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シェーダープログラマが集うスレ
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01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
343名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 15:51:50ID:AcI8dJ+S age
344名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:25:08ID:GDnbSYjD age
345名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 08:31:52ID:syW+4XPd やっぱり左手座標系ですか?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
左手用に作られた行列を右手に変換するのって簡単にできないかねぇ?
346名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:13:41ID:AoqbRvaT 3軸のひとつを符号反転するだけだろytr
つか何でこのスレでその質問?みたいな
つか何でこのスレでその質問?みたいな
347名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:35:47ID:syW+4XPd348名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:41:04ID:AoqbRvaT 4x4行列の中身が回転情報と並進情報のセットなら
4行目4列目は常に1じゃないか?
4行目4列目は常に1じゃないか?
349名前は開発中のものです。
2008/05/13(火) 23:44:29ID:AoqbRvaT >反転するとして、どの軸?
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
例えばオブジェクトのローカル座標系で
Z軸を垂直上方向と定義していて
Y軸を視線(前)方向と定義してるなら
X軸反転するんでね
350名前は開発中のものです。
2008/05/14(水) 00:31:10ID:E7m5Jp94 いや、それが、射影だったりして回転移動のみじゃないんだよね。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
ドイツの論文を読む機会があったんだけど、
そいつは、Z方向に -1 倍のスケーリング行列をかけて、
左手座標を右手座標に直してた。
そんなんでいいの?って感じでさ。
本当に、>>346 の通りなのかもしれない。
物理科っぽいベクトル解析はやったんだけど、イマイチ使えなくて、
工科っぽいベクトル解析をやり直そうかなぁと思ってる。
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2008/05/15(木) 09:21:49ID:QBOmJR0V 別に問題ないと思うが
352名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 01:02:07ID:jxwMR2wV 今年はじめからシェーダー書き出したのだが、ほんと資料ないね。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
どうやって勉強しよう。なんとなくnVidiaのsampleデータ見てやってるけど。
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2008/05/19(月) 08:52:50ID:rtffb3r0 HLSLの仕様ならDirectXのリファレンスを読めばわかる
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
サンプルも豊富だから大まかな流れややり方もわかる
DirectXのサンプル以上のレベルのことをやろうと思うと
論文を読むしかないのかな…場合によっては英語の
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2008/05/19(月) 20:52:57ID:Jd0iVTiK >>352
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
N2Factoryの"DirectX シェーダプログラミング"はどうだろう?
Amazonでの評価も悪くないし、本屋で見てなんとなく分かり易そうだったので買ってみた。
只、自分はプログラミングそのものもこれからスタートなので良し悪しはよく分からない。
355名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 19:22:55ID:2ux/DlIA356名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 08:34:34ID:CXb/PGW8357名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 22:39:59ID:S6DTcD13 なんかシェーダって、アニメーションと各種シェーディング、影、ぼかし、HDR、歪みぐらいが
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
いまのところやれる範囲で、意外とやることが少ないような気がするんだけど。
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2008/05/22(木) 22:52:17ID:4dhxMEZK gpgpu.orgにあやまれ
359名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 23:54:44ID:f5THZ75h 「シェーダ」でシェーディング以上のことが出来る時点で
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2008/05/23(金) 08:28:01ID:YEhP3e8g361名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 13:07:12ID:+ZyqBEBE 観念してね
362名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:33ID:3+PkBwn6 そもそもシェーダで出す絵がない
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2008/05/23(金) 20:25:11ID:NU3slO1i 俺の手持ちはスフィア、キューブ、トーラス、シリンダー、ティーポットだ
良かったらおすそわけするぞ
良かったらおすそわけするぞ
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2008/05/25(日) 07:38:43ID:cLwQ0WpO メガデモ上等!!
365名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 11:36:13ID:MNd9aACa 行列パレット全然たりねぇ。
366名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 09:47:03ID:vfsR7pPs 確かにまともなシェーダ開発が必要なレベルのデータ作りの方が厄介だよな
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
インスタンシング情報とかタンジェントスペースとかエクスポート時に埋め込める手軽なツールがあまりない
俺は今のところBlenderでプロパティやらスクリプトやら使って頑張ってる
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2008/05/28(水) 01:30:20ID:qn0mrqmX シェーダプログラマでがんばろうと思うのでうが、身に付けた力は今後、他に何の役に立ちそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
GPGPUが広まったら職にあぶれることはなさそうでしょうか?
368名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 09:01:56ID:r7bLGqgf この先CUDAとかできればそれなりに需要あるんじゃね?
職にあぶれることはあるだろうけど
職にあぶれることはあるだろうけど
369名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:36:42ID:XHwJMW8w 良スレsage
371名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 06:29:24ID:iov5Zo54 シェーダに着ていく服がない
372名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 08:40:57ID:odS/oJGJ しまむらで1000円で買った服をマネキンに着せて
3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
3Dスキャナで取り込んだボリュームデータを
ポイントスプライトでパーピクセルライティングするのが
今後のトレンド
373名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 11:53:47ID:7fcEsoAV 現役のビデオボードでも StaticFlowContorlDepth って0のが結構おおいじゃない?
DirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
DirectX10 じゃ FragmentLinker が無くなるらしいんだけど、
DirectX9 では FragmentLinker を使え、
DirectX10 では StaticFlowControl を使え、
ってことなのか?
めんどくせぇ。
374名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 01:14:19ID:v4SLsTB5 FragmentLinkerは残念ながら使い物にならないよ。ゴミだなこんなの。
DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
DX9世代は、エフェクトファイルへ条件ごとにテクニックを置きまくるしかない。
375名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 02:05:55ID:fY/TNmFQ シェーダープログラマを目指しているんですが、ゲーム以外で使う仕事ってあるんでしょうか??
376名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 11:15:16ID:tosfZjpq 3Dソフトの制作なら、GLSL方面で需要があると思う。
377373
2008/06/28(土) 15:32:53ID:Etm+Tm68379名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:10:20ID:opuLC8Al ほ
380名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 10:01:09ID:bg3HdY5i 今更だがDirect3D10対応のFXComposer2.5出たんだな
しかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
しかしVistaはクラシック表示にしないと画面ががくがく言うんだが・・・
381名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 16:07:47ID:FXHkjiHp >>380
スピーカー付きのモニタ?
スピーカー付きのモニタ?
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2008/10/07(火) 16:16:19ID:bg3HdY5i え?
383名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 12:06:16ID:xt6arfcs ワロタ
384名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:31:52ID:ap9OL1do RendermonkeyでテクスチャをTexturesaverで保存しようとすると
「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
「this extension is not supported」って出て保存できないんですけど
これはまだ対応してないってことですか?
385名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:25:48ID:S/cnf1Kb386名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:20:10ID:um8Jl1Wm このスレできたの7年前かすげえな
387名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 06:50:15ID:T85wc80R ちょっと素人の素朴な疑問なんだけど、
PS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
PS3とXBOX360のシェーダって、360の方が優れてる気がするけど、
DirectXが優れてるからって事?
388名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 08:08:15ID:qaaV08Zq それ質問じゃないよ。
ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000002052007
博識そうな人にコレと似たような事を言って貰いたいんでしょ?
389名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:02:57ID:Q2OHIbwY これからプログラマブルシェーダ覚えようと思うのですが,
おぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
おぼえるシェーダ言語は意識して選んだ方が良いでしょうか?
言語間で違いが大きくあるか知りたいです
あと,他に覚えるにあたってお勧めの方法などあれば教えてください
390名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 23:39:29ID:hPf9zE7f 選ぶもなにもHLSL以外の選択肢は、ほぼ無いと思うが。
OpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
OpenGLで使いたいとかなら話は別だが。
391名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 19:07:24ID:/uOxlyYd RenderMonkeyを使っていると、ひとつのモデルをマテリアルごとに分割して扱うことができないのですが、仕様でしょうか?
例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
例えば3つのマテリアルになっているモデルがあるとします。
これら、それぞれのマテリアルにそれぞれのシェーダを書きたいのですが、どうしても分解して扱う方法が見当たらないのです
392名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 01:17:08ID:ORRRTbtu393名前は開発中のものです。
2009/03/27(金) 02:22:52ID:2N4K/AeA395名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 20:30:38ID:VIWAMU8v NVIDIA以外のHLSLコンパイラってあります?
NVIDIAのはエラーで起動できない
NVIDIAのはエラーで起動できない
396名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:17:23ID:nXh94hPn 今ぎれさんの本って何?
397名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 21:36:35ID:zA4RMNdD398名前は開発中のものです。
2009/04/26(日) 22:17:35ID:uLkWrvqM >>395
DirectX SDKに付属してます
DirectX SDKに付属してます
399名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 15:48:48ID:2zPe6Zzl400名前は開発中のものです。
2009/06/03(水) 18:42:40ID:q4f+EAIt401名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:37:19ID:tyrikY/5 2つのfxファイルで同じ目的で使用している変数があるのですが、
こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
こういう場合は、D3DXCreateEffectPoolというインターフェースを使うと
変数を共有できるようになるみたいなので、試してみたのですがうまくいきません。
(片方のシェーダでしか変数が適用されていない状態です)
どこがまずいのか指摘していただけると助かります。
//ヘッダーファイル側
LPD3DXEFFECTPOOL pPool;//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
//ソースコード(初期化)
D3DXCreateEffectPool(&pPool);//D3DXCreateEffectPoolというインターフェース
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectA.fx" //エフェクトファイルA
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectA //エフェクトA
,NULL)))
D3DXCreateEffectFromFile( pDevice
,"effectB.fx" //エフェクトファイルB
,NULL, NULL, 0
,pPool //パラメーターのプール
,pEffectB //エフェクトB
,NULL)))
Handle_matWVP = pEffectA->GetParameterByName(NULL,"matWVP");//名前からハンドルを取得する
//ソースコード(描画)
pEffect->SetMatrix(Handle_matWVP,&matWVP );//変数に行列をセットする
402名前は開発中のものです。
2009/06/07(日) 15:39:12ID:tyrikY/5 上の続き
//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルA
shared float4x4 matWVP;
//fxファイルB
shared float4x4 matWVP;
403名前は開発中のものです。
2009/06/11(木) 23:25:47ID:fivqDc+3 その方法で間違ってないと思う。
駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
駄目な理由は、別な面を探した方がいい。
404名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 11:46:07ID:Crb0CIfT いくら何でもこのスレ過疎りすぎじゃね?
日本にシェーダープログラマーはいないのか
日本にシェーダープログラマーはいないのか
405名前は開発中のものです。
2009/07/24(金) 17:01:14ID:MpGTDJVk あえて語るようなネタなんてあるか?
基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
基礎的な事はShaderXとGPU gemsみりゃいいだけだろう。
406名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 21:21:58ID:3ki9XIb0 当方デザイナです。
今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
今、プログラマブルシェダーを勉強中です。
RENDER MONKEYで編集したFXファイルを
MAYAに読み込ませようとしているのですが
RENDER MONKEYで吐き出したFXファイルが
うまく表示できません。
マニアルには
ViewProjection を WorldViewProjection に変更して使うと
あるのですが、
これはどういうことなのでしょうか?
407名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:09:07ID:ADyNrhfb RENDER MONKEYは使ったことないけど、吐き出されたFXファイルにViewProjectionってのが多分どこかにあるから、それをWorldViewProjectionに書き換えればいいってことだと思うよ
408名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:00:24ID:z44rOPDc409名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 11:48:11ID:ZkwIDJ3W 8年越しのレスキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
410名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 12:05:30ID:JdqULkeY >>88はご存命だろうか
411名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 19:26:08ID:g8v0JgCY シェーダプログラマのみんな!
もっと元気出していこうぜ!
もっと元気出していこうぜ!
412名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:42:48ID:qjgTE3r5 WiiウェアでBIT.TRIPってゲームがあるんだけど、
リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
リアルタイムでアンビエントオクルージョンをやっているように見えるんだよ。
ttp://bittripgame.com/
でもWiiの性能でそんなことできるんだろうか。
本当にアンビエントオクルージョンか自分にはちょっと判断できないので誰か確かめてください。
413名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 15:55:28ID:C2z/wQ0V そう思う部分の動画でも貼ってくれないと
「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
「そんなもん知るか」
としか答えようがない。
414名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:07:48ID:uxgMIkX/ BIT.TRIP RUNNER(未発売)
ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
ttp://bittripgame.com/bittrip-runner.html
うねうね動いてる灰色のデカイ敵
BIT.TRIP CORE
ttp://bittripgame.com/bittrip-core.html
背景オブジェクト
415名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:02:02ID:C2z/wQ0V 正直、その動画を見ても、リアルタイムで処理してそうなとこは
どこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
どこのことなのか分からない。
COREの方は背景で動いている部分がほとんどないし、RUNNERの方は
穴から出てくるイモムシみたいなやつのことだと思うが、陰影が変化してる
ようには見えない。
416名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:13:11ID:uxgMIkX/ 形状の谷間(キューブとキューブの繋ぎ目)にぼやっと陰影がかかっているよね?
そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
そのことを言っているんだけど。
繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
うっすら陰影のグラデがかかっている。
417名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:52:41ID:lUZXjqCs そんぐらいIntel Pentiumプロセッサ上での
ソフトウェアレンダリングでもできる。
ソフトウェアレンダリングでもできる。
418名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:03:08ID:uxgMIkX/ 具体的にどういうアルゴリズムで?
419名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:07:19ID:lUZXjqCs 1. いろいろキャッシュしまくる。
2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
2. マルチテクスチャ。
>繋ぎ目だけじゃなくて、灰色の芋虫がはい出てきた穴の縁部分も、芋虫のポリゴンの影響を受けて
よくある影描画アルゴリズムだろう。
420名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:19:13ID:uxgMIkX/ キャッシュって例えば何を? そのキャッシュを何に利用するの?
あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
あなたが言っている影描画アルゴリズムというのはシャドウマッピングのこと?
でもあれは光源と反対方向にオブジェクトのシルエットがくっきり映るものであって、
私が言っていることとは毛色が違う。
421名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:56:00ID:4PZyJpGQ こういう返事がくると黙りこむあたり、何もわかってないんだろ
何でも「よくある」と書きたくてしかたない
何でも「よくある」と書きたくてしかたない
422名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 20:25:08ID:C2z/wQ0V >>416
キューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
キューブの陰影は、最初から頂点カラーがそういう色になっているだけじゃないの?
穴の縁の部分は動画ではよく分からんが。
まず、基本的なこととして、動かない物体の影やら陰影なんてものは
リアルタイムで計算する必要がない。
どんなにリアルな陰影がついていようと、事前計算できるもの。
同様に、インタラクティブ性がなくて決まった動きしかしない物体も
リアルタイムで計算する必要がない。
アニメーションに頂点カラーやテクスチャの変化も含まれるだけ。
423名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:01:00ID:uxgMIkX/ 遮蔽度の高そうな頂点の頂点カラーを暗くしたのをデータとして保持しているだけってこと?
424名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:03:13ID:uxgMIkX/ ×遮蔽度
◯閉塞度
◯閉塞度
425名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:15:03ID:Vv9wpow9 PSSMの本家サイトのサンプルコードのモデルの頂点にはアンビエントオクルージョン項が含まれてて、
簡単なライティングでちゃんとAO感が出てたよ。
簡単なライティングでちゃんとAO感が出てたよ。
426名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:56:09ID:ZXmesx5K 最近の子はリッチな環境で難しく考えることに慣れすぎてる感はある。
少ないリソースの中で如何によく見せるかって技術はおっさんの方が長けてるよな。
少ないリソースの中で如何によく見せるかって技術はおっさんの方が長けてるよな。
427名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 00:39:59ID:d/r4hXs0 あるあるw
428名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:13:06ID:Xmby99Pm そしたら,あんたらは”最近の子”にそのうち超えられちゃうねww
429名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:26:05ID:F4QObDhr そりゃそうだろ。
そういう業界だし。
そういう業界だし。
430名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:28:29ID:hqMcDvhk せっかく過疎って静かだったのに
431名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 14:05:07ID:9JIqTsJC 最近NWは触ってないから出来るかはうろ覚えだけど、
負の色の(黒い色)のポイントライトを遮蔽する部分に置けば似たことできるんじゃないかね
負の色の(黒い色)のポイントライトを遮蔽する部分に置けば似たことできるんじゃないかね
432名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:14:02ID:XR0+MMHI 低解像度のZテクスチャを作って、上下左右のピクセルのほうが手前だったら1加算とかで
それっぽくならんかなあ。
それっぽくならんかなあ。
433名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 04:31:41ID:ogOB0A3l >>432
そういうアイデアの延長線がSSAOだな
そういうアイデアの延長線がSSAOだな
434名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 09:15:05ID:OdPbzt9V まあWiiじゃそんな芸当はできないんだけどな
435名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 10:08:06ID:VZ4/K9Ds 前から思ってるけどAOは一次レイが当たった地点から
180度の超広角度のカメラで半球レンダリングすれば遮蔽率がハードウェアで求まるよな。
全ピクセル一度に並列に計算すればあっという間だろう。
このアイディアを好きに使っていい。
180度の超広角度のカメラで半球レンダリングすれば遮蔽率がハードウェアで求まるよな。
全ピクセル一度に並列に計算すればあっという間だろう。
このアイディアを好きに使っていい。
436名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 10:15:14ID:m73wbbUc それただのSSAOだから
437名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 11:33:10ID:CA7fzfSf438名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 13:42:31ID:YZYpPhAg Light propagation volumesを実装したいと思ってるんだが
理論を詳しく説明できる日本人はいないものか・・・
原文を読んでも俺の英語力では理解できないぜ
RSMからの光源を3Dテクスチャにポイントレンダリングして
SHに変換して伝搬させるとかそんな感じだろうか?
日本にはシェーダーの最先端をゆくスレッドって無いのか
理論を詳しく説明できる日本人はいないものか・・・
原文を読んでも俺の英語力では理解できないぜ
RSMからの光源を3Dテクスチャにポイントレンダリングして
SHに変換して伝搬させるとかそんな感じだろうか?
日本にはシェーダーの最先端をゆくスレッドって無いのか
439名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 18:44:51ID:q9PPgRR+ 難しいことしてるんだね・・・
日曜プログラマには遠い世界だ・・・
最先端を行くシェーダプログラマさん、応援してます!
日曜プログラマには遠い世界だ・・・
最先端を行くシェーダプログラマさん、応援してます!
440名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:50:14ID:OdPbzt9V >>438
そんな感じ。
RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
使うときは3Dテクスチャをサンプリングするだけだから負荷も低い。
6方向だけだとイビツな形に広がっちゃうけど、LPVをカスケードすると緩和できる。
そのままだとオブジェクトを突き抜けて光が広がっちゃうんで、遮蔽するようなSH係数を書き込んでおいたり
SH Gradientを使って緩和したりするんだけど、そこまでやらんでもそれなりには綺麗になるよ。
大げさに書いてあるけど、実装自体はそんなに難しくないんでやってみる価値はあるかと。
そんな感じ。
RSMからVirtual Point Lightsの基準になる点を選ぶ。
あとは、法線方向に半球に広がるSH係数を3Dテクスチャに書き込む。
それを6方向(±XYZ)に広げていくだけ。
使うときは3Dテクスチャをサンプリングするだけだから負荷も低い。
6方向だけだとイビツな形に広がっちゃうけど、LPVをカスケードすると緩和できる。
そのままだとオブジェクトを突き抜けて光が広がっちゃうんで、遮蔽するようなSH係数を書き込んでおいたり
SH Gradientを使って緩和したりするんだけど、そこまでやらんでもそれなりには綺麗になるよ。
大げさに書いてあるけど、実装自体はそんなに難しくないんでやってみる価値はあるかと。
441名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:13:00ID:dIei8hJx 固定機能って英語でなんて言うの?
442名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:14:37ID:or6B45UJ Fixedなんちゃら?
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