糞ややこしい事は通常の用途では知る必要すらので、本来興味がある人間が自分で調べるのが筋
258名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-kfso)
2023/04/04(火) 20:29:31.04ID:TbAKrKX00 サクッとどっちもNGしましょうね~
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f51-kVuH)
2023/04/04(火) 20:34:58.70ID:cGZs40Ep0 敵意帰属バイアスで歪んでる奴は始末に負えないな
260名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-jf4O)
2023/04/04(火) 20:52:44.82ID:NfShg6Qkr ブレンダーは初心者が無礼者だとか言ってる小さいやつはお呼びじゃない
不親切な中級者なんかどうせ消えていく
不親切な中級者なんかどうせ消えていく
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/04(火) 20:54:51.75ID:752Hcxa00 >>245
自分としては自分の知見を確認もしくは広がればなんでもいいけど
スレ見にくくなるんで無駄な煽りはしないでほしい
からかわれてるだけでしょ
カメラ外非表示にしたいってのは色々やり方あると思うけどこの記事参考になるんじゃないかな
https://bookyakuno.com/view-frustum-culling/
一応確認したけどマスクで表示されなければレンダリング時読み込み時間は短縮される
自分としては自分の知見を確認もしくは広がればなんでもいいけど
スレ見にくくなるんで無駄な煽りはしないでほしい
からかわれてるだけでしょ
カメラ外非表示にしたいってのは色々やり方あると思うけどこの記事参考になるんじゃないかな
https://bookyakuno.com/view-frustum-culling/
一応確認したけどマスクで表示されなければレンダリング時読み込み時間は短縮される
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fe7-8Quu)
2023/04/05(水) 03:38:31.40ID:sfe6wzf50263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff81-LkIz)
2023/04/05(水) 15:37:47.14ID:5q8GePM80 Blender形状モデリングという本で人物モデリングの勉強中なのですが早速つまづきました
https://i.imgur.com/xEsd2SP.jpg
https://i.imgur.com/1uAdqt9.png
おでこのTラインは出来たのですが次ページの円から目の所でそのまま編集モードから円を瞳に持っていこうとするとミラーの影響からか中心線からくっついて引き延ばされてしまいます
一旦オブジェクトモードで作って目の所に持っていったらどうやってミラーにするのか分かりませんでした
ここで端折られた部分教えて下さいお願いします
https://i.imgur.com/xEsd2SP.jpg
https://i.imgur.com/1uAdqt9.png
おでこのTラインは出来たのですが次ページの円から目の所でそのまま編集モードから円を瞳に持っていこうとするとミラーの影響からか中心線からくっついて引き延ばされてしまいます
一旦オブジェクトモードで作って目の所に持っていったらどうやってミラーにするのか分かりませんでした
ここで端折られた部分教えて下さいお願いします
264名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/05(水) 16:58:46.46ID:LlQeF8bI0 >>263
画面右側のプロパティ→モディファイアー タブ→ミラー モディファイアで「クリッピング」にチェックが入っているんじゃないかな。 X座標値ゼロの頂点をX方向に移動させない設定。
ちなみにオブジェクトモードで円のメッシュを追加した場合、ミラー化してあるメッシュに結合するには、追加したメッシュ→ミラー化してあるメッシュの順にShiftキー押しながら複数選択してCtrl+J
画面右側のプロパティ→モディファイアー タブ→ミラー モディファイアで「クリッピング」にチェックが入っているんじゃないかな。 X座標値ゼロの頂点をX方向に移動させない設定。
ちなみにオブジェクトモードで円のメッシュを追加した場合、ミラー化してあるメッシュに結合するには、追加したメッシュ→ミラー化してあるメッシュの順にShiftキー押しながら複数選択してCtrl+J
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/05(水) 17:39:41.51ID:rh6Fcu5H0266名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/05(水) 17:52:56.24ID:1y+WdihV0 それで解決だから別にいいんだけど
>>263の2ページを見る限り、「追加した円メッシュオブジェクトにミラーモディファイヤを付ける」という記述は無いので
まずは出来るだけ本の手順通り一言一句変えずに進める、つまり勝手に余計な操作をしないようにする方がいいんじゃないか
その解説本の手順としてはおそらく、まずは円メッシュオブジェクト単独で片目分のエッジを配置し、それが終わった次の段階で
T形状のオブジェクトに円メッシュを結合すれば、T形状の方に付けてるミラーの効果で普通に目も左右対称になる…って流れだと思うし
>>263の2ページを見る限り、「追加した円メッシュオブジェクトにミラーモディファイヤを付ける」という記述は無いので
まずは出来るだけ本の手順通り一言一句変えずに進める、つまり勝手に余計な操作をしないようにする方がいいんじゃないか
その解説本の手順としてはおそらく、まずは円メッシュオブジェクト単独で片目分のエッジを配置し、それが終わった次の段階で
T形状のオブジェクトに円メッシュを結合すれば、T形状の方に付けてるミラーの効果で普通に目も左右対称になる…って流れだと思うし
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/05(水) 23:43:26.02ID:rh6Fcu5H0268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/06(木) 00:07:23.15ID:EOMjHS+i0 >>267
もちろんちょっとやそっと手順が違っても、本質としてはクリッピングやら何やらのオプションを理解することが大事なので
今回のようなつまづきも勉強になるし、ちゃんとした完成形まで到達しさえすれば過程がどうあれ問題は無いんだけどね
とはいえあまりにあっちゃこっちゃ引っかかりまくっても辛いだろうから、
チュートリアルやる時はとりあえずその指示をきっちりなぞる、っていう姿勢で進めるのがまずはスムーズかなと
もちろんちょっとやそっと手順が違っても、本質としてはクリッピングやら何やらのオプションを理解することが大事なので
今回のようなつまづきも勉強になるし、ちゃんとした完成形まで到達しさえすれば過程がどうあれ問題は無いんだけどね
とはいえあまりにあっちゃこっちゃ引っかかりまくっても辛いだろうから、
チュートリアルやる時はとりあえずその指示をきっちりなぞる、っていう姿勢で進めるのがまずはスムーズかなと
269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMdf-2ejM)
2023/04/06(木) 01:52:05.03ID:KJHbVkd1M つばの広い帽子キャラのライティングはどうしてますか?バケットハット系なので前だけつばを跳ね上げると違和感あるので無し
顔に影落ちないのも不自然?影落とすとなんか怖い気がして
顔に影落ちないのも不自然?影落とすとなんか怖い気がして
270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa7-U5wf)
2023/04/06(木) 02:18:35.84ID:xx6Q6oXM0 i5のオンボでアセット作ってるんだけど3.5落ちまくる
blenderも3.5から重くなったんかな
色々時期もいいし組むか
blenderも3.5から重くなったんかな
色々時期もいいし組むか
271名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/06(木) 07:58:48.36ID:4vEvvnQa0 帽子は、モデル撮影みたいな感じだったら普通は正面からライト当てる
野外だったら影落ちてるほうがいいかと
野外だったら影落ちてるほうがいいかと
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0f-A3iF)
2023/04/06(木) 08:05:58.34ID:M9lYi0luM 現実でもレフ板で顔に当てるしね
俺らのリアルはリアルではないリアルなんだな
俺らのリアルはリアルではないリアルなんだな
273名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-rEKy)
2023/04/06(木) 12:49:36.87ID:/jOm7UMSM274名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG)
2023/04/06(木) 13:56:10.38ID:414DN0P40 バージョン3.2かそこら向けの配布されてたモデルを3.5で読み込んだら特定の部位だけMixRGBとかいうやつ(肌の色とか変えれるやつ)が機能してなくて
3.3.5をインスコして読み取ったらまともに機能した
これ3.4あたりから仕様変わったせいらしいんだけどどこいじればいいのかわからん…知ってる人居ない?
3.3.5をインスコして読み取ったらまともに機能した
これ3.4あたりから仕様変わったせいらしいんだけどどこいじればいいのかわからん…知ってる人居ない?
275名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 14:22:32.89ID:Byiq4fhNr フレーム表示に切り替えると落ちるのが稀によくある
276名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 14:25:47.28ID:Byiq4fhNr ノードのmixがバージョン上げるとどっかで前のバージョンが使用不可になるやつなら
機能してない部分を自分でcolor mix呼び出して同じように入出力置き換えたらできるんじゃなかったっけ
機能してない部分を自分でcolor mix呼び出して同じように入出力置き換えたらできるんじゃなかったっけ
277名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 15:08:51.27ID:b5wsBl8hM パーティクルで紙を沢山ふらせたのですが、
紙同士が貫通しあってしまいます。。。
どなたか貫通しないための解決策をご教授ください。
ブレンダーは3.4を使用してます。
https://i.imgur.com/ILkdelq.png
紙同士が貫通しあってしまいます。。。
どなたか貫通しないための解決策をご教授ください。
ブレンダーは3.4を使用してます。
https://i.imgur.com/ILkdelq.png
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/06(木) 15:12:06.01ID:sScNwsQ30 3.3→3.4alphaでMixRGBノードがMixColorノードに仕様が変わったらしいけど、バージョンを新しくすると自動変換され、戻すと壊れると書いてあった。
ttps://twitter.com/jmztn/status/1577970444967124992
ノードエディターで赤いノード(Undefined)を繋ぎ直せば治る。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ttps://twitter.com/jmztn/status/1577970444967124992
ノードエディターで赤いノード(Undefined)を繋ぎ直せば治る。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
279名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-9P2W)
2023/04/06(木) 15:45:26.70ID:4ALPCVZQ0 >>277
厳密にやるならあらかじめパーティクルを「インスタンスを実体化」でオブジェクトにして
リジッドボディとかで物理演算でコリジョン指定する
パーティクルのタイプをFluidにすれば相互作用させられるので
設定次第ではそれでもいけるかも
厳密にやるならあらかじめパーティクルを「インスタンスを実体化」でオブジェクトにして
リジッドボディとかで物理演算でコリジョン指定する
パーティクルのタイプをFluidにすれば相互作用させられるので
設定次第ではそれでもいけるかも
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/06(木) 15:56:31.88ID:sScNwsQ30281名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 15:59:17.77ID:b5wsBl8hM >>279
ありがとうございます。実体化したら重すぎてPC固まりました(泣)fluid試してみます!
ありがとうございます。実体化したら重すぎてPC固まりました(泣)fluid試してみます!
282名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 16:14:12.68ID:/voM/NQaM283名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr33-Z25/)
2023/04/06(木) 16:44:47.54ID:11y4N0Ner 遠くにある紙吹雪は重なっても見えづらいので無視してこのパーティクルのまま使って
近くにある分だけクロスシミュ使ったりするのは?
近くにある分だけクロスシミュ使ったりするのは?
284名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM4f-zBIz)
2023/04/06(木) 16:46:45.31ID:KA/jXYoHM >>283
そういう方法もあるんですね!ぜひ使わせていただきます!
そういう方法もあるんですね!ぜひ使わせていただきます!
285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMdf-2ejM)
2023/04/06(木) 17:41:43.78ID:KJHbVkd1M286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff68-KHcG)
2023/04/06(木) 17:59:49.28ID:414DN0P40287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7d-0KYI)
2023/04/06(木) 22:44:40.69ID:UFWCmt4P0 Pencil+ 4 Line for Blenderって春に出るとか言ってたけどまだ何も情報出てないな
出たとしても高くて買えないような値段だろうな
出たとしても高くて買えないような値段だろうな
288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-21tX)
2023/04/07(金) 00:25:36.84ID:X354ZdP40289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-DB2t)
2023/04/07(金) 01:33:34.50ID:sfykvT9L0 初心者も初心者なのですが人のモデルを作っています。
現在髪を作成中なのですが、髪型は後頭部下部で一つ結びにしたポニーテールのようなものを作りたいと挑戦中です。
髪の根元から縛り目まで作り、結び目から先は別に作る動画を見たのですが、最終的には結びをほどいたストレートな髪型にも変更できるようなモデルを目標にしています。
作成環境としては動画をみながらカーブのパスと円で髪を作っています。髪は結び目部を細くして分割しないようにしようと思っています。
この過程を経て最終的にほどけた髪を実現することは可能でしょうか?
初心者にとって難度的に可能か、慣れたら技術的に可能かやり方などお聞きしたいです。
現在髪を作成中なのですが、髪型は後頭部下部で一つ結びにしたポニーテールのようなものを作りたいと挑戦中です。
髪の根元から縛り目まで作り、結び目から先は別に作る動画を見たのですが、最終的には結びをほどいたストレートな髪型にも変更できるようなモデルを目標にしています。
作成環境としては動画をみながらカーブのパスと円で髪を作っています。髪は結び目部を細くして分割しないようにしようと思っています。
この過程を経て最終的にほどけた髪を実現することは可能でしょうか?
初心者にとって難度的に可能か、慣れたら技術的に可能かやり方などお聞きしたいです。
290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df68-zhgd)
2023/04/07(金) 02:01:18.61ID:zdpp/EHM0 >>278
バージョン行ったり来たりする事情あってこれすごいめんどくさい
バージョン行ったり来たりする事情あってこれすごいめんどくさい
291名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df6e-kfso)
2023/04/07(金) 04:13:32.33ID:O/04eui00 >>289
髪をほどく瞬間をアニメーションで表現したいとかでなければ、髪型ごとに別で作ったほうが圧倒的に簡単だし出来映えも良くなると思うなー
髪をほどく瞬間をアニメーションで表現したいとかでなければ、髪型ごとに別で作ったほうが圧倒的に簡単だし出来映えも良くなると思うなー
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df5f-9P2W)
2023/04/07(金) 07:27:01.58ID:sVx1MkJ20 髪型を変えられるとか、コンパチにしたい気持ちはわかるけど
物理演算とかの都合を考えると結局別モデルにしたほうがいいと言う風に落ち着くと思うよ。
物理演算とかの都合を考えると結局別モデルにしたほうがいいと言う風に落ち着くと思うよ。
293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 07:42:39.70ID:cwPjVqiW0 Cyclesのレンダリングで一番時間がかかってるのが
Fra:1308 Mem:4426.90M (Peak 4924.39M) | Time:00:12.09 | Mem:400.05M, Peak:400.05M | Scnne, ViewLayer | Synchronizing object | xxxxx
Synchronizing object と言う部分でCPU・GPUどちらのレンダリングでも同様なのですが、
これはVRAM増やせば解決する感じでしょうか?
それともCPUやFSBなど根幹な部分が追い付いてない感じですか?
Fra:1308 Mem:4426.90M (Peak 4924.39M) | Time:00:12.09 | Mem:400.05M, Peak:400.05M | Scnne, ViewLayer | Synchronizing object | xxxxx
Synchronizing object と言う部分でCPU・GPUどちらのレンダリングでも同様なのですが、
これはVRAM増やせば解決する感じでしょうか?
それともCPUやFSBなど根幹な部分が追い付いてない感じですか?
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 07:54:30.74ID:cwPjVqiW0 一応補足しておきますがこれはCUIレンダリングで
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
Simplfy(簡略化)とPersistent Data(永続データ)は適用済みです
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f1f-icd+)
2023/04/07(金) 10:10:36.05ID:Wrig2j9K0 >>289
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
カーブでも フック(制御点をエンプティで移動・回転)、シェイプキー(0~1のパラメータで制御点の形状変更)、ソフトボディ(※)が使えるので できなくないけどかなり試行錯誤が必要だと思う。
試しにシェイプキー2個(結んだ状態、ほどけた状態)とソフトボディで作ってみたけど、シェイプキーは制御点の回転が保存されないようで髪ほどいても折れ曲がった状態になった(Blender 3.5.0)。 あと衝突判定のため制御点の数が大量になる。
だから制御点ごとにエンプティにフックしてアニメーションさせるしかないけど、束ねる部分はエンプティが大量に重なるから選択すら難しくなると思う。
※ カーブには頂点グループが無いので、ソフトボディのウェイト値はコントロールポイントごとにサイドバーの「ウェイト」パラメータで設定する
296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 12:06:01.49ID:VP6EHd4W0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-0KYI)
2023/04/07(金) 13:47:26.93ID:cwPjVqiW0 >>293自己解決っぽいので報告
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
Persistent Data(永続データ)のチェックを外したら劇的に短縮されました。
メインメモリは余裕ありますしこの原因がよく分かりませんがVRAMは関係なさそうです。
ちなみにPersistent Data(永続データ)をチェックすると1フレーム目だけだと早いのですが、
動画で連続レンダリングすると2フレーム目以降が極端に時間がかかり、
自分の環境だとそもそも無効にした方が早い様です。
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 14:48:00.40ID:iNj6bQTg0 BLENDERの機能について聞きたいのですが、テクスチャペイントやスカルプトモードのペイントで描いた配色を、OBJファイルで出力して、WINDOUSの3Dビューアーなどで読み込んだ時にも、その色が反映されるようにするのって可能でしょうか。つくった3DデータをBLENDERを使ってない相手に送って、見てもらう必要があり、もし知っている方いましたら
299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 15:04:28.06ID:P4GxGVWh0 シェーディングデフォのままテクスチャつけたら色つきませんか
300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f23-0KYI)
2023/04/07(金) 15:19:56.29ID:iNj6bQTg0 ありがとうございます 確かに単色でつけた色だと反映されるのですが、例えば服の模様みたいな同じパーツに複数色をつけたものを反映するのは、テクスチャの色は別の形で保存される仕様なあたり、やはり厳しいですかね
301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f2d-TZ4b)
2023/04/07(金) 18:38:44.23ID:VP6EHd4W0 >>298
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
テクスチャペイントやマテリアルなどを合わせた、見た目の色を出力したいというのなら、
その状態でベイクして、新たなテクスチャを作って、それを出力すればよいのでは。
「テクスチャ ベイク」、で検索すると、やり方が書かれたサイトが出てくる。
302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 19:50:28.06ID:ACTY4GdP0 ノートPCで作業したBlendファイルをGoogleドライブでメインPCへと言う風にやってるんですが
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
下絵に使っている三面図の画像テクスチャがいちいち消えてしまいます
三面図も読み込んでくれる様な設定はありますか?
303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-O6/I)
2023/04/07(金) 19:57:17.83ID:P4GxGVWh0 ファイル 外部データからリソースをパックでもだめですか
304名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM4f-vqyU)
2023/04/07(金) 20:10:38.99ID:+UMZ6BFEM >>302
イメージパネルからimage>packしておく
イメージパネルからimage>packしておく
305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f10-LkIz)
2023/04/07(金) 20:15:58.95ID:ACTY4GdP0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 00:34:20.87ID:fb48PapW0 複数のウィンドウで視点を連動して動かすことってできますか?
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
ウインドウを2つに分割したときに、Aウィンドウで視点を操作したらBウィンドウでも同じ視点になるようにしたいです
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-EBBr)
2023/04/08(土) 01:05:06.79ID:ucvz285m0 カメラ視点ならそうなる
308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1bf-Ay2p)
2023/04/08(土) 01:34:32.57ID:fb48PapW0 出来ました
ありがとうございます
ありがとうございます
309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 03:51:31.75ID:MNLVwDYFM ちらりと何かで見てその機能が何だったのかわからないのですが
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
キャラの後ろ髪かなにか形状を変えるときに、立方体みたいな箱に入れて、その立方体の面を引っ張ると連動して中の髪がまとまって動かせたりしてました。
この機能は何と検索したら出ますか?
310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 04:13:32.16ID:DwBg6kON0311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 04:38:28.00ID:za9ylt6i0 肌着や下着類でボディメッシュからコピーしてALT.Sで0.01ほど拡大してもボディメッシュがほとんどかぶってしまいます。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
その後さらにシュリンクラップでボディからの距離を0.05ほどに増やして拡大まだボディメッシュに接触してしまう状況です。
そこから各点を離していっているのですがごちゃごちゃになり、うまく形の維持やボディメッシュとの距離をとることができません。
コピーをその場で動かさずに拡大している段階から接触部が大きいのはなぜなのでしょうか?
また良い対処法や正しいやり方などあればどなたか教えてください。
312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 05:16:18.50ID:RPoKHyJh0313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/08(土) 07:47:35.83ID:RPoKHyJh0 あと膨張は法線方向に拡大なので元の法線がどうなってるかも確認
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/08(土) 09:16:57.44ID:MNLVwDYFM315名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-EkyU)
2023/04/08(土) 16:21:37.43ID:za9ylt6i0 回答ありがとうございます。
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
現在服を作っているのですが、ボディメッシュからコピーして形を整え、各縁部分がペラペラの状態です
縁部分はそこに添うように色付けする予定ですが色付け部にあわせて内外に厚みをつけられればと思います。縁の幅を一定に添うように配置したいのですがなかなかいい手段が見つかりません。Eで内側に伸ばして面を押し出そうかと思いましたが縁の形が下左右(凹)にあり一定になりません。
キューブを細くして添わせようとしましたがこれも沿う形できれいに配置できませんでした。
手段としてはほかに良い方法などありますでしょうか?
また、縁部分だけ厚みを出せたらよいかと思っていましたが全体的に服の厚さはあったほうがよいでしょうか?
316名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-FEEt)
2023/04/08(土) 17:19:57.35ID:p32oOxW70 縁が袖とか首の襟だと仮定して話すんだけども
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
縁の部分だけをEで伸ばしたいなら縁の面を選択してAlt+Eで法線に沿って押し出しをすればできませんか
厚みは厚みがある素材かどうか次第な気がする
317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/08(土) 17:21:22.30ID:95LQD1oB0 >>315
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
回答になってるかわからないけど
1) ソリッド化(Solidify)モディファイアを使うとメッシュに(頂点グループの重みを使って)厚みをつけられる。かつ、シュリンクラップより厚くなるのでボディが突き出しているところも隠しやすい。
2) シュリンクラップでボディが服から突き出しているのは、両方のサブディビジョンのレベルを合わせてないからでは?
3) シュリンクラップモディファイアは5種類有る「スナップモード」を変えると結構結果が違うので、いろいろ変えて試す価値は有る。
318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-cPl8)
2023/04/08(土) 17:58:15.32ID:i6BSL7Y00 ご教授おねがいします。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
BlenderV2.93.16にて作っています。
ボーンを、常に真下向きにしたいのですがうまくいきません。
引力で下に向いている感じのボーンです。
斜め下ではいけません。
真下です。
本当は、剛体ミーレーションを使ったのですがうまくいかなかったです。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2 を見たのですが、うまくいかずに挫折です。
ボーンに配置したキューブが柔らかく下に向きません。
2週間、どんなにしらべても、何やっても下を向くことはなかったです。
親のボーンに引っ付いて、真横に向いたりして重力に逆らうだけでした。
真下に向けるだけなのでもっと簡単な方法はあると思いますが、さがしても、それらしい情報が見つかりませんでした。
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 19:48:50.43ID:c951FcQV0 >>318
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
Blender3.3で以下のやり方で上手く行けた。2.93でもいけるはず。
1)エンプティを追加して、アーマチュアよりZ軸下方向に置く
2)エンプティに対して、位置コピーコンストレイントで、下を向かせたい
ボーンをターゲットにして、X,Y座標のみコピーする
(こうすると、エンプティは常にボーンの真下にいる)
3)ポーズモードで、下を向かせたいボーンに対して、
減衰トラックボーンコンストレイントを設定して、ターゲットをエンプティにして
トラック軸をYにする。
320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-Ay2p)
2023/04/08(土) 22:37:42.75ID:5KelRmEL0 >>319
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
骨、エンプティのコンストレインがお互いのtransformation情報を参照してるからそれだとDependency cycleが起きる
親と子の骨2つ用意
子供の骨は一切動かさないで親骨が子供の骨を動かす
親骨デフォームなし子供をデフォームありに設定
エンプティは親の骨の位置情報をコピーさせて子供の骨に減衰トラックコンストレインをつけてエンプティの方向に向かせる
これでいける
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/08(土) 22:56:01.90ID:DwBg6kON0 >>314
解決おめ〜
解決おめ〜
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/08(土) 22:56:45.67ID:c951FcQV0 >>320
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
319です。こちらの回答への訂正ありがとうございます。
試しに動かしてみて問題なかったので、Dependency cycleの可能性には気付きませんでした。
ちなみに、「【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#2」のように、髪の毛の先の方のボーンを
常に下に向かせる、という目的だけなら、編集モードで、下を向かせたいボーンの「回転を継承」のチェックを外して、
ボーンを下向きにすれば、根元のボーンを動かしても該当ボーンは回転せず下向きのままとなります。
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:04:29.72ID:hzVjcXdy0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e03-0l8A)
2023/04/09(日) 12:08:11.70ID:hzVjcXdy0325名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 41bd-Zx8I)
2023/04/09(日) 12:29:10.50ID:7hpwopMr0 アルファについてなのですが、
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
泉の近くに樹木がある感じのモデルをいまつくっています
泉に対してアルファブレンド、樹木の葉に対してもアルファブレンドをしています
すると泉と葉が重なる方角からみると葉がすけてしまいます
かといって葉はテクスチャでつくっているため、アルファをつかわないと背景が黒くなってしまいます
どのようにしたらよいでしょうか?
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 922d-sXh8)
2023/04/09(日) 14:27:24.43ID:uS8iyRtX0 >>325
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
泉と樹木を、同一のメッシュオブジェクトにしているのでしたら、別オブジェクトにしてみてください。
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ef8-kyDh)
2023/04/09(日) 18:24:20.88ID:M/HlEPQW0 メッシュ作成支援系の
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
アドオン購入を検討していて
hardops boxcutter や fluentを考えてます。
他にどんなアドオンあると便利そうでしょうか?
メカ作りだけでなく
VRchatで使えるようなモデリング全般やりたいと思ってます
328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/09(日) 23:03:16.88ID:qrZ93FVB0 回答ありがとうございます。色々と試してみます。
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
慣れるために女性のモデルも作っているのですが、ミラーでボディメッシュを作成し、成型、クリッピングを外し、サブディビジョンサーフェイスをかけると、谷間がかなり開いてしまいます。
ほかの部位でもあるかもしれませんがほぼ接するようなメッシュを頂点が重ならないように配置するにはどのようにしたらよいでしょうか?
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:44:24.83ID:tsWDYY2+0 >>325
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
3Dビューだけでなくレンダリングしても同じ結果ですか? (3Dビューは処理が甘い場合が有ります)
330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/10(月) 00:52:04.79ID:tsWDYY2+0 >>328
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
どの回答に対してコメントしているか判らないのですが、あなたは>>311,315ですか?
だとして今話題にしているのはボディのメッシュですか、それをコピーした服のメッシュですか?
最終的にどんな形状を望んでいますか?
エスパーすると「ボディメッシュをコピーした服メッシュの前面に(開いたジッパーのように)細い縦の隙間を空けたいがそれが広がり過ぎてしまう」 ことのように思えます。
「ミラーモディファイアの[マージ]の右の結合距離パラメータ(デフォルト0.001m = 1mm)を小さくすればくっつかなくなる」 気がします。(マージ自体をオフにすると背中側にも隙間や折り目ができてしまうので注意。)
あとは3Dビューの設定で「自動頂点マージ」、「スナップ→頂点」をオンにしててそれが悪影響してるかもしれません。 ある頂点を他の頂点の近くに移動させると急にくっついたりしませんか?
331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:28.17ID:nXCh4NWt0 草野球に割って入って、プロ選手の基準ではな~
って説教垂れるおじさんが大量だな
って説教垂れるおじさんが大量だな
332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-/aea)
2023/04/10(月) 11:53:45.10ID:nXCh4NWt0 失礼スレちがい
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:27.57ID:5PDlyzaG0 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
口とか良く動く部分は避けるべきでしょうか?
因みに広角部分に出来てしまっています
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9110-zNGG)
2023/04/10(月) 20:35:58.73ID:5PDlyzaG0 広角×
口角◯
口角◯
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-poxs)
2023/04/10(月) 20:53:17.98ID:+EKJ4Iaa0 >>333
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
> 人物モデリングで三角ポリゴンは極力避けるべきとの事ですが
それは人物に限らずサブディビジョン乗せる前提だったら、だよ
サブディビジョン無しのゲーム用モデルとか普通に全部三角で仕上げるんでね
で、サブディビジョンは有りとして、三角ポリゴンがあってもレンダリング結果で目立たないなら別にいいけど
顔面のトポロジーなんてネット探せばいくらでも最適解が出てくるじゃん、まずは既存のモデルの真似してみなよ
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f901-cPl8)
2023/04/11(火) 00:15:22.11ID:to0j3AZ30 >>330
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
311.315です。
言葉足らずですみません。
先に質問していた2点は1体目の男性モデルの話です。
このモデルは体のボディメッシュを一通り作り、服にも着手しました。
328での質問は忘れないようにもう一度新しく作り始めた女性モデルのものになります。
男性と違い、参考にしたものは胸やお尻、太ももなど大きく丸みを帯びた個所が複数ありました。
正面から見てV字の胸の谷間部分など頂点が重ならないようにぎりぎりまで近づけて配置してもサブディビジョンサーフェイスをかけると間がかなり空いた状態になります。
ここから再度寄せるためにクリッピングを解除してミラー方向に頂点を動かし寄せてもサブディビジョンサーフェイスを解除した時のメッシュは頂点が重なりいびつなものになっています。
基本のZ軸に対して胸の谷間やお尻の割れ目、太ももの付け根部などをほぼミラー側と接するように配置するにはどのようにすればよいかと思い質問させていただきました。
書きながら思ったのですが最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd6e-v4jW)
2023/04/11(火) 07:34:42.53ID:n1ebzVR60338330 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 08:42:06.18ID:856EpexW0 >>336
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
状況はわかりました。詳しい説明どうも。
> 最終的にサブディビジョンサーフェイスを使って成型するのであれば解除した時にいくらメッシュが重なっていても問題ないのでしょうか?
問題ないです。 ミラーモディファイアかけてて頂点が反対側にはみだしメッシュが重なっていてもOKです。
対象軸に頂点が近くてクリッピングやマージでくっついてしまうようならミラーモディファイアを適用するしかないですが、その時は軸対称編集(3Dビューの右上のX/Y/Z)をオンにすれば対称のまま編集できます。
339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM52-LGO5)
2023/04/11(火) 08:49:07.48ID:AUTYff3aM >>336
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
最終的にサブディビ適用したらそれがその頂点の位置に変わるから適用前の位置より適用後の位置が大事
340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-/aea)
2023/04/11(火) 10:32:06.51ID:CeZA4P3s0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/11(火) 13:31:52.40ID:ojzif3wQ0 Rigid Body Generatarで剛体を追加してアニメーションで動かしたときに追従が上手くいきません
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
画像のようにエンプティが同じ位置にいます
これは正常な動作ですか?
ボーンと同じように動かせないのでしょうか
https://i.imgur.com/8TQh4gd.gif
342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t)
2023/04/11(火) 13:42:07.92ID:7LsOkqdz0 エッチ!
343325 (ワッチョイ 92bd-Zx8I)
2023/04/11(火) 18:55:48.17ID:L1jrMa/C0 >>326>>329
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
別オブジェクト、別マテリアルです
レンダリングも試してみましたが同じ結果でした
この「泉と樹木」に限らず、例えば障子のような半透明(アルファブレンド)越しに、同じくアルファブレンドを使った別オブジェクトがある場合でも同じ現象です
アルファハッシュ等のブレンド以外のアルファですとこの現象は起きないのですが・・・
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/11(火) 22:56:09.34ID:O89DUuHE0 教えてください。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
【Blender 2.83 Tutorial】髪のアニメーションの作り方#1 -Rig&ウェイトペイント-【剛体シミュレーション】
を参考にして、ウエイトをつけました。
編集モードでボーンを選択、オブジェクトモードでメッシュを選択、
モディファイアにてアーマチュアモディファイアを追加、オブジェクト欄にArmatureを追加
最後に自動ウエイトをつけました
この方法で頂点グループにボーンを追加できました。
その後、ボーンに追加が必要になったのですが、新しいボーンをメッシュの頂点グループに追加できないため、
ウエイトの追加ができません。
新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
新しいボーンを、頂点グループに追加する方法があるのでしょうか?
Blender2.93.16を使っています。
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:11:51.44ID:856EpexW0 >>341
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
八分割球状のエンプティは追随していると思ったけど、画像拡大してやっとわかった。十字状の方が動かないエンプティですね。
どのサイトを参考にしたのか/どういう仕組みにしたのか判らないので 正常かはまだ判断できないです。
左右どちらかのエンプティ選択して以下の画面のスクリーンショットを撮って提示してもらえませんか。
・コンストレイント タブ …すべて展開してスクリーンショットを取る
あと以下の情報も欲しいです。これは文章でも構いません。
・アウトライナーでのエンプティの親子関係
・オブジェクト タブ→関係→ペアレント
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/11(火) 23:55:10.77ID:856EpexW0 >>343
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
1.ブレンドモードをアルファハッシュで治るとのことですが、それで回避すると何か不都合は有りますか?
2.透けてしまう葉の画像がわずかに半透明ってことはないですよね?
あと葉のマテリアルのスクリーンショットを見せてもらったら何か判るかも…
3.水面と葉のオブジェクトすべてで、マテリアルプロパティ・タブ→設定→影のモード を アルファハッシュにするとどうでしょう?
4.以下のサンプルblendファイル(ver.3.4.1で作成)をレンダリングして同じ結果になりますか?
ならなければグラフィックボードが原因かも? →グラフィックボードのドライバーを最新にしてみると治るかも。
blendファイル
ux.getuploader.com/bl_newbie/download/9
レンダリング結果 (赤いゼロ、イチの影が水面と水底の2つ有ります)
ttps://i.imgur.com/PX3Q2la.jpg
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 00:28:46.60ID:XNk+kG1P0 >>344
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
> 新ボーンと関連づけたいメッシュを選択=>ボーンを選択=>Ctrl + P で空のグループ
> で頂点グループに新ボーンが入ると思うのですが入ってくれません。
ver.2.93.8で腕2本のアーマチュアをまずメッシュに「自動のウェイトで」ペアレントし、その後 腕4本にして上記を試したら追加した腕ボーン2個用の空の頂点グループ2個がメッシュに追加されました。(ちなみにポーズモードでボーン選択はせず、アーマチュアはオブジェクトモードのままCtrl+Pしました。)
頂点グループとボーンの対応は「同じ名前であること」だけなので、ボーン名と同じ名前の頂点グループを手動で追加すればいいと思います。 追加ボーンが沢山あると面倒なので地道にやるかスクリプト化することになりますが。
あと頂点グループ一覧にフィルター(検索)掛けていて表示されていないだけ、ってことはないですよね。(私はこれやったこと有ります)
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/12(水) 15:52:09.05ID:NZgOUezO0 >>345
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
ありがとうございます
エンプティを選択してコンストレイトタブと一緒の画像は以下の通りです。
https://i.imgur.com/7xebvn1.jpg
エンプティの親子関係はAmatureに設定しています
https://i.imgur.com/fEyrT6U.jpg
剛体の追加は以下の動画を参考にしました。
https://www.youtube.com/watch?v=ZXPDBmvitIs
よろしくお願いいたします。
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:19:20.88ID:3NCZsP8A0 cyclesのレンダリング(カメラの動きとライトの色変化がある250フレーム)中にパソコンの電源が落ちるのですが、同じ様な症状が出た方、また対処法等あれば教えていただきたいです。
350名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 16:29:22.06ID:UpKLtVUYM GPU使ってるなら十中八九電源不足では?
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
ベンチマークソフト走らせて落ちるなら完全にそう
OSごと落ちるってのはBlenderが原因とは考えにくい
351名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 16:34:56.02ID:3NCZsP8A0352名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-W2is)
2023/04/12(水) 18:11:52.60ID:dWw0EjrXM 1000Wなら余程変態構成してなきゃ足りてるはず
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
まずBlender以外の高負荷で落ちるか確認した方が良い
特に玄人志向とか電源不良が原因って普通にあるので
353名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srd1-ryhy)
2023/04/12(水) 18:48:37.60ID:KRAloGddr >>352
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
stable diffusionを使用したGPUでの画像出力でも同じ様な症状が起きるので原因はGPUの気がするのですが、色々試してもレンダリングの10フレーム程度でパソコンが落ちます。
354名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd22-v6iR)
2023/04/12(水) 18:57:45.96ID:6iNLq9EYd PC内でグラボの補助電源がしっかりささってないとか?
355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-W2is)
2023/04/12(水) 19:09:58.46ID:qMk1PtuX0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/12(水) 19:21:02.10ID:0MpxcxE50 >>347
ありがとうございました。
手動で頂点グループにボーンを追加しました。
そこで、また問題が発生しました。
ウエイトペイントモードにすると、ウエイトが入っている
らしい部分が紫色になっていました。
この状態でペイントをしても、ウエイトが乗らないようです。
前みたいに赤や黄色や青でウエイトを表示させることはできないのでしょうか?
申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
ありがとうございました。
手動で頂点グループにボーンを追加しました。
そこで、また問題が発生しました。
ウエイトペイントモードにすると、ウエイトが入っている
らしい部分が紫色になっていました。
この状態でペイントをしても、ウエイトが乗らないようです。
前みたいに赤や黄色や青でウエイトを表示させることはできないのでしょうか?
申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-ryhy)
2023/04/12(水) 19:26:18.39ID:3NCZsP8A0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:54:46.84ID:qMk1PtuX0 >>357
こういう動画見れば詳しく解ると思う
https://youtu.be/BgKi1ZL4nW8
まぁまだ他の可能性もあると思うけどね
電源だって繋がってりゃ安定して供給されるとも限らないし
とりあえず不具合はメーカー製ならメーカーに投げりゃいいけど
自作だと原因究明にサブパーツ無いとちと厳しいかな
替わりのグラボか電源あればまだ絞れるんだけどな
こういう動画見れば詳しく解ると思う
https://youtu.be/BgKi1ZL4nW8
まぁまだ他の可能性もあると思うけどね
電源だって繋がってりゃ安定して供給されるとも限らないし
とりあえず不具合はメーカー製ならメーカーに投げりゃいいけど
自作だと原因究明にサブパーツ無いとちと厳しいかな
替わりのグラボか電源あればまだ絞れるんだけどな
359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:57:47.59ID:qMk1PtuX0 あとはシンプルに温度で落ちてるのもあるかも
落ちる直前のGPU温度見てる?
落ちる直前のGPU温度見てる?
360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 19:59:09.36ID:qMk1PtuX0 まぁとりあえずBlender関係無いと思われるので
他のスレで聞いた方がいいと思う
他のスレで聞いた方がいいと思う
361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91fe-0l8A)
2023/04/12(水) 20:05:09.23ID:qMk1PtuX0 まぁ無いとは思うけどタコ足配線しすぎて
給電不足で高負荷時PC落ちるってのは経験した事あるな
一応それも確認してみて
給電不足で高負荷時PC落ちるってのは経験した事あるな
一応それも確認してみて
362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd5f-izbf)
2023/04/12(水) 22:40:47.83ID:j8zcObMS0 Blenderって処理ができるメッシュの頂点数が決まってるんだな
今日初めて知った
今日初めて知った
363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 22:57:41.56ID:XNk+kG1P0 >>348
画像と動画見ました。 結論から言うと現状の設定では正常な動作であり、エンプティに「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加しないと追従しません。
エンプティにコンストレイントが無く、アーマチュアオブジェクトにペアレントしていますが、これはアーマチュアオブジェクトの原点に親子関係付けしていることになります。 しかしポーズモードでアーマチュアを動かしてもアーマチュアオブジェクトの原点は移動しません。 ボーン群が動くだけです。
従ってエンプティをボーンやコリジョンオブジェクトに追従させるには、それらへのコンストレイントを設定する必要があります。
ボーンに追従させる場合、「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加し [ターゲット]にアーマチュアを指定すると[ボーン]選択のフィールドが追加表示されるのでボーンを選んでください。ボーンを選ぶと[ヘッド/テール]というフィールドが追加表示されますが、これはボーンの親に近い方か先端に近い方かの位置を指定するものです。
なお、「位置コピー+回転コピー」と「トランスフォームコピー」の違いは、後者がスケールもコピーすることです。 エンプティはオブジェクトデータタブで表示サイズを指定できるので、後者の方が設定が1回で済み楽でしょう。
画像と動画見ました。 結論から言うと現状の設定では正常な動作であり、エンプティに「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加しないと追従しません。
エンプティにコンストレイントが無く、アーマチュアオブジェクトにペアレントしていますが、これはアーマチュアオブジェクトの原点に親子関係付けしていることになります。 しかしポーズモードでアーマチュアを動かしてもアーマチュアオブジェクトの原点は移動しません。 ボーン群が動くだけです。
従ってエンプティをボーンやコリジョンオブジェクトに追従させるには、それらへのコンストレイントを設定する必要があります。
ボーンに追従させる場合、「位置コピー(+回転コピー)」か「トランスフォームコピー」のコンストレイントを追加し [ターゲット]にアーマチュアを指定すると[ボーン]選択のフィールドが追加表示されるのでボーンを選んでください。ボーンを選ぶと[ヘッド/テール]というフィールドが追加表示されますが、これはボーンの親に近い方か先端に近い方かの位置を指定するものです。
なお、「位置コピー+回転コピー」と「トランスフォームコピー」の違いは、後者がスケールもコピーすることです。 エンプティはオブジェクトデータタブで表示サイズを指定できるので、後者の方が設定が1回で済み楽でしょう。
364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/12(水) 23:41:34.76ID:XNk+kG1P0 >>356
ウェイトペイントモードでオブジェクトが紫色に表示されるというのは聞いたことがなく、調べても事例が見つかりません。 以下3点やってみてはどうでしょうか。
1.マスクがかかっているかも?
ウェイトをぬれないのはマスクが掛かっているのかもしれません。3Dビューの左上の「ウェイトペイント」の右に立方体の前面が白のアイコン、立方体の1頂点だけ光っているアイコン、があるので両方ともオフにしてから塗ってください。
2.テクスチャ画像ファイルが無いかも?
ウェイトペイント以外のモードでマテリアルプレビュー表示にした時、テクスチャ画像ファイルが見つからないと紫色で表示されるらしいです。(その場合ウェイトペイントモードでも切り替えた直後は紫で表示される可能性があります)
Shadingワークスペースでマテリアルの画像テクスチャノードのテクスチャ名を確認し、左側の画像エディターで上部真ん中のリストボックスから同じテクスチャ名を選択し、画像が表示されるかどうか確認してください。 されなければファイルの存在を調べてノードに割り当てなおしてください。 テクスチャを「生成」した場合はテクスチャの上でAlt+Sを押しファイルとして保存してください。
3.編集モードでウェイトを割り当ててみる
もしかしたらウェイトペイントモードで頂点グループが(内部的に)選択されていない状態になっているのかもしれません。 プロパティのオブジェクトデータタブで頂点グループを改めてクリックしてみてください。
あと編集モードで頂点選択し、プロパティのオブジェクトデータブロックタブの頂点グループ欄から数値指定してウェイトを割り当てることができます。 まったく頂点が割り当てられていない頂点グループが紫で表示される可能性もあるので、左記(編集モードでのウェイト割り当て)をやってからウェイトペイントモードに切り替えてみてください。
ウェイトペイントモードでオブジェクトが紫色に表示されるというのは聞いたことがなく、調べても事例が見つかりません。 以下3点やってみてはどうでしょうか。
1.マスクがかかっているかも?
ウェイトをぬれないのはマスクが掛かっているのかもしれません。3Dビューの左上の「ウェイトペイント」の右に立方体の前面が白のアイコン、立方体の1頂点だけ光っているアイコン、があるので両方ともオフにしてから塗ってください。
2.テクスチャ画像ファイルが無いかも?
ウェイトペイント以外のモードでマテリアルプレビュー表示にした時、テクスチャ画像ファイルが見つからないと紫色で表示されるらしいです。(その場合ウェイトペイントモードでも切り替えた直後は紫で表示される可能性があります)
Shadingワークスペースでマテリアルの画像テクスチャノードのテクスチャ名を確認し、左側の画像エディターで上部真ん中のリストボックスから同じテクスチャ名を選択し、画像が表示されるかどうか確認してください。 されなければファイルの存在を調べてノードに割り当てなおしてください。 テクスチャを「生成」した場合はテクスチャの上でAlt+Sを押しファイルとして保存してください。
3.編集モードでウェイトを割り当ててみる
もしかしたらウェイトペイントモードで頂点グループが(内部的に)選択されていない状態になっているのかもしれません。 プロパティのオブジェクトデータタブで頂点グループを改めてクリックしてみてください。
あと編集モードで頂点選択し、プロパティのオブジェクトデータブロックタブの頂点グループ欄から数値指定してウェイトを割り当てることができます。 まったく頂点が割り当てられていない頂点グループが紫で表示される可能性もあるので、左記(編集モードでのウェイト割り当て)をやってからウェイトペイントモードに切り替えてみてください。
365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0210-Ay2p)
2023/04/12(水) 23:55:22.11ID:NZgOUezO0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-EZJ6)
2023/04/13(木) 00:23:13.00ID:OGShOVp80 親切すぎるやろ
367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/13(木) 19:17:01.29ID:Wavm5jmR0 >>364
ありがとうございました。
1、2、3試しました。
1、2は問題なしでした。
3の手動で割り当てを試してみました。
手動で割り当ては上手くいっています。
しかし、ブラシを使ったウエイトが出来ないままです。
ウエイトの様子が、紫の濃淡でしか確認できません。
何とか、ブラシを使ってウエイトを割り当てて、ウエイト表示を赤黄色青に戻したいのですが・・・
実際のイメージはこんな感じです。
https://imgur.com/a/KJ2S4Os.jpg
私が間違って何か変なボタン操作したのでしょうか?
ありがとうございました。
1、2、3試しました。
1、2は問題なしでした。
3の手動で割り当てを試してみました。
手動で割り当ては上手くいっています。
しかし、ブラシを使ったウエイトが出来ないままです。
ウエイトの様子が、紫の濃淡でしか確認できません。
何とか、ブラシを使ってウエイトを割り当てて、ウエイト表示を赤黄色青に戻したいのですが・・・
実際のイメージはこんな感じです。
https://imgur.com/a/KJ2S4Os.jpg
私が間違って何か変なボタン操作したのでしょうか?
368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9da-0l8A)
2023/04/13(木) 20:35:14.43ID:Wavm5jmR0 >>364
理由がわかりました。
2の内容を良く考えてみたところ。
マテリアルプレビューのままでした。
ワイヤーフレーム、もしくはソリッドプレビューにしたところ、赤黄色青の表示になりました。
単なるプレビューモードの違いでした。
ウエイトペイントもブラシで塗れることも確認しました。
紫色で見にくかっただけで、ウエイトは塗れていたようです。
何とも恥ずかしい次第でした。
ご指導いただき、ありがとうございました。
理由がわかりました。
2の内容を良く考えてみたところ。
マテリアルプレビューのままでした。
ワイヤーフレーム、もしくはソリッドプレビューにしたところ、赤黄色青の表示になりました。
単なるプレビューモードの違いでした。
ウエイトペイントもブラシで塗れることも確認しました。
紫色で見にくかっただけで、ウエイトは塗れていたようです。
何とも恥ずかしい次第でした。
ご指導いただき、ありがとうございました。
369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4668-edI3)
2023/04/13(木) 23:05:40.98ID:UhpniAsN0 点と点との間を線で繋いだり線と線との間に面貼ったりってのはどうやったらできるか知ってる人いませんか
配布されてる3Dモデルとか見ると大抵メッシュは□じゃなくて〼型になってるけどどうやったら□の中に/を入れられるかわからん…
配布されてる3Dモデルとか見ると大抵メッシュは□じゃなくて〼型になってるけどどうやったら□の中に/を入れられるかわからん…
370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd68-ky/t)
2023/04/13(木) 23:25:01.57ID:WnuJFMbn0 編集モードで選択してf
371名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82ad-jSyH)
2023/04/13(木) 23:29:26.82ID:777TMC+Y0 □を〼にするのが目的ならそうしたい面を全部選択してCtrl+Tで三角化が一番簡単
任意の角度で切りたいならKでナイフツール
任意の角度で切りたいならKでナイフツール
372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d144-l0Im)
2023/04/14(金) 00:38:04.32ID:5IILWdDk0 任意の角度で切るならJもいいぞ
373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/14(金) 01:05:32.94ID:6MM9IViV0374369 (ワッチョイ 4668-ogL2)
2023/04/14(金) 13:39:32.13ID:4W6OlHmy0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82bd-Zx8I)
2023/04/14(金) 19:48:00.99ID:4PefrLoF0 >>346
サンプルファイルをダウンロードさせていただきました
試してみたところSSとまったく同じ画像が出力されましたので環境には問題ないようです
いろいろ試した結果、葉側のアルファは関係ないようでどうやら水面がアルファブレンドでなければ問題はないようです
ですが、アルファハッシュにしてしまうとザラザラとした感じというか黒い細かい斑点が出るのが気になります
ハッシュは仕様上こういうものな気はしますが、なんらかの設定でザラザラ感を減らせたり出来ますでしょうか?
サンプルファイルをダウンロードさせていただきました
試してみたところSSとまったく同じ画像が出力されましたので環境には問題ないようです
いろいろ試した結果、葉側のアルファは関係ないようでどうやら水面がアルファブレンドでなければ問題はないようです
ですが、アルファハッシュにしてしまうとザラザラとした感じというか黒い細かい斑点が出るのが気になります
ハッシュは仕様上こういうものな気はしますが、なんらかの設定でザラザラ感を減らせたり出来ますでしょうか?
376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 911f-Rzwh)
2023/04/14(金) 20:36:15.05ID:6MM9IViV0 >>375
EEVEEでアルファハッシュのザラザラ感を減らす方法を人工知能に聞いてみました。
プロパティのレンダータブ(上から2番目のアイコン)の冒頭に有る「サンプリング」セクション→「レンダー」の値(サンプル数)を増やすとノイズを減らせるそうです。
デフォルト値は64ですが、試したところ1024以上にするとノイズが目立たなくなりました。 その分レンダリング時間はかかりますが、提示したファイルだと2秒くらいでした。
EEVEEでアルファハッシュのザラザラ感を減らす方法を人工知能に聞いてみました。
プロパティのレンダータブ(上から2番目のアイコン)の冒頭に有る「サンプリング」セクション→「レンダー」の値(サンプル数)を増やすとノイズを減らせるそうです。
デフォルト値は64ですが、試したところ1024以上にするとノイズが目立たなくなりました。 その分レンダリング時間はかかりますが、提示したファイルだと2秒くらいでした。
377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6710-sFbk)
2023/04/15(土) 01:38:05.30ID:u8z6X0nc0 Blender3.3以上のバージョンで、重複頂点の頂点法線を平均化する効率的な操作、アドオンが知りたいです。
AbnormalのCircle選択で一箇所ずつ選択→Wキーでやっていくのが一番早いですかね?
やりたいことはこちらのアドオンのMergeでやってることそのままですが、2.8しか対応していないので自分のワークフローでは使う選択肢に入りません。
https://github.com/fedackb/yavne#merge
理想としては、複数選択した頂点に対して、一括でそれぞれの近接頂点に対して処理できるとよいのですが、
そこまでは無理でも何かベターなやり方があれば教えていただきたいです。
AbnormalのCircle選択で一箇所ずつ選択→Wキーでやっていくのが一番早いですかね?
やりたいことはこちらのアドオンのMergeでやってることそのままですが、2.8しか対応していないので自分のワークフローでは使う選択肢に入りません。
https://github.com/fedackb/yavne#merge
理想としては、複数選択した頂点に対して、一括でそれぞれの近接頂点に対して処理できるとよいのですが、
そこまでは無理でも何かベターなやり方があれば教えていただきたいです。
378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-zO2x)
2023/04/15(土) 04:55:10.71ID:rhXaJ3yw0 サブディビジョンサーフェイスをかけたオブジェクトの縁に厚みをつけたいと思っているのですが、Eキーで押し出すと先端が丸みを帯びてしまいます。押し出した形が元の面と変わらないようにしたい場合はどの様にしたらよいでしょうか?
379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi)
2023/04/15(土) 05:20:08.12ID:kB5G3vIM0 >>378
なんか315あたりでも似たような質問してなかった?
たまたま別人がかぶったのかw
前の回答にもあったようにソリッド化モディファイヤが一番簡単だと思う
サブディビジョンモディファイヤの後にソリッド化モディファイヤを付ければフチが丸まることもない
(あるいは別途、縁にクリースを設定すればソリッド化モディファイヤの後にサブディビジョンを付けることも可能)
縁以外の内側のポリゴンは絶対削除したい理由があるならその後もうちょい工程を足す必要あるけど
なんか315あたりでも似たような質問してなかった?
たまたま別人がかぶったのかw
前の回答にもあったようにソリッド化モディファイヤが一番簡単だと思う
サブディビジョンモディファイヤの後にソリッド化モディファイヤを付ければフチが丸まることもない
(あるいは別途、縁にクリースを設定すればソリッド化モディファイヤの後にサブディビジョンを付けることも可能)
縁以外の内側のポリゴンは絶対削除したい理由があるならその後もうちょい工程を足す必要あるけど
380名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-sFbk)
2023/04/15(土) 05:25:51.94ID:h8C3ATG40 >>377
頂点を結合してるメッシュを用意してそのメッシュデータの法線情報を
データトランスファーモディファイアか法線編集モディファイアを使って頂点が結合されていないメッシュデータに転送すればいいよ
blenderartistsで同じようなこと語られてるしblendファイルあげてる人もいるからダウンロードして確かめてみたらいいよ
https://blenderartists.org/t/split-sphere-surface-continuity/1228789
頂点を結合してるメッシュを用意してそのメッシュデータの法線情報を
データトランスファーモディファイアか法線編集モディファイアを使って頂点が結合されていないメッシュデータに転送すればいいよ
blenderartistsで同じようなこと語られてるしblendファイルあげてる人もいるからダウンロードして確かめてみたらいいよ
https://blenderartists.org/t/split-sphere-surface-continuity/1228789
381名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-7nfa)
2023/04/15(土) 09:38:27.13ID:hGchCx26a ほう、ふむふむ
382名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-zO2x)
2023/04/15(土) 18:50:48.78ID:rhXaJ3yw0 >>379
315から同一です。
以前はサブディビジョンサーフェイスについて触れていなかったので前提条件を加えて質問させていただきました。
ソリッド化については服全体の厚み付けと認識していましたが、頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
試したところ部分的に厚み付けした際に設定した範囲に引っ張られる形で隣の面が斜めになります。(_/~|)
純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする(__|~|)にはどうしたらよいでしょうか?
315から同一です。
以前はサブディビジョンサーフェイスについて触れていなかったので前提条件を加えて質問させていただきました。
ソリッド化については服全体の厚み付けと認識していましたが、頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
試したところ部分的に厚み付けした際に設定した範囲に引っ張られる形で隣の面が斜めになります。(_/~|)
純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする(__|~|)にはどうしたらよいでしょうか?
383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-5oiz)
2023/04/15(土) 19:21:53.13ID:M+fw8EAl0 厚みの部分は別オブジェクトに
384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a76e-8vhv)
2023/04/15(土) 20:48:39.83ID:Pp29jrxI0 厚み付けした下と上の辺ループにそれぞれクリース設定したら済むんじゃないの
385名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi)
2023/04/16(日) 01:36:32.92ID:uzYdsnoP0 >>382
やっぱ同一人物かいw
「隣の面が斜めに」とかはその説明だとどういう問題が起きてどう直したいのか分からん…
> 頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
これはウェイトで「部分ごとに厚みを調整」するだけだと思う
ウェイトゼロでもそこにソリッド化のポリゴンは存在してるんで、場合によっては重複面が問題起きることもあるかも
やっぱ同一人物かいw
「隣の面が斜めに」とかはその説明だとどういう問題が起きてどう直したいのか分からん…
> 頂点グループの設定で部分的に出力できるんですね。
これはウェイトで「部分ごとに厚みを調整」するだけだと思う
ウェイトゼロでもそこにソリッド化のポリゴンは存在してるんで、場合によっては重複面が問題起きることもあるかも
386名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-baic)
2023/04/16(日) 11:13:15.34ID:v4H2Tt5z0 >>382
画像上げるなりblendファイル上げるなりしてくれんかな
何をどうしたいのかいまいちよく分からん
>>純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする
素直に編集Eキーで押し出すんじゃあかんのかなって思ってる
画像上げるなりblendファイル上げるなりしてくれんかな
何をどうしたいのかいまいちよく分からん
>>純粋に選択面だけを押し出す、または厚み付けする
素直に編集Eキーで押し出すんじゃあかんのかなって思ってる
387名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG)
2023/04/16(日) 12:54:46.72ID:XO+q1Bnx0 1つのオブジェクトが複数のマテリアルを持っている時の一括処理について
質問です。
「SpecialNodeGroup」という既存のノードグループがあり、それを、個々のマテリアルの
プリンシプルBSDFノードと、マテリアル出力ノードの間に、一括して挟み込ませる
方法がありましたら、教えてください。
質問です。
「SpecialNodeGroup」という既存のノードグループがあり、それを、個々のマテリアルの
プリンシプルBSDFノードと、マテリアル出力ノードの間に、一括して挟み込ませる
方法がありましたら、教えてください。
388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY)
2023/04/16(日) 13:49:32.02ID:5RxCuxQT0 >>376
ありがとうございます たすかりました
ありがとうございます たすかりました
389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft)
2023/04/16(日) 15:16:30.00ID:wfxr91kA0 数日前に触り始めた超初心者です、教えてください。
1.目的
マテリアルビューに切り替えたい
2.状況
マテリアルビューに切り替えようとすると100%ソフトが落ちます。
3.質問内容、詳細
家庭用のノートPCを使っていますが、ハードのスペックの問題でしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender 3.5
Windows10
Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz 2.71 GHz
メモリ16G
1.目的
マテリアルビューに切り替えたい
2.状況
マテリアルビューに切り替えようとすると100%ソフトが落ちます。
3.質問内容、詳細
家庭用のノートPCを使っていますが、ハードのスペックの問題でしょうか。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender 3.5
Windows10
Intel(R) Core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz 2.71 GHz
メモリ16G
390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG)
2023/04/16(日) 22:02:07.03ID:XO+q1Bnx0 >>389
マテリアルビューへどのような方法で切り替えようとしているのか教えてください。
最初に出てくる立方体の状態から、画面右上のマテリアルプレビューアイコンをクリックした
だけで、落ちてしまいますでしょうか。
可能であれば、最新のバージョン3.5ではなく、3.3でも同様の結果になるか試してみてください。
マテリアルビューへどのような方法で切り替えようとしているのか教えてください。
最初に出てくる立方体の状態から、画面右上のマテリアルプレビューアイコンをクリックした
だけで、落ちてしまいますでしょうか。
可能であれば、最新のバージョン3.5ではなく、3.3でも同様の結果になるか試してみてください。
391名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srfb-S7Yf)
2023/04/17(月) 00:41:32.37ID:UazKPYv9r preferenceでデバイスがCUDAかoptixかでちゃんとGPUになってるかとか
グラボのドライバ更新とか
あとはセーフモード?で開くやつで見たほうがいいんでね
グラボのドライバ更新とか
あとはセーフモード?で開くやつで見たほうがいいんでね
392名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27bd-A6NY)
2023/04/17(月) 00:45:34.05ID:7c4uMOpD0 マテリアルビューやマテリアル表示しない白黒のビューにおいては全く動作に問題がないのですが、
ライトを表示する状態になると一気に重くなります
最初からそういう状態だったわけではなく、制作を続けているうちにいつのまにか重くなってきてしまったのですが
以下の中で重さにかかわる順番ってどんな感じでしょうか?どこを削ればいいのかアドバイスお願いいたします
頂点数
ライトの数
マテリアル数
パーティクル
未適用のサブディビジョン等
プロシージャルマテリアル
ライトを表示する状態になると一気に重くなります
最初からそういう状態だったわけではなく、制作を続けているうちにいつのまにか重くなってきてしまったのですが
以下の中で重さにかかわる順番ってどんな感じでしょうか?どこを削ればいいのかアドバイスお願いいたします
頂点数
ライトの数
マテリアル数
パーティクル
未適用のサブディビジョン等
プロシージャルマテリアル
393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/17(月) 01:04:16.04ID:ilHYadVj0 サブディビジョンサーフェスで丸めたくない部分エッジを残したい部分はどう処理すると良いのでしょうか?
394名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2768-K0xA)
2023/04/17(月) 01:12:22.88ID:Jz5PxuJE0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-LMnt)
2023/04/17(月) 01:28:08.20ID:zft1Cup50 >>393
クリースする・ベベルかける・近傍にエッジいれる・シャープエッジをマークしてエッジスプリットかける 等
クリースする・ベベルかける・近傍にエッジいれる・シャープエッジをマークしてエッジスプリットかける 等
396名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/17(月) 08:14:48.33ID:ilHYadVj0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/17(月) 11:30:08.82ID:zft1Cup50 https://i.imgur.com/c3Wv92h.jpg
voronoi(とか)のスケールをランダムにバラけさせたいのですが
単にノイズをスケールに入力すると左図のように大小の境界が不自然に筋状になってしまいますが
右のように自然に大小の領域が混ざって分布するようにしたい(これは手描きで補完した)
たぶん全く違うアプローチが必要なんだと思うが
実現する方法わかる方いましたらご教示お願いします
(入力するノイズを二値とかにすれば境界くっきりして筋は出なくなるけどコレでは違う)
voronoi(とか)のスケールをランダムにバラけさせたいのですが
単にノイズをスケールに入力すると左図のように大小の境界が不自然に筋状になってしまいますが
右のように自然に大小の領域が混ざって分布するようにしたい(これは手描きで補完した)
たぶん全く違うアプローチが必要なんだと思うが
実現する方法わかる方いましたらご教示お願いします
(入力するノイズを二値とかにすれば境界くっきりして筋は出なくなるけどコレでは違う)
398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/17(月) 13:00:06.57ID:zft1Cup50 >>397
https://i.imgur.com/joWkUGf.jpg
cell fractureならWeight→パーティクルで密度コントロールできるんだよな
こんな状態をテクスチャでつくりたいい
https://i.imgur.com/joWkUGf.jpg
cell fractureならWeight→パーティクルで密度コントロールできるんだよな
こんな状態をテクスチャでつくりたいい
399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4701-F7X4)
2023/04/17(月) 17:04:50.59ID:AO+bpHgj0 髪のをカードタイプでモデリングしたいのですがパーティクル→メッシュ→カーブ→メッシュ
というやりかたをしてみましたがパーティクルからメッシュにするときの長編方向のポリゴンの分割数が低すぎます
増やす方法ありますか?
参考
https://youtu.be/mc_l_hAHTpU
というやりかたをしてみましたがパーティクルからメッシュにするときの長編方向のポリゴンの分割数が低すぎます
増やす方法ありますか?
参考
https://youtu.be/mc_l_hAHTpU
400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ)
2023/04/17(月) 17:41:54.95ID:NB7OiB8r0 ローポリキャラモデリング解説サイトみてやっていたけど、解説が途中で更新終わってたw
超初心者向きな予想な勉強サイトないですかね……
超初心者向きな予想な勉強サイトないですかね……
401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-e39P)
2023/04/17(月) 17:51:47.78ID:K/vmmqRB0 youtubeだけど
普通のモデル作りたいならmmcgさんのやつ
がちでなんも作ったことないならふさこさんのサウスパークのやつやると勉強になる
普通のモデル作りたいならmmcgさんのやつ
がちでなんも作ったことないならふさこさんのサウスパークのやつやると勉強になる
402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-baic)
2023/04/17(月) 18:01:28.53ID:TVAR+hEG0 一冊初心者向け教本買ったほうがええぞ
2.8以降なら基本ほとんど変わらん
2.8以降なら基本ほとんど変わらん
403名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-aoUg)
2023/04/17(月) 18:23:41.73ID:Ucp+ePEMM udemyの人気の講座をセールで買うとか
中の人達からするとudemyの契約は他所と比べると酷くて憂鬱みたいだけど
中の人達からするとudemyの契約は他所と比べると酷くて憂鬱みたいだけど
404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic)
2023/04/17(月) 20:52:28.22ID:DStIJSWn0 >>397-398
希望に沿えるかわからんけど、VertexWeightProximityモディファイアでエンプティが近づいた部分のヴォロノイテクスチャを拡縮することに成功した
実際の動画 ttps://i.imgur.com/emMf8Pm.mp4
ノード説明画像 ttps://i.imgur.com/FpkgobP.jpg
blendファイル
ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/10
※1 シェーダーエディターで「属性」ノードを使って頂点グループを取り出す方法がわからなかった(←誰か知ってたら教えてください)
そこでジオメトリノードで頂点グループを頂点カラーに変換してシェーダーエディターで使っている
※2 今回モディファイアを使って動的にウェイトを変化させているけど静的な頂点グループでもうまく行くはず?
※3 【重要】 頂点グループに対して事前に全頂点をウェイト値ゼロで所属させておく必要が有る。 頂点グループに含まれない頂点はVertexWeightProximityでウェイトが変化しない
希望に沿えるかわからんけど、VertexWeightProximityモディファイアでエンプティが近づいた部分のヴォロノイテクスチャを拡縮することに成功した
実際の動画 ttps://i.imgur.com/emMf8Pm.mp4
ノード説明画像 ttps://i.imgur.com/FpkgobP.jpg
blendファイル
ux.ゲットアップローダー.com/bl_newbie/download/10
※1 シェーダーエディターで「属性」ノードを使って頂点グループを取り出す方法がわからなかった(←誰か知ってたら教えてください)
そこでジオメトリノードで頂点グループを頂点カラーに変換してシェーダーエディターで使っている
※2 今回モディファイアを使って動的にウェイトを変化させているけど静的な頂点グループでもうまく行くはず?
※3 【重要】 頂点グループに対して事前に全頂点をウェイト値ゼロで所属させておく必要が有る。 頂点グループに含まれない頂点はVertexWeightProximityでウェイトが変化しない
405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/17(月) 20:58:20.12ID:zft1Cup50406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft)
2023/04/17(月) 21:56:28.67ID:R6jviB1G0 >>390
ありがとうございます。
おっしゃる通り、最初に出てくる立方体の状態からマテリアルビューアイコンをクリックしただけで落ちてしまいます。
Blender Launcherから3.3.3 LTSをダウンロードしたところ、問題なくマテリアルビューに切り替えられました!
最新バージョンだと負荷がかかりすぎているのでしょうか?
ありがとうございます。
おっしゃる通り、最初に出てくる立方体の状態からマテリアルビューアイコンをクリックしただけで落ちてしまいます。
Blender Launcherから3.3.3 LTSをダウンロードしたところ、問題なくマテリアルビューに切り替えられました!
最新バージョンだと負荷がかかりすぎているのでしょうか?
407名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6710-sFbk)
2023/04/17(月) 22:48:08.38ID:TfiG2gEK0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
2023/04/17(月) 23:32:53.59ID:uR6aXUv40 すみません、ミラーモディファイアを使ってたんですけど辺の細分化とかには効かないっぽくて困ってます
その手の動作にもミラーつけるやり方ってありますか
その手の動作にもミラーつけるやり方ってありますか
409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic)
2023/04/18(火) 00:19:34.32ID:Fa9G5PkX0 >>408
ミラーモディファイアで「マージ」にチェックして、モディファイアタブで上から下へ ミラー → サブディビジョンサーフェスの順に配置すれば問題ないはず。
ミラーモディファイアで「マージ」にチェックして、モディファイアタブで上から下へ ミラー → サブディビジョンサーフェスの順に配置すれば問題ないはず。
410名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-C4RG)
2023/04/18(火) 00:34:48.72ID:11vy4O+C0 >>406
390です。ちゃんと動いたようで、おめでとうございます。
3.5だと負荷が掛かるというよりかは、3.3以降で追加されたプログラム部分と、使っているパソコンの
相性の問題だと思います。391氏の言うようなことが、3.5では起こっているのかもしれません。
3.5でも、バグフィックスされていけば、いずれは問題なく使えるようになるはずですが、
3.3の機能で不足がなければ、しばらくは、そちらを使ってください。
390です。ちゃんと動いたようで、おめでとうございます。
3.5だと負荷が掛かるというよりかは、3.3以降で追加されたプログラム部分と、使っているパソコンの
相性の問題だと思います。391氏の言うようなことが、3.5では起こっているのかもしれません。
3.5でも、バグフィックスされていけば、いずれは問題なく使えるようになるはずですが、
3.3の機能で不足がなければ、しばらくは、そちらを使ってください。
411名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-kubO)
2023/04/18(火) 09:09:12.27ID:5dHn4wQYd 固形のオブジェクト(例えばスザンヌ)から、パシャっと水に変形できる方法、またはアドオンはありますか?
破壊アドオンはあるようですが。
破壊アドオンはあるようですが。
412名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8753-ZMbq)
2023/04/18(火) 09:50:59.03ID:hiib4Bj00 Object > Quick Effects > Quick Liquid
413408 (ワッチョイ bf68-JJj8)
2023/04/18(火) 10:37:25.54ID:u33WZAOm0 >>409
あざます
あざます
414名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd7f-kubO)
2023/04/18(火) 11:42:13.34ID:5dHn4wQYd >>412
ありがとうございます
ありがとうございます
415名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/18(火) 13:20:48.55ID:PPLh6jsv0 本は説明端折り始めると追うのが難しくなる
それでたどり着けると身には付くけど
辿り着けないとやる気失せる諸刃の剣
それでたどり着けると身には付くけど
辿り着けないとやる気失せる諸刃の剣
416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87fe-e8yK)
2023/04/18(火) 17:59:34.87ID:/PULjgNn0 パーティクルを出すタイミングを調整したいのですがどうすればいいでしょうか?
例えば全部放出→全止め→全放出...など複数回止めたり放出したりしたいです。
テクスチャを使ってGeneral Timeを調整してみたのですがうまくいきませんでした
どの様に調整するのがベターでしょうか?
例えば全部放出→全止め→全放出...など複数回止めたり放出したりしたいです。
テクスチャを使ってGeneral Timeを調整してみたのですがうまくいきませんでした
どの様に調整するのがベターでしょうか?
417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft)
2023/04/18(火) 20:59:54.91ID:F8gUIGV20 >>410
ありがとうございます、大変助かりました。
しばらくは3.3で練習を進めようと思います。
面白そうと思って始めましたが、そもそものパソコンの知識から学ぶ必要がありそうです。
勉強になりました。
ありがとうございます、大変助かりました。
しばらくは3.3で練習を進めようと思います。
面白そうと思って始めましたが、そもそものパソコンの知識から学ぶ必要がありそうです。
勉強になりました。
418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-Naft)
2023/04/18(火) 21:01:45.96ID:F8gUIGV20419名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-CbVZ)
2023/04/19(水) 11:31:45.55ID:tJdd6qvTM UV級のシワの消し方。
Blender初心者です。
UV球を作成し粗さを0に設定しレンダリングすると
謎のシワが発生してしまいます。
サブディビジョンやスムーズを使えど解決しません。
ICO球ではこのようなシワは発生しないのですが、
マテリアルを割り当てる時にICO球だと面倒になるので、
今回はUV級を使用したいと思っております。
アドバイスお願いいたします。
versionは3.4を使っております。
https://i.imgur.com/jzkHHif.jpg
Blender初心者です。
UV球を作成し粗さを0に設定しレンダリングすると
謎のシワが発生してしまいます。
サブディビジョンやスムーズを使えど解決しません。
ICO球ではこのようなシワは発生しないのですが、
マテリアルを割り当てる時にICO球だと面倒になるので、
今回はUV級を使用したいと思っております。
アドバイスお願いいたします。
versionは3.4を使っております。
https://i.imgur.com/jzkHHif.jpg
420名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-8mjt)
2023/04/19(水) 11:53:34.36ID:CCDVQudGM421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-sFbk)
2023/04/19(水) 12:13:47.49ID:OoTp1XfH0 UV球の極点が原因だからそのあたりをなんとかしないと皺はなくならんのでは
このあたりに色々やりかた書いてある stackexchangeは英語だけど
https://cgbox.jp/2020/09/14/blender-cast/
https://blender.stackexchange.com/questions/70810/how-to-avoid-the-wrinkle-at-the-poles-of-the-uv-sphere
キューブにサブディビジョンサーフェスかけて適応し球へ変更(Shift + Alt + S)するって方法試したけどうまくいった
このあたりに色々やりかた書いてある stackexchangeは英語だけど
https://cgbox.jp/2020/09/14/blender-cast/
https://blender.stackexchange.com/questions/70810/how-to-avoid-the-wrinkle-at-the-poles-of-the-uv-sphere
キューブにサブディビジョンサーフェスかけて適応し球へ変更(Shift + Alt + S)するって方法試したけどうまくいった
422名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/19(水) 12:17:38.74ID:TCemuyck0 subdiv使わずに初めから高分割で球作るとシワ寄らないと思う
423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic)
2023/04/19(水) 12:23:35.76ID:dEG4+ASY0 >>416
方法は2つあると思う。
(1)オブジェクトに複数のパーティクルシステム/設定を割り当てる …簡単だが設定変更が面倒で放出度は全部がゼロかのみ
パーティクルタブの最上部に「ParticleSystem」って複数行リストボックスがあってその右の+ボタンを押すともう一つパーティクルシステムを割り当てられる(つまり1つのオブジェクトから2種類以上のパーティクルを発生できる)
この時 元のパーティクルシステム設定「ParticleSettings」と別な設定「ParticleSettings.001」になっているので、一回元の「ParticleSettings」をプルダウンから選び直し名前の右の「2」を押す。これで設定をコピーした状態になるので開始フレームなどを変更する
ただし元のParticleSettingsを変更した場合、ParticleSettings.001には反映されないのでParticleSystem.001を手動で選んで設定しなおすことが必要
(2)パーティクルの密度テクスチャの「影響」をアニメーションして制御する …理解が面倒だけど制御しやすく中間の放出量も設定可
a.まず真っ黒い画像(サイズは1x1ドットでよいがでかくても良いはず)を作っておく
b.パーティクルタブの「放射」セクションで「終了」フレームをアニメーションの最後のフレームと同じ値にする
c.パーティクルを発生するメッシュにUVマップを追加。展開した形はどうでもよい (1x1ドットのテクスチャに割り当てるため)
d.パーティクルタブに「テクスチャ」セクションが有るので新規テクスチャを割り当て
e.パーティクルタブ→テクスチャタブに切替え、(冒頭プルダウンで「ParticleSystem - Texture」を選んでから)「画像」セクションで真っ黒い画像を読み込み、マッピング(*1)をUVに変更
f.影響セクションの「General Time」のデフォルトのチェックをオフにする(テクスチャを時間経過に影響させないため)
g.同セクションで「密度」をチェックして影響度を0~1で変化させ、キーを打つ。この時ゼロだと最大放出(黒テクスチャを無視する)、1だと放出無し(黒テクスチャ=ゼロが乗算される)であることに注意
*1 「画像→マッピング」セクションと影響セクションの下の「マッピング」セクションと有るが後者の方
方法は2つあると思う。
(1)オブジェクトに複数のパーティクルシステム/設定を割り当てる …簡単だが設定変更が面倒で放出度は全部がゼロかのみ
パーティクルタブの最上部に「ParticleSystem」って複数行リストボックスがあってその右の+ボタンを押すともう一つパーティクルシステムを割り当てられる(つまり1つのオブジェクトから2種類以上のパーティクルを発生できる)
この時 元のパーティクルシステム設定「ParticleSettings」と別な設定「ParticleSettings.001」になっているので、一回元の「ParticleSettings」をプルダウンから選び直し名前の右の「2」を押す。これで設定をコピーした状態になるので開始フレームなどを変更する
ただし元のParticleSettingsを変更した場合、ParticleSettings.001には反映されないのでParticleSystem.001を手動で選んで設定しなおすことが必要
(2)パーティクルの密度テクスチャの「影響」をアニメーションして制御する …理解が面倒だけど制御しやすく中間の放出量も設定可
a.まず真っ黒い画像(サイズは1x1ドットでよいがでかくても良いはず)を作っておく
b.パーティクルタブの「放射」セクションで「終了」フレームをアニメーションの最後のフレームと同じ値にする
c.パーティクルを発生するメッシュにUVマップを追加。展開した形はどうでもよい (1x1ドットのテクスチャに割り当てるため)
d.パーティクルタブに「テクスチャ」セクションが有るので新規テクスチャを割り当て
e.パーティクルタブ→テクスチャタブに切替え、(冒頭プルダウンで「ParticleSystem - Texture」を選んでから)「画像」セクションで真っ黒い画像を読み込み、マッピング(*1)をUVに変更
f.影響セクションの「General Time」のデフォルトのチェックをオフにする(テクスチャを時間経過に影響させないため)
g.同セクションで「密度」をチェックして影響度を0~1で変化させ、キーを打つ。この時ゼロだと最大放出(黒テクスチャを無視する)、1だと放出無し(黒テクスチャ=ゼロが乗算される)であることに注意
*1 「画像→マッピング」セクションと影響セクションの下の「マッピング」セクションと有るが後者の方
424名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-qIB7)
2023/04/19(水) 12:25:52.97ID:HRjU1eG+0425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/19(水) 12:34:37.25ID:TCemuyck0426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/19(水) 12:37:49.83ID:TCemuyck0427名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-CbVZ)
2023/04/19(水) 12:46:33.57ID:uQCMpof7M 419です。
皆さん、アドバイスありがとうございました。
今回はマテリアルを割り当てる都合で>>420さんの方法を採用させていただきました。
他の方の方法も知らなかったテクニックなのでとても勉強になりました。
とても感謝です。
皆さん、アドバイスありがとうございました。
今回はマテリアルを割り当てる都合で>>420さんの方法を採用させていただきました。
他の方の方法も知らなかったテクニックなのでとても勉強になりました。
とても感謝です。
428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f97-7nfa)
2023/04/19(水) 15:58:34.34ID:AlcQoyI80 ノードのマテリアル出力にディスプレイスメント
プリンスプルbsdfにノーマルを繋ぐソケットがありますが
この違いはなんですか?
どちらもノーマルマップとかバンプテクスチャ
を繋ぐとあまり変わらないように見えます。
プリンスプルbsdfにノーマルを繋ぐソケットがありますが
この違いはなんですか?
どちらもノーマルマップとかバンプテクスチャ
を繋ぐとあまり変わらないように見えます。
429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/19(水) 16:03:56.89ID:dSXOZQTf0 顔と胴体は結合した方がいいですか?
首と顔の隙間をどうするかで悩んでいます
首と顔の隙間をどうするかで悩んでいます
430名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd7f-6iWw)
2023/04/19(水) 16:09:34.81ID:48SRDLU6d 繫いであった方がウェイトとかひとまとめに編集できてワイは好きかな
完成品の見た目としてはどっちでも変わらなくできるよ
完成品の見た目としてはどっちでも変わらなくできるよ
431名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PGj1)
2023/04/19(水) 16:26:00.26ID:0ukJnlX7M 自分も結合する派
分けるとアウトラインとか影とか
返って面倒になる事が多い
分けるとアウトラインとか影とか
返って面倒になる事が多い
432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/19(水) 16:37:27.02ID:dSXOZQTf0 ありがとうございます
結合したいと思います
結合したいと思います
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM3f-DKg8)
2023/04/19(水) 16:53:32.68ID:gE8Q+YHOM434名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PGj1)
2023/04/19(水) 17:03:25.60ID:0ukJnlX7M435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ff8-PHHT)
2023/04/19(水) 17:29:44.71ID:f5yTU+qg0 Blenderの教本てどれもグラスの作り方とか木の作り方という解説が多くて、それしか作る技があがらないことがある。
こういうふうにベベルかけたいとか、押し出したいってときに、どうしたらいいの?ってなりがち
押出とか曲げとかベベルだけでも
様々なやり方があるが、それを全部並べて解説する本ってないのかな。
プログラム言語だとそんな辞書みたいな感じのあるけど。
こういうふうにベベルかけたいとか、押し出したいってときに、どうしたらいいの?ってなりがち
押出とか曲げとかベベルだけでも
様々なやり方があるが、それを全部並べて解説する本ってないのかな。
プログラム言語だとそんな辞書みたいな感じのあるけど。
436名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-tXSl)
2023/04/19(水) 17:45:28.85ID:0VaKcuwL0 >>435
そのままの文言でググるとかchatGPTにでも聞いてみたらいいんじゃないか?
ttps://dskjal.com/blender/index.html
あとはこういうweb上のありがたいサイトを利用する
そのままの文言でググるとかchatGPTにでも聞いてみたらいいんじゃないか?
ttps://dskjal.com/blender/index.html
あとはこういうweb上のありがたいサイトを利用する
437433 (ワンミングク MM3f-DKg8)
2023/04/19(水) 18:52:23.92ID:uZAiMi8sM 文字が多いのでもっと楽に出来るように
厚み付けやめて板のままメッシュ化してEで厚みをつけて縁をベベルかけようとしたのですが、上手く掛かりません。https://i.imgur.com/5J42bbb.jpg
上手くベベルかける方法ありますか?
>>434
ありがとうございます!
メッシュ化して天板省いても思ったより修正するところが多いものなんですね…
https://i.imgur.com/7IvErpK.jpg
厚み付けやめて板のままメッシュ化してEで厚みをつけて縁をベベルかけようとしたのですが、上手く掛かりません。https://i.imgur.com/5J42bbb.jpg
上手くベベルかける方法ありますか?
>>434
ありがとうございます!
メッシュ化して天板省いても思ったより修正するところが多いものなんですね…
https://i.imgur.com/7IvErpK.jpg
438名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8f-PHHT)
2023/04/19(水) 19:48:53.19ID:/GIgkKZLM >>436
初心者だとぐぐる言葉がわからんというのが敷居高いですよ
法線方向に押し出したいとか
やっててすでに知ってるからわかるわけで
これに限らず2Dペイント系も難易度高いですよ(普通のペイントソフトはかなり書籍充実してる)
初心者だとぐぐる言葉がわからんというのが敷居高いですよ
法線方向に押し出したいとか
やっててすでに知ってるからわかるわけで
これに限らず2Dペイント系も難易度高いですよ(普通のペイントソフトはかなり書籍充実してる)
439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-wtLi)
2023/04/19(水) 20:06:08.94ID:HRjU1eG+0 >>425
> ポリ構造は元から高ポリ数のとおなじに見えるのに
あーそれは違うぞ、サブディビジョン乗せると全てのポリゴンが四角になるので
極の周りに細長い菱形の四角ポリゴンが集中することになる
その結果、三角が集まる極では発生しなかった、菱形ゆえの面の凸凹が発生してしまうんだよ
> ポリ構造は元から高ポリ数のとおなじに見えるのに
あーそれは違うぞ、サブディビジョン乗せると全てのポリゴンが四角になるので
極の周りに細長い菱形の四角ポリゴンが集中することになる
その結果、三角が集まる極では発生しなかった、菱形ゆえの面の凸凹が発生してしまうんだよ
440433 (ワントンキン MM3f-DKg8)
2023/04/19(水) 20:07:18.17ID:gc1PxAyvM >>437すみませんこちら取り下げます。
すべてメッシュ化していくとポリゴンの量が多すぎて全体的に重くなりすぎて使えないことがわかったので文字やめます。
すべてメッシュ化していくとポリゴンの量が多すぎて全体的に重くなりすぎて使えないことがわかったので文字やめます。
441名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/19(水) 20:57:04.28ID:TCemuyck0 >>439
そういやそうか
そういやそうか
442名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic)
2023/04/19(水) 21:05:02.44ID:dEG4+ASY0 >>433,440
思い付きだけどメッシュ化しないで、Inkscape(ベクターお絵かきソフト)でまず丸っこく加工してからBlenderへインポートしてカーブとしてベベルを掛けてみては
InkscapeでF8キーで文字入力モードにし、左上からなるべく丸っこいフォントComic sansとか選んで文字入力して、メニューの[パス]→[オブジェクトをパスへ]で文字の輪郭がベジェ曲線になる
これをF2キーのカーブ編集モードで丸っこくする
F1キーの選択モードで全部の文字選択し メニューの[ファイル]→[エクスポート]でSVG形式で出力 (ファイル→保存でSVG出力すると面が張られず輪郭だけになるのでダメ)
Blenderのメニューで[ファイル]→[インポート]→[Scalable Vector Graphics (SVG)]でカーブとして取り込める
そしたら通常のカーブとしてデータブロックタブで押し出しかけたりベベルかけたりできる
思い付きだけどメッシュ化しないで、Inkscape(ベクターお絵かきソフト)でまず丸っこく加工してからBlenderへインポートしてカーブとしてベベルを掛けてみては
InkscapeでF8キーで文字入力モードにし、左上からなるべく丸っこいフォントComic sansとか選んで文字入力して、メニューの[パス]→[オブジェクトをパスへ]で文字の輪郭がベジェ曲線になる
これをF2キーのカーブ編集モードで丸っこくする
F1キーの選択モードで全部の文字選択し メニューの[ファイル]→[エクスポート]でSVG形式で出力 (ファイル→保存でSVG出力すると面が張られず輪郭だけになるのでダメ)
Blenderのメニューで[ファイル]→[インポート]→[Scalable Vector Graphics (SVG)]でカーブとして取り込める
そしたら通常のカーブとしてデータブロックタブで押し出しかけたりベベルかけたりできる
443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/19(水) 21:18:31.26ID:TCemuyck0 >>440
どれだけ多いのか分からないけどテキストプロパティでresolutionの値を下げておいたり
DecimateモディファイアのPlanar掛けたりするとメッシュ構造シンプルになってある程度軽くなるし
ベベルも綺麗にかかりやすくなると思うよ
どれだけ多いのか分からないけどテキストプロパティでresolutionの値を下げておいたり
DecimateモディファイアのPlanar掛けたりするとメッシュ構造シンプルになってある程度軽くなるし
ベベルも綺麗にかかりやすくなると思うよ
444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8753-ZMbq)
2023/04/19(水) 21:27:40.03ID:1oaOSg0T0 >>433
丸っこい文字がこれであってるかわからんけど、押し出しただけの文字をスカルプトでリメッシュしてMesh FilterのSmoothとInflateで調整したらこんな感じにはできる
i.imgur.com/U2YZPO0.jpg
丸っこい文字がこれであってるかわからんけど、押し出しただけの文字をスカルプトでリメッシュしてMesh FilterのSmoothとInflateで調整したらこんな感じにはできる
i.imgur.com/U2YZPO0.jpg
445433 (ワンミングク MM3f-DKg8)
2023/04/20(木) 00:45:03.15ID:9dcm9hLsM446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
2023/04/20(木) 11:37:32.37ID:u8Upcw0d0 すみません、ミラーモディファイア適用中にミラーで連動している点どうしの間に線を引くにはどうしたらいいか知ってる方いませんか…
447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/20(木) 11:45:27.43ID:8sLcw/YO0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf64-Naft)
2023/04/20(木) 12:15:19.66ID:W+n2REEk0 Blenderで背景のモデリングだけ覚えたいのですが有料のチュートリアルか本を買うのが
いいのではないかと思うのですがおすすめのがあったら参考までに教えていただきたいです
いいのではないかと思うのですがおすすめのがあったら参考までに教えていただきたいです
449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
2023/04/20(木) 14:51:15.41ID:u8Upcw0d0 >>447
ありがとうございます
ありがとうございます
450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-JJj8)
2023/04/20(木) 14:53:51.23ID:u8Upcw0d0 すみません なんか変なコマンドでも打ってしまったのか突然ワイヤーフレームモードに切り替えても面が黒っぽくなるだけで透けなくなってしまったんですけど
これってどうすれば治るんでしょうか…
これってどうすれば治るんでしょうか…
451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8710-K2Ww)
2023/04/20(木) 15:53:10.58ID:VXVMQ1li0 >>448
初心者かつ背景本だと
マンガでわかるキラとマリアの背景が描きたい! 3DソフトBlender編
てのがおすすめかな
背景と言っても部屋の中だけど
絵師向けの本だけど基本操作もばっちり押さえてるので取っ掛かりにもなると思う
初心者かつ背景本だと
マンガでわかるキラとマリアの背景が描きたい! 3DソフトBlender編
てのがおすすめかな
背景と言っても部屋の中だけど
絵師向けの本だけど基本操作もばっちり押さえてるので取っ掛かりにもなると思う
452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-S3w6)
2023/04/20(木) 16:02:55.67ID:QHq1oVNl0 >>450
右上に並んでるアイコンのうちの、透過表示切替ってアイコンをオフにしてないですかね
右上に並んでるアイコンのうちの、透過表示切替ってアイコンをオフにしてないですかね
453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-A6NY)
2023/04/20(木) 19:41:03.25ID:CB5WK5sE0 現在作っているモデルが100万頂点になっているのですが、重くて当たり前でしょうか?
それとも工夫次第では軽くなるものなのでしょうか?
町なので1つのハイクオリティなモデルというより、普通規模のモデルが複数並んでの100万なので
カメラに映らない範囲はその都度OFFにするつもりではあるのですが・・・
それとも工夫次第では軽くなるものなのでしょうか?
町なので1つのハイクオリティなモデルというより、普通規模のモデルが複数並んでの100万なので
カメラに映らない範囲はその都度OFFにするつもりではあるのですが・・・
454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07bd-A6NY)
2023/04/20(木) 19:56:39.09ID:CB5WK5sE0 ちなみにライトをつけると重い感じで、レンダープレビュー以外では重くないです
455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 07ad-sFbk)
2023/04/20(木) 21:35:39.13ID:+tTnyzLq0 初期設定を読み込まない方法を知りたい
なんで強制的に読むこんじゃうの
なんで強制的に読むこんじゃうの
456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 871f-baic)
2023/04/20(木) 22:21:01.06ID:xY8A7anc0 >>453-454
重くて当たり前だと思うけど、たまたま今、工夫次第で軽くなる(1fps -> 30fps)という動画(英語)を見ていた。
ttps://www.blendernation.com/2023/04/18/how-to-optimise-viewport-playback/
主な対策は以下など、他にもあるので詳しくはビデオを見て欲しい
・Blenderのバージョンを上げる(3.4.1で1fps → 3.5.0で9fps)
・ソリッドビュー(白黒)にする
・レンダープロパティタブの簡略化オプションを有効にしてその最大細分割数をゼロにする
※ これはすごい効くけど 頂点数/面数に依存するモディファイア(クロス/パーティクル/サーフェス変形/メッシュ変形とか)を細分割モディファイアの下で使っているとおかしくなる
・小物とかヘアーとかまつ毛オブジェクトとか重要でないオブジェクトはアウトライナーで「ビューポートで無効」にする
・ジオメトリノードを無効にする
などなど
あと個人的にやってるのはEeveeでもCyclesでもレンダープロパティタブでビューポートのサンプリング数、バウンス数を減らし、デノイズをオフにするあたり
一般的にはカメラから遠いオブジェクトはローポリに差し替えるLOD(Level Of Detail)って手法を使うけど、Blenderでどうやるかは知らない
>>455
blendファイルをダブルクリックすればよいのでは?
編集→プリファレンス→システム→OS設定→デフォルト化、で拡張子に関連付けできる
すべてのオブジェクト消してから初期ファイルにする方法もある(ファイル→デフォルト→スタットアップファイルを保存)
重くて当たり前だと思うけど、たまたま今、工夫次第で軽くなる(1fps -> 30fps)という動画(英語)を見ていた。
ttps://www.blendernation.com/2023/04/18/how-to-optimise-viewport-playback/
主な対策は以下など、他にもあるので詳しくはビデオを見て欲しい
・Blenderのバージョンを上げる(3.4.1で1fps → 3.5.0で9fps)
・ソリッドビュー(白黒)にする
・レンダープロパティタブの簡略化オプションを有効にしてその最大細分割数をゼロにする
※ これはすごい効くけど 頂点数/面数に依存するモディファイア(クロス/パーティクル/サーフェス変形/メッシュ変形とか)を細分割モディファイアの下で使っているとおかしくなる
・小物とかヘアーとかまつ毛オブジェクトとか重要でないオブジェクトはアウトライナーで「ビューポートで無効」にする
・ジオメトリノードを無効にする
などなど
あと個人的にやってるのはEeveeでもCyclesでもレンダープロパティタブでビューポートのサンプリング数、バウンス数を減らし、デノイズをオフにするあたり
一般的にはカメラから遠いオブジェクトはローポリに差し替えるLOD(Level Of Detail)って手法を使うけど、Blenderでどうやるかは知らない
>>455
blendファイルをダブルクリックすればよいのでは?
編集→プリファレンス→システム→OS設定→デフォルト化、で拡張子に関連付けできる
すべてのオブジェクト消してから初期ファイルにする方法もある(ファイル→デフォルト→スタットアップファイルを保存)
457名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-zcim)
2023/04/20(木) 23:30:04.74ID:/53XPf1Ga ウェイトペイントのところで体のウェイトから服に服から襟に名前で転送してるのだけど
腕をゴリゴリ回すとセーラー服の肩にのってる襟に下の服が貫通してくる。
VRM予定なので補助ボーンは使えない。
服を削除すると横から見たときの隙間から無いのが見えてしまう。
なにか良い方法あります?
腕をゴリゴリ回すとセーラー服の肩にのってる襟に下の服が貫通してくる。
VRM予定なので補助ボーンは使えない。
服を削除すると横から見たときの隙間から無いのが見えてしまう。
なにか良い方法あります?
458名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-S3w6)
2023/04/20(木) 23:36:44.01ID:8sLcw/YO0 >>457
転送をApplyして手動でWeight編集するのは?
転送をApplyして手動でWeight編集するのは?
459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-S3w6)
2023/04/21(金) 04:24:05.89ID:K+9hL4GR0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ)
2023/04/21(金) 09:13:12.17ID:7i7Awbb90 三角>四角メッシュに手直ししていくのになにかコツというか、解説しているサイトなり動画なりご存じないでしょうか?
どうしても三角メッシュが残ってしまって悩み中です
どうしても三角メッシュが残ってしまって悩み中です
461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fc8-tXSl)
2023/04/21(金) 10:51:12.39ID:XxOmaRgn0462名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H2b-ZMbq)
2023/04/21(金) 11:40:58.80ID:o6GaQCGGH 三角形のどれかの辺にエッジループ足せば四角形になるやろ
463名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM8f-hc4T)
2023/04/21(金) 12:59:03.16ID:cfawbF9FM 物理演算を早くするためにパソコンを買い換えようと
検討中ですが、7950x3dにして片コアにblenderを
割り当てることで処理が早くなりますか?
あまり効果がなければ、安い7900無印でも
良いかなーと。今使ってるCPUは3900Xです。
検討中ですが、7950x3dにして片コアにblenderを
割り当てることで処理が早くなりますか?
あまり効果がなければ、安い7900無印でも
良いかなーと。今使ってるCPUは3900Xです。
464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87c3-1TLZ)
2023/04/21(金) 13:01:47.31ID:7i7Awbb90465名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacb-zcim)
2023/04/21(金) 13:05:58.98ID:SNxG80iKa466名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-F7X4)
2023/04/21(金) 22:47:03.60ID:oJup3Q1u0 髪の毛マジでむずい…
467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD)
2023/04/22(土) 23:16:37.16ID:WPy4FoQ30 服のポケット内部まで作るのは無駄でしょうか?
ソリッド化の段階でよく分からなくなってしまいました…
ソリッド化の段階でよく分からなくなってしまいました…
468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-y+qa)
2023/04/22(土) 23:32:02.40ID:J/32ieAn0 映る可能性があるなら作る
映る可能性が無いなら作らない
それだけ
映る可能性が無いなら作らない
それだけ
469名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-y+qa)
2023/04/22(土) 23:47:12.71ID:J/32ieAn0 >>463
物理演算って具体的になに?布ベイク?
3000番代からならFSBとかも大分変わるし、ほぼほぼCPU依存だから早くなると思うよ
ただ重要なのはスレッド数じゃなくてシングルコアの周波数の高さなので
突き詰めるなら7950X3Dのが上。自分ならグラボの予算削ってでもそっち優先する
あとよく誤解されるんだけどBlenderの物理演算はどんなスーパーCPU使っても遅い
過度な期待はしない方がいい
物理演算って具体的になに?布ベイク?
3000番代からならFSBとかも大分変わるし、ほぼほぼCPU依存だから早くなると思うよ
ただ重要なのはスレッド数じゃなくてシングルコアの周波数の高さなので
突き詰めるなら7950X3Dのが上。自分ならグラボの予算削ってでもそっち優先する
あとよく誤解されるんだけどBlenderの物理演算はどんなスーパーCPU使っても遅い
過度な期待はしない方がいい
470名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f123-C875)
2023/04/23(日) 01:41:26.91ID:HP2XISe50 物理はベイクするのが基本じゃないかな
ソリッド表示ならリアルタイム演算でもある程度の速度は出るけど
レンダービューなんかだとカクカクなんてもんじゃない
ソリッド表示ならリアルタイム演算でもある程度の速度は出るけど
レンダービューなんかだとカクカクなんてもんじゃない
471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-u+qr)
2023/04/23(日) 18:53:55.93ID:AoSf0YEr0472名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm)
2023/04/23(日) 19:27:35.99ID:hcPgJe9r0 >>471
そっかそちらもクロスシミュ沼の住人だったか
クロスシミュのベイクで1万時間以上溶かしてる身としていくつか進言するけど
・処理時間は頂点数に依存するので頂点数見直しはした方がいい
・コリジョンの品質はキーフレーム打って必要なとこだけ上げた方がいい
・コリジョンの品質は手打ち設定で80〜100ぐらい必要なケースがある
・コリジョンの衝突判定はサブディビ反映前メッシュなので先にある程度細分化が必要
・複数のメッシュで相互干渉させたい場合は結合して一つのシミュレーションでセルフコリジョンする
知ってるかも知れないが参考になれば。
そっかそちらもクロスシミュ沼の住人だったか
クロスシミュのベイクで1万時間以上溶かしてる身としていくつか進言するけど
・処理時間は頂点数に依存するので頂点数見直しはした方がいい
・コリジョンの品質はキーフレーム打って必要なとこだけ上げた方がいい
・コリジョンの品質は手打ち設定で80〜100ぐらい必要なケースがある
・コリジョンの衝突判定はサブディビ反映前メッシュなので先にある程度細分化が必要
・複数のメッシュで相互干渉させたい場合は結合して一つのシミュレーションでセルフコリジョンする
知ってるかも知れないが参考になれば。
473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB)
2023/04/23(日) 20:00:48.97ID:pB5zJZ+/0 コリジョンにサブディビジョンが反映されないケースは、モディファイアープロパティでサブディビジョンがコリジョンの下にあるだけでは?
474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm)
2023/04/23(日) 20:10:36.48ID:hcPgJe9r0 >>473
モディファイアのコリジョンでは無くクロスシミュ自体のコリジョンの話ね
クロスの下にサブディビジョンがあるからってのはその通りなんだけど
クロスシミュでメッシュが変形していると衝突部で頂点数が足りないってのが
サブディビ切った上でワイヤーフレームで見ないと分からないので気付きにくい
結果頂点数が足りなくて貫通とかになったりするのでそれを配慮出来るかがかなり重要
モディファイアのコリジョンでは無くクロスシミュ自体のコリジョンの話ね
クロスの下にサブディビジョンがあるからってのはその通りなんだけど
クロスシミュでメッシュが変形していると衝突部で頂点数が足りないってのが
サブディビ切った上でワイヤーフレームで見ないと分からないので気付きにくい
結果頂点数が足りなくて貫通とかになったりするのでそれを配慮出来るかがかなり重要
475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB)
2023/04/23(日) 20:24:49.64ID:pB5zJZ+/0476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm)
2023/04/23(日) 22:26:00.89ID:Z4H9yIx50 初心者です
目的 VFXをつかってオブジェクトと映像を合成したい
状況 レンダーレイヤーのノードに合成させたいオブジェクトが表示されず
背景の映像と合成できない
要望 解決できそうな案を教えてほしい
blender 3.5 レンダラーはCycles,GPU演算
目的 VFXをつかってオブジェクトと映像を合成したい
状況 レンダーレイヤーのノードに合成させたいオブジェクトが表示されず
背景の映像と合成できない
要望 解決できそうな案を教えてほしい
blender 3.5 レンダラーはCycles,GPU演算
477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7968-aV8w)
2023/04/23(日) 22:59:31.15ID:xdG/tauE0 >>476
どういうことかよく分からんけど、オブジェクトがbackgroundのコレクションに入ってるとか
どういうことかよく分からんけど、オブジェクトがbackgroundのコレクションに入ってるとか
478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2a01-YWDm)
2023/04/23(日) 23:07:42.85ID:Z4H9yIx50 回答ありがとうございます。
backgroundには入ってないです
レンダーレイヤーはそろっていると思います
backgroundには入ってないです
レンダーレイヤーはそろっていると思います
479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d1f-/HYv)
2023/04/24(月) 00:28:04.97ID:cFUZtT860 >>472
クロスシミュ詳しそうなのでご存じなら教えてください。面倒だったり判らなかったりする場合無視して結構です
ソフトボディの場合は コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]だけで衝突する距離を決めますが、クロスの場合、衝突する側のクロス設定にも[コリジョン]→[オブジェクトのコリジョン]→[距離]という項目があります。 後者のパラメータはどのように設定するのでしょうか?
ポップアップ(#1)とマニュアルの機械翻訳(#2)を見る限り、コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]より少し大きくすればよいような気がしますが… あまりいじったことが無く、ソフトボディになくクロスだけにあるという存在意義もわかりません
#1 「最小距離: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離」
#2 「布を邪魔にならないように反発させるために、シミュレーションで別のオブジェクトが布に到達しなければならない距離。 値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度が向上します。 値が大きすぎると非現実的な結果になり、速度が低下する可能性があります。 その中間の値を見つけるのが最善です。」
クロスシミュ詳しそうなのでご存じなら教えてください。面倒だったり判らなかったりする場合無視して結構です
ソフトボディの場合は コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]だけで衝突する距離を決めますが、クロスの場合、衝突する側のクロス設定にも[コリジョン]→[オブジェクトのコリジョン]→[距離]という項目があります。 後者のパラメータはどのように設定するのでしょうか?
ポップアップ(#1)とマニュアルの機械翻訳(#2)を見る限り、コリジョンオブジェクトの[外側の厚さ]より少し大きくすればよいような気がしますが… あまりいじったことが無く、ソフトボディになくクロスだけにあるという存在意義もわかりません
#1 「最小距離: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離」
#2 「布を邪魔にならないように反発させるために、シミュレーションで別のオブジェクトが布に到達しなければならない距離。 値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度が向上します。 値が大きすぎると非現実的な結果になり、速度が低下する可能性があります。 その中間の値を見つけるのが最善です。」
480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 496e-9MwX)
2023/04/24(月) 07:36:13.02ID:L3/FyTg+0 >>476
レンダリングとコンポジット同時にやろうとしてるならコンポジットノードのアルファオーバーの上下間違えてるとかかも
色合わせ考えると連番透過PNGで書き出してから改めてコンポジットするほうが楽だと思うよ
レンダリングとコンポジット同時にやろうとしてるならコンポジットノードのアルファオーバーの上下間違えてるとかかも
色合わせ考えると連番透過PNGで書き出してから改めてコンポジットするほうが楽だと思うよ
481名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm)
2023/04/24(月) 13:20:43.81ID:9P/Mx9p+0 クッソ長文ですまん興味ない人は飛ばして欲しい
>>479
コリジョンって項目多いから混同するよねわかるし、それは徹底的に調べた
外側の厚さ設定などがあるモディファイアのコリジョンはクロスと併用する場合
シミュの結果に対して衝突判定のラッピングをするイメージに近い。
なのでクロスのコリジョンとの違いは、
モディファイアのコリジョンは変形させる側のコリジョン。
対してクロスのコリジョンは変形を受ける側のコリジョン。
ちなみにクロスシミュ同士ではモディファイアコリジョンを追加しないと干渉しない。
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して、
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を衝突させると
Modコリジョン有りからの一方通行変形が確認出来ると思う
例えばこの画像の様に https://imgur.com/05k0IIR
板ポリを細分化して角4つだけで支えた布ハンモック(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り
の上に、布球体(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を落として挙動を見て欲しい
すると落下物の布球体に対してハンモックの布オブジェクトは一切干渉を受けていないのが分かる
https://imgur.com/OXV03Go
これはモディファイアコリジョンの距離<クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行だし
仮にモディファイアコリジョンの距離>クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行
何故ならモディファイアのコリジョンはクロスシミュの変形後に評価しているから。
無理だけど相互干渉させたいならクロス→コリジョン→クロスっていう二重モディファイアにする必要がある
(SHIFT+Dで無理矢理Mod二重にしたけどまともにシミュレーションされなかった)
ちなみに
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り をぶつけると
一応相互干渉はするが、不自然な部分が多かったりシミュ同士で巻き込んで半永久ループに陥って爆発したりする
だから1シミュでセルフコリジョンを勧めた。
>>479
コリジョンって項目多いから混同するよねわかるし、それは徹底的に調べた
外側の厚さ設定などがあるモディファイアのコリジョンはクロスと併用する場合
シミュの結果に対して衝突判定のラッピングをするイメージに近い。
なのでクロスのコリジョンとの違いは、
モディファイアのコリジョンは変形させる側のコリジョン。
対してクロスのコリジョンは変形を受ける側のコリジョン。
ちなみにクロスシミュ同士ではモディファイアコリジョンを追加しないと干渉しない。
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して、
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を衝突させると
Modコリジョン有りからの一方通行変形が確認出来ると思う
例えばこの画像の様に https://imgur.com/05k0IIR
板ポリを細分化して角4つだけで支えた布ハンモック(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り
の上に、布球体(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン無し を落として挙動を見て欲しい
すると落下物の布球体に対してハンモックの布オブジェクトは一切干渉を受けていないのが分かる
https://imgur.com/OXV03Go
これはモディファイアコリジョンの距離<クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行だし
仮にモディファイアコリジョンの距離>クロスシミュコリジョンの距離 でも一方通行
何故ならモディファイアのコリジョンはクロスシミュの変形後に評価しているから。
無理だけど相互干渉させたいならクロス→コリジョン→クロスっていう二重モディファイアにする必要がある
(SHIFT+Dで無理矢理Mod二重にしたけどまともにシミュレーションされなかった)
ちなみに
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り に対して
クロスシミュ(クロスコリジョン有り)+Modコリジョン有り をぶつけると
一応相互干渉はするが、不自然な部分が多かったりシミュ同士で巻き込んで半永久ループに陥って爆発したりする
だから1シミュでセルフコリジョンを勧めた。
482名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dda-RykB)
2023/04/24(月) 14:16:01.36ID:TCJmUH3y0 横からですが、足りてなさそうだなーと思ったところをちょっと補足
クロスシミュが認識する「コリジョンオブジェクト」は「外側の厚さ」を含めたもの
クロスシミュのオブジェクトのコリジョンにある「距離」はクロスシミュがコリジョンオブジェクトに対して追加でとる距離
かなり極端な例ですが、コリジョンの「外側の厚さ」を1.0、クロスシミュの「距離」を0.5mに設定すると、見た目では約1.5mの隙間ができます
クロスシミュに追加で距離を設定できる理由は、布の厚みをソリッド化などのモディファイアーで表現する前提なのではないかと
クロスシミュが認識する「コリジョンオブジェクト」は「外側の厚さ」を含めたもの
クロスシミュのオブジェクトのコリジョンにある「距離」はクロスシミュがコリジョンオブジェクトに対して追加でとる距離
かなり極端な例ですが、コリジョンの「外側の厚さ」を1.0、クロスシミュの「距離」を0.5mに設定すると、見た目では約1.5mの隙間ができます
クロスシミュに追加で距離を設定できる理由は、布の厚みをソリッド化などのモディファイアーで表現する前提なのではないかと
483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f123-C875)
2023/04/24(月) 17:16:18.90ID:pfw+h/OP0 便乗してクロスの質問なんですけど
無風なのにいつまで経ってもクロスがピクピク動くのを落ち着かせる方法って無いですか?
無風なのにいつまで経ってもクロスがピクピク動くのを落ち着かせる方法って無いですか?
484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6dfe-YWDm)
2023/04/24(月) 17:36:32.14ID:9P/Mx9p+0485>>479 (ワッチョイ 6d1f-/HYv)
2023/04/24(月) 20:01:19.08ID:cFUZtT860 >>481-482
画像まで用意してもらって詳しい説明と補足ありがとうございます!
クロスとクロスの衝突は考えたことなかったです。 動作確認してみるとクロス同士の衝突は確かに クロスの[距離]+コリジョンモディファイアの[外側の厚さ] が衝突する距離になりました。
その他の情報も参考になります。 ありがとうございました!
画像まで用意してもらって詳しい説明と補足ありがとうございます!
クロスとクロスの衝突は考えたことなかったです。 動作確認してみるとクロス同士の衝突は確かに クロスの[距離]+コリジョンモディファイアの[外側の厚さ] が衝突する距離になりました。
その他の情報も参考になります。 ありがとうございました!
486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c55f-u+qr)
2023/04/24(月) 22:43:42.84ID:XTSBpGHX0487名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/25(火) 05:33:56.20ID:vuEie+cPa 210cmのオブジェクトと157cmのオブジェクトに同じテクスチャを同じ大きさで貼りたいです
しかしUVの関係上、やはり210cmの方が引き伸ばされて表示されます
UVのサイズをメートルで展開する機能とかはblenderにはありませんか?
初歩的な質問かもしれませんが、ググっても解決しなかったので質問させていただきます
しかしUVの関係上、やはり210cmの方が引き伸ばされて表示されます
UVのサイズをメートルで展開する機能とかはblenderにはありませんか?
初歩的な質問かもしれませんが、ググっても解決しなかったので質問させていただきます
488名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/25(火) 05:55:26.03ID:vuEie+cPa 自決しました
1mのオブジェクトを作りUV展開を余白0でしたのちテクスチャを作り
それをオブジェクトに合わせて拡大して適用しました
1mのオブジェクトを作りUV展開を余白0でしたのちテクスチャを作り
それをオブジェクトに合わせて拡大して適用しました
489名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-/WM0)
2023/04/25(火) 05:57:12.93ID:u8TISS3+0 >>487
同じテクスチャを貼るんじゃなくて、2種類のテクスチャ(2つのjpgを用意)じゃだめなんですかね?
同じテクスチャを貼るんじゃなくて、2種類のテクスチャ(2つのjpgを用意)じゃだめなんですかね?
490名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/25(火) 05:59:37.48ID:vuEie+cPa491名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-Nyri)
2023/04/25(火) 07:06:47.35ID:/QkrsCg5M スカルプトできるようになりたくて練習してるんですけど、ただのuv球から形を作っていくのが苦手なので、
ローポリモデリング→細かいディテールをスカルプト→リトポでローポリに戻す
って感じでやってるんですが二度手間ですか?スカルプトから造形出来るように練習したほうが良いですか?
ローポリモデリング→細かいディテールをスカルプト→リトポでローポリに戻す
って感じでやってるんですが二度手間ですか?スカルプトから造形出来るように練習したほうが良いですか?
492名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-ASru)
2023/04/25(火) 08:00:16.09ID:NAorllXu0 球から作らなきゃいけないわけじゃないし、最初に簡単な人型(人だとして)にするのはいいと思います
ただその最初がすでに完成に近いものである必要は無いというだけで。
ただその最初がすでに完成に近いものである必要は無いというだけで。
493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB)
2023/04/25(火) 08:48:20.60ID:282ZPe5d0 スカルプトから造形できるように練習するより自分でポリゴン割って綺麗に形が出せるように練習したほうが良いよ
どうせBlenserじゃZbrushほどのディティールはだせんしローポリだろうがしっかりと割っていけば無駄にハイポリでスカルプとするよりも効率よく形が出せるし
その場合でもスカルプトツールを使うと楽だけど頂点を動かすのに使う程度で
どうせBlenserじゃZbrushほどのディティールはだせんしローポリだろうがしっかりと割っていけば無駄にハイポリでスカルプとするよりも効率よく形が出せるし
その場合でもスカルプトツールを使うと楽だけど頂点を動かすのに使う程度で
494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2532-PY7l)
2023/04/25(火) 09:43:34.39ID:3yTVKghV0 >>490
Texel density checkerってアドオン便利よ
Texel density checkerってアドオン便利よ
495名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj)
2023/04/25(火) 10:17:46.32ID:ozZ9VjWX0 >>488
命大事にして…
命大事にして…
496名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/25(火) 10:23:20.43ID:GG2da34E0 「自決」はほんともやもやして以降の文が頭に入ってこないw
もっとがっつり普及したら変遷した意味で捉えられるようになるだろうけど
もっとがっつり普及したら変遷した意味で捉えられるようになるだろうけど
497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/25(火) 10:39:29.28ID:GG2da34E0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-3g29)
2023/04/25(火) 11:56:26.72ID:Tgz1GSsc0 >>487
面積の異なる平面に貼るのなら、シェーダーノードで、テクスチャ座標ノードの出力ソケットを
「オブジェクト」にすれば、引き伸ばされずに貼れる。
もしくは、マッピングノードで、スケールのX,Yの値を変えれば、サイズの違うテクスチャを用意した
のと同じになる。
ちなみに、スケールのX,Yを同時に変える時には、スケールのX欄でマウスの左ボタンを押したまま
Yの項目へマウスを動かして、X,Yが選択された状態にして、マウスを左右に動かすのが楽。
面積の異なる平面に貼るのなら、シェーダーノードで、テクスチャ座標ノードの出力ソケットを
「オブジェクト」にすれば、引き伸ばされずに貼れる。
もしくは、マッピングノードで、スケールのX,Yの値を変えれば、サイズの違うテクスチャを用意した
のと同じになる。
ちなみに、スケールのX,Yを同時に変える時には、スケールのX欄でマウスの左ボタンを押したまま
Yの項目へマウスを動かして、X,Yが選択された状態にして、マウスを左右に動かすのが楽。
499名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/25(火) 12:12:39.02ID:DvsqqWgTa500名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-LLh8)
2023/04/25(火) 12:28:28.33ID:aGY1Iquhr501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-3g29)
2023/04/25(火) 14:18:44.96ID:Tgz1GSsc0502名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-Nyri)
2023/04/25(火) 19:26:28.17ID:x3Yldq6JM503名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/26(水) 06:58:31.31ID:wMj6vS5+a もしかして、シーム入れたあとやループカットしたときってトランスフォームの適用はしなくてもいいんですか?
504名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM3e-ClRa)
2023/04/26(水) 09:22:11.12ID:hHJUgwfOM >>503
普通は要らんと思うが要るかもと思うに至る状況や目的が全くわからん
普通は要らんと思うが要るかもと思うに至る状況や目的が全くわからん
505名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd6d-9MwX)
2023/04/26(水) 10:14:36.75ID:DOLwTRodd 最終形がローポリなら結局リトポでトポロジー迷子になりそうなんだよね
二度手間っぽく感じる
二度手間っぽく感じる
506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea02-RykB)
2023/04/26(水) 10:35:43.85ID:Dy+SZ3Fj0 >>502
blenderのスカルプトが劣るというよりblenderでもmayaでもzbrushほどのハイポリは扱えないからスカルプトするにもメッシュの分割数が少なくてそこまで細かく造形できないってなる
でもBlenderで編集モードに切り替えていちいち頂点を選択して動かすってめんどくさい作業は飛ばせるしスカルプトツール使えばモデリングは格段に楽にはなる フェイスセットとかも便利だし
トポロジーしっかりしてるメッシュだとスムージングかけても形くずれないんだよね
たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
Blenderのモデリング機能はzbrushのよりも格段に使いやすいからスカルプト機能とモデリング機能両方使えるようにしたほうが作業ははかどるとおもう
blenderのスカルプトが劣るというよりblenderでもmayaでもzbrushほどのハイポリは扱えないからスカルプトするにもメッシュの分割数が少なくてそこまで細かく造形できないってなる
でもBlenderで編集モードに切り替えていちいち頂点を選択して動かすってめんどくさい作業は飛ばせるしスカルプトツール使えばモデリングは格段に楽にはなる フェイスセットとかも便利だし
トポロジーしっかりしてるメッシュだとスムージングかけても形くずれないんだよね
たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
Blenderのモデリング機能はzbrushのよりも格段に使いやすいからスカルプト機能とモデリング機能両方使えるようにしたほうが作業ははかどるとおもう
507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/26(水) 11:01:04.85ID:bRhONDGM0 言うて毛穴や微細な岩肌までメッシュで造形する必要なんてそうそうないしな
基本的にはノーマルやバンプで代替できる
基本的にはノーマルやバンプで代替できる
508名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spbd-Rvid)
2023/04/26(水) 22:01:07.16ID:5oFQnRXop 誰かチョン・セユンっていう韓国のCGデザイナーのこと知りませんか?
これからColosoでBlender学ぼうと思っている初心者of初心者なんですが、その方の50講かへもblendさんの講座かどっち購入するかで迷っていて……
これからColosoでBlender学ぼうと思っている初心者of初心者なんですが、その方の50講かへもblendさんの講座かどっち購入するかで迷っていて……
509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT)
2023/04/26(水) 22:14:59.48ID:yZoYvw2h0 >>506
> たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
> ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
リメッシュやダイナミックトポロジー使う場合はそういうの無関係だからなあ?
スムーズかけると形が…ってのは単に慣れの問題じゃなかろうか
ま、ZB使えるならそっちの方が断然スカルプト性能高いのは確かだけどね
> たとえば球体から形出していくってなるとあくまでベースの形は球体をく細分化したメッシュだからスムージングかけると球体に戻っていく
> ちゃんとトポロジー練ってある程度の形がでてるとスムージングかけてもそのある程度の形に戻るだけだからスカルプトしやすい
リメッシュやダイナミックトポロジー使う場合はそういうの無関係だからなあ?
スムーズかけると形が…ってのは単に慣れの問題じゃなかろうか
ま、ZB使えるならそっちの方が断然スカルプト性能高いのは確かだけどね
510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM7a-1wXB)
2023/04/27(木) 09:04:36.26ID:xO8Z5tAhM ドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんですけどやり方がわかりません
コンストレインのカーブに沿わせるだけだと固定ポーズのまま動いてしまいます。
コンストレインのカーブに沿わせるだけだと固定ポーズのまま動いてしまいます。
511名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd0a-OQSz)
2023/04/27(木) 09:33:54.81ID:9+tPSoFKd512名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d1f-/HYv)
2023/04/27(木) 09:46:59.39ID:ct4asSpr0 >>510
ドラゴンにカーブモディファイアかけてカーブを指定してから、カーブは触らずドラゴンをX方向に動かすとカーブに沿って動く。
最初に両者のオブジェクトの原点を一致させておくことと、カーブの向きとドラゴンの移動方向は+X軸方向にしておくといい。
ドラゴンにカーブモディファイアかけてカーブを指定してから、カーブは触らずドラゴンをX方向に動かすとカーブに沿って動く。
最初に両者のオブジェクトの原点を一致させておくことと、カーブの向きとドラゴンの移動方向は+X軸方向にしておくといい。
513名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-1wXB)
2023/04/27(木) 10:09:15.80ID:UyHf+aFr0 >>512
うまくいかないです…
うまくいかないです…
514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-1wXB)
2023/04/27(木) 10:16:32.12ID:UyHf+aFr0 ごめんなさい情報が不足していました
東洋龍タイプのドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんです
リグ入れるやり方だと毎フレーム手付けしないといけない上にぎこち無いのでなんとかカーブに沿って動かせないかと方法を探しています。
東洋龍タイプのドラゴンをカーブに沿って滑らかに動かしたいんです
リグ入れるやり方だと毎フレーム手付けしないといけない上にぎこち無いのでなんとかカーブに沿って動かせないかと方法を探しています。
515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6610-hsEJ)
2023/04/27(木) 10:39:28.66ID:8xAW8b3e0 この動画の12分30秒~みたいな感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=4segwnAq9pQ
https://www.youtube.com/watch?v=4segwnAq9pQ
516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm)
2023/04/27(木) 10:56:36.77ID:UyHf+aFr0517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/27(木) 11:01:22.04ID:pnrtHhiW0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm)
2023/04/27(木) 11:07:36.35ID:UyHf+aFr0 >>517
別のモデルでやってみたら上手くいったので多分メッシュが悪いです
ただこのやり方ってリグが追従しないんですけどリグ入れたままやるのって無理なんですかね?
とぐろを巻いた龍が口を開けるってだけのカットを作りたいんです
別のモデルでやってみたら上手くいったので多分メッシュが悪いです
ただこのやり方ってリグが追従しないんですけどリグ入れたままやるのって無理なんですかね?
とぐろを巻いた龍が口を開けるってだけのカットを作りたいんです
519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/27(木) 11:13:35.69ID:pnrtHhiW0 >>518
あーなるほど
リグで沿わせるのはもうちょっと複雑な別アプローチが要るはず
いくつかやり方あると思うがいま「blender snake rig path」でググって最初に出たのはこれとか
Snake ground matching rig and animation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=SXjDOSdk0jo
ただ体は515のやり方で口だけリグでってならもうちょっと簡単だと思うが
すまんがすぐに具体的なやり方は提示できない
あーなるほど
リグで沿わせるのはもうちょっと複雑な別アプローチが要るはず
いくつかやり方あると思うがいま「blender snake rig path」でググって最初に出たのはこれとか
Snake ground matching rig and animation in Blender
https://www.youtube.com/watch?v=SXjDOSdk0jo
ただ体は515のやり方で口だけリグでってならもうちょっと簡単だと思うが
すまんがすぐに具体的なやり方は提示できない
520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea63-YWDm)
2023/04/27(木) 11:34:11.72ID:UyHf+aFr0 >>519
ありがとうございます。
ありがとうございます。
521名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-LLh8)
2023/04/27(木) 12:37:49.47ID:5SHHYRlhr >>514
ある理屈だと巨大にしちゃうとかあるけど
ある理屈だと巨大にしちゃうとかあるけど
522名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-WXh8)
2023/04/27(木) 12:52:59.61ID:cXWlj17rd 服の襟のフリルを作ろうと思ってるんですけどこの記事通りに作成したにもかかわらず画像のようにカクカクとしたフリルになってしまうのですが原因を教えていただきたいです。
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/%E3%80%90Blender2.93%E3%80%913D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%9C%8D%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%80%90%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F%E6%9C%8D%E3%80%91D
https://i.imgur.com/Nm83FR7.jpg
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/%E3%80%90Blender2.93%E3%80%913D%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%9C%8D%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%80%90%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%9F%E6%9C%8D%E3%80%91D
https://i.imgur.com/Nm83FR7.jpg
523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-ASru)
2023/04/27(木) 13:02:25.82ID:pnrtHhiW0 >>522
冒頭の「素体メッシュを複製してシャツを生成する」の時点でsubdivisionモディファイアかけてるな
作者のなかで当たり前すぎて書いてないのかもね
ちなみにそのURL飛べない
最後のDが余計っぽい クリックはできないかもだが日本語URL
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/【Blender2.93】3Dモデルの服の作り方【フリルのついた服】
冒頭の「素体メッシュを複製してシャツを生成する」の時点でsubdivisionモディファイアかけてるな
作者のなかで当たり前すぎて書いてないのかもね
ちなみにそのURL飛べない
最後のDが余計っぽい クリックはできないかもだが日本語URL
https://yukke4198blog.com/entry/2022/07/22/【Blender2.93】3Dモデルの服の作り方【フリルのついた服】
524名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD)
2023/04/27(木) 20:22:59.26ID:hZgYrkvU0 アニメーションレンダリングでマテリアルプロパティを一旦非表示にして素のモデリングだけを撮影したいのですが
一時的に非表示にする方法ありますか?
一時的に非表示にする方法ありますか?
525名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU)
2023/04/27(木) 20:25:26.57ID:1FZSwqPB0 blenderでキャラクターモデリングに挑戦しているのですがシェイプキーでの表情エフェクトについて教えてください
↓このような表情エフェクトをシェイプキーで出し入れできるようにしたいのですがどうやって作ればいいのでしょうか?
半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
https://i.imgur.com/3AgqrPw.jpg
↓このような表情エフェクトをシェイプキーで出し入れできるようにしたいのですがどうやって作ればいいのでしょうか?
半透明のマテリアルを普段は顔の中に格納しておいて必要な時に拡大して顔の前に出てくるようにする…みたいな感じでしょうか?
https://i.imgur.com/3AgqrPw.jpg
526名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj)
2023/04/27(木) 20:28:24.14ID:qWHUHESa0527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT)
2023/04/27(木) 20:31:38.05ID:C4ACbuEe0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 791f-JMAd)
2023/04/27(木) 20:55:00.86ID:GmCPJFNr0 HMDあるとついつい頭の中を覗いてシェイプーあるのを確認してしまう
529名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e6bb-Gc63)
2023/04/27(木) 21:35:12.37ID:a05X0glj0 >>524
レンダーエンジンをWorkbenchにする
レンダーエンジンをWorkbenchにする
530名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD)
2023/04/27(木) 22:31:23.77ID:hZgYrkvU0531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ee7-xQPU)
2023/04/27(木) 23:46:20.61ID:1FZSwqPB0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-S3cT)
2023/04/28(金) 01:50:39.50ID:Fok67MJc0 >>531
板ポリに色と透過のテクスチャ貼って、格納用に適当にスケール縮めたシェイプさえ作れたらいいので
難易度的にはそこまでじゃないと思うよ(作業手順はともかく、原理的にはごく単純)
そのキャラの.pmxデータも配布されてるんで、Blenderに読み込んで実際のデータを見てみるといい
ただし仕様的にメッシュが1オブジェクトにまとまってるので、中身が結構ゴチャゴチャしてるけどね
板ポリに色と透過のテクスチャ貼って、格納用に適当にスケール縮めたシェイプさえ作れたらいいので
難易度的にはそこまでじゃないと思うよ(作業手順はともかく、原理的にはごく単純)
そのキャラの.pmxデータも配布されてるんで、Blenderに読み込んで実際のデータを見てみるといい
ただし仕様的にメッシュが1オブジェクトにまとまってるので、中身が結構ゴチャゴチャしてるけどね
533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-YWDm)
2023/04/28(金) 02:44:34.76ID:ZXjAJX240 初歩的な質問で恐縮ですが
Blenderで頻繁に使用するスクリプトを直接実行する(又はショートカットなどに登録)方法はあるでしょうか?
ggrとスクリプトファイルを実行するにはテキストエディタで開いて実行や、コンソールの使用、
Addon化が等出てきますが、(他のDCCツールの様に)サクッとショートカットに登録するのは
対応していないのでしょうか?
Blenderで頻繁に使用するスクリプトを直接実行する(又はショートカットなどに登録)方法はあるでしょうか?
ggrとスクリプトファイルを実行するにはテキストエディタで開いて実行や、コンソールの使用、
Addon化が等出てきますが、(他のDCCツールの様に)サクッとショートカットに登録するのは
対応していないのでしょうか?
534名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd0a-WXh8)
2023/04/28(金) 09:16:24.32ID:O4WgYdsod535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD)
2023/04/28(金) 11:52:45.83ID:bRi3g9gD0 Blender launcherというのが紹介されていたので導入したのですがランチャー内のダウンロードが10MB程度で止まってしまいますおま環でしょうか?
536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d10-6rcD)
2023/04/28(金) 12:13:36.03ID:bRi3g9gD0 ちょっとずつ落ちてきているようです
鯖環のようですね
鯖環のようですね
537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea01-ASru)
2023/04/28(金) 12:32:13.59ID:J3FxNhES0 出力したFBXをUnityで確認したらポリゴン逆向いてるんだが
こういうのってデフォルトでどうにかならんのか?
こういうのってデフォルトでどうにかならんのか?
538名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-3g29)
2023/04/28(金) 13:07:31.32ID:vsDPe/YU0 GPUについての質問です。
NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPERが入ったパソコンを使っています。
GeForceのソフトを見ると、ドライバーにGame ReadyとStudioの2種類があり、
Blender用にはStudioを入れると良いとまでは分かったのですが、両方とも
インストールして、競合が起きることはないのでしょうか。
NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPERが入ったパソコンを使っています。
GeForceのソフトを見ると、ドライバーにGame ReadyとStudioの2種類があり、
Blender用にはStudioを入れると良いとまでは分かったのですが、両方とも
インストールして、競合が起きることはないのでしょうか。
539名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM3e-y+qa)
2023/04/28(金) 15:12:25.10ID:PMPn60NBM この人の無限草原ってどうやってるか解るかたいますか?
https://twitter.com/minatop/status/1566018457648238592
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/minatop/status/1566018457648238592
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
540名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa21-tVsW)
2023/04/28(金) 16:49:56.02ID:Q8pazBOpa 「凸」みたいな形を作りたい場合、そのまま凸という面に貼るのではなく
四角を組み合わせて凸を作った方がよいのでしょうか?
面に対する頂点は原則として3角か4角にしないといけないみたいなのを見たので気になって質問しました
四角を組み合わせて凸を作った方がよいのでしょうか?
面に対する頂点は原則として3角か4角にしないといけないみたいなのを見たので気になって質問しました
541名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ac8-iQQj)
2023/04/28(金) 18:29:21.47ID:VMdhtlwg0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-fzJl)
2023/04/28(金) 18:40:00.95ID:YbPsIESL0543名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f8-67RV)
2023/04/28(金) 18:47:25.57ID:mjH3gvdl0 >>537
unity用プリセット用意するとよい
unity用プリセット用意するとよい
544名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-fzJl)
2023/04/28(金) 23:54:37.05ID:vsDPe/YU0 >>542
どうもありがとうございます。
どうもありがとうございます。
545名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-oFm9)
2023/04/29(土) 18:21:04.61ID:VL351fqXa >>541
ありがとうごさいます
ありがとうごさいます
546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe7-iS5/)
2023/04/30(日) 01:15:31.61ID:NZUSPBCr0547名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-f9Va)
2023/05/01(月) 11:57:15.43ID:nk1zaqZ60 blenderがちょいちょい落ちるので復元したらクリースが消えてしまうんですが原因わかる方いますか
548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-By2c)
2023/05/01(月) 12:14:36.65ID:qW3eBy+l0 >>547
復旧用データが保存されたタイミングでクリースが未適用だったのでは
復旧用データが保存されたタイミングでクリースが未適用だったのでは
549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-f9Va)
2023/05/01(月) 18:46:22.26ID:nk1zaqZ60 しばらく触ってなかったところまで消えたりしてるんですよね
一部残ってたりするんですが
初めて起こってるので自分のミスかもしれません
一部残ってたりするんですが
初めて起こってるので自分のミスかもしれません
550名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f32-yuG4)
2023/05/01(月) 20:24:53.92ID:xYj0VZox0 グリースペンシルのオブジェクトラインアートを表示して、色を変更しようとすると落ちてしまいます。皆さんは正常に色の変更できますか?
551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf)
2023/05/02(火) 06:27:03.03ID:mdhDSDhD0 blenderマーケットのセールやってるみたいだからこれを機会に有料アドオン買っとこうと思うんだけど、これだけは買っとけってのありますか?
用途としてはイラスト用の背景素材作成、キャラのアクセサリー作成と、デフォルメキャラのモデリングとアニメーション、グリースペンシルアニメーションやりたいって感じです
よろしくお願いします
用途としてはイラスト用の背景素材作成、キャラのアクセサリー作成と、デフォルメキャラのモデリングとアニメーション、グリースペンシルアニメーションやりたいって感じです
よろしくお願いします
552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy)
2023/05/02(火) 08:05:01.16ID:wjRCI6wd0 背景素材作るならOnClickDamageは役に立つと思う
メッシュ欠けをらくちんにするアドオン
無料版でもいいけど
メッシュ欠けをらくちんにするアドオン
無料版でもいいけど
553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff8-qTqw)
2023/05/02(火) 18:55:30.11ID:5ogKVRG20 >>551
uvpackmaster
uvpackmaster
554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb)
2023/05/02(火) 19:04:11.96ID:9Ycs5OOL0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf)
2023/05/02(火) 19:55:05.92ID:mdhDSDhD0 ありがとう
動画とかも見て買ってみる
良さそうなアドオン多すぎて迷うから参考になった
動画とかも見て買ってみる
良さそうなアドオン多すぎて迷うから参考になった
556名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 376e-ouuh)
2023/05/02(火) 20:17:27.40ID:mEUlgRpY0 >>554
face itってARPの顔リグと比べてどうですか?
face itってARPの顔リグと比べてどうですか?
557名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-1UKy)
2023/05/02(火) 20:24:45.27ID:5WS2eVvrM558名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-qTqw)
2023/05/02(火) 22:45:23.63ID:dlHA/u0+0 Blenderは有料アドオンが神すぎるの多いから
本体無料な分、アドオン買い込んでしまう。
でも全部onにしとくと起動時間ふえる。
本体無料な分、アドオン買い込んでしまう。
でも全部onにしとくと起動時間ふえる。
559名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b768-hTgy)
2023/05/02(火) 22:59:00.81ID:JzPDIx060 アドオンに頼ってばかりではアドオンに頼ってばかりです
560名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c0-+igY)
2023/05/02(火) 23:35:32.45ID:SixM3ywe0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c3-9fk0)
2023/05/02(火) 23:55:59.23ID:TkA58xvh0 セルルックな髪の毛モデリング目指してなつもりという方のを見てやっているんですが(パスつかってやっているやつ)
このかたの作り方が主流なのかどうかよくんからないまま進めてます
のっぺりした見た目にしたいけど、やたらと房毎に作って凹凸多いので少し不安になってきました…
このかたの作り方が主流なのかどうかよくんからないまま進めてます
のっぺりした見た目にしたいけど、やたらと房毎に作って凹凸多いので少し不安になってきました…
562名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-By2c)
2023/05/03(水) 00:53:05.56ID:PuHqZo110563名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb)
2023/05/03(水) 02:48:10.66ID:G+mExl8i0 >>556
より細かく制御出来るけど基本的には表情のキャプチャ用のシェイプキー作成ツール
より細かく制御出来るけど基本的には表情のキャプチャ用のシェイプキー作成ツール
564名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy)
2023/05/03(水) 07:42:14.24ID:TkZXZT8Z0 >>561
最初は気になるかも知れんがあまり気にしなくていいよ
のっぺりはマテリアルと法線弄ればいいだけ
凹凸過ぎると変な影出来たりするが
それはマテリアルと法線弄ってから調整すりゃいい
世に出てるセルルックって実は殆どデコボコしててそういうもん
髪の毛のモデリング方法はマジで千差万別で
どれが主流とかは無いと思うなぁ
ちなみに自分は板ポリで流れ作ってから盛る派
最初は気になるかも知れんがあまり気にしなくていいよ
のっぺりはマテリアルと法線弄ればいいだけ
凹凸過ぎると変な影出来たりするが
それはマテリアルと法線弄ってから調整すりゃいい
世に出てるセルルックって実は殆どデコボコしててそういうもん
髪の毛のモデリング方法はマジで千差万別で
どれが主流とかは無いと思うなぁ
ちなみに自分は板ポリで流れ作ってから盛る派
565名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 376e-ouuh)
2023/05/03(水) 10:33:10.92ID:4+6MuMJ/0566名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf)
2023/05/03(水) 10:49:14.69ID:eQHQiMkH0567名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7c3-9fk0)
2023/05/03(水) 12:13:15.21ID:dnPfO4ds0568名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-1UKy)
2023/05/03(水) 12:15:41.83ID:jFbYbzW2M 20~25パーオフかな?というか開催期間短いので
セールに遭遇する自体ラッキーだと思った方が良い
セールに遭遇する自体ラッキーだと思った方が良い
569名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sdbf-ROMO)
2023/05/03(水) 17:15:08.95ID:X1vrPmbtd スカルプトで300万ポリゴン程度の物を作ったんだけど
ノーパソだと重くて大変苦労しました。
PC新調しなきゃってんで、ryzen9のミニPCを考えてます。
他にもオススメとか、ありますかね。
ノーパソだと重くて大変苦労しました。
PC新調しなきゃってんで、ryzen9のミニPCを考えてます。
他にもオススメとか、ありますかね。
570名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7702-aM9e)
2023/05/03(水) 17:43:24.06ID:tp/UXyxD0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy)
2023/05/03(水) 17:53:14.21ID:TkZXZT8Z0 300万って結構な頂点数よ
スカルプトしてそのまま使うものと勘違いしてるんじゃないの
ウチ5900Xだけど300万でもう軽くコマ落ちするわ
スカルプトしてそのまま使うものと勘違いしてるんじゃないの
ウチ5900Xだけど300万でもう軽くコマ落ちするわ
572名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8)
2023/05/03(水) 17:55:47.53ID:E2Qhszrg0 俺も家だと集中出来ないからモデリングだけ図書館とかカフェでやるから良いノート欲しくなるのはわかる
573名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy)
2023/05/03(水) 18:49:47.60ID:TkZXZT8Z0 リモートでやればよくない?
自分は事務用レベルのペラッペラで非力なタブ持ち歩いて外で作業よくしてる
っていうか今日もしてきたけど
まぁ母艦あるの前提だけど
自分は事務用レベルのペラッペラで非力なタブ持ち歩いて外で作業よくしてる
っていうか今日もしてきたけど
まぁ母艦あるの前提だけど
574名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fff8-qTqw)
2023/05/03(水) 19:11:34.40ID:KTBro/390 何も考えずに作ってたが、
VR用途のモデリングて難易度はねあがるな
ポリゴン削減すごいしんどい
VR用途のモデリングて難易度はねあがるな
ポリゴン削減すごいしんどい
575569 (スッププ Sdbf-ROMO)
2023/05/03(水) 19:14:32.72ID:X1vrPmbtd 今のノートがryzen5の4000番代なので、
単純にryzen9の7000番台が欲しいなーと思ったわけで。メモリも32にしたい。
ちなみに金属造形の型枠原型を作っているのでハイポリ必須なのよ。
マテリアルほか一切必要ないから、AMDの内蔵のグラボでも問題なさそうと思う。
もしアニメーションとか作りたくなったら、でかいデスクトップの方が良いのですかね。
単純にryzen9の7000番台が欲しいなーと思ったわけで。メモリも32にしたい。
ちなみに金属造形の型枠原型を作っているのでハイポリ必須なのよ。
マテリアルほか一切必要ないから、AMDの内蔵のグラボでも問題なさそうと思う。
もしアニメーションとか作りたくなったら、でかいデスクトップの方が良いのですかね。
576名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7fe-1UKy)
2023/05/03(水) 19:32:29.54ID:TkZXZT8Z0 >>575
それBlenderの精度じゃヤバくない?大丈夫?
使うソフト間違えてる気がするんだけど
とりあえずスペック欲しいならデスクトップのが良いよ
ノート向けとデスクトップ向けって
同じシリーズでも処理性能段違いだからスペック重視でノート買うと後悔するよ
それBlenderの精度じゃヤバくない?大丈夫?
使うソフト間違えてる気がするんだけど
とりあえずスペック欲しいならデスクトップのが良いよ
ノート向けとデスクトップ向けって
同じシリーズでも処理性能段違いだからスペック重視でノート買うと後悔するよ
577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb)
2023/05/03(水) 21:34:17.60ID:G+mExl8i0 >>569
スカルプトを本格的にやりたいならPC用の資金でzbrushを買う
スカルプトを本格的にやりたいならPC用の資金でzbrushを買う
578名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-By2c)
2023/05/03(水) 23:08:20.30ID:lHCt5ya50 300万ポリぐらいならBlender継続でPC新調のほうがいいでしょ
Zbrush自体を買いたい動機がなあるなら別だけど
スペック上げればレンダとかシミュとかも強くなれる
Zbrush自体を買いたい動機がなあるなら別だけど
スペック上げればレンダとかシミュとかも強くなれる
579名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-/Bui)
2023/05/03(水) 23:26:22.25ID:kFj90w9N0 どうしてもハイポリを快適にスカルプトしたいならPC買う金でZbrush買った方がいいかも…と思ったけどMaxonに買収されたから勧めづらいな
ていうか金属造形の型枠ってCADで作るもんだと思ってた
ていうか金属造形の型枠ってCADで作るもんだと思ってた
580名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b71f-1Orq)
2023/05/03(水) 23:35:23.60ID:LnGg6BoK0 金属造形の型枠てのは金型とはまた違うのか?
581名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wHlW)
2023/05/04(木) 02:54:09.67ID:cENkV/Hk0 クロスシミュレーションのベイクしたキャッシュを連続で再生したい。
例えば1フレームから100フレームまで101フレームから200フレームまでと別々にベイクしたキャッシュを
繋げてプレビュー再生する方法はありますか?
verは3.4.1 eeveeです。
例えば1フレームから100フレームまで101フレームから200フレームまでと別々にベイクしたキャッシュを
繋げてプレビュー再生する方法はありますか?
verは3.4.1 eeveeです。
582名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d71f-hzXf)
2023/05/04(木) 08:05:28.06ID:J5EhXSIv0 >>581
何がしたいか書けば全然違う解決策が提案されるかもね。
んで方法は二つある。 1は単純、2は期間が重複しても効き具合を調整できる(滑らかに移行できる)のが特徴
1 キャッシュファイルをコピーする
キャッシュファイルはサブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下にあるので、そこを直接操作する。 なお「ディスクキャッシュ」にチェックしてシミュレーションしてあること。
(1)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作ってシミュレーションの開始/終了を1~200にし、シミュレーションしないで「現在のキャッシュをベイク」ボタンを押す。
(2)サブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下に101~200フレームのキャッシュファイル、1~100フレームのキャッシュファイルをコピーする。(後ろからコピーするのは必須ではないけど、重複するフレームが有った場合に前のシミュレーションを優先するため)
(3)プレビュー再生してみる。 反映されていないなどうまく行かなかったらメニューの「ファイル」→「開き直す」を実行する。
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、後半のシミュレーション期間が早めに始まるように準備期間を取って、後半のキャッシュの準備期間を前半のキャッシュで上書きするとよい
2 キャッシュを拡張子がpc2のファイルにエクスポートし、MeshCacheモディファイアで任意のフレームから再生する
(1)シミュレーションしたそれぞれの結果を「ファイル」→「エクスポート」→「Pointcache (.pc2)」でそれぞれ別名でエクスポートする。 この時オプションの「Convert to Y up」のチェックを外すこと
(2)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作って、クロスモディファイアを無効にする
(3)MeshCacheモディファイア(左端の列)を2つ追加し、以下設定する
・「フォーマット」=MDD→PC2に変更
・「ファイルパス」…フォルダーアイコンをクリックしてそれぞれpc2ファイルを読み込む
・「タイムリマッピング」→「開始フレーム」=それぞれ1、101にする
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、シミュレーション期間を重複するようにして「影響」パラメータをアニメートさせればいい
おわり
何がしたいか書けば全然違う解決策が提案されるかもね。
んで方法は二つある。 1は単純、2は期間が重複しても効き具合を調整できる(滑らかに移行できる)のが特徴
1 キャッシュファイルをコピーする
キャッシュファイルはサブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下にあるので、そこを直接操作する。 なお「ディスクキャッシュ」にチェックしてシミュレーションしてあること。
(1)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作ってシミュレーションの開始/終了を1~200にし、シミュレーションしないで「現在のキャッシュをベイク」ボタンを押す。
(2)サブフォルダ「blendcache_本体ファイル名」の下に101~200フレームのキャッシュファイル、1~100フレームのキャッシュファイルをコピーする。(後ろからコピーするのは必須ではないけど、重複するフレームが有った場合に前のシミュレーションを優先するため)
(3)プレビュー再生してみる。 反映されていないなどうまく行かなかったらメニューの「ファイル」→「開き直す」を実行する。
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、後半のシミュレーション期間が早めに始まるように準備期間を取って、後半のキャッシュの準備期間を前半のキャッシュで上書きするとよい
2 キャッシュを拡張子がpc2のファイルにエクスポートし、MeshCacheモディファイアで任意のフレームから再生する
(1)シミュレーションしたそれぞれの結果を「ファイル」→「エクスポート」→「Pointcache (.pc2)」でそれぞれ別名でエクスポートする。 この時オプションの「Convert to Y up」のチェックを外すこと
(2)クロスオブジェクトの入った新しいblendファイルを作って、クロスモディファイアを無効にする
(3)MeshCacheモディファイア(左端の列)を2つ追加し、以下設定する
・「フォーマット」=MDD→PC2に変更
・「ファイルパス」…フォルダーアイコンをクリックしてそれぞれpc2ファイルを読み込む
・「タイムリマッピング」→「開始フレーム」=それぞれ1、101にする
(4)もし100→101フレームでキャッシュの形状が急激に変化する場合は、シミュレーション期間を重複するようにして「影響」パラメータをアニメートさせればいい
おわり
583名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-fitb)
2023/05/04(木) 09:37:39.97ID:oVP/u9aT0 >>581
クッソ怪しいけどうちの環境(3.3.5)では一応動く方法
1. 適当なモディファイアーを追加し、「ビューにモディファイアーを表示」などにキーフレームを打って、モディファイアーだけ削除する
2. グラフエディターを開くと赤い下線が引かれたチャンネルがあるのでそれを選択し、サイドバーに表示されているデータパスを
modifiers["Cloth"].point_cache.point_caches.active_index に編集する
こうしておけば、以降はグラフエディターでIキーを押せばポイントキャッシュ切り替えのキーフレームを打てるしプレビューでも切り替わる
キーフレームが1つもないチャンネルは自動的に削除されてしまう点に注意
クッソ怪しいけどうちの環境(3.3.5)では一応動く方法
1. 適当なモディファイアーを追加し、「ビューにモディファイアーを表示」などにキーフレームを打って、モディファイアーだけ削除する
2. グラフエディターを開くと赤い下線が引かれたチャンネルがあるのでそれを選択し、サイドバーに表示されているデータパスを
modifiers["Cloth"].point_cache.point_caches.active_index に編集する
こうしておけば、以降はグラフエディターでIキーを押せばポイントキャッシュ切り替えのキーフレームを打てるしプレビューでも切り替わる
キーフレームが1つもないチャンネルは自動的に削除されてしまう点に注意
584569 (スッププ Sdbf-ROMO)
2023/05/04(木) 10:46:15.99ID:UmXdlAqSd 普段はfusion360を使ってますが、キャラっぽいものはBlenderで仕上げてます。
さっさとzbrush買っとけば良かったと後悔しましたが
今の仕事ならBlenderで充分っぽいです。
何となく雰囲気がつかめました、有り難うございます。
さっさとzbrush買っとけば良かったと後悔しましたが
今の仕事ならBlenderで充分っぽいです。
何となく雰囲気がつかめました、有り難うございます。
585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-p0t6)
2023/05/04(木) 15:49:06.06ID:uCEv3S/30 キャラクターモデルに対して、複製したメッシュにスカルプトモードで追加した凸凹を、元のメッシュに
ノーマルマップとしてベイクしました。
すると、画面上には凸凹がノーマルマップとしてベイクされたのですが、下の方に黄色い面が出来てしまいます。
向かい側にメッシュがあることで、こうなっていると予想は付くのですが、解決のために、
「押し出し」や「レイの最大距離」にどのような値をすれば良いかが分かりません。
https://imgur.com/a/Cu0ORen
ノーマルマップとしてベイクしました。
すると、画面上には凸凹がノーマルマップとしてベイクされたのですが、下の方に黄色い面が出来てしまいます。
向かい側にメッシュがあることで、こうなっていると予想は付くのですが、解決のために、
「押し出し」や「レイの最大距離」にどのような値をすれば良いかが分かりません。
https://imgur.com/a/Cu0ORen
586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8)
2023/05/04(木) 16:04:49.37ID:+OFyfKl60 Blender ランチャーでDL出来なかったのはインド鯖が駄目になってるからだな
シンガポールにしたら秒で出来たわ
シンガポールにしたら秒で出来たわ
587名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-vnVb)
2023/05/04(木) 17:08:09.68ID:KFBosO3Y0 >>585
いい感じになるまで繰り返せばいいけど面倒なのでケージオブジェクトを使う
ttps://youtu.be/G6Yc3b-3GfA
ttps://note.com/info_/n/nfea1c3ce7730#694c6f5a-3241-485a-ab5b-04e0ce14ac0f
いい感じになるまで繰り返せばいいけど面倒なのでケージオブジェクトを使う
ttps://youtu.be/G6Yc3b-3GfA
ttps://note.com/info_/n/nfea1c3ce7730#694c6f5a-3241-485a-ab5b-04e0ce14ac0f
588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wHlW)
2023/05/04(木) 18:59:58.68ID:cENkV/Hk0589名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-uqkN)
2023/05/04(木) 21:30:53.88ID:iGk5Pvukr 長文で詳細なレスしてくれた>>582にもせめて一言くらいお礼書いとけよ(-_-)
590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-wHlW)
2023/05/04(木) 21:44:26.36ID:cENkV/Hk0 失礼>>582さんもありがとうございました
591名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr8b-uqkN)
2023/05/04(木) 22:23:15.55ID:IumzrJXrr イイネ b
592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-YiqD)
2023/05/04(木) 23:30:13.85ID:EJlcroPz0 すみません、オブジェクト同士を結合するときにテクスチャが片方のものに統合されてしまってもう片方の部分のテクスチャがめちゃめちゃになってしまうんですけど、元のテクスチャの状態を保ったまま合体させる方法はありませんでしょうか…
593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff8f-wHlW)
2023/05/05(金) 00:01:57.72ID:wGOcITdy0 >>592
たぶんプロパティ→オブジェクトデータプロパティの中でUVマップってのがあるんだけどそこに[UVマップ][UVmap]とか複数の名称が登録されててそれらを統合しちゃうとマテリアルがおかしくなるのでどっちかに統一する
たぶんプロパティ→オブジェクトデータプロパティの中でUVマップってのがあるんだけどそこに[UVマップ][UVmap]とか複数の名称が登録されててそれらを統合しちゃうとマテリアルがおかしくなるのでどっちかに統一する
594名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d710-Ayl8)
2023/05/05(金) 00:39:18.82ID:Iweo6gUd0 >>592
統合側のモデファィアーの影響とか面の向きとかそんなレベルでは無い?
統合側のモデファィアーの影響とか面の向きとかそんなレベルでは無い?
595名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-By2c)
2023/05/05(金) 05:19:12.22ID:buGZ/MnG0 マテリアルの名前を別にしてれば普通に統合されるはずだけど
同じ名前でやってない?
同じ名前でやってない?
596名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f2d-p0t6)
2023/05/05(金) 08:28:54.36ID:9WBZ8qYp0 >>585
どうもありがとうございます。紹介いただいたサイトを参考にしてみます。
どうもありがとうございます。紹介いただいたサイトを参考にしてみます。
597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf68-YiqD)
2023/05/05(金) 13:01:25.58ID:EoG623Nj0598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff10-/faf)
2023/05/05(金) 14:15:48.80ID:dLYQEhfz0 オブジェクトを回転させる時とかR+90とか数字を入力すると思うけど、いちいち数字入力するの面倒だからそれを省いてくれるアドオンとかありませんか?
45 90 180とか打たずに手軽に変更したい
楽な方法あるのかもしれんが知ってる方いたらよければ教えてください
調べた限りでは45 Rotate Gestureってのがそれっぽいんだがblender2.8って書いてあるし3.5じゃ使えないですかね?
45 90 180とか打たずに手軽に変更したい
楽な方法あるのかもしれんが知ってる方いたらよければ教えてください
調べた限りでは45 Rotate Gestureってのがそれっぽいんだがblender2.8って書いてあるし3.5じゃ使えないですかね?
599名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa1b-oFm9)
2023/05/05(金) 16:08:22.71ID:YjUrmhJLa カメラを削除して再び追加したらレンダリング領域を示してくれるオレンジの枠が無くなりました
これってどうやれば再び表示できますか?
これってどうやれば再び表示できますか?
600名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-By2c)
2023/05/05(金) 17:50:42.41ID:73t06EPn0 >>599
オレンジの枠はカメラがオブジェクトとして選択されてる表示だから
カメラがあるコレクションも表示されてる状態で選択すれば出る
以下2つは赤い破線だけど(Themeによる)
・RenderRegionのことならCtrl+Bで設定し直す
・カメラ視点で視点を動かすとカメラも追随するCamera to viewのことなら
Nパネル>View>View Lock>Camera to Viewにチェックする(ウチではCtrl+Shift+L)
オレンジの枠はカメラがオブジェクトとして選択されてる表示だから
カメラがあるコレクションも表示されてる状態で選択すれば出る
以下2つは赤い破線だけど(Themeによる)
・RenderRegionのことならCtrl+Bで設定し直す
・カメラ視点で視点を動かすとカメラも追随するCamera to viewのことなら
Nパネル>View>View Lock>Camera to Viewにチェックする(ウチではCtrl+Shift+L)
601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 375f-wHlW)
2023/05/05(金) 20:26:32.99ID:tHNGsqDY0 S字に入れたボーンの形状は保ったまま、ローカル軸を水平垂直にする方法はあるでしょうか?
602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR)
2023/05/06(土) 10:27:38.92ID:2uZGnbAZ0 Blenderのお気に入りツールに登録したものを記憶させるにはどうしたら良いですか?
新しくBlenderを立ち上げると全てリセットされてしまいます。
新しくBlenderを立ち上げると全てリセットされてしまいます。
603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73ad-ixN4)
2023/05/06(土) 10:45:32.95ID:X0xhPWfM0 緊急ですけどギズモ(赤青緑の矢印)が消えました。
アクティブオブジェクトやオブジェクトギズモにチェックを入れても治りません
アクティブオブジェクトやオブジェクトギズモにチェックを入れても治りません
604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9263-fllL)
2023/05/06(土) 11:47:46.49ID:egf9kG9K0 逆にギズモが邪魔で選択しにくいとか動いてしまう時に_ロ(・ω・=) ケシケシでしょ
605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef10-A1qh)
2023/05/06(土) 13:33:17.44ID:5vJr0x7a0 俺もそれずっと消えてて戻し方わかんね
初期は出てた気がするんだけれど…
初期は出てた気がするんだけれど…
606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9263-fllL)
2023/05/06(土) 14:09:23.24ID:egf9kG9K0 弓矢みたいなアイコンのドロップダウンでアクティブツールのチェックを入れる
Shift スペース B からShift スペース Gをやってみる
Shift スペース B からShift スペース Gをやってみる
607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/06(土) 15:30:59.13ID:rPNvibv80 >>603
とりあえずは、いったんファイルを閉じて開き直してみるとか、
画面上のトランスフォームピボットポイントの設定が、3Dカーソルなどになっていて、
ギズモがオブジェクトと違う場所に表示されてしまっていないかどうか確認してみてください。
とりあえずは、いったんファイルを閉じて開き直してみるとか、
画面上のトランスフォームピボットポイントの設定が、3Dカーソルなどになっていて、
ギズモがオブジェクトと違う場所に表示されてしまっていないかどうか確認してみてください。
608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/07(日) 18:40:51.69ID:GyPwWKhS0 マテリアルのRGBの設定についての質問です。
鉄道で使われる、ぶどう色2号のマテリアルを作ろうとして、
そのRGBが(65, 48, 39)なので、ベースカラーのRGBに
(65/255, 48/255, 39/255)と入力してみたのですが、実際の色と
違ったものになってしまいます。
値の入力の仕方がおかしいのでしょうか。それとも、ライティングなど
他の要素の問題なのでしょうか。
ttps://imgur.com/a/tmiYWaF
鉄道で使われる、ぶどう色2号のマテリアルを作ろうとして、
そのRGBが(65, 48, 39)なので、ベースカラーのRGBに
(65/255, 48/255, 39/255)と入力してみたのですが、実際の色と
違ったものになってしまいます。
値の入力の仕方がおかしいのでしょうか。それとも、ライティングなど
他の要素の問題なのでしょうか。
ttps://imgur.com/a/tmiYWaF
609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/07(日) 18:53:41.73ID:T2Npl5C60 >>608
wikipedia参照したけど、通常のRGBはmax256だけどblenderのは1.0なので違う(入力はできちゃうけど)
hexにそのまま16進表記の#413027を貼り付けるのが楽かと
wikipedia参照したけど、通常のRGBはmax256だけどblenderのは1.0なので違う(入力はできちゃうけど)
hexにそのまま16進表記の#413027を貼り付けるのが楽かと
610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/07(日) 19:07:16.61ID:T2Npl5C60611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-O5MS)
2023/05/07(日) 19:59:12.08ID:Kf5wlz2o0 >>608
まず3Dビューのシェーディング、つまりZキー→レンダー表示にしないと設定に近い色はでない。
シーン・プロパティの一番下の「カラーマネージメント」の「ビュー変換」がデフォルト「Filmic」になってるのが原因で思った色が出ないことはよくある。
マテリアルのプリンシプルBSDFノードでスペキュラー(デフォルト0.5)と粗さ(デフォルト0.5)を小さくしないとライトの色が乗ってしまう。
ワールドに色がついていて「強さ」(デフォルト1.0)が高いとその色が乗るかもしれない。
マテリアルのプリンシプルBSDFノードで適当にいじっていると、上の方の「サブサーフェス」と下の方の「放射」(デフォルト黒色)と「放射の強さ」(デフォルト1.0)が悪さしてることもある。
まず3Dビューのシェーディング、つまりZキー→レンダー表示にしないと設定に近い色はでない。
シーン・プロパティの一番下の「カラーマネージメント」の「ビュー変換」がデフォルト「Filmic」になってるのが原因で思った色が出ないことはよくある。
マテリアルのプリンシプルBSDFノードでスペキュラー(デフォルト0.5)と粗さ(デフォルト0.5)を小さくしないとライトの色が乗ってしまう。
ワールドに色がついていて「強さ」(デフォルト1.0)が高いとその色が乗るかもしれない。
マテリアルのプリンシプルBSDFノードで適当にいじっていると、上の方の「サブサーフェス」と下の方の「放射」(デフォルト黒色)と「放射の強さ」(デフォルト1.0)が悪さしてることもある。
612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/07(日) 20:35:41.76ID:T2Npl5C60 hex入力ならwikipediaの「ぶどう色2号」と同じ色になったから
RGB入力の仕様の問題なんだと思うよ
RGB入力の仕様の問題なんだと思うよ
613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/07(日) 21:10:20.28ID:GyPwWKhS0614名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT)
2023/05/08(月) 17:42:21.82ID:jY7W8ik/p 鎧(モデリングした複数のオブジェクトの集合体)に人型のアーマチュアをウェイトペイントするにはどうすればいいですか?
素体として使用した人間のモデルはハイポリモデルなのでウェイト転送は難しいです
素体として使用した人間のモデルはハイポリモデルなのでウェイト転送は難しいです
615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj)
2023/05/08(月) 17:59:05.69ID:VEYto9AU0 形状見ないとわからないけど鎧の近くのボーンにウェイト1ずつ入れればいいのでは
ひしゃげてほしくないんですよね?
ひしゃげてほしくないんですよね?
616名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT)
2023/05/08(月) 18:03:17.09ID:jY7W8ik/p617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83fd-ouLR)
2023/05/09(火) 13:43:52.63ID:rAsnWfH30 失礼いたします。
rigidbody genというアドオンを利用し以下の画像の設定で
https://i.gyazo.com/f5bb5302d65b04e0dbb83012df8e7aef.png
Blenderで基礎剛体/連結Jointを作成したところ
以下の画像のように何もない(非表示にしてないだけでなく本当に何もない)場所に
https://i.gyazo.com/3b35a5abd930e8739504c45062b466fe.png
剛体が作られてしまいます。
原点をジオメトリに移動して作成する
3Dカーソルの位置をチェックする
ボーンの別の可視レイヤーフォルダに移動する
などを試してみましたが、解決しませんでした。
初心者で何を試せばいいかもわからない状況ですので
アドバイスいただけますと幸いに存じます。
rigidbody genというアドオンを利用し以下の画像の設定で
https://i.gyazo.com/f5bb5302d65b04e0dbb83012df8e7aef.png
Blenderで基礎剛体/連結Jointを作成したところ
以下の画像のように何もない(非表示にしてないだけでなく本当に何もない)場所に
https://i.gyazo.com/3b35a5abd930e8739504c45062b466fe.png
剛体が作られてしまいます。
原点をジオメトリに移動して作成する
3Dカーソルの位置をチェックする
ボーンの別の可視レイヤーフォルダに移動する
などを試してみましたが、解決しませんでした。
初心者で何を試せばいいかもわからない状況ですので
アドバイスいただけますと幸いに存じます。
618名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL)
2023/05/09(火) 17:58:21.95ID:FlmacffCr 必要なものだけ吹き出して取り込み直すとか
619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj)
2023/05/09(火) 19:46:02.52ID:axc759H90 ポーズつけてfbxで出力してみたいんですが出力してwindowsの3Dビューアーでみると爆発してるんですけど原因わかりますか
MMDの標準ボーンを使ってます。IKとかがだめなんでしょうか
ttps://i.gyazo.com/1b8f79e985b8f923c7e404692166dff0.png
MMDの標準ボーンを使ってます。IKとかがだめなんでしょうか
ttps://i.gyazo.com/1b8f79e985b8f923c7e404692166dff0.png
620名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-l22n)
2023/05/09(火) 20:08:43.36ID:DHgJHqseM ダメなのはWindowsの3Dビューアー
ちゃんと表示されると感動すら覚える
それぐらいちゃんと動くのはレア
ちゃんと表示されると感動すら覚える
それぐらいちゃんと動くのはレア
621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4763-QKcT)
2023/05/09(火) 22:39:03.03ID:oucIVz4T0622610 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/09(火) 23:52:24.31ID:X3Nrmxvn0 >>621
そうだったんやね
どっかから数値を引用しようとしたことがなかったけど知らなきゃこれはハマるわ
ここ詳しいようだ↓
RGB 値ついて - Blender Cycles memo
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
そうだったんやね
どっかから数値を引用しようとしたことがなかったけど知らなきゃこれはハマるわ
ここ詳しいようだ↓
RGB 値ついて - Blender Cycles memo
https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
623名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj)
2023/05/10(水) 00:03:45.96ID:Zc2bYu/10624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e68-uoQJ)
2023/05/10(水) 02:09:21.75ID:XSrVIDSA0 カーブを使ってアニメ調の髪の毛を作ったはいいものの個々の房の主張が強すぎてなんかバナナを頭に被ってるみたいになってしまう…
これを滑らかにするにはどうしたらいいんでしょうか…
これを滑らかにするにはどうしたらいいんでしょうか…
625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-Dm8I)
2023/05/10(水) 05:59:21.40ID:eEGH0Pjv0 とあるゲームのキャラをMMD用にセットアップしてるのですが、
上歯が踊ってる時に顔の外に飛び出てしまいます。
blenderで確認した所、セットアップの途中でそこの部分のボーンが
消えていたのでそれが原因だと分かったのですが、そこからどうやったら
いいのか分からないので質問します。
一応今までのやったことは、
①上歯のボーンをつくる
②消える前のデータを参考に上歯の頂点を選択し、頂点グループに割り当て
③消える前のデータを参考にウェイトを塗る
④ボーンと頂点グループを紐づけ
④の工程がうまくいかず困っています。
消える前のデータを参考とありますが、同一データではなく身長を少し変えている
データなのでウェイト転送?とかはできないと思います。
https://i.imgur.com/cl8p1dx.png
https://i.imgur.com/MqgRtg3.png
https://i.imgur.com/2sMvlLO.png
https://i.imgur.com/5Ss5CsW.png
上歯が踊ってる時に顔の外に飛び出てしまいます。
blenderで確認した所、セットアップの途中でそこの部分のボーンが
消えていたのでそれが原因だと分かったのですが、そこからどうやったら
いいのか分からないので質問します。
一応今までのやったことは、
①上歯のボーンをつくる
②消える前のデータを参考に上歯の頂点を選択し、頂点グループに割り当て
③消える前のデータを参考にウェイトを塗る
④ボーンと頂点グループを紐づけ
④の工程がうまくいかず困っています。
消える前のデータを参考とありますが、同一データではなく身長を少し変えている
データなのでウェイト転送?とかはできないと思います。
https://i.imgur.com/cl8p1dx.png
https://i.imgur.com/MqgRtg3.png
https://i.imgur.com/2sMvlLO.png
https://i.imgur.com/5Ss5CsW.png
626名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL)
2023/05/10(水) 10:10:28.73ID:cCUUD2eSr 本当にバナナでスッ転んだことはある
627名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL)
2023/05/10(水) 10:12:40.03ID:cCUUD2eSr 子供って何でもとりあえず踏むでしょ
そしてそんなはずないとなめてるから
そしてそんなはずないとなめてるから
628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/10(水) 10:24:51.17ID:mKMmqsLj0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/10(水) 10:46:39.00ID:mKMmqsLj0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 16b9-E/Vq)
2023/05/10(水) 12:46:30.44ID:pCpjl6vU0 >>627
そんなバナナ
そんなバナナ
631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM42-s8jP)
2023/05/10(水) 12:52:58.64ID:58/ikyqCM 太い房の途中から分割して毛束細く割いたり
細い房入れたり捻ったりすると良いかもよ
細い房入れたり捻ったりすると良いかもよ
632名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/10(水) 12:53:21.21ID:YK4Oeeg30 >>621,622
どうもありがとうございます
どうもありがとうございます
633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/10(水) 13:11:58.90ID:YK4Oeeg30 >>625
上歯は動かさなくて良いのなら、新たに上歯用のボーンを追加するのではなく、
Headのボーンに連動して動くようにした方が楽なのでは。
Headの頂点グループを選択した状態で、上歯の頂点部分を選択して、ウェイトを1にして
割り当て、を実行すれば、Headに連動して上歯も動くので、飛び出さない。
やろうとしている④の工程については、すでにアーマチュアモディファイアは追加されてるようなので、
頂点グループと上歯のボーンが同じ名前(今回の場合だとHa_Up)ならば、すでに紐づているはずです。
上歯は動かさなくて良いのなら、新たに上歯用のボーンを追加するのではなく、
Headのボーンに連動して動くようにした方が楽なのでは。
Headの頂点グループを選択した状態で、上歯の頂点部分を選択して、ウェイトを1にして
割り当て、を実行すれば、Headに連動して上歯も動くので、飛び出さない。
やろうとしている④の工程については、すでにアーマチュアモディファイアは追加されてるようなので、
頂点グループと上歯のボーンが同じ名前(今回の場合だとHa_Up)ならば、すでに紐づているはずです。
634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1e68-uoQJ)
2023/05/10(水) 17:53:15.20ID:XSrVIDSA0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT)
2023/05/11(木) 01:19:45.97ID:JwMzaN5Kp 銀山温泉のような、日本家屋の背景を作る為のいいチュートリアルはありますか?
636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 16cf-O5MS)
2023/05/11(木) 01:27:15.40ID:oDMUrOp70 銀山温泉をイメージした作成解説動画がある
「日本家屋を作る」でyoutubeれば
「日本家屋を作る」でyoutubeれば
637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-XM8y)
2023/05/11(木) 02:08:39.43ID:tCVZ92c/0 ググる はよく使うが、 ユーチューブる は初めて見たw
638名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb10-Dm8I)
2023/05/11(木) 06:50:03.73ID:iZH/Io/20639名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM0e-qd8C)
2023/05/11(木) 14:26:11.22ID:aApHiCVlM 長いから
ちゅぶる
だろ
ちゅぶる
だろ
640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92ad-tcUg)
2023/05/11(木) 14:34:30.22ID:fibcKlvy0 でも(you)tuberは制作者の方だし
(you)tubeるで見る/調べる方って感じはしないな
(you)tubeるで見る/調べる方って感じはしないな
641名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMde-ubSh)
2023/05/11(木) 15:12:24.31ID:m+vp8zLoM 3Dプリントのため、薄いモデルやとがったモデルに
ソリッド化で厚みを付けると、厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
厚み付け以外で中身が詰まったモデルを作る方法はありませんでしょうか?
ソリッド化で厚みを付けると、厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
厚み付け以外で中身が詰まったモデルを作る方法はありませんでしょうか?
642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR)
2023/05/11(木) 15:15:05.15ID:jGmA5kSQ0 マテリアルを1つ作りテクスチャを貼る方法と、
複数のマテリアル(3つ程度)を作る方法だとどちらが軽いですか?
モデルは頂点数1000個くらいの簡易的なものです。
色付けする際に軽い方法を探しています。
複数のマテリアル(3つ程度)を作る方法だとどちらが軽いですか?
モデルは頂点数1000個くらいの簡易的なものです。
色付けする際に軽い方法を探しています。
643名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR)
2023/05/11(木) 15:16:30.40ID:jGmA5kSQ0 また、マテリアルは色々とノード使わずディフューズBSDFのみ使う場合です。
644617 (ワッチョイ 83fd-ouLR)
2023/05/11(木) 19:43:05.42ID:jtdpsgLz0 質問失礼します。
(>>617)でも質問させてもらったように
アドオンを遣わず手作業でも
新規に作ったボーンとメッシュで行っても
画像のように変な位置に剛体が作られるので
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
原因を探すため
メッシュの髪・身体・服
コリジョン、ボーンなど
一つずつオブジェクトを消していって確認しようとしたのですか
一つのではなく複数のオブジェクトが関連している?ようで
原因を特定できませんでした…
このように原因の特定が難しい場合は
1から作り直すしかないですかね?
(>>617)でも質問させてもらったように
アドオンを遣わず手作業でも
新規に作ったボーンとメッシュで行っても
画像のように変な位置に剛体が作られるので
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
https://i.gyazo.com/aba91bc955c0543870e91945e0a508be.png
原因を探すため
メッシュの髪・身体・服
コリジョン、ボーンなど
一つずつオブジェクトを消していって確認しようとしたのですか
一つのではなく複数のオブジェクトが関連している?ようで
原因を特定できませんでした…
このように原因の特定が難しい場合は
1から作り直すしかないですかね?
645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1610-mRyj)
2023/05/11(木) 19:49:21.47ID:PWFmiXvf0 フレームが進んでたりポーズモードで動いてたりしませんか
646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef1f-O5MS)
2023/05/11(木) 21:16:06.99ID:hZ0MqGP00 >>644
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
C. カレントフレームが1であること
D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する
作り直す前に以下実施しては? あと問題はArmatureでメッシュは関係なさそうに聞こえる
1 アドオンの最新バージョンを使っているか確認する (開発が止まって別な開発者が別なアドオン名で開発し続けていることが有る)
2 アドオンの最新バージョンがサポートしているBlenderのバージョンを使っているか確認する
3 以下を実施してからアドオンを実行する
A. Armatureを選択して Ctrl+A(適用/Apply)→スケール を実行
B. アーマチュアを「レスト位置」(Rest Position)に設定していること
C. カレントフレームが1であること
D. アーマチュア タブで すべてのボーンレイヤーを表示しておく
E. blendファイルを保存→開き直す
4 新規BlenderファイルにArmatureだけアペンドしてアドオンを実行する
5 上記3、4ともにBlenderのメニューの[ウィンドウ]→[システムコンソールを表示]でエラーが出ていないか確認する
6 新規ボーンでも発生するとのことなので、アドオンのダウンロードURL・簡単なテストファイル・再現手順を提示し、ダメ元で再現確認を依頼する (たまに余裕ある人がエラー解析してバグ取ってくれる事がある)
7 機能が似たアドオンが無いか確認する
647名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-hGOv)
2023/05/11(木) 22:39:18.21ID:5VVdBi9T0 >>642
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります
eeveeの場合はマテリアル一つのほうが有利です
複数のマテリアルを利用するとシェーダの切り替えや頂点/法線/UV/シェーダ変数の設定でCPU側からOpenGLドライバに対してな呼び出しが多く発生して遅くなります
648名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-ouLR)
2023/05/12(金) 00:57:17.94ID:LwF0yI5o0 >>647
ありがとうございます。
ありがとうございます。
649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
2023/05/12(金) 02:03:35.34ID:KrJ8H1u+0 流体で煙を出すとなぜか斜め下に流れていくんですが、なぜでしょうか…
650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ efda-KeI6)
2023/05/12(金) 05:39:41.23ID:7X1ywUvT0 流体シミュはドメインになってるオブジェクトのローカル軸で実行されるから
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?
オブジェクトの上が斜め下を向いてるんでは?
651名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Src7-fllL)
2023/05/12(金) 10:37:37.00ID:sVSX6KGar >>641
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる
閉じていればスライサーで確認して詰まってるかどうかは確認できるけど、飛行機の翼等は等倍率だと光造形でもペランペランになってしまうから結局形に出来るように嘘を混ぜないといけない
その上でオートで出来ることは限られる
652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122c-KeI6)
2023/05/12(金) 11:15:22.48ID:NKpo9Ged0 >>644
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる
コンソール表示してみたらDependency Cycles(循環依存)のエラーがダーっと出てない?
循環依存は、AがBを参照、BがAを参照、のようなお互いがお互いを参照しあう状態で
プログラムは無限ループ状態に陥る
弊害としてはありったけのマシンパワーが食われたり、バグって暴走してるのと大差ないので
物理計算などは滅茶苦茶になる
653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-XM8y)
2023/05/12(金) 11:26:54.06ID:8LSCqcgT0 >>641
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?
> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか
そもそもそこでソリッド化モディファイヤを使うのが間違いじゃね
たとえばキャラの髪とか服とか、元が板ポリ一枚のパーツを出力可能にしたいんだったらまずソリッド化で厚み付けていくだろうけど
もし元々が閉じたメッシュだった場合は、逆に内部に空洞が発生するぞ?
> 厚み分が干渉して外側に飛び出てしまいます。
そういう形状のものだったら普通に自分でポリゴン閉じた状態にモデリングするよ
まずは編集モードで選択→特徴で全選択→非多様体(境界のみおん)で閉じてないエッジを探すとかでチェックしてみたりとか
654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f20d-GUq3)
2023/05/12(金) 11:34:25.58ID:KrJ8H1u+0 >>650
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…
流入口となっているICO球と、Smoke Domainの回転は(0,0,0)のままなんですよね…
655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c22d-krwn)
2023/05/12(金) 12:11:34.54ID:LaeT391U0 >>654
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。
まずは、ICO球に、クイックエフェクトの煙を追加して、それでも斜め下に流れるか確認してみてください。
それでも斜め下に流れるのなら、フォースフィールドが悪さをしてないかとか、前のキャッシュが残って
しまっているとか、確認してみてください。
656617 (ワッチョイ 83fd-ouLR)
2023/05/12(金) 19:55:59.93ID:P+D4D71l0 >>646
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。
別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。
長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m
>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m
無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)
何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。
皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m
剛体が変な位置に作られるというのは私の勘違いで
カレントフレームが1進むと一気に変な位置に飛んでしまう
という状況だったようです……すみません。
別の剛体・コリジョンなどがぶつかって飛んでいるのかなと思いましたが
それらすべてを消してもこの奇妙な挙動はなおらなかったので
変な位置に飛ぶという理由自体はわかりませんでしたが
646さんから教えてもらった方法で
一度新規ファイルにアーマチュアをアペンドしてから剛体を作り直すと正しく作ることができ
メッシュごとアペンドして剛体を作り直してみても同様にうまくいったので
そちらの新しい環境で作り直すことにしました。
長い時間この問題に苦しめられていたので本当に助かりました。
丁寧にアドバイスをくださり、本当にありがとうございましたm(__)m
>>652
返信いただき、ありがとうございますm(__)m
無限に参照先を循環し暴走するエラーが起こることがあるのですね。
自分にはコンソールに表示されたテキストの意味が全然理解できないので
チャットGPTにコピペして調べてみたところ
(おそらく)エラー自体は起こっていないようでした。
(ファイル名が日本語なので文字化けなどは起きていましたが)
何を間違えたのか、何のエラーが起きているのかの原因の特定はできませんでしたが
新しい環境にアペンドして作ってみたところうまくいきましたので、そちらで作り直そうと思います。
皆さんが丁寧に教えてくださったおかげで本当に助かりました。心から感謝いたします。m(__)m
657名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
2023/05/12(金) 21:08:16.24ID:lZ613uo40 アセットストアで買ったモデルの見よう見まねで頭と体で分けてモデリングを進めていたのですが、合成しようとしたとき首回りでかぶっている部分が発生しました。
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png
うまくつなぎ合わせる方法はありますでしょうか。
https://i.imgur.com/Cf6YqOq.png
658名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Spc7-5ViT)
2023/05/12(金) 21:41:01.24ID:sDUx0HS5p グラフエディター上のShift+Eで、傾きを保持して外挿を選択しても上手く反映されません
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。
反映しようとしている場所はノードのマッピングの位置の項目です
原因がわかる方が居ましたらお願いします。
659名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-tcUg)
2023/05/12(金) 22:20:10.45ID:jChmZ/bu0 >>657
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。
被ってる部分をどちらか削除するしかないと思うけど。
660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3)
2023/05/12(金) 22:25:57.73ID:LwF0yI5o0 Keep transformとKeep transform without inverseの違いを教えて下さい!
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。
BlenderマニュアルにはKeep transformはありますけど、Keep transform without inverseがありません。
詳しい方、出来れば画像付きで教えてもらえたら助かります。
661名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5297-GUq3)
2023/05/12(金) 23:17:57.17ID:LwF0yI5o0 自己解決したので大丈夫です。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-KeI6)
2023/05/12(金) 23:35:25.04ID:lZ613uo40663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS)
2023/05/13(土) 00:30:25.59ID:fi+jTxqX0 >>662
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ
頭メッシュに頂点グループ追加
頂点ウェイト編集(近傍)追加
→作成した頂点グループ・ターゲットに体メッシュ指定
→近接モードジオメトリ・頂点・最高を0.5などに下げる
シュリンクラップ追加
→ラップ方法 最近接頂点
→ターゲットに頭メッシュ指定
→頂点グループに作成した頂点グループ指定
上2つ適用してメッシュ結合する
編集モードで頂点マージ→距離で 0.05mmなど近い頂点を結合させる
一旦選択全解除して選択→特徴で全選択→非多様体
※ここで面選択になるなら辺選択になるように適宜選択解除する
もしくはALT+クリックなどで接合部のみを選択した状態で
選択→ループ選択→内側領域のループを選択
選択→選択の拡大拡張→縮小
接合部以外の不要頂点を選択されているのを確認して頂点削除
接合部近辺はスムーズで頂点慣らすなり好きにしてどうぞ
664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63fe-+/XS)
2023/05/13(土) 00:33:36.91ID:fi+jTxqX0 修正
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定
シュリンクラップ
誤: →ターゲットに頭メッシュ指定
正: →ターゲットに体メッシュ指定
665名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff01-GBj8)
2023/05/13(土) 01:32:23.47ID:JCeB6TMc0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f02-3DBk)
2023/05/13(土) 13:32:15.53ID:Zyw6gI1D0 >>660
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません
マニュアルに記載されているとおりオブジェクトには隠し行列のParent Inverse Matrixを保持していて
Set Parent to > Object(Keep Transform)した場合は その時点での親の位置の逆行列をmatrix_parent_inverseのプロパティに保持します
Object(Keep Transform Without Inverse)の場合は親の逆行列は持たずに単位行列のままとなります
親を何度か変更した場合に浮動小数点演算の誤差の影響を受けないようにして子の位置/回転/スケールを正確に維持するために利用される模様です(自信なし)
どちらがいいのかは目的によると思います
私にはどちらがいいかよくわかりません
667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:33:32.83ID:VHqPpRfX0 本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:35:37.32ID:VHqPpRfX0 本人の名誉のためあまり言いたくはないがrigidbody genは
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる
2.7x時代から幾つかのモードで100%Dependency Cyclesが発生する
糞Addonで2.8xに対応してもほったらかしになってるので普通に削除してる
669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/13(土) 13:51:55.46ID:VHqPpRfX0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 835f-Neo+)
2023/05/13(土) 16:05:45.69ID:1986hzqW0 めっちゃ便利そうやね横からやが試すで
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい
アニメーションで表情いじるときに便利なシェイプキーのアドオンないやろかいろんなアドオンで遊びたい
671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-D9Xg)
2023/05/14(日) 11:34:13.70ID:POydaPbA0 blenderで作るキャラクターモデリング入門実践ガイドという本でFBX形式にする段階まで進めたのですが、cats blender plugin というアドオンのFix modelの設定がいじれずエラーが出てしまいます。どうすればいいでしょうか?
672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3f0-43Aq)
2023/05/14(日) 12:12:14.01ID:s4l09vXf0 諦めろ
673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3348-Phjm)
2023/05/14(日) 12:14:15.10ID:Lzcw63fN0 cats blender pluginはver.3.x以降のblennderじゃ使えん
674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-D9Xg)
2023/05/14(日) 14:01:15.93ID:POydaPbA0 ありがとうございます
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?
代替のアドオン、方法などはございますでしょうか?
675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM9f-Xez3)
2023/05/14(日) 14:49:43.52ID:e9T/xYs7M 本は仕様が変わっていくからどんどん売れなくなっていくのが欠点だ
676名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa67-Lpyq)
2023/05/14(日) 14:57:57.48ID:KTI9Apvta カーブと配列やらで作って配置したものが
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?
全体的にすこし上過ぎたのでオブジェクトモードで全部選んで下に下げました。
その後にCTRL+Aで位置を適用するとズレたりおかしくなります。
これはどうしたら普通に適用できますが?
メッシュに変換すると位置は適用できましたが、まだ編集モードで調整する可能性もあるのでメッシュにはしません。メッシュにする前の段階で位置に数値が入ったままで調整などに特に何もデメリットがないのなら放置しますがどうなんでしょう?
677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/14(日) 16:24:30.23ID:bq54FPfm0 適応で位置情報を0 0 0にするとそのオブジェクトの原点が0 0 0になってしまうから使っていたモディファイアとか色々ずれてくるよ
678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a3da-Qw9b)
2023/05/14(日) 16:38:50.23ID:RTrAUJoz0 3.x台ももう真ん中まで来てるもんな
あっという間に本の賞味期限切れる
あっという間に本の賞味期限切れる
679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-Np+b)
2023/05/14(日) 17:03:23.43ID:n8BK4Auf0 基礎中の基礎部分は2.8対応で十分だよ
680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-+C6d)
2023/05/14(日) 17:50:26.14ID:jOIWyQZa0 >>674
対応したバージョンのblenderを使うとか
対応したバージョンのblenderを使うとか
681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-8XTM)
2023/05/14(日) 19:20:58.03ID:BHvjxyDD0 Blenderの基礎は本いらないし、
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い
応用以上の日本語本でたら買うのに
応用はほぼ英語ビデオなのが難易度高い
応用以上の日本語本でたら買うのに
682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/14(日) 21:39:29.84ID:/XzLkYyQ0683名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f0d-+/XS)
2023/05/14(日) 23:28:41.31ID:B+NOjWjM0 >>655
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!
解決しました、なぜかライトにフォースフィールドが入っていました!ありがとうございます!
684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
2023/05/15(月) 00:43:42.78ID:6ntZtAvb0 ボサボサしたツインテールを作りたいけどやはり複数のカーブをぶっ刺す感じでしょうか
685名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa67-Lpyq)
2023/05/15(月) 00:45:53.61ID:dq7lTpJ4a686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/15(月) 01:26:24.90ID:yBVOlRkU0 >>684
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ
ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8
断面(ベベル)に指定するカーブをボサボサにすれば1つのカーブでできるよ
ちなみにそのカーブは複数の輪から構成されていてもよくて(編集モードでベジェ円を追加するか既存の輪を複製) そうすると一本のカーブで複数の房を作れる
以下の動画の最初17分間で学んだ
ふさこ/3D自習室 - 【Blender】髪のモデリング方法3選
ttps://youtu.be/kPFWnGHyRO8
687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 33ad-paFp)
2023/05/15(月) 08:57:11.88ID:6ntZtAvb0 >>686
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです
どちらかというとくせっ毛があってモップのような感じです
688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/15(月) 13:18:43.13ID:Z0/SBycX0 ①手植え
②新機軸のGeometry nodeを発明する
②新機軸のGeometry nodeを発明する
689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-+C6d)
2023/05/15(月) 13:36:48.16ID:llrIaXtW0690名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/15(月) 23:52:06.34ID:WKYTFUU60 クロス物理演算を使いながら、一部分の服をはだけたり捲れたりさせたいのですが
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?
何のモディファイアを使えばいいでしょうか?
691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/16(火) 11:41:31.35ID:Zecoyp8/0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/16(火) 22:48:27.78ID:/EAouMXM0 >>691
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?
別メッシュに分けた境目はどうやってつなげたらいいんでしょうか?
693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/17(水) 01:11:32.45ID:nIb5KG9x0 >>692
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。
シェイプの「固定グループ」を使って、境目部分はクロスシミュレーションが効かないようにする。
スカートの一部だけを捲るみたいに、良い切れ目がないなら、動かす用にコリジョンを使うとか、
クロス物理演算にこだわらず、ボーンを設定して、揺れ用アドオンを使った方が良いです。
694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-+/XS)
2023/05/17(水) 02:13:38.83ID:4K1QYo7A0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-+/XS)
2023/05/17(水) 10:35:28.61ID:Fqnr5Lsh0 https://twitter.com/cg_dialogue/status/1657263047348731906?s=20
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
こういったセルルックのキャラクターをつくられている方にお聞きしたいのですが、
チュートリアルややり方はどのように学びましたか?
定番のものがありましたら教えていただきたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-KV5d)
2023/05/17(水) 11:59:43.77ID:48Myin1r0 アニメ調のシェーダー、アウントラインの出し方がわからないのかそもそも形の作り方がわからないのかどの段階ですか
697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-Phjm)
2023/05/17(水) 12:16:04.20ID:OMKfz7Av0 blender キャラクター モデリング
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと
で検索すれば動画がいくつか出る。動物などもあるよ
セルルックにするとかはマテリアルやレンダリング時に設定すればいいわけでまずは
簡単なキャラを作るというところから始めるのがいいかと
698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク MM9f-Xez3)
2023/05/17(水) 12:30:15.73ID:oe0b7APvM アニメシェーダー当てても影が効果的に描き入れられてないと微妙な出来になるよね
絵の知識が出来栄えを左右する
絵の知識が出来栄えを左右する
699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cff8-8XTM)
2023/05/17(水) 16:57:29.37ID:HOFAQsAb0 服作成は肌テクスチャから作ることが多いようですが、モデルがメッシュ利用禁止、ボーンウェイトのみ利用可である場合に
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。
水着のようなものを作ろうとするときは、リトポみたいな作業から入るのでしょうか?
どのような工程をしたほうがいいか教えてください。
700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-ZkZz)
2023/05/17(水) 18:59:55.76ID:OMKfz7Av0 利用禁止というのが改造も一切禁止なのか、モデル作者に聞かないとわからない。
701名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-KV5d)
2023/05/17(水) 19:42:10.10ID:48Myin1r0 配布しないなら服ぐらい素体から作ってもいいのでは
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png
1からやるならこんなもんつくってかぶせて形作っていけばそれっぽくなりませんか
https://i.gyazo.com/9692db5581631c4543001eb2498b54d3.png
https://i.gyazo.com/55cff955492d0e057914b583a335d6a8.png
702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
2023/05/17(水) 20:52:05.18ID:l82xK+uS0 周りの光の影響を受けるガラスマテリアルの使い方を教えてください
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます
左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg
画像はcycles下でのグラスbsdfなのですがマテリアルの荒さを0にするの左のようにガラスが光の影響を受けなくなってしまい
荒さを入れると右のようにすりガラスのようになってしまいます
左の電球のように中のフィラメントを視認できつつ右のように電球内部全体が光っているようにする方法を教えてください
https://i.imgur.com/TSx3sVJ.jpg
703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-rkap)
2023/05/17(水) 21:13:48.65ID:pG9K0iEg0 >>702
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな
そのガラス部分に発光マテリアルを割り当てるってのはどうかな
704名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73fd-ayqt)
2023/05/17(水) 21:21:56.21ID:4mTGs9mO0 質問失礼します。
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。
どのような理由が考えられるでしょうか?
フォースフィールドの風の物理演算を作ろうとしていたのですが
シーンプロパティのキャッシュのシミュレーション開始と終了の数値が
薄い表示になってクリック(変更)できません。
どのような理由が考えられるでしょうか?
705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-ZkZz)
2023/05/17(水) 22:21:33.15ID:1P/Qgyrl0706名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73fd-ayqt)
2023/05/17(水) 22:48:46.00ID:4mTGs9mO0707名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-Phjm)
2023/05/17(水) 23:06:00.71ID:fuMpjgzm0 >>702
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg
PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった
TransparentをベースにFacingで周りからEmissionをMixして
反射用にちょっとだけGlossyをMixした
https://i.imgur.com/3r4ubB9.jpg
PrincipledBSDFでもできると思うけどなんか手順的にこうなった
708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/18(木) 01:30:46.41ID:e/azm1gj0 >>702
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。
それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg
しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg
しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg
写実風じゃなくてイラスト調なのかもしれないけど、リファレンス画像として電球を画像検索すると電球内部が光っているものは無かった。 背後に白い板をおいて光が反射しているか、フィラメントがにじんでぼやけているせいで内部が光って見える。
それはそれとして、実際電球内部を光らせる方法としては、ガラス球のMaterial OutputのVolumeソケットにDensity(密度)=0.2以下くらいのTranslucentノードをつなぐとレンダー表示ではそれっぽく見える。
ttps://i.imgur.com/XREkz4n.jpg
しかしレンダリングするとTranslucentは無視されてしまった。 <-誰か原因がわかったら教えてください。
ttps://i.imgur.com/1ciyWhU.jpg
しょうがないのでフィラメント部分、つまりEmit(放射)パスをレンダープロパティで有効にして2段階でぼけさせたのがこれ。少しにじむ感じ+大きく薄くぼける感じを上乗せしてる。
ttps://i.imgur.com/qzYkPq1.jpg
709>>708 (ワッチョイ 631f-Np+b)
2023/05/18(木) 01:34:04.67ID:e/azm1gj0 訂正。 ねぼけてましたすみません。
> Translucentノード
↓
> Volume Scatterノード
> Translucentノード
↓
> Volume Scatterノード
710名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 06:37:58.42ID:4TpDTA2Vr リギングする際いちいち細分化モディファイアをアサインしなければいけませんよね?
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。
そうすると後から編集したくなった場合に凄い面倒に感じるんですけど、何か良い方法はありませんか?
また、アサイン前のモデルを別ファイルで保存して残すのではなく、Blender内で保存していつでも使えるようにしたい場合の解決策とかも知りたいです(最終的には保存するが一つのファイルで完結する方法)。
711名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6389-kWh9)
2023/05/18(木) 08:29:41.72ID:ccAlo2vJ0 アサインって適用?別にする必要無くない?
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨
物理演算時はプレビューもオンにしないと計算おかしいけど
外に持っていきたいなら解るが
ウチは基本レンダリングするまでももした後も適用しないよ
あと右クリでリンク解除すればシーンから消せる
あとからアウトライナーのBlenderファイルのカテゴリから好きなだけ配置出来る
ただしシーンに配置してなくても
コリジョンとかリジットボディは演算対象になるのでオフ推奨
712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/18(木) 08:32:21.22ID:680br53U0 普通はローポリでウェイトペイントやリギングしてレンダリングのときだけ細分化モディファイアを有効化するとかそういう使い方をするのでは
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく
ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか
それだったらローポリのメッシュを編集すればいいからいくらでもやり直しがきく
ローポリのままだと分割数が足りなすぎてウェイトペイントもできないっていうのなら細分化モディファイアを有効化したときのメッシュでも同じような動きになるように分割数を増やしておくとか
713名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe7-BPRW)
2023/05/18(木) 11:19:10.58ID:yciMZn7z0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp87-Hc9H)
2023/05/18(木) 12:20:05.29ID:GBjVWR55p アニメーションで人型のモデルに棒状の物を両手で持たせたいです
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。
片手持ちなら親子関係を紐付けて出来たのですが、両手持ちの時に下側に添えるもう一方の手を追従させる方法がわからないです。
715名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:27:03.81ID:v8te3xR2r716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ce-Fuxh)
2023/05/18(木) 12:33:03.21ID:gbXIl74L0 ウェイトの塗り方問題無いなら補助ボーン追加しろ案件じゃない?
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない
膝とか肘とか最初から変形させる予定あるとこは頂点数割かないと無理よ
それはサブディビとか関係ない
717名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:40:03.08ID:v8te3xR2r718名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 12:40:51.72ID:v8te3xR2r あと頂点数割かなくてもある程度ウェイトで調整できたりはする気が
719名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3ce-Fuxh)
2023/05/18(木) 12:52:49.34ID:gbXIl74L0 適用する必要ないが・・・?別の世界線かな
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ
なんかクセのあるチュートリアルみたっぽいな〜
頂点数割く必要はある
例えばキューブを球体にアーマチュア変形させようとしても頂点数が足りない
それを塗りだけで実現できる?出来ないでしょ
720名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-rkap)
2023/05/18(木) 13:52:48.06ID:DKg5TLox0 >>715,717
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい
> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が
ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝
ゲームとかVRCとかリアルタイム用のモデルだとモディファイヤの適用必要だが、
Blender内で動かす目的ならなるべく適用しなくて済むように作る方がいい
> 分割しておくというのも、それだと何のためのモディファイアってなるような気が
ならないよ
サブディビジョンを乗せた状態で、形状もさらにボーンを入れた時の変形も目的の形に仕上がるよう、
適切な分割をする(=トポロジーを整える)のが、サブディビジョン用モデリングの肝
721名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/18(木) 18:30:11.80ID:1mfprxuCr 256頂点で作ってサブディビモデルをあてたモデルをVtuberみたいに関節とか全て滑らかに動かしたいんです
722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-ZkZz)
2023/05/18(木) 18:38:55.12ID:n9a3fRDf0 そこまでのローポリ縛りだと職人技以外でまずまともに動くとは考えられない
つまり無理
つまり無理
723名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/18(木) 18:45:31.48ID:6z4f1UOT0 頭おかしくてワロタ
724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/18(木) 18:55:10.23ID:8uFJuLFE0 >>714
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。
槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。
刀の柄みたいに、左右の手の相対位置が変わらないなら、棒と左手のIKのそれぞれを、
右手のIKに対してチャイルドにして、右手のIKにキーフレームを打つ。
槍みたいに、左右の手の位置が離れている場合は、左右のIKを、棒に対してチャイルドに
すれば、棒の動きに合わせて両手のIKが動くので、手IK以外のボーンと棒の両方に
キーフレームを打つ。
725名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロロ Sp87-Hc9H)
2023/05/18(木) 21:35:21.84ID:SgKdHmUcp >>724
やってみます ありがとうございます!
やってみます ありがとうございます!
726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-ZkZz)
2023/05/18(木) 23:51:51.71ID:680br53U0 256頂点で縛る理由がないなら分割数少なすぎだからもう少し増やしたらと思う次第
727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-ZkZz)
2023/05/19(金) 07:16:55.99ID:y7KkY+mZ0 サブディビ → アーマチュア
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?
みたいな順でモディファイアーが実行されるようになってる可能性……流石に無いかな?
728名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd1f-pvJy)
2023/05/19(金) 11:50:15.11ID:bu/Oq/z1d どのレベルのローポリなのかがわからん
関節部分のスクショくらい貼ってよ
関節部分のスクショくらい貼ってよ
729名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffad-Phjm)
2023/05/19(金) 11:59:27.77ID:1zO3qFP80 >>728
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/
このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ
256頂点って言ってるからこんなレベルだろね
https://tktk1.net/cg/event/256fes2020/
このレベルならそのポリ数にこそ意味があるので
subdivあてるならなおさらベースから増やしたほうがいいだろうなあ
730名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-0qVd)
2023/05/19(金) 15:54:18.24ID:T1rYn5Eer 256頂点なのにサブディビジョン適用だのおかしな事しか言わない
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損
はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓
回答に対してトンチンカンな後出しで屁理屈こねるだけの荒らしでしょ、そんなの相手にするだけ損
はい次の質問者の方どうぞ↓↓↓
731名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:29:09.46ID:Dtr/MIWsr 適用しないでなんとか出来ないかなと言ってたんだよ
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない
個人的には256頂点で完成品の美品
そこから元オブジェクトのポリゴンもメッシュの流れも変えたくない
732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/19(金) 18:33:13.20ID:CVTPvLTx0 完成品の美品に再文化モデファイアを!?
正気か?
正気か?
733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 335f-ZkZz)
2023/05/19(金) 18:38:20.46ID:0ANF1lTd0 映像としての結果にはなんら意味がないこだわり
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ
なんなら変更前のデータはコピーしておけばいいだけ
734名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:39:45.43ID:Dtr/MIWsr 理想は多重解像度みたいなので、頂点をいじれていつでも256に戻せて、全て非破壊でいじれてアニメーション出来る何かを希望してるんですけど高望みすぎでしたかね
735名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr87-ivUK)
2023/05/19(金) 18:42:23.82ID:Dtr/MIWsr 現状、私のやりたいことはバックアップファイルを一つ作っておけという回答しかないですよね(元ファイルといじったファイルの2つが出来てしまう)
それが解決したら最高でした
それが解決したら最高でした
736名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペペ MM7f-73dP)
2023/05/19(金) 18:44:41.07ID:ZMRIRYB4M737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 19:08:36.37ID:Jojxuw4v0 サブディビジョンサーフェイスについて質問です。
前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。
サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。
前に見たチュートリアル動画では、モデリング段階ではサブディビジョンサーフェイスを使って、
そのままUV展開をすると、細分化無しのUV図になり、色塗りをするのが難しいので、
このタイミングで適用をすると説明していました。
サブディビジョンサーフェイスの適用無しで、UV展開の方も、細分化したものにする方法が
ありましたら、教えてください。
738名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc8-OiG6)
2023/05/19(金) 19:44:26.69ID:CVTPvLTx0 >>737
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ
UVエディタのオーバレイでモデファイアのチェックをオンにする
日本語だと変形後の辺?
あとUVをエクスポートする時もモデファイアのチェックマークをオンにしたらモデファイア適用後のUVが書き出せるよ
739名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 21:27:19.54ID:Jojxuw4v0 >>738
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。
サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。
回答ありがとうございます。
「変形後の辺」にチェックを入れてUV展開してみたら、UV展開の画面では
細分化はされていないのですが、それを、モディファイア適用してエクスポートして
見ると、pngでは細分化されている、という状況になりました。
サブディビジョンの詳細設定に、UVスムーズという項目があったので、それを
変えて試してみたのですが、UV展開の画面は細分化されませんでした。
740名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf2d-sx1H)
2023/05/19(金) 22:15:50.41ID:Jojxuw4v0 739です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。
上に書いた「モディファイア適用してエクスポート」は書き間違いで、
エクスポートする時のファイルブラウザ画面で「モディファイア」にチェックを入れた、
の意味です。
741名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-eTcX)
2023/05/20(土) 05:11:27.12ID:/Phw6B15r >>739
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど
細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな
UVエディタで細分化状態を確認出来てないのは何が原因かわからんけど
細分化状態でワイヤフレームの書き出しが成功したなら、それに合わせてテクスチャ描けばいいので
作業上は特に支障無いんじゃないかな
742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-ff77)
2023/05/20(土) 07:55:54.88ID:UMKaWTlA0 >>741
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。
おっしゃる通りで、書き出しはできるので、それでやってみます。どうもありがとうございました。
743名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/20(土) 08:07:32.95ID:FLXySY9dr 非破壊の複写のCADを使ってみればわかるが非常に厄介なことが多々ある
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです
目の前のものをコピペで管理出来ることは人間の感覚に非常に沿っていて素晴らしいのです
744名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd8a-NHJh)
2023/05/20(土) 20:22:33.84ID:PU/oydEfd745名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-eTcX)
2023/05/21(日) 00:26:35.96ID:FfibIN4tr 価値観も何もないと思うぜ
大方、サブディビジョンモデリングが上手くいかないストレスとかで、ヘイト吐き出したいだけの奴だろ
ほんともうそいつの相手するだけ無駄よ
大方、サブディビジョンモデリングが上手くいかないストレスとかで、ヘイト吐き出したいだけの奴だろ
ほんともうそいつの相手するだけ無駄よ
746名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ca2c-FIIW)
2023/05/21(日) 00:58:58.81ID:Wu7QYzOh0 大体PS1レベルにサブサーフ掛けた程度でPS4~5レベルになる訳ないじゃん
発想が奇想天外だよ 1から全部作り直さないと話にならないよ
発想が奇想天外だよ 1から全部作り直さないと話にならないよ
747名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/21(日) 17:48:27.31ID:29odN/1h0 数値の入力をキーボードじゃなく、マウスで入力できるアドオンなどはありますか?
グーグルとかblenderマーケットで調べてみたんですが自分では見つけられなかったので知ってる方いたら教えてくれると助かります
グーグルとかblenderマーケットで調べてみたんですが自分では見つけられなかったので知ってる方いたら教えてくれると助かります
748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W1GP)
2023/05/21(日) 17:56:17.68ID:cJuQ6oOk0749名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/21(日) 23:17:02.35ID:29odN/1h0 >>748
数値のドラッグでもやれなくはないが選びづらくないか?
行き過ぎて戻るとか割とあるから打ったほうが早いし、大きい数字とか細かいの調整しづらいからそれをマウスだけで楽だと思うんだけど無いってことは需要ないのか
数値入力で仮想電卓みたいなの出して使えるようなの欲しいんだけどな
数値のドラッグでもやれなくはないが選びづらくないか?
行き過ぎて戻るとか割とあるから打ったほうが早いし、大きい数字とか細かいの調整しづらいからそれをマウスだけで楽だと思うんだけど無いってことは需要ないのか
数値入力で仮想電卓みたいなの出して使えるようなの欲しいんだけどな
750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff55-xmyh)
2023/05/22(月) 00:02:44.44ID:/3XAco2l0 キー入力送信だけならblender用で限定しなくても良いでしょ
on screen keybord とかAHKで探したらいいと思う
on screen keybord とかAHKで探したらいいと思う
751名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/22(月) 00:22:26.76ID:SCreL+140 >>750
blender内でなんとかすることしか考えてなかったから思いつかなかったわ
フリーソフトのスクリーンキーボードでテンキーだけ表示して使ったらいい感じになった
視点操作とかもこれでできるな
今のところの問題は複数のビューポートまたいで使えないのが若干不便なとこだが、ahk使ってショートカットキーでポインター下らへんに呼び寄せる動作設定して使い終わったら消えるようなので実用できそう
似たようなのでテンプレ登録したのを入力できれば90度回転とかよく打つ面倒なの入力しなくて済みそう
blender内でなんとかすることしか考えてなかったから思いつかなかったわ
フリーソフトのスクリーンキーボードでテンキーだけ表示して使ったらいい感じになった
視点操作とかもこれでできるな
今のところの問題は複数のビューポートまたいで使えないのが若干不便なとこだが、ahk使ってショートカットキーでポインター下らへんに呼び寄せる動作設定して使い終わったら消えるようなので実用できそう
似たようなのでテンプレ登録したのを入力できれば90度回転とかよく打つ面倒なの入力しなくて済みそう
752名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H93-3rZA)
2023/05/22(月) 09:59:42.47ID:LXNlVpxjH753名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ebb-kZJ/)
2023/05/22(月) 11:55:54.88ID:QQ/ijvRx0 ぼくちゃんは shift + ドラッグ派!
754名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b301-aogA)
2023/05/22(月) 12:17:10.16ID:LscAwbo+0755名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/22(月) 14:09:33.81ID:SCreL+140 >>754
これ使ったことあるけど足操作は同じ姿勢維持するの疲れるから長時間作業に向いてない
これ使ったことあるけど足操作は同じ姿勢維持するの疲れるから長時間作業に向いてない
756名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-Q8gx)
2023/05/22(月) 16:36:55.48ID:0sSsCyXDM >>749
気持ちはすげー解る
リモートでマウスオンリーで操作する時欲しくなる
どうしても数値入力したい場合はWindowsのソフトウェアキーボード使ってる
結局文字入力で使うしねソフトウェアキーボード
気持ちはすげー解る
リモートでマウスオンリーで操作する時欲しくなる
どうしても数値入力したい場合はWindowsのソフトウェアキーボード使ってる
結局文字入力で使うしねソフトウェアキーボード
757名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-C1+R)
2023/05/22(月) 17:29:06.77ID:mtgLxsCbM 3Dプリンターでパーツ作りたくてblender動くpcと本届いてはじめて見てるけどさっぱり
3D系経験なしのガチ素人が始めた時って何を参考にされてましたか?
3D系経験なしのガチ素人が始めた時って何を参考にされてましたか?
758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-lnr/)
2023/05/22(月) 18:13:30.39ID:3xN8L48y0 操作もなにもかもわからないときは3d bibiさんのyoutube動画から始めましたね
操作キーを口に出しながらやってくれるチュートリアルがいいです
操作キーを口に出しながらやってくれるチュートリアルがいいです
759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b301-aogA)
2023/05/22(月) 20:22:51.12ID:LscAwbo+0 >>757
なんさい?
なんさい?
760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/22(月) 20:46:07.05ID:SCreL+140 >>757
youtubeチュートリアル見まくって、簡単そうなのから作ってたら一ヶ月ぐらいで操作は覚えれた
本も買ってみたけど本だと分かりづらかったから動画のチュートリアルのがおすすめ
youtubeチュートリアル見まくって、簡単そうなのから作ってたら一ヶ月ぐらいで操作は覚えれた
本も買ってみたけど本だと分かりづらかったから動画のチュートリアルのがおすすめ
761名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/22(月) 20:58:16.83ID:T0HgsT8y0 一般論だけど、本はリファレンスとか細かい操作の確認にはいいけど
大まかな流れの把握とか操作感フローの把握は動画のほうがいいね
大まかな流れの把握とか操作感フローの把握は動画のほうがいいね
762名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-SwK+)
2023/05/22(月) 21:22:30.58ID:7d564zSDM763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db68-FIIW)
2023/05/22(月) 21:59:11.09ID:ByMrbwr/0 自分も初心者に毛が生えた程度で練習中の身だけど
最近PieMenuEditerなるアドオンを買ったら練習がはかどるようになった
最近PieMenuEditerなるアドオンを買ったら練習がはかどるようになった
764名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/23(火) 06:55:02.40ID:vcaC5zCrr 最初は同じようにやって本当にそうなるかの確認の繰返しがいいので動画止めたり戻したりして同じようにできるものがいい
単純なモデルを想定してそのみちのりにはこうやって丸書いて四角で抜いてとか考えやってみるように心がける
単純なモデルを想定してそのみちのりにはこうやって丸書いて四角で抜いてとか考えやってみるように心がける
765名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83ad-FIIW)
2023/05/23(火) 09:38:06.63ID:pqyALCAv0 >>757
3Dプリンター使って機械的なパーツを作りたいのであればblenderよりもFusion360の方がいいと思う
3Dプリンター使って機械的なパーツを作りたいのであればblenderよりもFusion360の方がいいと思う
766名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/23(火) 12:17:44.16ID:vcaC5zCrr 機械的なものはよほど寸法にこだわらないならblenderでミラーで書いていくのが断然早い
まず板を置いて真ん中でぶったぎってミラーする
片側書いていくと同時にミラー側も描かれていくのでCADより思考も単純化されて凄く良いのでオヌヌメ
まず板を置いて真ん中でぶったぎってミラーする
片側書いていくと同時にミラー側も描かれていくのでCADより思考も単純化されて凄く良いのでオヌヌメ
767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 12:26:13.20ID:Z8SUZyNY0 なんでいきなりミラーが出てくるんだ
768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eac8-vOH5)
2023/05/23(火) 12:55:50.92ID:qxh0JyDi0 cadソフトでもミラー出来るぜ?
769名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 83ad-FIIW)
2023/05/23(火) 13:55:40.00ID:pqyALCAv0 3Dプリンタで印刷するのが目的なら寸法重要だと思うんだよな…
Fusion360も無料だし同じくYouTubeにチュートリアル動画上がっているから、どっちが自分にあっているか見てくれ
Fusion360も無料だし同じくYouTubeにチュートリアル動画上がっているから、どっちが自分にあっているか見てくれ
770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 13:58:02.41ID:Z8SUZyNY0 順当に考えるならcadだわな
blenderでもいいとは思うがミラー前提よく分からんし寸法軽視は違うわな
blenderでもいいとは思うがミラー前提よく分からんし寸法軽視は違うわな
771名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-BSS4)
2023/05/23(火) 14:39:05.59ID:VWRb1ym/M 用途によるよね
Blenderの精度だとフィギュアぐらいなら問題なさそうな気もする
Blenderの精度だとフィギュアぐらいなら問題なさそうな気もする
772名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 14:43:18.69ID:Z8SUZyNY0 そういや「機械」は本人が言ってるわけじゃないのか
パーツってなんのパーツだろな
パーツってなんのパーツだろな
773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh)
2023/05/23(火) 16:29:53.07ID:Dl0QLq5z0 すいません、アニメーションについて質問です
ロボットを作って回転させたいので、親にしたEmptyオブジェクトを回転させようとしています
キーフレーム上でオブジェクトのプロパティパネル上の回転値の数値を変更するとメインビュー上では
ちゃんと角度が変わってるんですが、タイムラインでアニメーションの確認しようと
別のフレームに移行すると変更したはずのキーフレームの回転の値が0になって元に戻ってしまいます
意味がわからないのですが、初心者にありがちなイージーミスなのでしょうか?
どなたかよろしくお願いします
ロボットを作って回転させたいので、親にしたEmptyオブジェクトを回転させようとしています
キーフレーム上でオブジェクトのプロパティパネル上の回転値の数値を変更するとメインビュー上では
ちゃんと角度が変わってるんですが、タイムラインでアニメーションの確認しようと
別のフレームに移行すると変更したはずのキーフレームの回転の値が0になって元に戻ってしまいます
意味がわからないのですが、初心者にありがちなイージーミスなのでしょうか?
どなたかよろしくお願いします
774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 16:37:54.57ID:Z8SUZyNY0 >>773
すでにタイムライン上にキーが有る場合、値の変更はiキーでキーを挿入する必要がある
目的のフレームにキーがすでにある場合も再挿入
「自動キー挿入」をオンにしてればどのフレームでも値変更したらキーが挿入される
すでにタイムライン上にキーが有る場合、値の変更はiキーでキーを挿入する必要がある
目的のフレームにキーがすでにある場合も再挿入
「自動キー挿入」をオンにしてればどのフレームでも値変更したらキーが挿入される
775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3a2d-ff77)
2023/05/23(火) 16:44:43.55ID:ypJ8RNH20 >>773
Emptyに対して、回転のキーフレームが正しく打たれてないのでは。
Iキーなどで、キーフレームを打つと、その際に、位置やスケール、回転のどれに
打つのかと聞かれてくるけれど、そこで、回転を選びそこなっているとか。
回転にキーフレームが打たれているかどうかは、オブジェクトのプロパティパネルで、
回転の欄の色が、黄色か緑になっているかで確認できます。打たれてなければ白いままです。
Emptyに対して、回転のキーフレームが正しく打たれてないのでは。
Iキーなどで、キーフレームを打つと、その際に、位置やスケール、回転のどれに
打つのかと聞かれてくるけれど、そこで、回転を選びそこなっているとか。
回転にキーフレームが打たれているかどうかは、オブジェクトのプロパティパネルで、
回転の欄の色が、黄色か緑になっているかで確認できます。打たれてなければ白いままです。
776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh)
2023/05/23(火) 17:42:15.24ID:Dl0QLq5z0777名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 17:45:14.55ID:Z8SUZyNY0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46c3-xpLh)
2023/05/23(火) 17:52:24.40ID:Dl0QLq5z0779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/23(火) 17:55:42.11ID:Z8SUZyNY0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W1GP)
2023/05/23(火) 19:19:24.26ID:lLhZizts0781名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0668-uDsq)
2023/05/23(火) 22:05:43.28ID:OfwkIStA0 髪の毛のカーブを自然な感じでくっつけたくてSculpt tools addonってやつを入れたんですけどツール欄に見当たらない…もしかしてアドオンが古すぎるからなんでしょうか
似たような新しいアドオンってあります?オブジェクトどうしをくっつけて内側のメッシュを消してくれるやつみたいなので…
似たような新しいアドオンってあります?オブジェクトどうしをくっつけて内側のメッシュを消してくれるやつみたいなので…
782名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/24(水) 01:58:48.66ID:EweM+2WOr >>780
むしろ寸法入力して形が出来上がっていく場合はCADでいい
Blenderで作ったものを製図したり固めていくのもCADでいい
でもCADで各方向合わせながらリアルタイムで探っていくためにワイヤーで書いたりするは操作が不自由な感じが否めない
むしろそういう特性にしている
俺様はCADで自由自在だぜと言ってるようなやつはBlenderを知らない
むしろ寸法入力して形が出来上がっていく場合はCADでいい
Blenderで作ったものを製図したり固めていくのもCADでいい
でもCADで各方向合わせながらリアルタイムで探っていくためにワイヤーで書いたりするは操作が不自由な感じが否めない
むしろそういう特性にしている
俺様はCADで自由自在だぜと言ってるようなやつはBlenderを知らない
783名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー Sa56-PgUS)
2023/05/24(水) 13:13:37.75ID:WCdpOmHla 回転をリセットしてしまったオブジェクトの、ひとつの面を選んで
その面を基準に水平垂直に戻す方法ってありますか?
その面を基準に水平垂直に戻す方法ってありますか?
784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eac8-vOH5)
2023/05/24(水) 14:34:15.98ID:EHgh9hgV0 >>783
1.選んだ面や辺でカスタムオリエンテーションを作る
2.選んだ面に3Dカーソルをスナップさせてオブジェクトモードに戻りエンプティを挿入
3.エンプティを選択してオブジェクトメニューのトランスフォームから1で作ったカスタムオリエンテーションにアライン
4.整列したいオブジェクトをエンプティの子にする
5.エンプティを選択してalt+rしたらctrl+aで全てのトランスフォームを確定
6.親子関係を解消してエンプティを削除
探せばアドオンとかでありそう
1.選んだ面や辺でカスタムオリエンテーションを作る
2.選んだ面に3Dカーソルをスナップさせてオブジェクトモードに戻りエンプティを挿入
3.エンプティを選択してオブジェクトメニューのトランスフォームから1で作ったカスタムオリエンテーションにアライン
4.整列したいオブジェクトをエンプティの子にする
5.エンプティを選択してalt+rしたらctrl+aで全てのトランスフォームを確定
6.親子関係を解消してエンプティを削除
探せばアドオンとかでありそう
785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ea7-PgUS)
2023/05/25(木) 03:10:40.76ID:KonMO+Wk0786名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+)
2023/05/25(木) 17:44:18.72ID:1+4snZxC0 質問失礼します。
平面のメッシュをUV展開したときに
以下の画像のように一部だけゆがみが生じてしまったのですが
なぜでしょうか?
https://i.imgur.com/zX05qmr.png
また頂点が連動するため修正しようにも他に歪みがうつるのですが
シームを入れるだけでなくメッシュそのものを分割して
UVのゆがみを修正するしかないのでしょうか?
平面のメッシュをUV展開したときに
以下の画像のように一部だけゆがみが生じてしまったのですが
なぜでしょうか?
https://i.imgur.com/zX05qmr.png
また頂点が連動するため修正しようにも他に歪みがうつるのですが
シームを入れるだけでなくメッシュそのものを分割して
UVのゆがみを修正するしかないのでしょうか?
787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ decf-owa4)
2023/05/25(木) 17:54:07.40ID:T7FuGJAB0 部分的に拡大縮小してスケール弄ってるのでは
オブジェクト>適用でトランスフォームの値を1にしておく
オブジェクト>適用でトランスフォームの値を1にしておく
788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+)
2023/05/25(木) 18:27:09.26ID:1+4snZxC0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fffd-SwK+)
2023/05/26(金) 02:10:34.85ID:KbhjAYha0 質問失礼いたします。
BLENDER上では綺麗に表示されているテクスチャが
別のソフト(3Dビューアー・Clipstudioなど)で開くと
スケールが一部がおかしくなり引き延ばされてしまいます。
https://i.imgur.com/dKpIcQ3.png
https://i.imgur.com/WqNkFGT.png
スケールのトランスフォームなども試しましたが、うまくいきませんでした。
こういう時、ベイクする以外に何かとれる対策は何かありますでしょうか?
BLENDER上では綺麗に表示されているテクスチャが
別のソフト(3Dビューアー・Clipstudioなど)で開くと
スケールが一部がおかしくなり引き延ばされてしまいます。
https://i.imgur.com/dKpIcQ3.png
https://i.imgur.com/WqNkFGT.png
スケールのトランスフォームなども試しましたが、うまくいきませんでした。
こういう時、ベイクする以外に何かとれる対策は何かありますでしょうか?
790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-W1GP)
2023/05/26(金) 02:26:12.65ID:EQ0EaJti0791名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa2f-xrsw)
2023/05/26(金) 09:09:52.36ID:JS031wE/a なつもりって人のかなり片寄った内容と独特のやり方が拡がってきてBlenderも結構カオスになってきてる
足のリグや髪の作り方なんかも汎用性もないし業界スタンダードではないのでプロ目指してたり納品物だったら気を付けろとCG屋さんのフォーラムで何人にも言われたわ
難しくて良く分からなかったけど
足のリグや髪の作り方なんかも汎用性もないし業界スタンダードではないのでプロ目指してたり納品物だったら気を付けろとCG屋さんのフォーラムで何人にも言われたわ
難しくて良く分からなかったけど
792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a75-0PaM)
2023/05/26(金) 09:43:18.81ID:SC6AI1k60 プロ目指すなら一つの動画だけじゃなくいろんなやり方を学ぶもんだ
793名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM86-BSS4)
2023/05/26(金) 10:29:04.65ID:Ap+eXD0jM そもそも正解ってあるのかすごい疑問
個人個人違うものだし用途によって常識なんて変わる
色んな作り方学ぶのは勿論だけど、結局の所選択する手法って一つなんよね
それが手癖になったりするし・・・
リグをARPみたいな最も売れてる市販品採用するにしても
デフォーマーとか考えるとバニラ状態じゃ厳しい
個人個人違うものだし用途によって常識なんて変わる
色んな作り方学ぶのは勿論だけど、結局の所選択する手法って一つなんよね
それが手癖になったりするし・・・
リグをARPみたいな最も売れてる市販品採用するにしても
デフォーマーとか考えるとバニラ状態じゃ厳しい
794名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr03-DZpA)
2023/05/26(金) 12:31:42.05ID:Nl0+Ry+6r 時期時代によるから
画一的て皆が投げ出すようしなきゃならい時もあれば虫のように個体差で生存競争を迷走模索する時もあらあね
画一的て皆が投げ出すようしなきゃならい時もあれば虫のように個体差で生存競争を迷走模索する時もあらあね
795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-eQAm)
2023/05/26(金) 15:39:32.42ID:oHpCg2pg0 世に出てるチュートリアル動画投稿者には感謝してるわ
多少スタンダードじゃなくても見れるだけでありがたいよ
動画作るの大変だしな
多少スタンダードじゃなくても見れるだけでありがたいよ
動画作るの大変だしな
796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ea73-zI26)
2023/05/26(金) 17:12:24.19ID:etCg4T2n0 >>791
そのCG屋さん連中ももっともらしいこと言ってるだけで別にスタンダードやないぞ
そのCG屋さん連中ももっともらしいこと言ってるだけで別にスタンダードやないぞ
797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db68-FIIW)
2023/05/26(金) 18:13:29.68ID:vBzD9oz+0 >>791
そういうフォーラムってどういうとこで見れるんですかね
特にアニメ系の髪の汎用的な作り方とか滅茶苦茶知りたいんですけど
3D関係の情報ってyoutube、個人ブログ、書籍以外ではどこで手に入れるものなんですかね
ディスコードとかですか?
そういうフォーラムってどういうとこで見れるんですかね
特にアニメ系の髪の汎用的な作り方とか滅茶苦茶知りたいんですけど
3D関係の情報ってyoutube、個人ブログ、書籍以外ではどこで手に入れるものなんですかね
ディスコードとかですか?
798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-3dOK)
2023/05/26(金) 18:29:20.39ID:MliEvIi10 プロなら指定されるだろう?
799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de10-lnr/)
2023/05/26(金) 19:44:13.89ID:9brW71V+0 テクスチャペイントのテクスチャ画像に直接描く方でX対称ミラーで描いてくれる設定かアドオンってありますか
800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abd-FIIW)
2023/05/26(金) 21:03:52.28ID:aSrfg4HU0 キャラクターモデリングってなにから始めたらいいんですか?
とっかかりがつかめない
とっかかりがつかめない
801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/26(金) 21:06:27.67ID:t1BdxWw90802名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abd-FIIW)
2023/05/26(金) 21:22:52.82ID:aSrfg4HU0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/26(金) 21:30:48.21ID:t1BdxWw90 >>802
いくつかやり方はあるけど
例えばキューブを一つ作って分割して押し出したり丸めたりして形つくってくかんじ
具体的に細部書き出すとキリないけど、ホントの初心者なら
「blender キャラクターモデリング」とかで動画探して参考にするのがいいと思う
要所要所詰まったりしたら改めて具体的にここで聞いてみるのもいいと思う
いくつかやり方はあるけど
例えばキューブを一つ作って分割して押し出したり丸めたりして形つくってくかんじ
具体的に細部書き出すとキリないけど、ホントの初心者なら
「blender キャラクターモデリング」とかで動画探して参考にするのがいいと思う
要所要所詰まったりしたら改めて具体的にここで聞いてみるのもいいと思う
804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4aad-xpLh)
2023/05/26(金) 21:36:53.76ID:t1BdxWw90 >>802
キャラクターモデリングを始めた頃の自分に教えたいこと(Blender)|リオ
https://note.com/rio_vroidmmd/n/n101d56cded12
ググって目についただけだけどこことかここで紹介されてる動画とか初心者によさげ
「ワニでもできる」ってここでも勧められてた気がする
基本的なモデリングなら2.8向けでも参考になる
キャラクターモデリングを始めた頃の自分に教えたいこと(Blender)|リオ
https://note.com/rio_vroidmmd/n/n101d56cded12
ググって目についただけだけどこことかここで紹介されてる動画とか初心者によさげ
「ワニでもできる」ってここでも勧められてた気がする
基本的なモデリングなら2.8向けでも参考になる
805名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3abd-FIIW)
2023/05/26(金) 23:42:48.10ID:aSrfg4HU0 ありがとうございます
ワニ少し見てわかりやすそうでしたのでまずは試してみます
ワニ少し見てわかりやすそうでしたのでまずは試してみます
806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE)
2023/05/27(土) 07:00:29.51ID:R2pj4auS0 rigifyについて質問です。
例を用いた質問で恐縮ですが、
オブジェクトモードからHuman(Meta-Rig)を追加、初期設定のままジェネレートリグをして、一度全てのレイヤーのボーンを削除したとします。
すると、両手両足のIKレイヤーに1つずつ消せないボーンが残った状態になります。
ボーンの名前を見るとIKpoleボーンにVISの接頭語をついたボーンです。
調べてもそれらしい記事は見当たらず、気になってしょうがないです。よろしくお願いします。
例を用いた質問で恐縮ですが、
オブジェクトモードからHuman(Meta-Rig)を追加、初期設定のままジェネレートリグをして、一度全てのレイヤーのボーンを削除したとします。
すると、両手両足のIKレイヤーに1つずつ消せないボーンが残った状態になります。
ボーンの名前を見るとIKpoleボーンにVISの接頭語をついたボーンです。
調べてもそれらしい記事は見当たらず、気になってしょうがないです。よろしくお願いします。
807名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-Ij5b)
2023/05/27(土) 07:28:27.89ID:huSnDos/0808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-EdO8)
2023/05/27(土) 11:00:44.63ID:sNeCW8QH0809名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9)
2023/05/27(土) 11:48:33.11ID:8A+hkVSur >>806
モード、初期設定、レイヤー等、書いてることを一つ一つ勘違いしてないか確認してみるとか
モード、初期設定、レイヤー等、書いてることを一つ一つ勘違いしてないか確認してみるとか
810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-bOcv)
2023/05/27(土) 13:04:30.51ID:BhxwsI3r0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE)
2023/05/27(土) 15:15:53.60ID:R2pj4auS0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1f-/RYi)
2023/05/27(土) 18:18:27.30ID:YVV1Dn440 >>811
・選択/削除方法について
たしかにArmatureプロパティで全ボーンレイヤー表示して編集モードで全選択->削除しても選択されずに残った。 Protected Layersにマーク付いてないし、ボーンプロパティでロックもされていないので不思議ではある
けれど、アウトライナーのrig->rig->ボーン名をクリックすれば選択でき、3DビューでXキー押すと削除できる
・選択できない理由について
RigifyでmetarigをGenerateすると"rig_ui.py"というスクリプトがテキストエディターに生成されて、その中のis_selected()みたいな関数の中に消せないボーンの1つ「VIS_upper_arm_ik_pole.L」が直書きしてあった。 だからユーザーの選択操作に介入して意図的に選択できないようにしているんだと思う多分。
・選択/削除方法について
たしかにArmatureプロパティで全ボーンレイヤー表示して編集モードで全選択->削除しても選択されずに残った。 Protected Layersにマーク付いてないし、ボーンプロパティでロックもされていないので不思議ではある
けれど、アウトライナーのrig->rig->ボーン名をクリックすれば選択でき、3DビューでXキー押すと削除できる
・選択できない理由について
RigifyでmetarigをGenerateすると"rig_ui.py"というスクリプトがテキストエディターに生成されて、その中のis_selected()みたいな関数の中に消せないボーンの1つ「VIS_upper_arm_ik_pole.L」が直書きしてあった。 だからユーザーの選択操作に介入して意図的に選択できないようにしているんだと思う多分。
813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH)
2023/05/27(土) 18:31:32.61ID:TWCO5dkO0 スレチでしたらすみませんm(__)m
現在mmdモデルを作成しているのですが、一度テストのために頭だけエクスポートしようとしたところ、なぜか黒目の部分だけエクスポートできません。
直撮りで申し訳ないのですがこの画像のようになっています。
https://i.imgur.com/QCVzYMv.jpg)
ボーンはt0r0さんの標準ボーンを借りています。
(https://bowlroll.net/file/93190)
blenderのバージョンは2.81です。
お手数ですがご回答いただけると助かります(>人<;)
現在mmdモデルを作成しているのですが、一度テストのために頭だけエクスポートしようとしたところ、なぜか黒目の部分だけエクスポートできません。
直撮りで申し訳ないのですがこの画像のようになっています。
https://i.imgur.com/QCVzYMv.jpg)
ボーンはt0r0さんの標準ボーンを借りています。
(https://bowlroll.net/file/93190)
blenderのバージョンは2.81です。
お手数ですがご回答いただけると助かります(>人<;)
814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk)
2023/05/27(土) 18:50:46.63ID:Ue5R91WT0 アーマチュアで紐づいてないか材質が片面表示で目が裏面になってたりしませんか
815名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH)
2023/05/27(土) 19:04:09.69ID:TWCO5dkO0 >>814
早速のご回答ありがとうございます!
おっしゃる通り片面しか表示されていなかったようです!
pmxeで両面描画にチェックを入れたら解決しました。
ここでずっと頭を抱えていたので、本当に助かりました( ; ; )
ありがとうございました!!
早速のご回答ありがとうございます!
おっしゃる通り片面しか表示されていなかったようです!
pmxeで両面描画にチェックを入れたら解決しました。
ここでずっと頭を抱えていたので、本当に助かりました( ; ; )
ありがとうございました!!
816名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE)
2023/05/27(土) 19:35:05.27ID:R2pj4auS0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f0d-EoPE)
2023/05/28(日) 02:33:50.63ID:1weJPm/K0 オブジェクトにジオメトリーノードを適用したらマテリアルを適用していた表面が真っ白になりました。
具体的には表面を苔だらけにするMossifyというジェネレータを使用してます。
元々のマテリアルの割当を残しつつジオメトリーノードを使う方法はないのでしょうか。
具体的には表面を苔だらけにするMossifyというジェネレータを使用してます。
元々のマテリアルの割当を残しつつジオメトリーノードを使う方法はないのでしょうか。
818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH)
2023/05/28(日) 14:43:58.17ID:tKIkW7FN0 先日、黒目がmmdにエクスポートした際表示されないことについて質問させていただいたものです。
あの後無事解決し、テクスチャ作成やシェイプキー追加などの作業を行っていたのですが、今度はシェイプキーがmmdに反映されないという壁にぶち当たりました( ; ; )
シェイプキーは作ったはずなのに、mmdでモーションを読み込ませると、踊りはするものの無表情のままという状況です。
お手数ですが、ご回答いただけると幸いです。
画像はblenderの画面とpmxeの画面です。
https://i.imgur.com/OgIt0IG.jpg
あの後無事解決し、テクスチャ作成やシェイプキー追加などの作業を行っていたのですが、今度はシェイプキーがmmdに反映されないという壁にぶち当たりました( ; ; )
シェイプキーは作ったはずなのに、mmdでモーションを読み込ませると、踊りはするものの無表情のままという状況です。
お手数ですが、ご回答いただけると幸いです。
画像はblenderの画面とpmxeの画面です。
https://i.imgur.com/OgIt0IG.jpg
819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/28(日) 18:36:05.46ID:nobXwGT10 >>818
mmd_toolを使っているのなら、モーフをシェイプキーとして読み込む時は、
メッシュを選択してから、モーションのファイルを読み込む。
モーションを読み込む時に、アーマチュアを選択したのとは別の作業が必要になる。
mmd_toolを使っているのなら、モーフをシェイプキーとして読み込む時は、
メッシュを選択してから、モーションのファイルを読み込む。
モーションを読み込む時に、アーマチュアを選択したのとは別の作業が必要になる。
820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/28(日) 18:37:36.69ID:nobXwGT10 819です。
質問を勘違いしていました。今の書き込みは、Blenderへ読み込む時の話でした。
質問を勘違いしていました。今の書き込みは、Blenderへ読み込む時の話でした。
821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-S+HU)
2023/05/28(日) 19:18:02.94ID:wP3XGGsS0 >>818
MMDtoolsは割と優秀なのでそういう現象にあったことがない
古いまま放置されてるバージョンじゃなく最新版を使ってるか、
異常のない既存モデルをインポートして出力できるか試してみるとか、
MMDtoolsは割と優秀なのでそういう現象にあったことがない
古いまま放置されてるバージョンじゃなく最新版を使ってるか、
異常のない既存モデルをインポートして出力できるか試してみるとか、
822名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-Jcsw)
2023/05/28(日) 20:03:40.17ID:tKIkW7FN0 >>821
試してみたところ既存モデルだとしっかりモーフもmmdに持っていけました。おそらくソフトではなく私の設定の問題…?なのかなと…( ; ; )
ちなみにblenderのバージョンは2.81です。
試してみたところ既存モデルだとしっかりモーフもmmdに持っていけました。おそらくソフトではなく私の設定の問題…?なのかなと…( ; ; )
ちなみにblenderのバージョンは2.81です。
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f2c-S+HU)
2023/05/28(日) 20:10:09.55ID:ljJyncuZ0 mmdtoolsはmirrorとかapplyする機能はなかったような
shapekeyがあるとapply出来なくなるModifierは幾つかある
メジャーどころだとこの辺のAddonが使われる事が多い
https://github.com/Taremin/ApplyModifier
https://booth.pm/ja/items/1224307
ウチはマージさせたくないので自作で対応してる
その他の情報はここら辺みるといい
#シェイプキーまとめ
https://dskjal.com/blender/shapekey.html
shapekeyがあるとapply出来なくなるModifierは幾つかある
メジャーどころだとこの辺のAddonが使われる事が多い
https://github.com/Taremin/ApplyModifier
https://booth.pm/ja/items/1224307
ウチはマージさせたくないので自作で対応してる
その他の情報はここら辺みるといい
#シェイプキーまとめ
https://dskjal.com/blender/shapekey.html
824名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH)
2023/05/28(日) 21:36:04.14ID:tKIkW7FN0 >>823
ご回答ありがとうございます!
823さんのおっしゃる通り中途半端にミラーモディファイアが残っていたことが原因でした。
アドオン、せっかく紹介していただいたのですが、結局私は気合いでモディファイ適応後新しくシェイプキーを作成して解決しました…。脳筋なもので…(><)
でも本当に助かりました!!
ありがとうございました!!!
ご回答ありがとうございます!
823さんのおっしゃる通り中途半端にミラーモディファイアが残っていたことが原因でした。
アドオン、せっかく紹介していただいたのですが、結局私は気合いでモディファイ適応後新しくシェイプキーを作成して解決しました…。脳筋なもので…(><)
でも本当に助かりました!!
ありがとうございました!!!
825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f2c-S+HU)
2023/05/28(日) 21:44:16.03ID:ljJyncuZ0 余談だけど面倒な事にmmdtoolsは作者が3回変わってる(開発放棄→引継ぎ→放棄された結果)
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/releases
現行はUuuNyaa氏が開発を続けてる
確か2.x.x辺りから超魔改造が始まった筈なんでそれ以前の物とは完全に別物になっちゃってるんで
出来ればblender2.93以降で最新版を使った方がいいよ
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/releases
現行はUuuNyaa氏が開発を続けてる
確か2.x.x辺りから超魔改造が始まった筈なんでそれ以前の物とは完全に別物になっちゃってるんで
出来ればblender2.93以降で最新版を使った方がいいよ
826名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/05/28(日) 22:04:53.68ID:voDDfC4q0 質問失礼します。
頂点を面に新しく追加するにはどうしたら良いでしょうか?
ctrl+右クリでやると虚空に頂点が追加されてしまいます
頂点を面に新しく追加するにはどうしたら良いでしょうか?
ctrl+右クリでやると虚空に頂点が追加されてしまいます
827名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE)
2023/05/28(日) 22:21:42.81ID:g7BFQw0b0 (ボーン)コンストレイトのチャイルドについて疑問があります
新しくチャイルドを追加する時チャイルドのターゲットが同じなら
(1)既存のチャイルドを使いまわす or (2)新しくチャイルドを追加して別途逆補正を設定する
私は(2)の方法でやっていたのですが、コンストレイトが増える度に動作が重くなっていく気がして
(1)の方で作っています。
どちらが正解に近い使い方でしょうか?
新しくチャイルドを追加する時チャイルドのターゲットが同じなら
(1)既存のチャイルドを使いまわす or (2)新しくチャイルドを追加して別途逆補正を設定する
私は(2)の方法でやっていたのですが、コンストレイトが増える度に動作が重くなっていく気がして
(1)の方で作っています。
どちらが正解に近い使い方でしょうか?
828名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9)
2023/05/28(日) 23:25:42.38ID:SzMUn+BYr >>826
道具としての使い方は色々あるので感覚に合ってることをしてみると取っ掛かりやすいかもしれません。平面四角を置いてその頂点を移動したりして取りつく島にする、四角は無くなっても何でもいい。など
道具としての使い方は色々あるので感覚に合ってることをしてみると取っ掛かりやすいかもしれません。平面四角を置いてその頂点を移動したりして取りつく島にする、四角は無くなっても何でもいい。など
829名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-EdO8)
2023/05/28(日) 23:42:52.00ID:EWHsja0E0830名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/05/29(月) 00:04:27.26ID:uxHoKR0M0 >>826
> 頂点を面に新しく追加するには
いきなり面の中には追加できないんじゃね?
エッジ1本選択して細分化すれば、そのエッジ上に新しい頂点が出来る
あるいはどっかのエッジか頂点からナイフツールで切れ目を入れると、面の中に新しいエッジが出来て当然その終点には頂点も出来る
みたいな感じの手順踏まないと
> 頂点を面に新しく追加するには
いきなり面の中には追加できないんじゃね?
エッジ1本選択して細分化すれば、そのエッジ上に新しい頂点が出来る
あるいはどっかのエッジか頂点からナイフツールで切れ目を入れると、面の中に新しいエッジが出来て当然その終点には頂点も出来る
みたいな感じの手順踏まないと
831名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-EoPE)
2023/05/29(月) 00:06:12.49ID:qWski65S0 追加の質問ですいません
コンストレイントの有効(目のアイコン)と影響(0〜1)、影響0で有効、影響の値に関わらず無効の二つに
パフォーマンスの違いはありますか?
コンストレイントの有効(目のアイコン)と影響(0〜1)、影響0で有効、影響の値に関わらず無効の二つに
パフォーマンスの違いはありますか?
832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1f-/RYi)
2023/05/29(月) 00:18:02.83ID:4uxRzKbk0 >>826
面の中央に頂点を追加したいという認識で回答します。
面を押し出して中心に縮小し、重複頂点除去する
具体的には面を選択してE, S, 0 で中心の1点に新しい面をまとめてから Wキー → [頂点をマージ]-[中心に]
これらを一発でやるpokeというオペレータ(ショートカットキーの無い機能)もある
面を選択してメニューの[面]→[扇状に分離]
英語ユーザーインターフェースで使ってるなら F3キー(オペレータ検索), poke で検索&実行可
面の中央に頂点を追加したいという認識で回答します。
面を押し出して中心に縮小し、重複頂点除去する
具体的には面を選択してE, S, 0 で中心の1点に新しい面をまとめてから Wキー → [頂点をマージ]-[中心に]
これらを一発でやるpokeというオペレータ(ショートカットキーの無い機能)もある
面を選択してメニューの[面]→[扇状に分離]
英語ユーザーインターフェースで使ってるなら F3キー(オペレータ検索), poke で検索&実行可
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/29(月) 00:30:00.05ID:Hm2qgDl80 >>826
画面上の磁石アイコンをクリックしてスナップを有効にして、スナップ先を面にしてから、
コントロール+右クリックをしてから、Gキーをクリックして少し動かすと、面にスナップされる。
(面が他のオブジェクトの場合は、Ctrl+右クリですぐにスナップされるけど、同一オブジェクトの
場合は、このGキーの操作が必要)
画面上の磁石アイコンをクリックしてスナップを有効にして、スナップ先を面にしてから、
コントロール+右クリックをしてから、Gキーをクリックして少し動かすと、面にスナップされる。
(面が他のオブジェクトの場合は、Ctrl+右クリですぐにスナップされるけど、同一オブジェクトの
場合は、このGキーの操作が必要)
834名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef68-sEPC)
2023/05/29(月) 00:53:00.29ID:Mo2k1O9y0 アニメ調の髪の毛がどうしてもうまく作れない…
カーブを使うらしいんですけどうまく操れなくて困っています
こういう作業に役立つアドオンとかご存知の方いたら教えていただけませんでしょうか
カーブを使うらしいんですけどうまく操れなくて困っています
こういう作業に役立つアドオンとかご存知の方いたら教えていただけませんでしょうか
835名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/05/29(月) 00:53:18.57ID:ovTK1vMy0 826です
ありがとうございます、やってみます。
返信し切れず申し訳ないです
ありがとうございます、やってみます。
返信し切れず申し訳ないです
836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-tTuH)
2023/05/29(月) 01:39:00.79ID:PdTcmfda0 >>825
返信見逃してました!すみません(><)
やっぱり最新の方がいいんですね…操作とか変わったらやだな〜と思って目を背け続けていたのですが…これを機にバージョンアップ…検討してみます。
ご丁寧にありがとうございました!!
返信見逃してました!すみません(><)
やっぱり最新の方がいいんですね…操作とか変わったらやだな〜と思って目を背け続けていたのですが…これを機にバージョンアップ…検討してみます。
ご丁寧にありがとうございました!!
837名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-S+HU)
2023/05/29(月) 07:47:01.69ID:rsibnSj/0 遅レスだけどシェイプがあるとミラーモディファイアが適用できない問題は
メッシュをコピーしてメッシュからX方向ミラーで無理やり対称化できる
裏表が裏返ってる場合あるが直せるし比較的誤作動がない。メニューから対称化だとなぜかシェイプがひどいことになる
メッシュをコピーしてメッシュからX方向ミラーで無理やり対称化できる
裏表が裏返ってる場合あるが直せるし比較的誤作動がない。メニューから対称化だとなぜかシェイプがひどいことになる
838名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-EdO8)
2023/05/29(月) 09:32:32.06ID:hnwLHehk0 ボーンを回転すると期待した動作をせずつぶれてしまうのですが、原因分かる方いますでしょうか?
ボーンを選択→オブジェクトを選択して編集モードで頂点を選択→ウェイトペイントモード→「頂点で選択モード」→Shift+Kでウェイトを1でベタ塗り。こんな感じでウェイトを付けているのですが、180°回したところで収縮してしまいます。
作業中のスクショ添付します。自転車のリギングをしています。
よろしくお願いします!
https://i.imgur.com/ZsXMw7a.png
https://i.imgur.com/pv1cX99.png
ボーンを選択→オブジェクトを選択して編集モードで頂点を選択→ウェイトペイントモード→「頂点で選択モード」→Shift+Kでウェイトを1でベタ塗り。こんな感じでウェイトを付けているのですが、180°回したところで収縮してしまいます。
作業中のスクショ添付します。自転車のリギングをしています。
よろしくお願いします!
https://i.imgur.com/ZsXMw7a.png
https://i.imgur.com/pv1cX99.png
839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-orG+)
2023/05/29(月) 09:38:38.59ID:Mk/GBoM50 >>817
ジオメトリノード内でマテリアル設定ノードを追加して指定する
ジオメトリノード内でマテリアル設定ノードを追加して指定する
840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fbb-orG+)
2023/05/29(月) 09:50:25.05ID:Mk/GBoM50 >>838
他のボーンのウェイトが乗ってるとか?
他のボーンのウェイトが乗ってるとか?
841名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-EdO8)
2023/05/29(月) 09:56:57.84ID:hnwLHehk0 >>840
今見たらクランクのボーンのところで、ペダルが重複してました。
凡ミス失礼しました。ウェイト取り除いたらいい感じになりました。助かりました!
https://i.imgur.com/GIB4lpc.png
今見たらクランクのボーンのところで、ペダルが重複してました。
凡ミス失礼しました。ウェイト取り除いたらいい感じになりました。助かりました!
https://i.imgur.com/GIB4lpc.png
842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk)
2023/05/29(月) 19:43:35.04ID:e0KOWJk80843名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/05/30(火) 00:09:48.64ID:k7ubBi+w0 失礼します
私の目標がモデルを自作し動かすことなのですが、まだモデル作成に苦戦している段階です。
後々動かす事を考えて、モデルを作る際に最低限気を付けておく点を教えてください。
初心者に伝わらない事でも構いません、お願い致します
私の目標がモデルを自作し動かすことなのですが、まだモデル作成に苦戦している段階です。
後々動かす事を考えて、モデルを作る際に最低限気を付けておく点を教えてください。
初心者に伝わらない事でも構いません、お願い致します
844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-S+HU)
2023/05/30(火) 07:25:54.45ID:z8tBkg1T0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1f-/RYi)
2023/05/30(火) 07:42:49.74ID:AtdcYLu80 >>843
TポーズよりAポーズの方が後々肩の動きがよくなる
シェイプキー(変形)は設定してから頂点数を変更すると崩れるので、最初はボーンでまぶた・表情を付けた方がいい
押し出し(Eキー)を間違って押して頂点重複することはは確かによくある。
なんか選択がおかしいな、と思ったら 頂点全選択(Aキー)→スペシャルメニュー(Wキー)→頂点をマージ→距離で、を実行するといい
いきなり完璧なモデルを作ることはできないからチュートリアル動画見ながら練習で3体くらい作ってみると作り方が解ってくる
お絵かきだって何枚も描いて練習するものだし、プロのモデラ―でも入社後1か月間で10体練習で作らされたそうな
TポーズよりAポーズの方が後々肩の動きがよくなる
シェイプキー(変形)は設定してから頂点数を変更すると崩れるので、最初はボーンでまぶた・表情を付けた方がいい
押し出し(Eキー)を間違って押して頂点重複することはは確かによくある。
なんか選択がおかしいな、と思ったら 頂点全選択(Aキー)→スペシャルメニュー(Wキー)→頂点をマージ→距離で、を実行するといい
いきなり完璧なモデルを作ることはできないからチュートリアル動画見ながら練習で3体くらい作ってみると作り方が解ってくる
お絵かきだって何枚も描いて練習するものだし、プロのモデラ―でも入社後1か月間で10体練習で作らされたそうな
846名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8f-szn+)
2023/05/30(火) 08:41:24.22ID:0K5t/J87a 編集モードでshiftD複製ミスったと思うんですが、同じオブジェクトがピッタリ重なってて困っております
距離でマージしてみたけどいまいち上手くいかず残ったままで、L選択すると重なっているオブジェ両方選択になります
重なっているオブジェクトの片方だけ消すのにはどうしたらいいでしょうか
距離でマージしてみたけどいまいち上手くいかず残ったままで、L選択すると重なっているオブジェ両方選択になります
重なっているオブジェクトの片方だけ消すのにはどうしたらいいでしょうか
847名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/05/30(火) 08:49:39.29ID:9B6nBaSB0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/05/30(火) 08:53:49.26ID:9B6nBaSB0849名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8f-szn+)
2023/05/30(火) 09:00:55.07ID:0K5t/J87a なるほど……まだ触って半月くらい故に参考になります。
反省材料としてこいつは子孫に受け継がせたいと思います…
反省材料としてこいつは子孫に受け継がせたいと思います…
850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-vLx5)
2023/05/30(火) 09:15:21.27ID:aZompOAU0 ディシメイトモデファイで可能な限りメッシュを減らして適応
二重頂点が残ってたら地道にマージ
再びサブディビジョンサーフェスして調整てのはどうかな
二重頂点が残ってたら地道にマージ
再びサブディビジョンサーフェスして調整てのはどうかな
851名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0fcf-/RYi)
2023/05/30(火) 10:47:41.91ID:5cKxxsrh0 外観だけでいいなら
透過しないで方向変えながらボックス選択などの繰り返しで、
見える部分を選択して複製してそれを使うなんてのも
透過しないで方向変えながらボックス選択などの繰り返しで、
見える部分を選択して複製してそれを使うなんてのも
852名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-uveM)
2023/05/30(火) 11:23:03.75ID:kIufCtpw0 マージ距離をのばせばよいだろう
853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-EdO8)
2023/05/30(火) 11:38:42.14ID:QnWt28ui0 破綻がない限り>>852が良さそう
手作業で消すとしたら一部選択後select more(Ctrl+Numpad[+])でちょっとずつ選択広げれば
繋がっちゃってるところを発見できるかも
まあでも状況からして接続箇所分散してて使えないかな
手作業で消すとしたら一部選択後select more(Ctrl+Numpad[+])でちょっとずつ選択広げれば
繋がっちゃってるところを発見できるかも
まあでも状況からして接続箇所分散してて使えないかな
854名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9)
2023/05/30(火) 12:19:44.74ID:mvPkadYIr855名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/05/30(火) 12:31:56.78ID:k7ubBi+w0856846 (アウアウウー Sa8f-szn+)
2023/05/30(火) 13:25:00.13ID:Xu4GQBEia 初心者がやりやすいミスを一通りやった感じなので次に生かします!
ありがとうです(*´・ω・`)
ありがとうです(*´・ω・`)
857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b5f-AKtI)
2023/05/30(火) 16:17:44.59ID:6/Zu+txU0 自分の服の写真複数枚からフォトグラメトリで生成した服の3Dモデルを、Blenderにインポートして、クロスシミュレーションを行うことはできますか?さらに、人体モデルにその服を着せて、アニメーションできたりしますか。
858名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk)
2023/05/30(火) 16:25:15.65ID:cri6liLW0 やってみて
859名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-EdO8)
2023/05/30(火) 16:28:05.99ID:QnWt28ui0860名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-bOcv)
2023/05/30(火) 19:38:39.24ID:wKtysBeL0 >>857
フォトグラメトリソフトでモデルが生成さえ出来ればあとはblenderで出来るよ
頂点数が多いとクロスシミュがクソ重くなるのでリトポしてベイクするかクロスシミュ用のシンプルなモデルを別に用意してメッシュ変形やサーフェス変形モデファイアで動きを転送するといいかも
フォトグラメトリソフトでモデルが生成さえ出来ればあとはblenderで出来るよ
頂点数が多いとクロスシミュがクソ重くなるのでリトポしてベイクするかクロスシミュ用のシンプルなモデルを別に用意してメッシュ変形やサーフェス変形モデファイアで動きを転送するといいかも
861名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/31(水) 14:09:20.82ID:ylLEawY10 走りのアニメーションで、背景の空気の流れを表現しようと
平面メッシュにテクスチャを貼って横に動かしてみました。
すると、その平面メッシュに、スザンヌの影が落ちてしまいます。
この平面メッシュには影を落とさず、地面などには落とす、
というのは可能でしょうか。
レンダリングでは、Eeveeを使っています。
ttps://imgur.com/a/pzqhaSb
平面メッシュにテクスチャを貼って横に動かしてみました。
すると、その平面メッシュに、スザンヌの影が落ちてしまいます。
この平面メッシュには影を落とさず、地面などには落とす、
というのは可能でしょうか。
レンダリングでは、Eeveeを使っています。
ttps://imgur.com/a/pzqhaSb
862名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI)
2023/05/31(水) 15:54:25.23ID:bjzQmrfi0 平面メッシュがライトの影響を受けなくていいならシェーダーのノードを放射にすればよいです
863名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-vLx5)
2023/05/31(水) 16:41:33.83ID:ZJPxc5Kqd キーフレーム間の移動で始点から終点にかけて加速して止まるから一定速度にする場合どうするのでしょうか?
864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-S+HU)
2023/05/31(水) 17:05:08.79ID:7+dRHVf80865名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-vLx5)
2023/05/31(水) 17:10:44.31ID:ZJPxc5Kqd866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/31(水) 18:07:55.68ID:ylLEawY10 >>862,864
アドバイスありがとうございます。
添付した画像だと分かりにくかったのですが、アルファを使って、奥にあるオブジェクトや背景が
見えるようにしたいと考えています。放射BSDFだと、出来ませんでした。
アドバイスありがとうございます。
添付した画像だと分かりにくかったのですが、アルファを使って、奥にあるオブジェクトや背景が
見えるようにしたいと考えています。放射BSDFだと、出来ませんでした。
867名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI)
2023/05/31(水) 18:39:38.06ID:bjzQmrfi0 放射と透過BSDFをシェーダーミックスで混ぜればよいです
そのときテクスチャのアルファをシェーダミックスの係数に繋げてください
そのときテクスチャのアルファをシェーダミックスの係数に繋げてください
868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-+Kkr)
2023/05/31(水) 20:21:07.89ID:ylLEawY10 >>867
できました! どうもありがとうございます。
できました! どうもありがとうございます。
869名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdcf-FU4l)
2023/06/01(木) 11:59:52.78ID:Sk+B8DDHd モーショントラッキングで9:16の縦動画を読み込ませると勝手に90°回転して横長状態になっちゃうんですが、blenderの設定が悪いのか動画側に問題があるのかなど分かる方いらっしゃいませんか
870名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9)
2023/06/01(木) 12:16:50.35ID:udJaUtcHr 9:16って書いてる
871名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-S+HU)
2023/06/01(木) 12:32:33.61ID:cGh6mJ+v0 >>869
そもそも縦長の動画はだいたい中身としては横向きのものに「90°回転してるよ」って
情報が書き込んであって再生する際にプレイヤーがわで対応してるはず
blenderではたぶん自動で回転させる機能はないので手作業で回転させるしかないと思われる
そもそも縦長の動画はだいたい中身としては横向きのものに「90°回転してるよ」って
情報が書き込んであって再生する際にプレイヤーがわで対応してるはず
blenderではたぶん自動で回転させる機能はないので手作業で回転させるしかないと思われる
872名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8f-XDqK)
2023/06/01(木) 15:02:16.85ID:TJCK/pqza ライブステージなどでよくあるステージ上をカメラで撮ってステージ上のモニターにリアルタイムで映す見たいな事をblenderでしたいのですが、カメラビューのデータをモニターのテクスチャに反映する方法はないでしょうか?
1度ファイルにレンダリングした動画をモニターに貼り付けるのではカメラでモニターが映った際に合わせ鏡みたいになるのが再現出来なくて困っています。
1度ファイルにレンダリングした動画をモニターに貼り付けるのではカメラでモニターが映った際に合わせ鏡みたいになるのが再現出来なくて困っています。
873名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-S+HU)
2023/06/01(木) 15:16:28.49ID:cGh6mJ+v0874名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b01-EoPE)
2023/06/01(木) 18:32:15.88ID:TzmOyiBU0875名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-FU4l)
2023/06/01(木) 19:02:08.45ID:t0YWtQe9d876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/06/01(木) 19:54:05.08ID:gDO04Rw40 サブディヴィジョンを使うとUV展開した後の着彩時に色が変な位置に塗られたりするのですが、どうしたら改善されますでしょうか?
スムーズシェードだけにとどめてなるべく使わないのが良いのでしょうか…宜しくお願い致します
スムーズシェードだけにとどめてなるべく使わないのが良いのでしょうか…宜しくお願い致します
877名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM7f-e7CW)
2023/06/01(木) 20:03:12.99ID:1nWa+Uf4M 16インチQHDの液タブを買ったのですが、blenderで有用に使えますでしょうか?
左手デバイスとしてクイッキーズリモートと言う物を持ってます。
3D制作ソフトは10年前にMetasequoiaとLightWaveを使ったことがあります。
左手デバイスとしてクイッキーズリモートと言う物を持ってます。
3D制作ソフトは10年前にMetasequoiaとLightWaveを使ったことがあります。
878名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-33Dk)
2023/06/01(木) 20:07:07.88ID:g7mS3wNE0 >>876
サブディビの設定のUVスムーズをいじると改善されるかも
サブディビの設定のUVスムーズをいじると改善されるかも
879名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/06/01(木) 20:33:50.46ID:gDO04Rw40 >>878
ありがとうございます。この機能は知りませんでした
ありがとうございます。この機能は知りませんでした
880名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa8f-we9Z)
2023/06/01(木) 23:21:17.82ID:XxKxMv+fa キーボードのG2回で頂点スライド移動について質問です
複数移動できる辺が繋がっているときに、任意の辺の方向へ数値入力で移動幅を決める方法ありますか?
移動させたい辺の方へ少しスライドさせて数値を手打ちしても
違う方向へスライド移動してしまいます。
複数移動できる辺が繋がっているときに、任意の辺の方向へ数値入力で移動幅を決める方法ありますか?
移動させたい辺の方へ少しスライドさせて数値を手打ちしても
違う方向へスライド移動してしまいます。
881名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/06/01(木) 23:56:59.41ID:jlv+HIG/0882名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1fc8-bOcv)
2023/06/02(金) 03:50:37.01ID:0sxJE+w/0883名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-LOJj)
2023/06/02(金) 03:57:33.23ID:ZhUXR9+o0 左手デバイスはキー数少ないと結局キーボードも使わざる負えなくて微妙かも
自分は40キー以上ある自作の使ってるがそれでも割りとギリギリ
自分は40キー以上ある自作の使ってるがそれでも割りとギリギリ
884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/06/02(金) 03:58:45.56ID:0UQhHZ6I0 サブディヴィジョンを適用したモデルにΣのようなギザギザの切れ目を入れる場合はどの様にしたら良いでしょうか?
どうしてもカクつかずグニャグニャになります…
具体的には、Σを横にしたような形の口を作りたい感じです
何卒宜しくお願い致します。
どうしてもカクつかずグニャグニャになります…
具体的には、Σを横にしたような形の口を作りたい感じです
何卒宜しくお願い致します。
885名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/06/02(金) 04:11:54.88ID:3UakNzO80886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f10-LOJj)
2023/06/02(金) 04:26:50.85ID:ZhUXR9+o0 >>885
左手だけでショートカットキーは見なくても全部できるからいいぞ
段差付けたり横側にもキー配置したりして自分の手にあう配置にしてるしホイール4個付けたから回転系必要な時にも捗ってる
レイヤー切り替えも使えばまだキー自体は80近く空いてるな
まぁ文字打つとなると普通のキーボードのが使いやすいから結局そっちも使うんだが
左手だけでショートカットキーは見なくても全部できるからいいぞ
段差付けたり横側にもキー配置したりして自分の手にあう配置にしてるしホイール4個付けたから回転系必要な時にも捗ってる
レイヤー切り替えも使えばまだキー自体は80近く空いてるな
まぁ文字打つとなると普通のキーボードのが使いやすいから結局そっちも使うんだが
887名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/06/02(金) 08:14:58.88ID:0UQhHZ6I0888名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-3kil)
2023/06/02(金) 09:36:30.59ID:3UakNzO80889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bc3-szn+)
2023/06/02(金) 09:52:40.43ID:LljCKKZz0 Bezier Toolkitというのを3.5.0に入れようとしてますが反映されません
プレファレンス、アドオンからインストールだけであっているとおもうのですが他に方法ありますか?
プレファレンス、アドオンからインストールだけであっているとおもうのですが他に方法ありますか?
890名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-S+HU)
2023/06/02(金) 10:18:11.88ID:NMKIo7Ry0891名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bc3-szn+)
2023/06/02(金) 10:36:25.32ID:LljCKKZz0 情報不足すみません
インストール後のアドオンリストに出てきません
ので、チェックできない状態です
インストール後のアドオンリストに出てきません
ので、チェックできない状態です
892名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-S+HU)
2023/06/02(金) 10:58:56.01ID:NMKIo7Ry0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMbf-8WrN)
2023/06/02(金) 11:35:27.01ID:CR8P99GaM894名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srcf-Ad+9)
2023/06/02(金) 12:42:43.93ID:3JXVlwBAr スムーズ系の機能は逆にここはやらないという手段を明確に押さえておいたほつがいい
用意されているものもあるし、意外と面倒なようでマスターすると重宝する
用意されているものもあるし、意外と面倒なようでマスターすると重宝する
895名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI)
2023/06/02(金) 13:59:01.06ID:NRYLPzzk0 >>880
エッジの格納順で先頭に近いものが優先されるので 対象の辺を選択して
メッシュ > 要素をソート > 選択
としてからggでスライドすれば意図した辺に対して数値入力で変更できます
格納順は
ビューポートオーバーレイ > 開発用 > インデクス
のチェックを有効にすれば確認できます
ただ手間がかかりすぎるので辺の長さを変更するアドオンを利用したほうがよいかとおもいます
エッジの格納順で先頭に近いものが優先されるので 対象の辺を選択して
メッシュ > 要素をソート > 選択
としてからggでスライドすれば意図した辺に対して数値入力で変更できます
格納順は
ビューポートオーバーレイ > 開発用 > インデクス
のチェックを有効にすれば確認できます
ただ手間がかかりすぎるので辺の長さを変更するアドオンを利用したほうがよいかとおもいます
896名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0Hbf-EoPE)
2023/06/02(金) 17:42:38.32ID:1O25ATKMH Blenderで作業していてマテリアルやライティングの作業をしていたら次のようなエラーメッセージが出て強制終了されます。
GPUのスペックがBlenderに追いついてないよっていうのはわかるんですが、直し方が分かりません。Blenderデータとしては900KBくらいであまり重くないです。
GPUはNVIDIA Quadro RTX 4000です。NVIDIAの設定もしています。
エラーメッセージ↓
An application has requested more GPU memory than is Xavailable in the system.
The application will now be closed.
Error code: 6
GPUのスペックがBlenderに追いついてないよっていうのはわかるんですが、直し方が分かりません。Blenderデータとしては900KBくらいであまり重くないです。
GPUはNVIDIA Quadro RTX 4000です。NVIDIAの設定もしています。
エラーメッセージ↓
An application has requested more GPU memory than is Xavailable in the system.
The application will now be closed.
Error code: 6
897名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-V2da)
2023/06/02(金) 17:58:17.34ID:GUr+DGOF0 これからblenderを触り始めようと思っているのですが、
今からならver2.9系と3系のどっちで0から学び始めるべきでしょうか
今からならver2.9系と3系のどっちで0から学び始めるべきでしょうか
898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-/RYi)
2023/06/02(金) 18:09:20.30ID:UlHXJWiH0 >>897
どうせなら最新使えよ
どうせなら最新使えよ
899名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0ff8-+e9j)
2023/06/02(金) 19:38:10.18ID:LiB96fpk0 使いたいアドオンで選ぶんだよ
Blenderはアドオンないと苦行だからな
Blenderはアドオンないと苦行だからな
900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f02-AKtI)
2023/06/02(金) 19:55:47.27ID:NRYLPzzk0 >>896
タスクマネージャで利用中のGPUメモリ量を見て限界に近いならGPUを利用している他のプロセスを落としてGPUメモリを空けるしかないです
900kbで重くないとありますが実際のBlenderデータを見ないとどこでGPUのメモリを占有しているのかはわからないのでアドバイスは難しいです
タスクマネージャで利用中のGPUメモリ量を見て限界に近いならGPUを利用している他のプロセスを落としてGPUメモリを空けるしかないです
900kbで重くないとありますが実際のBlenderデータを見ないとどこでGPUのメモリを占有しているのかはわからないのでアドバイスは難しいです
901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef02-V2da)
2023/06/02(金) 20:54:21.65ID:GUr+DGOF0 ありがとうございました
902名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b10-opDe)
2023/06/02(金) 21:28:00.24ID:0UQhHZ6I0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c282-DA3T)
2023/06/03(土) 08:24:41.05ID:T/kAh3W90 AutoRigProってボーンの生成だけとかボーンとウェイト付けだけでリグコントローラの生成はしないような使い方できますか?
ボーンとウェイトの精度は高くて助かってるんですがリグまでは必要ない場合も多いので出来たら便利なんですが…
それかメッシュに沿ってボーン生成するだけのアドオンとかあれば知りたいです
ボーンとウェイトの精度は高くて助かってるんですがリグまでは必要ない場合も多いので出来たら便利なんですが…
それかメッシュに沿ってボーン生成するだけのアドオンとかあれば知りたいです
904名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-jZm8)
2023/06/03(土) 10:28:48.09ID:4duf8/zOM905名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-oDt1)
2023/06/03(土) 10:30:17.63ID:g6YjBd1Ma906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-aLP2)
2023/06/03(土) 11:29:35.49ID:95pe+Aa30907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-oWkB)
2023/06/03(土) 12:21:33.10ID:4iKeWYgp0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-aLP2)
2023/06/03(土) 12:37:21.27ID:95pe+Aa30909名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edfd-tVFH)
2023/06/03(土) 15:02:28.56ID:Ze+gGVGu0 白と黒で二値にはっきり分けた陰をつけたいのですが
以下の画像のようにグラデーションが起こってしまいます。
https://i.imgur.com/MRHDPB2.png
なぜこうなってしまうのかわかる方がおられましたら
ご教示いただけますと嬉しいです。
以下の画像のようにグラデーションが起こってしまいます。
https://i.imgur.com/MRHDPB2.png
なぜこうなってしまうのかわかる方がおられましたら
ご教示いただけますと嬉しいです。
910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/03(土) 15:16:58.44ID:1hKPkm080911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edfd-tVFH)
2023/06/03(土) 15:42:45.74ID:Ze+gGVGu0 >>910
ありがとうございます。
教えていただいた通りソフトシャドウのチェックを外すと
くっくりと影が分かれようになりました。
ただ陰の色が黒ではなくグレーになってしまったのですが
これを黒にする方法はありますでしょうか?
ありがとうございます。
教えていただいた通りソフトシャドウのチェックを外すと
くっくりと影が分かれようになりました。
ただ陰の色が黒ではなくグレーになってしまったのですが
これを黒にする方法はありますでしょうか?
912名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/03(土) 15:52:29.55ID:1hKPkm080913名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-udC+)
2023/06/03(土) 16:33:42.37ID:a4dm9yki0 地面などに落ちた影がグレーになっているとのであれば
ワールドのシェーダーノードの背景ノードのカラーを黒にすれば影は黒になります
ワールドのシェーダーノードの背景ノードのカラーを黒にすれば影は黒になります
914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ edfd-tVFH)
2023/06/03(土) 16:57:26.39ID:Ze+gGVGu0 911です。
すみません。
ソフトシャドウを切ると陰がグレーになると言いましたが
実際にはノードを外す誤操作をしてしまっていただけでした。
ご迷惑をおかけし、本当に申し訳ありませんでした。
すみません。
ソフトシャドウを切ると陰がグレーになると言いましたが
実際にはノードを外す誤操作をしてしまっていただけでした。
ご迷惑をおかけし、本当に申し訳ありませんでした。
915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/03(土) 17:01:23.89ID:1hKPkm080 おk
916名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c282-DA3T)
2023/06/03(土) 22:46:10.45ID:T/kAh3W90917名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5110-NEQQ)
2023/06/04(日) 09:50:42.34ID:PON4zTub0 失礼します
私はアニメーション付け未経験の初心者なのですが、現在動かしたいモデルを頭胴腕足で個別に保存しつつ作業を進めております。
アニメ付けの動画をチラッと見た感じ、全ての部位を一気に作ってボーン付けしておりました。
この場合、頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願い致します
私はアニメーション付け未経験の初心者なのですが、現在動かしたいモデルを頭胴腕足で個別に保存しつつ作業を進めております。
アニメ付けの動画をチラッと見た感じ、全ての部位を一気に作ってボーン付けしておりました。
この場合、頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願い致します
918名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 10:15:00.25ID:7CE8EIcz0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5110-NEQQ)
2023/06/04(日) 10:28:26.12ID:PON4zTub0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/04(日) 10:44:13.74ID:DB58uF9t0 編集モードで、メッシュの追加について質問です。
既存の3頂点を選んで、それを元にした平行四辺形のメッシュ、
もしくは、3頂点と同じ平面上にある4つ目の頂点を含んだメッシュ、
というものを作成する方法がありましたら、ご教示ください。
既存の3頂点を選んで、それを元にした平行四辺形のメッシュ、
もしくは、3頂点と同じ平面上にある4つ目の頂点を含んだメッシュ、
というものを作成する方法がありましたら、ご教示ください。
921名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 11:02:56.72ID:7CE8EIcz0 >>920
https://i.imgur.com/hk08OGH.mp4
1)適当な3点のメッシュ
2)点対称の中心になるエッジから順に3点選択、Transform Orientationsをユーザー定義
3)点対称の中心になるエッジを選択してその中心にカーソル移動(Shift+S,T)、PivotPointカーソルに(ピリオド,D)
4)Shift+Dで複製してRで回転、Zで軸を指定して180度回転、重複頂点をマージ
頂点だけ複製回転してから面を貼るんでもいい
https://i.imgur.com/hk08OGH.mp4
1)適当な3点のメッシュ
2)点対称の中心になるエッジから順に3点選択、Transform Orientationsをユーザー定義
3)点対称の中心になるエッジを選択してその中心にカーソル移動(Shift+S,T)、PivotPointカーソルに(ピリオド,D)
4)Shift+Dで複製してRで回転、Zで軸を指定して180度回転、重複頂点をマージ
頂点だけ複製回転してから面を貼るんでもいい
922名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 11:10:06.47ID:7CE8EIcz0 >>920
いやごめん、transform orientations(トランスフォーム座標系)使わなくても
同じ中心点からただSでスケール,-1して面貼ればいけるわ
https://i.imgur.com/hOqMm5b.mp4
いやごめん、transform orientations(トランスフォーム座標系)使わなくても
同じ中心点からただSでスケール,-1して面貼ればいけるわ
https://i.imgur.com/hOqMm5b.mp4
923名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/04(日) 11:29:53.36ID:DB58uF9t0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9187-vCKA)
2023/06/04(日) 12:23:45.61ID:DZedG5830 オブジェクトABの重心を結ぶ直線を軸としてCを10度回転させる、ということを(なるべく手軽な手順で)やりたいのですがどうやればできますか?
1オブジェクトの2頂点でカスタム軸を作るやりかたはわかるのですが。
1オブジェクトの2頂点でカスタム軸を作るやりかたはわかるのですが。
925名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511f-sceX)
2023/06/04(日) 14:08:17.52ID:XSs5DBUN0 >>917
> 頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
「アクション」、「ノンリニアアニメーション(NLA)エディター」、ポーズモードのメニューの[ポーズ]-[アニメーション]-[アクションをベイク]で実現できるので、NLA/ノンリニアアニメーションで解説動画を探してみてはどうだろう
以下長々と書くけどNLAエディターを使って他のアーマチュアにアクションを適用する感じを動画(7分超)でアップロードしたので 興味が有ったら見て。 ただし[アクションをベイク]の手順は含まず
ttps://youtu.be/N3iBOFiQXIM
各四肢のアクションを編集し終わったら、Animationワークスペースのドープシート・エリアでタイプを「ドープシート」から「アクション」に変更。 対象アクションを表示させた状態で(ファイルを開き直した時消えないように)アクションにフェイクユーザーを設定(盾アイコンクリック)。 そして左の「ストリップ化」ボタンを押す。その後「×」アイコンでアクションを未適用の状態にする
Animationワークスペースで左上のエリアを「ノンリニアアニメーションエディター」に変更すると、アクションがNLAストリップとして表示されてる
以上を必要なアクションの数だけ繰り返し、NLAストリップのタイミング等調整してから[アクションをベイク]すると一つのアクションに統合できる。 この時もフェイクユーザーを設定しないと保存した時にアクションが消える可能性があるので注意。 あとベイクに使ったNLAストリップはチェックをオフにしてよい
> また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?
ボーン名が同じであれば、あるアーマチュアで定義したアクションを他のアーマチュアに割り当てることができる
もしアーマチュア間でボーン名が違っていれば「リターゲティング」という作業とそれ用のアドオンが必要
他のア二メーションと合体させる事については上に書いた通りNLAエディターで可能
NLAストリップには「ブレンドイン/アウト」と言って縦に積んだアクションを滑らかに切り替えるパラメーター、トランジションと言って横に並んだアクションを滑らかに切り替える機能も有る
NLAストリップは下から上に上書きしていくので 外挿、ブレンド方法 パラメータに注意。ストリップの行は見出し右クリックで移動可
> 頭胴腕足のデータを連結させてアニメーション付けする事は可能なのでしょうか?
「アクション」、「ノンリニアアニメーション(NLA)エディター」、ポーズモードのメニューの[ポーズ]-[アニメーション]-[アクションをベイク]で実現できるので、NLA/ノンリニアアニメーションで解説動画を探してみてはどうだろう
以下長々と書くけどNLAエディターを使って他のアーマチュアにアクションを適用する感じを動画(7分超)でアップロードしたので 興味が有ったら見て。 ただし[アクションをベイク]の手順は含まず
ttps://youtu.be/N3iBOFiQXIM
各四肢のアクションを編集し終わったら、Animationワークスペースのドープシート・エリアでタイプを「ドープシート」から「アクション」に変更。 対象アクションを表示させた状態で(ファイルを開き直した時消えないように)アクションにフェイクユーザーを設定(盾アイコンクリック)。 そして左の「ストリップ化」ボタンを押す。その後「×」アイコンでアクションを未適用の状態にする
Animationワークスペースで左上のエリアを「ノンリニアアニメーションエディター」に変更すると、アクションがNLAストリップとして表示されてる
以上を必要なアクションの数だけ繰り返し、NLAストリップのタイミング等調整してから[アクションをベイク]すると一つのアクションに統合できる。 この時もフェイクユーザーを設定しないと保存した時にアクションが消える可能性があるので注意。 あとベイクに使ったNLAストリップはチェックをオフにしてよい
> また、別にモデルを組みアニメ付けした物を他のアニメーションと合体させる事は可能でしょうか?
ボーン名が同じであれば、あるアーマチュアで定義したアクションを他のアーマチュアに割り当てることができる
もしアーマチュア間でボーン名が違っていれば「リターゲティング」という作業とそれ用のアドオンが必要
他のア二メーションと合体させる事については上に書いた通りNLAエディターで可能
NLAストリップには「ブレンドイン/アウト」と言って縦に積んだアクションを滑らかに切り替えるパラメーター、トランジションと言って横に並んだアクションを滑らかに切り替える機能も有る
NLAストリップは下から上に上書きしていくので 外挿、ブレンド方法 パラメータに注意。ストリップの行は見出し右クリックで移動可
926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e02-udC+)
2023/06/04(日) 15:37:48.18ID:xqrNZHY00 >>924
オブジェクトAの原点にエンプティを作って オブジェクトBに対してトラック(コンストレイント)をすればエンプティのZ軸がオブジェクトBの原点に向くので
エンプティを選択してShift+テンキー7でビューポートがエンプティのz軸を向くようにして
トランスフォーム座標系をビューにしてZ軸でオブジェクトを回転すればABの軸での回転になります
お手軽かどうかはわかりません
オブジェクトAの原点にエンプティを作って オブジェクトBに対してトラック(コンストレイント)をすればエンプティのZ軸がオブジェクトBの原点に向くので
エンプティを選択してShift+テンキー7でビューポートがエンプティのz軸を向くようにして
トランスフォーム座標系をビューにしてZ軸でオブジェクトを回転すればABの軸での回転になります
お手軽かどうかはわかりません
927名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5110-NEQQ)
2023/06/04(日) 18:08:18.97ID:PON4zTub0928924 (ワッチョイ 9187-vCKA)
2023/06/04(日) 22:00:22.97ID:DZedG5830929名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a5-tVFH)
2023/06/04(日) 22:14:45.98ID:cUITyrE00 ワイヤーフレームとソリッド表示時にモデルが表示されなくなってしまいました。
ワークスペースをLayout以外にすると一応表示されるのですが、原因が全く分かりません。
ワイヤーフレーム及びソリッド表示に切り替えるとなんかグレーの黒い筋みたいなのがあってそれも謎です。
今はLayout上でもマテリアル表示ではモデルが出てくるのでなんとかそれで作業してますが
同時に作業中でも透過表示中にループカット、辺ループ、ボックス選択などが出来なくなってしまっています。
どの症状も作業中突然(多分どこかで誤クリックした)発生しました。
調べても全然出てこなくて再インストールもしましたが治りません。
誰か助けてください泣
ワークスペースをLayout以外にすると一応表示されるのですが、原因が全く分かりません。
ワイヤーフレーム及びソリッド表示に切り替えるとなんかグレーの黒い筋みたいなのがあってそれも謎です。
今はLayout上でもマテリアル表示ではモデルが出てくるのでなんとかそれで作業してますが
同時に作業中でも透過表示中にループカット、辺ループ、ボックス選択などが出来なくなってしまっています。
どの症状も作業中突然(多分どこかで誤クリックした)発生しました。
調べても全然出てこなくて再インストールもしましたが治りません。
誰か助けてください泣
930名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a5-tVFH)
2023/06/04(日) 22:15:54.96ID:cUITyrE00 描き忘れましたバージョン2.92です。
931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 22:30:25.09ID:7CE8EIcz0932名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a5-tVFH)
2023/06/04(日) 22:53:53.67ID:cUITyrE00 >>931
同じです
blenderファイルはそのままデータお見せするので合ってますでしょうか?
一応こちらになります
https://firestorage.jp/download/c33e4bb7b454e17a50f52cc6652a097f8e4a0cb8
同じです
blenderファイルはそのままデータお見せするので合ってますでしょうか?
一応こちらになります
https://firestorage.jp/download/c33e4bb7b454e17a50f52cc6652a097f8e4a0cb8
933名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 23:10:20.52ID:7CE8EIcz0934名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a5-tVFH)
2023/06/04(日) 23:16:03.59ID:cUITyrE00 >>933
こちらこそありがとうございます
新規でファイル作ってみたら最初の立方体は問題なく表示できたので設定が変になったとかではなさそうです…
同じデータの前に取ったバックアップも大丈夫だったのであくまでこのデータだけっぽいです
自分も作業しつついろいろ探ってみます
こちらこそありがとうございます
新規でファイル作ってみたら最初の立方体は問題なく表示できたので設定が変になったとかではなさそうです…
同じデータの前に取ったバックアップも大丈夫だったのであくまでこのデータだけっぽいです
自分も作業しつついろいろ探ってみます
935名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 23:28:25.21ID:7CE8EIcz0 >>934
さしあたり別の新規ファイルにappendで全オブジェクト読み込んでも問題ないね
viewとかsceneとかあたりでなにか壊れてるのか…
とりあえず問題は置いておいて上記手順で別ファイルとして復旧して作業続けるのも手かと
さしあたり別の新規ファイルにappendで全オブジェクト読み込んでも問題ないね
viewとかsceneとかあたりでなにか壊れてるのか…
とりあえず問題は置いておいて上記手順で別ファイルとして復旧して作業続けるのも手かと
936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/04(日) 23:31:51.64ID:7CE8EIcz0 >>934
元のファイルload uiのチェック外して読み込むんでもOKだ
元のファイルload uiのチェック外して読み込むんでもOKだ
937名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 82a5-tVFH)
2023/06/04(日) 23:50:55.66ID:cUITyrE00 >>936
いろいろと検証してくださりありがとうございます!
とりあえずappendで読み込んで作業続けてみます
読み込んだ方はループカットなども無事に使えそうです
助かりました。改めてありがとうございました
いろいろと検証してくださりありがとうございます!
とりあえずappendで読み込んで作業続けてみます
読み込んだ方はループカットなども無事に使えそうです
助かりました。改めてありがとうございました
938名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-N/Lw)
2023/06/05(月) 08:24:06.41ID:AI7CGkZB0 ちょうど実寸サイズから全てが100倍で作られているプロジェクトファイルをメッシュのサイズ、アーマチュアのサイズ、アニメーションやモディファイアの数値データ等々ずべて100分の1にすることって可能?
939名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-8TgC)
2023/06/05(月) 08:55:56.84ID:yV37D0oK0 まずはやってみよう
話はそれからだ
話はそれからだ
940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/05(月) 10:11:25.67ID:zDSfG9T90 回転角度やモディファイア強度とかも変わっていいのかと
スクリプトでやるにしても結局取捨選択が必要だろう
スクリプトでやるにしても結局取捨選択が必要だろう
941名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd02-UXtW)
2023/06/05(月) 10:14:32.54ID:W6CvMxStd 全部選択して中点で縮めてもだめ?
942名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/05(月) 10:22:29.51ID:zDSfG9T90 スケールと位置だけならそれでいけるね
モディファイアの数値って言ってるが例えばBevelならオブジェクトのスケールと連動する
例えばArrayの数は(当たり前だが)連動しない
モディファイアの数値って言ってるが例えばBevelならオブジェクトのスケールと連動する
例えばArrayの数は(当たり前だが)連動しない
943名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-N/Lw)
2023/06/05(月) 12:28:26.62ID:AI7CGkZB0 モディファイアで問題になりそうなのはTransformation ConstraintでLocation値が使われてるところだけなんだけど数が多いから手動でやるのは厳しいという感じ
アニメーションさせてるLocationも100倍の値が入っているからここも全部なおさないといけない
回転は変更しなくても問題なし
こういうのを一発でやれるアドオンとかはない?
アニメーションさせてるLocationも100倍の値が入っているからここも全部なおさないといけない
回転は変更しなくても問題なし
こういうのを一発でやれるアドオンとかはない?
944名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-/PKj)
2023/06/05(月) 13:09:28.65ID:4NGgu4rEM ちゃんと読んでないから詳しい状況知らんけど
Blenderやってると結構自分でスクリプト各能力必要だなって感じるよ
簡単なのならChatGPTでも作れるから試してみたら?
取捨選択は単純にオブジェクトタイプ取得してif文書きゃ良い
Blenderやってると結構自分でスクリプト各能力必要だなって感じるよ
簡単なのならChatGPTでも作れるから試してみたら?
取捨選択は単純にオブジェクトタイプ取得してif文書きゃ良い
945名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee10-vCKA)
2023/06/05(月) 19:58:28.08ID:zAyN5OB60 アドオンのMira ToolsのRetopo Loopsについての質問があります。
Retopo Loopsを実行し生成したオブジェクトですが、
ビューポートオーバーレイ>ジオメトリ のワイヤーフレームのチェックを外しても
オブジェクトの辺が表示されたままの状態になります。
一応ジオメトリ>不透明度 を0にすると辺は表示されなくなるのですが、
普通にオブジェクトを扱う上ではそういった操作をせずとも
ワイヤーフレームのチェックを外すだけで辺のラインが表示されなくなるため少し気になります。
これを表示させないようにする方法はありますでしょうか。
Retopo Loopsを実行し生成したオブジェクトですが、
ビューポートオーバーレイ>ジオメトリ のワイヤーフレームのチェックを外しても
オブジェクトの辺が表示されたままの状態になります。
一応ジオメトリ>不透明度 を0にすると辺は表示されなくなるのですが、
普通にオブジェクトを扱う上ではそういった操作をせずとも
ワイヤーフレームのチェックを外すだけで辺のラインが表示されなくなるため少し気になります。
これを表示させないようにする方法はありますでしょうか。
946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/05(月) 20:15:12.65ID:zDSfG9T90 >>945
retopo loopsで生成のオブジェクトにワイヤーフレームが付くのは
プロパティのviewport displayでwireframeとinfrontがONで生成する仕様みたいね
このチェック外せば通常通りだけどaddonの設定項目は見当たらないしこれを自動で付けない方法は無いと思う
retopo loopsで生成のオブジェクトにワイヤーフレームが付くのは
プロパティのviewport displayでwireframeとinfrontがONで生成する仕様みたいね
このチェック外せば通常通りだけどaddonの設定項目は見当たらないしこれを自動で付けない方法は無いと思う
947名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee10-vCKA)
2023/06/05(月) 21:22:15.00ID:zAyN5OB60948名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee10-UXtW)
2023/06/06(火) 12:03:57.50ID:9Y1h27/+0 テクスチャペイントのグラデーションをカラーパレット的なもので保存する方法ありますか
949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/06(火) 12:22:23.73ID:39+sayD20 >>948
テクスチャペイントでのtool>brush settingにcolor paletteってあるよ
テクスチャペイントでのtool>brush settingにcolor paletteってあるよ
950名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee10-gcAC)
2023/06/06(火) 12:53:06.40ID:9Y1h27/+0 >>949
toolがどこにあるかわからなかったんですがこれのことでしょうか
ttps://i.gyazo.com/7196f27142519421ccc7adba134a5be7.png
カラーストップの位置と色もまとめて保存してもらいたい感じです
toolがどこにあるかわからなかったんですがこれのことでしょうか
ttps://i.gyazo.com/7196f27142519421ccc7adba134a5be7.png
カラーストップの位置と色もまとめて保存してもらいたい感じです
951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/06(火) 13:14:14.50ID:39+sayD20 >>950
あーそういうことか
グラデーションセッティング自体を保存てのは標準機能では無いと思う
shader nodesでcolor rampいくつも保存できるが互換はなさそうだからメモくらいにしかならんしなあ
あーそういうことか
グラデーションセッティング自体を保存てのは標準機能では無いと思う
shader nodesでcolor rampいくつも保存できるが互換はなさそうだからメモくらいにしかならんしなあ
952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-oWkB)
2023/06/06(火) 13:25:44.17ID:9/CXkMcs0953名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/06(火) 13:30:46.22ID:39+sayD20 >>952
うおーramp設定コピペできたんだ!
うおーramp設定コピペできたんだ!
954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee10-gcAC)
2023/06/06(火) 13:32:16.85ID:9Y1h27/+0 >>951,952
なるほどなるほど、やってみたけど使えそうですありがとうございました
https://i.gyazo.com/e274f1a919698be7c9c6403fe5ed8c73.png
なるほどなるほど、やってみたけど使えそうですありがとうございました
https://i.gyazo.com/e274f1a919698be7c9c6403fe5ed8c73.png
955名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee81-NnOq)
2023/06/06(火) 18:31:55.62ID:9wDOofTJ0 サイドバーにノードを追加するにはどうしたら良いのでしょうか?
956名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-N/Lw)
2023/06/06(火) 19:41:53.15ID:H1gbYqjOM 汗が肌に沿って滴るような表現を、パーティクルでやりたいのですが、うまくいかずアドバイスが欲しいです
下に落ちるのは重力でいいとして、肌にくっついたまま動く、というのができない
調和フォースフィールドを使うとそれっぽいけど、本体が動くと引っ張られるように流れて行って変な感じです
止まってるときはいい感じなのですが
調和フォースフィールドで作ってみたblendファイルがこちら↓
tajiken.org/uploader51/ upload.cgi?get=00096(規制回避のため空白あり)
動画はこちら↓
ttps://streamable.com/ejn796
Blender 3.5.1 Windows版
何か良い方法があればアドバイスお願いいたします
下に落ちるのは重力でいいとして、肌にくっついたまま動く、というのができない
調和フォースフィールドを使うとそれっぽいけど、本体が動くと引っ張られるように流れて行って変な感じです
止まってるときはいい感じなのですが
調和フォースフィールドで作ってみたblendファイルがこちら↓
tajiken.org/uploader51/ upload.cgi?get=00096(規制回避のため空白あり)
動画はこちら↓
ttps://streamable.com/ejn796
Blender 3.5.1 Windows版
何か良い方法があればアドバイスお願いいたします
957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5189-dIUk)
2023/06/06(火) 20:36:21.51ID:aOIy78rz0 それパーティクルじゃなきゃダメ?
ジオメトリーノードなら前例いくつか上がってるけど
ジオメトリーノードなら前例いくつか上がってるけど
958名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-oWkB)
2023/06/06(火) 20:50:53.70ID:9/CXkMcs0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ad-UlWg)
2023/06/07(水) 01:22:39.26ID:XfLEzQ7F0 バイクの揺れにお尻のボーンを遅らせて動かしたいのですが、ラグをするデフォーマって何かありますか?
960名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1232-SqoE)
2023/06/07(水) 08:57:36.04ID:TzgAfqoN0 初歩中の初歩かと思いますが教えてください
https://i.imgur.com/SEZ7U9J.jpg
https://i.imgur.com/hMw9bzT.jpg
オブジェクトモードで左押しっぱ移動ではいつも通り四角になるんですが、編集モードでこれをすると画像通りになってしまいます。
編集モードでも四角にしたい場合どうすればいいですか?
https://i.imgur.com/SEZ7U9J.jpg
https://i.imgur.com/hMw9bzT.jpg
オブジェクトモードで左押しっぱ移動ではいつも通り四角になるんですが、編集モードでこれをすると画像通りになってしまいます。
編集モードでも四角にしたい場合どうすればいいですか?
961名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ebb-8TgC)
2023/06/07(水) 09:25:28.58ID:b+m7LjDo0962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1232-SqoE)
2023/06/07(水) 09:31:57.19ID:TzgAfqoN0 >>961
ありがとうございます!
ありがとうございます!
963名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H8d-tVFH)
2023/06/07(水) 10:27:32.95ID:IJ6zv9bNH964名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5110-NnOq)
2023/06/07(水) 10:59:19.47ID:BwU/keqt0 お願いします
例えば平面にテキストテクスチャを貼り付けてそのテクスチャを縮小するとまた外側からテキストが現れてしまいます
貼り付けたテクスチャのみを縮小させるにはどうしたら良いでしょうか?
例えば平面にテキストテクスチャを貼り付けてそのテクスチャを縮小するとまた外側からテキストが現れてしまいます
貼り付けたテクスチャのみを縮小させるにはどうしたら良いでしょうか?
965名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-oWkB)
2023/06/07(水) 11:09:40.31ID:EzReyvAp0 >>964
ttps://docs.blender.org/manual/ja/3.5/render/shader_nodes/textures/image.html
テクスチャノードのエクステンションをクリップに変更する
ttps://docs.blender.org/manual/ja/3.5/render/shader_nodes/textures/image.html
テクスチャノードのエクステンションをクリップに変更する
966名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5189-UlWg)
2023/06/07(水) 11:32:04.72ID:A5LwtW/t0 >>963
ググればいくらでも出てくるよ
https://www.youtube.com/watch?v=hCaMkma-CLM
https://www.youtube.com/watch?v=g72JfGE7o3E
タダで公開してる人もいる
https://maxwellshiba.gumroad.com/l/qCaWc
肌に滴る汗ってのはこのスレで定期的に出る
376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)2023/01/05(木) 07:28:02.68ID:6GKzNT1G0
>>382
質スレ45みたいね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node
でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
ググればいくらでも出てくるよ
https://www.youtube.com/watch?v=hCaMkma-CLM
https://www.youtube.com/watch?v=g72JfGE7o3E
タダで公開してる人もいる
https://maxwellshiba.gumroad.com/l/qCaWc
肌に滴る汗ってのはこのスレで定期的に出る
376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a2c-ChaJ)2023/01/05(木) 07:28:02.68ID:6GKzNT1G0
>>382
質スレ45みたいね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/706
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1646363048/718
water drop blender geometry node
でググると出て来るコレあたりが良さげ
https://blender.stackexchange.com/questions/250072/how-to-animate-water-drop-by-geometry-node
967名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5110-NnOq)
2023/06/07(水) 11:39:30.10ID:BwU/keqt0 >>965
ありがとうございます!
ありがとうございます!
968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/07(水) 12:16:07.13ID:aA5Q/rRY0 >>959
コンストレイントやモディファイアでは思いつかないので、やるとしたら、
NLAでバイクの揺れのストリップを作って、それをずらしたものを、お尻のボーンに張るか、
ドライバーで、fcurves[0].evaluate(frame - 1)として、1フレーム前の位置を設定する、
という方法が考えられる。
コンストレイントやモディファイアでは思いつかないので、やるとしたら、
NLAでバイクの揺れのストリップを作って、それをずらしたものを、お尻のボーンに張るか、
ドライバーで、fcurves[0].evaluate(frame - 1)として、1フレーム前の位置を設定する、
という方法が考えられる。
969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62c8-oWkB)
2023/06/07(水) 12:32:15.35ID:EzReyvAp0 >>959
アドオンを使ってみては
ttps://github.com/artellblender/springbones
他の方法も
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html
アドオンを使ってみては
ttps://github.com/artellblender/springbones
他の方法も
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html
970名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/07(水) 13:13:53.54ID:gNauDbEn0 もしかして自動ウェイトってあんまり使えない機能ですかね…
適用される範囲が薄く広くすぎるのかなんか動かすとゴム人形みたいな動きになってしまうんですけどやっぱり手作業で塗っていったほうがいいんでしょうか
適用される範囲が薄く広くすぎるのかなんか動かすとゴム人形みたいな動きになってしまうんですけどやっぱり手作業で塗っていったほうがいいんでしょうか
971名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/07(水) 13:16:16.49ID:gNauDbEn0972名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/07(水) 13:28:30.18ID:aA5Q/rRY0 >>971
次スレ、サンクス
>>959
968です。ドライバーでfcurvesを読み込む方法で、サンプルを作ってみました。
ttps://imgur.com/a/cyI4kVw
ttps://imgur.com/a/IE15pYy
前のスザンヌを制御するボーンは、立方体にチャイルドオブしただけのもの、
後ろのボーンはfcurves[2].evaluate(frame-3) + 1として、立方体のZ方向の動きを
3フレームずらして、立方体とボーンの高さの差「1」を足したたもの。
画像だと見切れているPathは、animation_data.action.fcurves
ボーンの配置の関係で、ボーンのY位置に設定している。
fcurves[2].evaluate(frame-2)を使う際の注意点としては、参照先の立方体にキーフレームを打つ際に、
位置より先に回転に打っていると、fcurves[2]ではなく、他の数値になってしまう。
位置xyzだけにキーフレームを打っているなら、fcurves[2]のままで良い。
次スレ、サンクス
>>959
968です。ドライバーでfcurvesを読み込む方法で、サンプルを作ってみました。
ttps://imgur.com/a/cyI4kVw
ttps://imgur.com/a/IE15pYy
前のスザンヌを制御するボーンは、立方体にチャイルドオブしただけのもの、
後ろのボーンはfcurves[2].evaluate(frame-3) + 1として、立方体のZ方向の動きを
3フレームずらして、立方体とボーンの高さの差「1」を足したたもの。
画像だと見切れているPathは、animation_data.action.fcurves
ボーンの配置の関係で、ボーンのY位置に設定している。
fcurves[2].evaluate(frame-2)を使う際の注意点としては、参照先の立方体にキーフレームを打つ際に、
位置より先に回転に打っていると、fcurves[2]ではなく、他の数値になってしまう。
位置xyzだけにキーフレームを打っているなら、fcurves[2]のままで良い。
973名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/07(水) 13:54:47.48ID:KolcN51T0 >>959
https://imgur.com/a/TEmem8w
wiggle boneでバイクのシート上のボーンを揺れさせて
キャラのルートボーンをそのボーンにcopy locationさせてみた
あと頭もwiggle、手足はIKでバイクに追従
https://imgur.com/a/TEmem8w
wiggle boneでバイクのシート上のボーンを揺れさせて
キャラのルートボーンをそのボーンにcopy locationさせてみた
あと頭もwiggle、手足はIKでバイクに追従
974名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-0Ar/)
2023/06/07(水) 14:09:52.28ID:fC+iJmjoM975名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5f0-N/Lw)
2023/06/07(水) 17:10:45.56ID:GqgRH5jx0976名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-Ppl3)
2023/06/07(水) 17:21:02.94ID:Eirc/AfbM >>970
制作物のデティールによるけど自動ウェイトは基本使いもんならんよ
基本的には自分で塗るか↓みたいな有料アドオンを補助に使う
https://blendermarket.com/products/voxel-heat-diffuse-skinning
制作物のデティールによるけど自動ウェイトは基本使いもんならんよ
基本的には自分で塗るか↓みたいな有料アドオンを補助に使う
https://blendermarket.com/products/voxel-heat-diffuse-skinning
977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/07(水) 19:35:36.22ID:gNauDbEn0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/07(水) 21:23:03.19ID:gNauDbEn0 すみません、一つのオブジェクトに複数のUVマップを部位ごとに分けて割り当てるのってどうすればできますでしょうか
979名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511f-sceX)
2023/06/07(水) 22:27:00.55ID:/MWOMiuM0 >>978
部位ごとにマテリアルを分けて シェーダーエディターのノード追加(Shift+A)で
入力→UVマップ ノードを使うとメッシュが持っている複数のUVマップから選択できる
(一般的な 入力→テクスチャ座標 ノードではカメラアイコンの付いたUVマップが勝手に使われる)
部位ごとにマテリアルを分けて シェーダーエディターのノード追加(Shift+A)で
入力→UVマップ ノードを使うとメッシュが持っている複数のUVマップから選択できる
(一般的な 入力→テクスチャ座標 ノードではカメラアイコンの付いたUVマップが勝手に使われる)
980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/07(水) 22:40:00.55ID:gNauDbEn0981名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ad-UlWg)
2023/06/08(木) 09:28:20.15ID:yg6eftXL0982名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr91-d3AN)
2023/06/08(木) 10:14:10.22ID:zutmwda8r 無事にケツが揺れる予感…
983名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-VZ7/)
2023/06/08(木) 14:38:59.40ID:VRCBPKpH0 複数に部位分けしたメッシュをまとめてウェイトペイントする方法ってないでしょうか
体の部位ごとにメッシュを分けたらだいたいボーン動かしたときに動きがズレて分裂したり歪んでしまって困ってます…
体の部位ごとにメッシュを分けたらだいたいボーン動かしたときに動きがズレて分裂したり歪んでしまって困ってます…
984名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMe6-Ppl3)
2023/06/08(木) 14:49:40.47ID:jEcTKGJ/M985名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e9ad-UlWg)
2023/06/08(木) 19:01:39.06ID:yg6eftXL0986名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-fuRu)
2023/06/08(木) 19:52:53.38ID:VRCBPKpH0987名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H8d-rAph)
2023/06/09(金) 10:24:33.98ID:BY1F0ADpH ボーンコンストレイントとベイクで質問が
できたら添付のblendファイルを見てほしいのですが
www axfc net /u/4066282(規制回避のため)
添付の状態だとArmatureAは正常にダンスしています
以下やったこと
AutoRigProを使って、ArmatureBのモーションをArmatureAに転送しました
しかしルートボーンがついてこないので、ArmatureAのRootボーンにチャイルドコンストレイントを入れました
その後ベイクしたので、コンストレイントプロパティをみても何もないです
しかしArmatureAとArmatureBが繋がっている線が消えません
そしてArmatureBを消すとArmatureAのダンスがおかしくなってしまいます
これは何故なのでしょうか
ようするに
・ベイクしたはずなのに出来ていないはなぜか?
・ArmatureBを消してArmatureAを正しくダンスさせたいためにどうすればよいか
をお聞きしたいです
どなたかお願いしますm(_ _)m
Blender 3.5.1 Windows版
できたら添付のblendファイルを見てほしいのですが
www axfc net /u/4066282(規制回避のため)
添付の状態だとArmatureAは正常にダンスしています
以下やったこと
AutoRigProを使って、ArmatureBのモーションをArmatureAに転送しました
しかしルートボーンがついてこないので、ArmatureAのRootボーンにチャイルドコンストレイントを入れました
その後ベイクしたので、コンストレイントプロパティをみても何もないです
しかしArmatureAとArmatureBが繋がっている線が消えません
そしてArmatureBを消すとArmatureAのダンスがおかしくなってしまいます
これは何故なのでしょうか
ようするに
・ベイクしたはずなのに出来ていないはなぜか?
・ArmatureBを消してArmatureAを正しくダンスさせたいためにどうすればよいか
をお聞きしたいです
どなたかお願いしますm(_ _)m
Blender 3.5.1 Windows版
988名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-N/Lw)
2023/06/09(金) 12:13:51.00ID:v8iGCkZX0 >>987
アニメーションを別オブジェクトにベイクはよく知らんのでわからんけど
Aのrootボーンのrotationにはキーあるけどlocationは0だったので
BのrootのlocationのキーをそのままAのrootにコピペして、かつAのrootボーンがconnectedになってて動かなかったので
Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
最初のベイクもその辺の状態の違いでlocationだけ適用されてなかったかんじかね
詳しいことは分からん
www axfc net/u/4066289
一応いじったファイルを同じところに上げました
アニメーションを別オブジェクトにベイクはよく知らんのでわからんけど
Aのrootボーンのrotationにはキーあるけどlocationは0だったので
BのrootのlocationのキーをそのままAのrootにコピペして、かつAのrootボーンがconnectedになってて動かなかったので
Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
最初のベイクもその辺の状態の違いでlocationだけ適用されてなかったかんじかね
詳しいことは分からん
www axfc net/u/4066289
一応いじったファイルを同じところに上げました
989名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H8d-UlWg)
2023/06/09(金) 14:24:57.59ID:BY1F0ADpH >>988
>>Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
これでした!
不注意でRootに接続を入れてしまい、その影響に気がつかなかった
ほんと助かりました、ありがとうございます
>>Edit状態でConnectedのチェックを外せば動くようになった
これでした!
不注意でRootに接続を入れてしまい、その影響に気がつかなかった
ほんと助かりました、ありがとうございます
990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-fBLX)
2023/06/09(金) 16:23:02.25ID:RQBqAaXW0 すみません、Rigifyで生成したリグをオブジェクトと連動させるにはどうすればいいのでしょうか
リグ生成に使ったボーンにはちゃんとオブジェクトが連動して動いてくれるのですが、肝心のリグには全くオブジェクトがついてきてくれないんです…
リグ生成に使ったボーンにはちゃんとオブジェクトが連動して動いてくれるのですが、肝心のリグには全くオブジェクトがついてきてくれないんです…
991名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/09(金) 16:52:08.70ID:2UraLP/20 >>990
リグを付けた後で、ボーンの場合と同じく、ペアレント~自動のウェイトで、を実行する必要があります。
リグを付けた後で、ボーンの場合と同じく、ペアレント~自動のウェイトで、を実行する必要があります。
992名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-fBLX)
2023/06/09(金) 18:44:23.26ID:RQBqAaXW0 >>991
ありがとうございます
しかし素体自体はまともに動くようになったのですが、服や素体に頂点ペアレントしていたアクセサリーなどが変な動き方をするようになってしまいました
すみません、これらを自然に動作させられるようにする方法などがもしございましたら教えて頂けませんでしょうか…
ありがとうございます
しかし素体自体はまともに動くようになったのですが、服や素体に頂点ペアレントしていたアクセサリーなどが変な動き方をするようになってしまいました
すみません、これらを自然に動作させられるようにする方法などがもしございましたら教えて頂けませんでしょうか…
993名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122d-w4Nq)
2023/06/09(金) 18:57:28.23ID:2UraLP/20 >>992
アクセサリにも、ボーンと連動するウェイトが塗られたのが原因です。
アクセサリの形は変形させず、体の動きと一緒に動かしたいというのでしたら、まずは編集モードでアクセサリを選択して、
Pキーで別のオブジェクトにしてから、分離したアクセサリが持っている頂点グループを全て削除した上で、
コンストレイントで、アーマチュアのneckボーンなどをターゲットにすれば良いです。
アクセサリにも、ボーンと連動するウェイトが塗られたのが原因です。
アクセサリの形は変形させず、体の動きと一緒に動かしたいというのでしたら、まずは編集モードでアクセサリを選択して、
Pキーで別のオブジェクトにしてから、分離したアクセサリが持っている頂点グループを全て削除した上で、
コンストレイントで、アーマチュアのneckボーンなどをターゲットにすれば良いです。
994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5f0-N/Lw)
2023/06/09(金) 20:05:34.58ID:FfdBYdF10995名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e5f0-N/Lw)
2023/06/09(金) 20:06:06.43ID:FfdBYdF10 アンカー間違えた>>992
996名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c668-fBLX)
2023/06/09(金) 20:21:01.48ID:RQBqAaXW0997名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b10-i3ni)
2023/06/10(土) 23:33:50.66ID:/2w5l0XL0 アーマチュア以外モディファイア全部適用させたいんですがいい方法ありますか
autorigproでエクスポートするとにソリッドモディファイアのスケール適用がされてないため膨らんでエクスポートされるのを解決したいです。
autorigproでエクスポートするとにソリッドモディファイアのスケール適用がされてないため膨らんでエクスポートされるのを解決したいです。
998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b68-Hasq)
2023/06/10(土) 23:50:06.10ID:gGhqx3/H0 足が長くて関節の多いモデル作りたいんですけど、やはりRigifyでは通常のボーン以外には対処しきれない感じですかね…
でもAutorigproはちょっと値段的に躊躇してるので、それ以下の値段でまぁまぁ使えるリグコントローラーのアドオンってないでしょうか…
でもAutorigproはちょっと値段的に躊躇してるので、それ以下の値段でまぁまぁ使えるリグコントローラーのアドオンってないでしょうか…
999名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b35-oeMo)
2023/06/11(日) 03:30:05.04ID:EQqSHZS90 どんだけ高いのかと思ったら40ドルかよ。日本人の貧困化が進んでるのか?
1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3910-r0fo)
2023/06/11(日) 08:59:25.36ID:7+pkH3X70 ミラーの接合部にエッジを付かなくする方法ありますか?
10011001
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