シェーダープログラマが集うスレ

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01/11/08 11:06ID:???

       ∧ ∧      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (,,・∀・)    <  ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
       @_)      \_______


バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
2013/06/03(月) 07:19:16.51ID:NO4gYCXJ
>>547
ありがとう。動いた。
2013/06/03(月) 08:24:45.20ID:0NlGnAV1
>>547
BOM関係なんとかならんもんかねぇ
550名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/03(火) 09:23:37.63ID:HkT760oG
hlslやglslで簡単なコードは書けるのですが
少し難解な計算式などが出てくると途端にわからなくなってしまいます
そこで3dcg数学が学べる書籍などがあればご教授ください
よろしくお願いします
2013/09/14(土) 10:26:40.09ID:rfeQOBXR
個人的には
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
はなかなか良かったように思う。
2014/06/22(日) 17:14:29.21ID:YNLUwJzN
553名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/31(木) 08:22:59.86ID:7ITzcH4o
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垢版 |
2015/01/07(水) 18:48:15.94ID:16mG7aLq
トゥーンシェーディングで光源を1つだけに限定にしたら、
当然と言うか、裏側は真っ暗になってしまった。

2つ以上に対応すればいいんだろうけど、単に光源の内積の総和を取って
0〜1にクランプするべきか、重みあり平均を取るか。
光源の数だけトゥーンシェーディング用のテクスチャを持たせて重ねる手もある。

あと、野外で強い日光が差しているだけの場合、補助の光源をどう設定するか、
色々考えることが多いね。技術的なことだけ分かればいいわけではないみたい。
2015/01/08(木) 20:17:03.34ID:Mw182kRW
環境光(ambient)は使わないの?
2015/01/09(金) 03:56:06.81ID:CYz7b3aB
ああ、“真っ暗”という書き方は分かりにくかった、申し訳ない。

トゥーンシェーディングなので、環境光とか設定しなくとも
用意したグラデーションテクスチャの一番暗い色になるんよ。

逆光になる側だと、顔全体がその一番暗い色になるというわけ。
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/22(日) 01:33:58.39ID:ftwqoLO3
どうせ人も少ないし質問していい?

VS側で出力するようになっているもの(TEXCOORDとかNORMALとか)を
PS側で利用しない場合、自動的にその計算は飛ばすように
ランタイムが最適化している、とかいうことはあり得る?

要はシャドウ用の深度のPSと、画像バッファ出力用のPSを、
同一のVSと組み合わせてしまってよいのかということ。

コンパイル時は結構、無意味な計算をカットしてたりするけど、
さすがにそこまでは賢くないかな。
2015/06/26(金) 21:05:50.04ID:XNv8XZXk
シェーダ
環境ごとのちがいを吸収するのが大変そう
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/09/25(金) 18:35:54.41ID:zUEIvDAS
気さくで頼もしい紳士の方々にお伺いしたいのですが(笑)

HLSL3.0のグローバル変数と引数変数の仕様について説明している文書って、
ネット上に転がってないですか?
転がっていたら、URLを教えて下さい。

以下について知りたいです。
・一つのグローバル変数の配列の最大サイズ(4000バイト程度?)
・引数変数の種類毎の正規化内容(「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」とか)
2015/09/25(金) 20:09:33.14ID:pRF+rtTw
>「TEXCOORDなら、-1から1の間に丸めてしまう」
この例は間違ってた><
561名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/09/25(金) 20:54:56.56ID:0qM2ZSRU
HLSLとかGLSLってデバッグするの大変なんだけどエミュでいいからトレースとかブレークポイント使えるツールってないかな?
2015/10/10(土) 14:10:26.30ID:irGBJMmA
PIXじゃあかんの?
563名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/12/19(土) 14:16:43.27ID:ralQ0iSW
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
564名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/01/10(日) 13:47:57.69ID:TlZdVlTs
あの・・・質問なんですけど
いま自作ゲームでテッセレータを使おうとしててうまくいってないんだが
ディスプレイデバイスが停止しましたって出るときって
よくある原因ってなんかあります?
565564
垢版 |
2016/01/11(月) 10:01:42.07ID:V6F2ozqk
使い終わったシェーダーの無効化処理をしてない為でした
スレ汚しスマソ
2016/03/10(木) 15:35:13.14ID:6HAl/JgH
質問失礼します。
Unityのピクセルシェーダーを覚えたいんですけど、まず何からやれば良いのでしょうか?
右も左も分からないので、道しるべを置いていただければ、ありがたいです。。。
2016/03/12(土) 22:03:43.41ID:Jzr7U7Ds
>>566
Cg(nVidiaの奴)関係書籍(凄く高い)がまず必読かなぁ
2016/03/22(火) 00:38:58.69ID:NbdAtCil
しぇいだー
2016/03/23(水) 21:31:43.99ID:Ti6+V5d4
フレームワークで簡単に3Dゲームを、というのは幻想
「博士論文をW*kiped*aのコピペで書こう」みたいなもの

てかシェーダってフレームワークに依存するか?
これだからフレステは
570566
垢版 |
2016/03/31(木) 10:22:17.06ID:GQlnZ4Ki
>>567
買ってみます!
ありがとうございます。
2016/06/08(水) 17:00:00.44ID:2vU/dbJk
DirectX9のHLSLだと、ビットシフトが出来ないんだな
論理積なんかは、テクスチャ産婦ら使って、事前に論理演算した結果を参照する方法があるみたいだが
572名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 22:01:13.94ID:/rN76OKL
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