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Blender 初心者質問スレッド Part53

2024/06/25(火) 04:53:28.00ID:yJJO8trL0
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前にテンプレとFAQに目を通しておきましょう。【最新版日本語マニュアル】https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1702169376/

■質問用テンプレと例文
1.目的: 例. 回転体を作りたい。
2.状況: 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細: 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境: ※必要に応じて表記  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
https://www.blender.org/support/faq/ や過去スレにて同じ質問が無いかを調べて下さい。質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。(ユーザー名変更では直らないので注意)半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
次スレは>>970が宣言して1行目に『 !extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
259名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1245-MMaT)
垢版 |
2024/10/26(土) 12:07:47.35ID:H9E8zZxI0
そういや起動時コマンドプロンプト開いてた時期あったけど、今の4.2だと全然見かけなくなったな
何か設定で変更できそうな
260名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 85a5-BI/k)
垢版 |
2024/10/26(土) 13:32:36.17ID:8hcFPnyX0
>>258
>>259
なるほど・・・相談に乗っていただきありがとうございます。
いつかそういったプログラム的なものも理解できるようになりたいですね・・・。
261名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1c6-2ovg)
垢版 |
2024/10/27(日) 09:00:28.45ID:G4YH8swA0
シェーダーノードのレンガテクスチャノードって、最後のマテリアル出力のサーフェスに「カラー」を繋げた時と違い「係数」を繋げた時、なぜ黒と白の間の様々な灰色は無くなってはっきりとした黒・白だけになり(0.5とか0.7とかなく0と1しかない)、加えて、黒と白が逆転してるんでしょう?
他のテクスチャノードではそういったことはないのに。
262名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1d2-2ovg)
垢版 |
2024/10/27(日) 09:20:36.65ID:G4YH8swA0
あ、間違えた。黒と白がはっきりするのは他のテクスチャノードでもありました。すみません。
263名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fba3-hZLL)
垢版 |
2024/10/27(日) 20:45:04.66ID:pJOPXkJL0
初心者質問ですが教えて下さい
解説本見ながら顔だけ出来たのでラインアートいれたら顔全体がスケスケになってしまいました
ラインアートいれてスケないようにするにはどうすればいいでしょうか
Ver3.4.0です
https://i.imgur.com/gual0SX.png
2024/10/27(日) 20:56:15.21ID:+BSI2Iv30
>>261
「カラー」と「係数」は、テクスチャの種類に寄って、変換のされ方が異なる。
レンガテクスチャでは、レンガの継ぎ目のモルタル部分だけで、1が送られる。
これをバンプノードで使うことで、継ぎ目部分だけをへこますことができる。
https://www.youtube.com/watch?v=2MxQUaMlk3A
の6分頃の解説が参考になる。

それぞれのテクスチャで、カラーと係数にどんな値が出るのかは、マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/4.2/render/shader_nodes/textures/index.html
を見ると分かる。
265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c180-2ovg)
垢版 |
2024/10/28(月) 00:45:13.04ID:M6mJFma80
>>264
参考になりました。ありがとうございます。
2024/10/28(月) 04:50:22.51ID:5NbjmpAR0
>>263
面の向きどうですか?
267名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c1d4-2ovg)
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2024/10/28(月) 20:56:15.72ID:M6mJFma80
ボーンをパス移動制限かけて動かしたら、同じことをやってもBlenderのver,3.3と4.2じゃ何故か4.2の方は動きがぎこちない。
何かしらの不具合なんだろうか。
268名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb25-hZLL)
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2024/10/29(火) 22:30:03.51ID:sB9H21040
>>266
面の向きは全部青で正常でした
本の作業順番飛ばしたので体から作ってまたやってみます
ありがとうございました

ケツむずすぎい・・・
2024/10/30(水) 18:44:59.82ID:OQTP1m7i0
>>263,268
もしかしてカメラ固定で視点移動してる?

LineArtはカメラ視点で生成されるので、それ以外の視点だと崩れる
オブジェクトタブの「ビューポート表示→最前面」をオフにするとマシになるかも

常に更新したいならプロパティシェルフ→ビュータブ→ビューのロック→「カメラをビューに」をオン
270名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bcb-2ovg)
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2024/11/01(金) 01:00:16.86ID:qlLgdhjw0
パイプがくねくねと伸びていくようなアニメーションを作りたいのですが、なにか方法はありますでしょうか。
パスに沿って移動することはできても、パスに沿って伸縮するような方法が見つかりませんでした。
4.2です。
2024/11/01(金) 01:47:18.78ID:thhussOG0
>>270
単なる筒状のものなら、Gキーによる移動ではなく、パス方向へのSキーによる拡大で伸びる。
272名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5305-2ovg)
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2024/11/01(金) 02:10:57.59ID:1iaekuJ60
>>270
これだと違いますかね
https://youtu.be/I-JvfzDTMZk?si=91KVjkepsWcFW6OT
2024/11/01(金) 11:12:54.76ID:iA+iMeeDH
>>272
確かにこういったアニメーションを作りたいのですが、この動画だとケーブルの反対側の先端を画面外に出してごまかしているように見えます
そうではなく、何もないところからケーブルが生えてくるように表現したいのです
始点が固定されていると言えばよいのでしょうか
2024/11/01(金) 19:57:04.92ID:m0b2UikP0
>>270,273
パイプを作っておいてそれにブーリアンモディファイアで直方体をかけて段々出現させ、最後にカーブモディファイアで曲げればいい

 8年前に同じような質問されて作ったファイルがあるので提供するけど、最新版Blenderで動くかわからない
 当時のブーリアンモディファイアは精度が悪くて結果が時々バグるので、バグったフレームを手動で抜いて何とか仕上げた
 あとパイプの断面のマテリアルは直方体のマテリアルになる

動画
 ttps://i.imgur.com/xg3BxNg.gif
.blendファイル
 ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/66
 ※ ホスト名は英語に直して。 あとダウンロードボタンが小さいので押し間違えないように注意
275272 (ワッチョイ 5357-2ovg)
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2024/11/01(金) 21:55:18.86ID:1iaekuJ60
>>273
パスなどのカーブを編集モードでお好みの形に変形した後、カーブを選択したままデータプロパティの「開始と終了のマッピング」の「終了」の値を0にしてアニメーションを始めたいフレームでキーフレームを打つ。
続いてアニメーションを終わらせたい(チューブが生成される終点のタイミングにしたい)フレームに移動して、「終了」の値を1にしてキーフレームを打つ。
あとはキーボードのスペースキーを押して再生する!
向きを変えたかったら編集モードで右クリック→メニューの「向きを反転」を選択。
これでどうだろう。
276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5357-2ovg)
垢版 |
2024/11/01(金) 22:05:16.22ID:1iaekuJ60
>>273
あ、カーブをチューブ形状にするときは、オブジェクトデータプロパティの「ジオメトリ」→「ベベル」→「丸め」→「深度」の値を調節してね。
2024/11/01(金) 22:19:08.04ID:qcU5836t0
>>274
カッコイイ
278名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b3c-2ovg)
垢版 |
2024/11/02(土) 13:54:52.53ID:sFuQNopO0
Blender4.1
カメラのアングル、位置等を変えてもレンダリング結果が毎回同じ画像になってしまいます
初回のレンダリング後に興味本位で押した「リソースをパック」が悪いのかと思いパック解除もしてみましたが変わりませんでした
どうやったらリセットできますか?
2024/11/02(土) 15:42:02.78ID:l9Oo4kTO0
>>278
ウィンドウ上部のAnimationワークスペースに切り替え
3Dビューかアウトライナーでカメラを選択
下段のドープシートで黄色の菱形(キー)が並んでると思うので、すべてのキーを選択して削除(A→X)
Layoutワークスペースに戻る
念の為カメラを選択したままCtrl+「テンキーの」ゼロ(アクティブカメラに設定)

もしこれで治れば、原因は3DビューでIキーを押して、カメラの位置や角度にキーを打ってしまったこと
280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b3c-2ovg)
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2024/11/02(土) 17:39:02.54ID:sFuQNopO0
>>279
これでした!!!ありがとうございますありがとうございます<(_ _)>
2024/11/03(日) 04:39:54.82ID:6wq4mFrP0
>>274-276
ありがとうございます、いろいろ試してみます
282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b691-guIA)
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2024/11/03(日) 16:11:56.03ID:tBnU4CBh0
目玉だけワイヤーフレームがずっと表示されてるんですけど消し方教えて下さい
オーバーレイ表示無効にするぐらいでしか消えないです
https://i.imgur.com/dv6hwzw.png
2024/11/03(日) 16:26:18.58ID:jcxTGROd0
モディファイアの上のオレンジの□のオブジェクトプロパティ開いて
ビューポート表示のワイヤーフレームチェックが入っていないか
284名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b669-guIA)
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2024/11/05(火) 23:32:45.31ID:fRNo7hWG0
>>283
いつの間にチェックしたんだろうか・・・無事消えました!
返信遅れましたがありがとうございます
285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee87-m4Ma)
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2024/11/06(水) 09:35:18.72ID:qvbNejLx0
>>243
移動はGキーとか使わずに選択して矢印で操作する方がやり易いと思うけど
ショートカットで一番必須なのはCtrl+Zくらいかな、自分は使うのはこれくらい
286名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ba-CyeO)
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2024/11/06(水) 17:27:14.26ID:EZy0YZQL0
UV展開にして質問いいでしょうか?
メッシュを作って一通りテクスチャも貼った後、メッシュで修正したい箇所が出てきて編集モードで頂点位置を変えると、それに連動して整列していたUVマップの頂点位置まで勝手に動いて配置が崩れてしまいます。この連動は切れないんでしょうか?
UVマップの右下隅に小物に貼るテクスチャがあり、編集モードでその小物のメッシュを拡大すると、UVマップでも右下に小さくあった小物のUV配置まで拡大されて他のパーツ部分にまで飛び出すような事が起きます。
バージョンはsteam版での自動更新で4.2.3です。
287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ba-CyeO)
垢版 |
2024/11/06(水) 18:11:43.87ID:EZy0YZQL0
>>286
いろいろ試していて気づいた事の補足です。
移動・変形で頂点を動かした時はUVマップ配置は崩れませんが
辺の延長線上の外側への頂点移動(G、G、C)や、辺に沿って頂点移動(G、G)のショートカットを使った時だけUVマップの頂点位置も動いてしまいます。
一応残してあったバージョン3.6で開いてみても同じ挙動をします。
2024/11/06(水) 19:58:10.44ID:j/9wgPUw0
GGをしたときとか画面左下になんか出ると思うんだけどUVを補正のチェックをはずしてもだめ?
289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62ba-erF6)
垢版 |
2024/11/06(水) 20:18:59.42ID:EZy0YZQL0
>>288
ありがとうございます!それでした!!
移動確定直後にチラッと出るボックスに、UVを補正のチェックボックスがありました。
それに入っていたチェック外したら、辺スライド操作でUV座標が動かなくなりました!
2024/11/07(木) 03:20:59.95ID:1dZEkrbq0
角度が1度以上あるメッシュに回転を適用すると寸法が適用前より僅かに大きく小さくなる時があります
原因を教えてください
2024/11/07(木) 03:34:02.75ID:1dZEkrbq0
自己解決しました
申し訳ない
292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1277-CyeO)
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2024/11/07(木) 22:14:31.06ID:7zucZ2N+0
今やってるチュートリアルでリトポロジーする時に平面メッシュにサブディビジョンサーフェスをかけて(モディファイアー欄の上からミラー・サブディビジョンサーフェス・シュリンクラップ)やってるんですが、頂点が変なところに飛んだり元のスカルプトしたハイポリより内側の方にメッシュが行ってしまったり、押し出しした面が形がむちゃくちゃになったりとかなり操作が困難になっています。
アバターのキャラモデリングするときにサブディビジョンサーフェスをかけながら面を増やしていくようなことはやってたんですが、リトポロジーでサブディビジョンサーフェスをかけてやるのって一般的なんでしょうか?
もし普通にやられてる手法なら、上手いやり方はありますか?長文申し訳ありません。よろしくお願い致します。
2024/11/07(木) 23:55:45.91ID:vxP608eF0
>>292
それ自体は一般的
ただ編集するほどメッシュの実際の位置とモディファイア適用後の位置がかけ離れてくるから
適宜シュリンクラップを適用したり
頂点の編集時に面へスナップをオンにすると破綻しづらい
あとシュリンクラップの投影方法も、基本はプロジェクトでいいと思うけど変えてみるとやりやすい場合もあるかも
ちなみに上記のようなのを一発でセッティングしたりやりやすくするプラグインがいつくかある
294名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1277-CyeO)
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2024/11/08(金) 01:04:04.14ID:tw3vWom30
>>293
ご返事ありがとうございます。
チュートリアルで紹介されているシュリンクラップのラップ方法の設定は「最近接表面の点」なんですが、ちょっといろいろ試してみました。

@シュリンクラップの「ラップ方法」を「最近接表面の点」+スナップの「各要素別のスナップ対象」を「面上の最近点」=破綻しやすい。(変なところに飛んで行ったり、Eで押し出すたびに広がる)
Aシュリンクラップ「最近接表面の点」+スナップ「面に投影」=破綻しにくい・
Bシュリンクラップ「プロジェクト」+スナップ「面上の最近点」=少し破綻しやすい。(Eで押し出しするたびに広がっていく)
Cシュリンクラップ「プロジェクト」+スナップ「面に投影」=破綻しにくい。(Aと同じくらい?)
Dシュリンクラップ「最近接表面の点」のみ=破綻しやすい(@と同じくらい?)
Eシュリンクラップ「プロジェクト」のみ=破綻しにくい(Aと同じくらい?)
ということで多分Eでいいですね。でもチュートリアルだとそのやり方でも破綻してないんですよね。最新バージョン(4)と少し前(3)で同じ動作してても挙動がおかしくなってたりするんで(例えば、ボーンコンストレイントの「パス移動制限」)それも関係してるのかもしれないです。

適宜シュリンクラップを適用するというのは一つのミソですね。
ありがとうございました。
ちなみにそのプラグインってアドオンの「Speed Retopo」ですか?
295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f1ad-j0Jo)
垢版 |
2024/11/08(金) 05:42:34.66ID:d3OkUyaV0
freestyleで全部チェックしても表示されない辺があるのなんで?
296294 (ワッチョイ 1202-CyeO)
垢版 |
2024/11/08(金) 12:14:38.58ID:tw3vWom30
>>294
と思ったんですが場所によって「プロジェクト」じゃなく「最近接表面の点」の方が上手くいく場合がありました。結局適宜切り替えながらがいいですね・・・。
しかし、ここまで予測しづらい不具合を皆さばきながらやってるのか・・・。
2024/11/11(月) 16:32:06.92ID:JXPIKzH20
blender3.5で質問ですスカルプトモードで
同一オブジェクト内のメッシュ(面セット)ごとにスカルプトしたい
かつ左右対称で反映したい
この場合どのような設定にすればいいのでしょうか?
画像のように設定し「対称化」したらミラー失敗みたいな感じになっちゃいました
しかも対称化をクリックしないと編集が反映されなくて…

https://i.imgur.com/Mn5Vm97.jpeg
https://i.imgur.com/q2dyetV.jpeg
https://i.imgur.com/QTB2H24.jpeg
https://i.imgur.com/RcIVJfN.jpeg
298名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2b62-2uFP)
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2024/11/12(火) 09:20:22.76ID:aDtKntMW0
素体モデルに衣装を合わせる際、手動でメッシュの拡縮や移動を行うと凸凹になってしまったり何故かミラーが働かず左右非対称になってしまったり綺麗にできません。綺麗に仕上げるためのテクニックやどの機能を使用しているかなど、簡単でいいので教えて頂けないでしょうか
2024/11/12(火) 10:18:15.96ID:SVOX7che0
保存しようとするとファイル名.blendの後にアットマークがあるファイル「ファイル名.blend@」が作られてそれのせいでエラーが出て保存が出来なくなるんだけど(Version back up failed(file saved with @)というエラー)、これを回避する方法ありますか?
調べるとGoogle Driveに保存するとなるらしいけどGoogle Driveなんて使ってないし、毎回そのファイルを消すって載ってるけど消してもまた同じ@付きのファイルが作られて保存出来ない
300名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2320-2uFP)
垢版 |
2024/11/12(火) 14:22:17.98ID:p8P3r0RX0
>>297
面セット使ったことがなくて今調べたばかりなんですが、画面上の「自動マスク」メニューの中にある「面セット」と「面セット境界」にチェックを入れて、画面上のミラーをON(任意の軸)にしたらできないですか?
2024/11/12(火) 15:29:57.17ID:uKIvBsUz0
>>300
レスありがとうございます
面セット境界でも反映されませんでした
対称化→左右同一マスクとなり編集可能っぽいです

あとcontrolAで回転を合わせて無かったので対称化の軸がズレてしまったようです…
(対称化したら左右のパーツで同一マスク扱いとなりました)
これでちゃんと編集可能かは不明ですが作業進めて行こうと思います
2024/11/12(火) 18:55:24.26ID:6fmtZxzD0
>>299
これまでBlenderを使っていて何も無かったのに、ある日からそのエラーが出るようになったのなら、
Windowsアップデートで、Blenderのファイルが、マイクロソフトOneDriveに勝手に同期させられて
しまっているのかも。
そのエラーは、Google Driveに限らず、クラウドストレージと同期している場合に起こるものなので。
2024/11/12(火) 21:04:56.75ID:hprxrlql0
クラウドを環境から隔離するの結構テクニック要るから厄介だねえ
要らん人にまで機能押し付けてくるOSは良くない
2024/11/13(水) 15:24:26.03ID:WQnc3O6cd
質問です
任意のポーズをとらせたままボーン編集モードに突入ってできないのでしょうか?
現在のレストポーズはTポーズなのですが、奥まった場所に補助ボーンを追加するにあたって非常にやりづらいので邪魔にならないポーズをとらせたいのですが…
一旦、別のポーズをレストポーズにして編集が済んだら改めてTポーズでレストポーズに適用し直す形にしないとだめですか?
2024/11/13(水) 16:19:04.07ID:2q+xmOi00
部分表示= Alt + B ではダメ?
2024/11/13(水) 17:40:55.85ID:ncsrO7kA0
ボーンのレイヤー使うとか
307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-xhmY)
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2024/11/15(金) 04:29:04.55ID:KrKA1qbc0
表示されない辺があるのなぜ?
一応freestyleの表示項目みたいなとこは全部チェックつけたと思うんだが
https://i.imgur.com/pOGN5BE.jpeg
https://i.imgur.com/2B86Txm.jpeg
2024/11/15(金) 09:35:00.78ID:lDPhhr4p0
>>307
freestyleは面の交差部分の線は描けない
2024/11/15(金) 09:43:14.88ID:Rg0/3SSn0
>>308
307じゃないけど、交差部分を表示する方法ってあるんですか?
2024/11/15(金) 09:44:38.00ID:lDPhhr4p0
>>309
lineartは描ける
あとコンポジ使う方法とか
311名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-xhmY)
垢版 |
2024/11/15(金) 10:27:07.18ID:KrKA1qbc0
>>308
交差部分も描けてる場所があるのはどうして?
例えば机の足の底
左は描けてないのに右は描けてる
机は全くの水平
2024/11/15(金) 11:56:41.21ID:pC7otsxw0
画像見えなくなってるな
>>311
たぶん床とぴったり同じで処理の加減で出たり出なかったりしてるんじゃないかな
そういう箇所はわずかに隙間空けるとかしたほうがいい
313名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 95ad-xhmY)
垢版 |
2024/11/15(金) 13:04:59.63ID:KrKA1qbc0
>>312
なるほどそういうことか!
ありがとう!!
画像はちなみにこれでした

https://i.imgur.com/D2xCRjU.jpeg
https://i.imgur.com/tuTd2bj.jpeg
314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 629d-gDrC)
垢版 |
2024/11/17(日) 03:30:17.45ID:VBJyQInu0
ウェイトペイントで、身体とは別のオブジェクトである身体の一部分(例えば「目」。ミラーモディファイアーがかかっている)をボーンで動かそうとウェイトを塗った時になんだかおかしくなること多くないですか?バージョン4.2なんですけど・・・。
なんかXミラーもOFFなのに反対側も塗られてしまったり、塗れたと思ったら反対側のボーンのウェイトを塗っていることになってしまってたり。(例えば左目のボーンを選択して左目のウェイトを塗って終わって右目のボーンを選択すると、なぜかさっき塗ってた左目のウェイトが右目のボーンのものになってたり)。
2024/11/17(日) 16:17:25.63ID:C6Qipe9M0
アニメキャラで目は凹ませた縦長楕円で白目が凹んでえぐれてるタイプの目で作ったのですが、AOやライトで白目に影が入り黒くなります。このタイプの目でこれを防ぐ方法ないですか?
2024/11/17(日) 21:48:21.34ID:6lKoX5OG0
blenderって折り紙のように紙を折っていくことってできますか?
2024/11/17(日) 22:31:55.20ID:oDhCEAKk0
>>316
「Blender 折り紙」でググったところできるみたいです
2024/11/17(日) 23:21:49.85ID:6lKoX5OG0
>>317
ありがとうございます
それについては以前検索して知っていたのですが、紙を貫通して動いてしまったので候補から外しました
319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 627e-gDrC)
垢版 |
2024/11/18(月) 03:56:45.39ID:9Z37Tch30
すみません、パーティクルなどで草を生やした時に、足で踏んだとき草が接触して動くようにするにはどうすればいいでしょうか?
2024/11/18(月) 22:14:09.73ID:NBpuZsOw0
>>314
ミラーモディファイアで対称の頂点グループを塗るのには注意が必要なんだ

1.ミラーモディファイアの設定で「データ→頂点グループ」のチェックがされていること(デフォルト設定)
2.オブジェクトデータタブで、頂点グループ名.L、頂点グループ名.R (もしくは~_L、~_R)があらかじめ定義されていることが必要。

なお頂点グループのウェイトはオブジェクトデータ(各頂点)の属性なので 非対称な頂点グループのウェイトを塗りたい場合は ミラーモディファイアを適用しておくしか無い
321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62f3-gDrC)
垢版 |
2024/11/18(月) 23:17:34.05ID:9Z37Tch30
>>320
ありがとうございます。丁寧に教えてくださってとても助かりました。

その情報を踏まえた上で実際にやってみました↓
・「アーマチュア変形」でペアレントした時は、アーマチュアモディファイアー追加のみで頂点グループが作られないのでまず右(どちらからでも良い)のボーンを選択して塗る(右のボーンの名前の頂点グループができる)、左のボーンを選択して塗る(左のボーンの名前の頂点グループができる)で頂点グループをそれぞれ作った後、この時ウェイトまでミラーされて塗られてしまうが頂点グループが出来た後塗ると片側ずつ塗れるので、0ウェイトで塗ってリセットしてから塗ると良い。成功!
・「空のグループで」でペアレントした場合、アーマチュアモディファイアー追加&アーマチュアに含まれる全ての頂点グループが出来てしまうが、左目のウェイトを塗る時しっかりデータプロパティできちんと左目のボーン名の頂点グループが選択されているのを確認してから塗る。(なぜか左目ボーンが選択されているのに頂点グループは右目ボーンが選択されていることがあるので)。成功!

必要のない頂点グループはあまり作りたくないので「アーマチュア変形」の方でペアレントしようかなと思うけど皆そんなこと気にしてないのかな。
322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ebf-2S6n)
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2024/11/19(火) 00:53:15.63ID:na0ah3OW0
俺はミラーモディファイアでメッシュが存在してる側に頂点グループを作ったらあとはまとめてpythonで反対側の頂点グループを作るようにしてるわ
右半分を作ってるならArm_R を作ってArm_Lが存在しないならその頂点グループを作るみたいなスクリプト
323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6225-hB9O)
垢版 |
2024/11/19(火) 15:26:39.34ID:W9/7t0RH0
>>322
なるほどPythonかー
Pythonも使えたらいいですよね
2024/11/19(火) 19:14:21.90ID:Yc5LC9Rl0
>>319
パーティクルヘアーで衝突判定するには以下のようにする
1.パーティクル・タブで「ヘアーダイナミクス」をチェック
2.衝突するオブジェクトはメッシュオブジェクトで作るが、コリジョンの設定ではなく、フォースフィールドを以下のように設定して使う
これはメッシュオブジェクトの各面の表方向(法線の+Z方向)に反発力を持たせるという設定
 ・タイプ= 力
 ・設定→シェイプ= サーフェス
 ・減衰→Z方向= +Z
 ・減衰→最大距離= チェックし、反発力が有効な距離を指定

当然、面の数に応じて重くなるので、モディファイアタブでサブディビジョンサーフェスの上に置くと良い
キャラクターの靴だけ反応させる場合、靴をコピーして衝突専用の簡易形状オブジェクトを作る
これをアウトライナーでレンダリング非表示にして、オブジェクトモードで草のパーティクルをベイクしておく

参考までに以下2つサンプルを作った
1つめは踏み跡なし、2つめは靴に追随する透明な靴底を何枚も用意しておいて脚が地面に着く度に靴から離して踏み跡が付くようにした

草の上を歩く(シンプル)
 動画 https://i.imgur.com/s5e3urD.gif
 .blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/68

草の上を歩く2(足跡有り)
 動画 https://i.imgur.com/9NMFNYj.gif
 .blend ttps://ux.getあっぷろーだー.com/nando/download/70
2024/11/19(火) 19:29:52.05ID:Yc5LC9Rl0
>>321
自分は「複数行の指定キーワード群【を名前に含まない】頂点グループを全部削除する」pythonスクリプトをGoogleの無料AIに作らせて使ってる

目的と条件とやって欲しいことを箇条書きにすれば何とか作ってくれる
一発では上手くいかないけど、エラーメッセージ教えたり改善点を徐々に追加していくといい感じ
326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
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2024/11/19(火) 22:07:52.88ID:W9/7t0RH0
>>324
すげえええええ ファイルまで作って提供してくださって本当にありがとうございます。
まだまだ知らないこと沢山あるなあ。
ちょっと頑張って習得してみます!
327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
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2024/11/19(火) 22:15:01.97ID:W9/7t0RH0
>>325
なるほどAIに頼むのかー
すごいな・・・
2024/11/19(火) 23:12:59.63ID:cywhP58u0
>>327
割ともう定番の手法だから機会があったら気軽にやってみるといいよ
ただ「これ任せられそう」っていう判断自体がはじめ思いつきづらいかもだけど
329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6244-hB9O)
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2024/11/19(火) 23:20:42.03ID:W9/7t0RH0
>>328
最近Python勉強し始めたので、いつか活用したいと思います。ありがとう。
2024/11/19(火) 23:25:54.75ID:cywhP58u0
pythonというかaiのことね
python知ってるに越したことはないけどほぼ知らなくても欲しい機能作れる
2024/11/19(火) 23:35:45.02ID:vHoXGPrDM
俺も試したこと有るけど、うまく動かない事が多い
スクリプトはそれっぽく出来ているけど、やり方が間違っているのかバグなのか判断つかず諦める
2024/11/20(水) 13:46:35.83ID:kRJtmJjx0
こちらの連番のabeデータを読み込んだ後に、出力をして一つのabcデータにまとめたいのですが、
読み込みはできても、出力したあとに見るとデータが崩れてしまいます。
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
出力時のパラメータは何もいじらずそのままエクスポートしております。
https://4.gigafile.nu/0119-c11e115610cc10ab64fb169bf5d4db5f1
333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-N+rp)
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2024/11/28(木) 01:29:19.50ID:eayMGty30
服や人体など曲線が多い形状でのUV展開で、線を縦横まっすぐにしたいがそうするとストレッチの青色が変化してしまうのでストレッチの色を変えずにUV展開をまっすぐにする方法ってご存知ですか?
334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b757-6m00)
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2024/11/29(金) 18:04:39.62ID:e7SoppqT0
>>333
シームを丁寧に工夫しながら入れる、くらいしか思い浮かばないなー
335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f710-egXh)
垢版 |
2024/11/29(金) 20:39:45.12ID:i+gqqOJN0
質問です
win10 Blender4.22使用

ライトをランダムに点滅させたいのですが、キーフレームを打たないやり方があったと思います
値を入力する場所に関数か何かを入力していました
再生すれば自動でランダムに明滅します
動画で見たのですが、見つかりません
どなたかご存じの方いらっしゃいましたら教えて下さい
336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b726-zwOW)
垢版 |
2024/11/29(金) 21:46:21.89ID:6hQlRjqN0
>>335
これとかかな
https://rt3dcg.blogspot.com/2017/12/blender-noiserandom.html
2024/11/29(金) 22:55:36.56ID:OiY2ayYT0
>>335
https://www.youtube.com/watch?v=hptotpAm5tc
フレーム単位での点滅なら、ここのやり方でできそう。

フレーム単位ではなく、例えば、1秒光る、2秒消える、1.5秒光る、というようにしたい場合は、
まずはフレーム毎に0から1までの値が連続的に変化し続けるノイズを作って、それに対して、
0.5以上なら1、それ以下は0として、それをライトの点滅に使えばできるのだけど、
良いチュートリアル動画が見つからない。
338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f710-egXh)
垢版 |
2024/11/30(土) 16:58:31.93ID:TieDbuOp0
>>336
>>337
ありがとうございます!やりたいこと出来ました!
NoisetextureのWの値の所に#sin(frame*0.05)*0.8を入力してBrightness/Contrastに繋げたらまばらに点滅していい感じです。
助かりました!
2024/11/30(土) 22:42:40.00ID:gHjNGc2i0
337です。
上手く行って良かったです。
ちなみに、オンオフがランダムではなく、灯りの強弱がランダムに変化するチュートリアル動画だったら、
https://www.youtube.com/watch?v=1SdHxTbzGGU
これかもしれません。
2024/12/02(月) 14:46:16.57ID:s1VIypxr0
すみません。
スムーズシェードって、スライサーに入れるとなくなりますか?
本当に滑らかにしたい場合はサブディビジョンサーフェスしかないですか?
2024/12/02(月) 15:02:58.21ID:eMG4jM2e0
スライサーとは?
スムースシェードは文字通りスムースにシェーディングしてるだけなので実際はポリゴンのカクカクそのまま
滑らかにしたいならサブディビジョンサーフェスをかけるしかないね
2024/12/02(月) 15:22:34.93ID:ZpSAMWkt0
>>340
はい
スムーズシェードの滑らかさはあくまで見せかけなので造形する際はもちろん実際のモデル通りの形になる
343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f671-V211)
垢版 |
2024/12/02(月) 17:04:26.48ID:s1VIypxr0
>>342
ありがとうございます。
もしかしたらそうかもなと思ってたのですがスッキリしました。
344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 18d8-Dj8N)
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2024/12/04(水) 20:39:26.87ID:WZz6OnUW0
すみません、コンポジットでアルファオーバーやミックスノードを使って画像を合成する時、ビューワーノードを使って背景に表示させた時に外側のレンダリング範囲外の部分まで表示されてしまうのですが、その部分を表示させないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d899-Dj8N)
垢版 |
2024/12/04(水) 23:03:00.19ID:B+Hw5gd30
1.目的: カスタムプロパティからテクスチャ画像を指定したいです。。
2.状況:  ttps://qiita.com/SaitoTsutomu/items/b6cfd5aeb760d49ea657 を参考に、カスタムプロパティから色を指定した後でタイプをFloatからデータブロック、IDタイプを画像に指定するのですが、真っ黒な画像として処理されてしまう。
3.動作環境: 4.2.3、Windows10

よろしくお願いします。
346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
垢版 |
2024/12/05(木) 06:26:54.68ID:bHyV1f540
>>345
興味があったから試してみたけどIDタイプ画像にしてYELLOWという画像を指定
プロパティからその画像データのフルパスをコピーして貼り付けてみると
bpy.data.images["YELLOW"].name
になってる
オブジェクトにカスタムプロパティ作ってイメージノードにリンクさせてもここからはイメージノードの nameプロパティにアクセスしてるだけでノード自体にリンクしてないってことになる
だから真っ黒なままなんだと思うわ

あとこの人の動画見てたけどこの人はimageノードの切り替えは カスタムプロパティとmathノードのGreater Than と Mix Colorノードを組み合わせてやってるよ
https://www.ゆーちゅーぶ.com/watch?v=1vVhqq0AzmI
ノードの組み方はblendデータ落としてみればわかると思う
347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
垢版 |
2024/12/05(木) 06:28:06.82ID:bHyV1f540
ユーチューブ英語表記がここには書けない
URLの「ゆーちゅーぶ」をアルファベットでユーチューブに置き換えて
348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a6a8-zF9U)
垢版 |
2024/12/05(木) 06:36:56.87ID:bHyV1f540
pythonはよくしらんけど
属性ノードの color 出力が扱えるデータは Float Array の Linear Color と Gamma-Corrected Color だけなんじゃないかね
bpy.data.images["YELLOW"].name は string型のデータ だから無理やり出力しようとしても真っ黒になる
349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180d-Y61K)
垢版 |
2024/12/05(木) 08:40:42.11ID:yprCakr/0
カスタムプロパティってちゃんと使ったことないな。
使えたら便利なんだろうか。
2024/12/06(金) 01:35:54.07ID:x0fw+Mce0
すいません最近始めたのですが疑問に思ったことがあったので質問を
たとえばキャラを作りモーションで動かしたときそれを書き出して動画にするとして編集するおすすめの動画制作ソフトはみなさん何をお使いですか?
いまいちそこら辺がわからなくて‥
2024/12/06(金) 10:56:23.85ID:zny7Bv5KM
AE
それはblenderの質問なのか?
2024/12/06(金) 14:27:56.07ID:x0fw+Mce0
>>351
すいませんブレンダーっでどうやって動画撮影したら加工するのか不思議だったので‥😭
2024/12/06(金) 18:25:50.00ID:+1EG6dup0
簡単なMp4編集限定でblender(VSE)、ガチでやるならDaVinci Resolve、
DaVinci使うまでもない簡単な切り貼りはAviutlで済ませちゃう
2024/12/06(金) 19:35:45.45ID:NP2T22zn0
単に連番画像を編集して動画にしたい、カット数が多い、タイミング合わせて効果音つけたいならBlenderのVSE(ビデオ編集ワークスペース)

グレアとか色んなエフェクト付けたり、Z値(奥行き)で複数のビューレイヤー/シーンを合成したいならBlenderのVFX→コンポジティングワークスペース

カラーパレット最適化付きアニメGIF作成、フレームレート変更などは、ffmpeg(フリーソフトウェアだけどコマンドライン)

を使っている
2024/12/07(土) 06:35:21.65ID:vhUGrwOQ0
>>353
>>354
おおありがとう
いつか自分の作ったキャラでエロい動画を作るのが夢なんだ
2024/12/07(土) 07:44:24.82ID:mNzLiVuS0
がんばってください!!
2024/12/10(火) 05:21:51.23ID:PJet0QDF0
>>356
ありがとう☺
とりあえず初心者のためのBlender本を購入したよ☺
エロ漫画を描き進めつつ隙間時間で勉強していくから☺
358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87bf-N88W)
垢版 |
2024/12/11(水) 21:00:53.04ID:p5v82RRB0
ハムのすけが3DCG(@S_hinnoskech)

このXのアカウント、詐欺の可能性あるので気を付けてください。フォローされたんであまり深く考えずにフォローし返したらDMが来て、仕事を手伝ってほしい、繋がりましょうとディスコードに誘われたんで、なんだか違和感を感じてこの人のポストを見てみるとなんだかふわふわした精神論が多くて、その中に「CGモデリングができる方  未経験・初心者でもOK!」というポストをしていたので、これはどこから依頼されているどういう案件なのか未経験・初心者でもOKとはどういうことか尋ねたら急に返事が返ってこなくなった。
ハムのすけ|クリエイティブマーケター(@t_8686__)というアカウントも同一人物の可能性が高い。
詐欺の確証がないのでこういう書き込みするか迷ったが犯罪に巻き込まれる人が出てくるといけないので書きこむことにしました。気をつけて。
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