シェーダープログラマが集うスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
01/11/08 11:06ID:???
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(,,・∀・) < ゲームにもシェーダーの時代到来でち♪
@_) \_______
バーテックスシェーダーとかピクセルシェーダーとかを語りまくるスレ。
55名無しさん@お腹いっぱい。
02/04/14 13:40ID:uOszswkY ageます
56名前は開発中のものです。
02/04/14 19:19ID:IUlrNp1c 覚えること多すぎ。
02/04/14 19:33ID:???
んなこたーない
02/04/18 22:50ID:???
OpenGLで使いたいのですが、初心者はどこから手をつけたらよいのでしょうか?
02/04/21 15:58ID:???
60名前は開発中のものです。
02/05/01 05:29ID:4Ig7zOBQ OpenGLのエクステンションは理解しました。
実際、OpenGLのHello Worldはどれになるでしょう?
分りやすいチュートリアルサイト等はありますか?
nVidiaで考えてます。
実際、OpenGLのHello Worldはどれになるでしょう?
分りやすいチュートリアルサイト等はありますか?
nVidiaで考えてます。
02/05/01 07:22ID:???
このスレ廃れすぎ。
62名前は開発中のものです。
02/05/01 09:48ID:zLUCVUs6 >>60
NVIDIA extensionの初歩であればNVSDKの中のサンプル
OpenGL/src/demos/vtxprog_*, OpenGL/labs/vertexlab_* を見るのはいかがでしょう?
ドキュメントもNVSDKの中に豊富に揃っています。
# OpenGLそのものの初歩なら赤本をどうぞ。
NVIDIA extensionの初歩であればNVSDKの中のサンプル
OpenGL/src/demos/vtxprog_*, OpenGL/labs/vertexlab_* を見るのはいかがでしょう?
ドキュメントもNVSDKの中に豊富に揃っています。
# OpenGLそのものの初歩なら赤本をどうぞ。
63名前は開発中のものです。
02/05/01 09:52ID:zLUCVUs6 あとはここ
http://www.nutty.org/opengl.html
のここ
http://www.nutty.org/OpenGL/Nvidia/index.html
なんて、比較的短くてソースを追いやすい(glhとか使ってないので)
のではないかなぁと思います。
http://www.nutty.org/opengl.html
のここ
http://www.nutty.org/OpenGL/Nvidia/index.html
なんて、比較的短くてソースを追いやすい(glhとか使ってないので)
のではないかなぁと思います。
64名前は開発中のものです。
02/05/02 00:37ID:9E1QZFvU サンクスです。
ところでnVidaのOpenGLのシェーダサンプルはnvparseが
使われていますが、nvparseのリファレンスもしくはチュートリアル
ってありませんか? これが読めないとシェーダプログラミングは
さっぱりでして…。
ところでnVidaのOpenGLのシェーダサンプルはnvparseが
使われていますが、nvparseのリファレンスもしくはチュートリアル
ってありませんか? これが読めないとシェーダプログラミングは
さっぱりでして…。
02/05/02 00:42ID:???
シェーダーを気楽に管理&利用出切る機構がホスィ。
66名前は開発中のものです。
02/05/02 00:53ID:WEPbf7/c geforce4mxに換えたんでSDKのサンプルが楽しめると思いきや、
mxじゃピクセルシェーダが使えない罠。
mxじゃピクセルシェーダが使えない罠。
67名前は開発中のものです。
02/05/02 01:15ID:J9nPtA9s >>64
nvparseのソースを追うのが一番いいとおもいますけど、リファレンスらしきもの。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvparse_for_textureshaders
あとはエフェクトブラウザのソレ系のOpenGLサンプルでも見れば大体判るんで
はないでしょうか?
>>66
OpenGLでレジスタコンビナ弄って我慢しよう。
nvparseのソースを追うのが一番いいとおもいますけど、リファレンスらしきもの。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvparse_for_textureshaders
あとはエフェクトブラウザのソレ系のOpenGLサンプルでも見れば大体判るんで
はないでしょうか?
>>66
OpenGLでレジスタコンビナ弄って我慢しよう。
68名前は開発中のものです。
02/05/02 09:43ID:ubXl7bBc nVidiaのサンプルをみて、.vpファイルは頂点シェーダ、.tsはテクスチャシェーダ。
これらはDirectXのヴァーテクスシェーダ、ピクセルシェーダの解説と照らし合わせればおよその見当はつきますが、.rcpは何なんでしょう?
参考ソースを眺めるとこれがレジスタコンビナってやつだと思いますが、これはどう理解すればよいのでしょうか?具体的な役割とは何なんでしょうか?
これらはDirectXのヴァーテクスシェーダ、ピクセルシェーダの解説と照らし合わせればおよその見当はつきますが、.rcpは何なんでしょう?
参考ソースを眺めるとこれがレジスタコンビナってやつだと思いますが、これはどう理解すればよいのでしょうか?具体的な役割とは何なんでしょうか?
69名前は開発中のものです。
02/05/02 10:15ID:gneenoSg >>68
DirectXでいうピクセルシェーダはNVIDIA OpenGL拡張ではテクスチャシェーダと
レジスタコンビナに分けられます。テクスチャのフェッチなんかの命令(DirectXで
いう所のテクスチャアドレッシング命令)がテクスチャシェーダ、色やα値などの
ブレンディング命令がレジスタコンビナにあたります。
DirectXでいうピクセルシェーダはNVIDIA OpenGL拡張ではテクスチャシェーダと
レジスタコンビナに分けられます。テクスチャのフェッチなんかの命令(DirectXで
いう所のテクスチャアドレッシング命令)がテクスチャシェーダ、色やα値などの
ブレンディング命令がレジスタコンビナにあたります。
70名前は開発中のものです。
02/05/02 12:09ID:qU6ZIK6602/05/02 17:18ID:???
石油コンビナートを襲うタッコング
72名前は開発中のものです。
02/05/02 17:28ID:7aVH7DDk NV_GL拡張にはあって、Direct3Dには無いという
レジスタコンバイナってどういうものなの?
概念的なもんでいいから教えてくれると嬉しいナ。
レジスタコンバイナってどういうものなの?
概念的なもんでいいから教えてくれると嬉しいナ。
7372
02/05/02 17:30ID:7aVH7DDk02/05/02 19:23ID:???
元々レジスタコンバイナってのは中間結果を保持するレジスタを
複数しかも自在に組み合わせて使えるよってな意味なので、
ピクセルシェーダのカラーブレンド部分と思ってほぼ問題ない。
ただピクセルシェーダとの大きな違いは、
倍ぐらい演算が強力ってことかな。
複数しかも自在に組み合わせて使えるよってな意味なので、
ピクセルシェーダのカラーブレンド部分と思ってほぼ問題ない。
ただピクセルシェーダとの大きな違いは、
倍ぐらい演算が強力ってことかな。
02/05/02 20:32ID:???
>>70
くだらん質問で盛り下げるなよ。
くだらん質問で盛り下げるなよ。
76名前は開発中のものです。
02/05/02 21:38ID:kbPSAs/Q77名前は開発中のものです。
02/05/05 05:59ID:fsxq9Obk nvparseでパースするレジストコンビナ(.rcp)のリファレンスってありますか?
78名前は開発中のものです。
02/05/05 10:35ID:fglxpUG.02/05/05 13:23ID:???
今からsexしてきます
80◆XMiQltls
02/05/05 17:34ID:lrydOJB6 gy
81名前は開発中のものです。
02/05/05 17:34ID:lrydOJB682名前は開発中のものです。
02/05/06 02:36ID:gSRp6gaE ファーシェーディングのやり方1つ解った。
でも、シェーダー使わなくても出来そう。
しかも、重そう。
でも、シェーダー使わなくても出来そう。
しかも、重そう。
83名前は開発中のものです。
02/05/06 03:05ID:qE8yUjag ゲームプログラムを作ってると
シェーダーとか見かけ華やかな部分より
ゲームの基本ルーチンを作る方が
遥かに難しく、重要だとわかってきた。
ここでシェーダーシェーダー言ってる人は
そういった基本部分をクリアした上級者か
D3Dかじった初心者かに分かれるだろう。
シェーダーとか見かけ華やかな部分より
ゲームの基本ルーチンを作る方が
遥かに難しく、重要だとわかってきた。
ここでシェーダーシェーダー言ってる人は
そういった基本部分をクリアした上級者か
D3Dかじった初心者かに分かれるだろう。
84名前は開発中のものです。
02/05/06 03:35ID:lT3cU/o2 >83
激しく同意。
描画周りはよく語られるが基本ルーチンを語られることは少ない。
皆さんどうやって学んでいったのでしょうか?私はいつももう少し
きれいにかけないかと悩んでいます。いろんなジャンルのゲームを
たくさん作るしかないのかな?
spinのインタビューでもあったがたくさんのシェーダーの「管理」を
どうするか語りませんか?
激しく同意。
描画周りはよく語られるが基本ルーチンを語られることは少ない。
皆さんどうやって学んでいったのでしょうか?私はいつももう少し
きれいにかけないかと悩んでいます。いろんなジャンルのゲームを
たくさん作るしかないのかな?
spinのインタビューでもあったがたくさんのシェーダーの「管理」を
どうするか語りませんか?
02/05/06 03:50ID:???
>>83
商売でないなら同意。
ゲームとしては基本ルーチンの方が全然重要なんだよね。
しかし商売となると見かけの華やかな部分こそ最重要項目なんだよ。
見た目が良くないと売れないんだよ。
なのでシェーダーを研究しないと飯食えないんだーよ!!
悲しいにょ・・・
商売でないなら同意。
ゲームとしては基本ルーチンの方が全然重要なんだよね。
しかし商売となると見かけの華やかな部分こそ最重要項目なんだよ。
見た目が良くないと売れないんだよ。
なのでシェーダーを研究しないと飯食えないんだーよ!!
悲しいにょ・・・
86名前は開発中のものです。
02/05/06 04:11ID:lT3cU/o2 この本買った人いる?
http://www.gamedev.net/columns/books/featuredbook.asp?productid=180
Covers a wide range of rendering techniques, focusing on shaders.
だそうですよ。
洋書一番安く買うのってどうするの?Amazon.comで買うのがいいのか?
http://www.gamedev.net/columns/books/featuredbook.asp?productid=180
Covers a wide range of rendering techniques, focusing on shaders.
だそうですよ。
洋書一番安く買うのってどうするの?Amazon.comで買うのがいいのか?
87名前は開発中のものです。
02/05/06 04:27ID:gSRp6gaE >>84
実際に自前で組んではいないけど、前使ってたエンジンでは、
シェーダーマネージャークラスにシェーダー追加していって、
各々のメッシュクラスにバインドさせるってやり方してた。
ここら辺って、何でもそう変わらないと思うけどね。
実際、今CUBEで組んでるエンジンでは殆どそうしてる。
実際に自前で組んではいないけど、前使ってたエンジンでは、
シェーダーマネージャークラスにシェーダー追加していって、
各々のメッシュクラスにバインドさせるってやり方してた。
ここら辺って、何でもそう変わらないと思うけどね。
実際、今CUBEで組んでるエンジンでは殆どそうしてる。
02/05/06 10:36ID:???
89名前は開発中のものです。
02/05/06 20:30ID:FxlgJW6E つーかシェーダに汎用性なんか必要なの?
ステージ1のメインキャラ用シェーダ、
ステージ2のメインキャラ用シェーダ、
ステージ3のメインキャラ用シェーダ、
こうやって個別に作って、ステージの切り替わりと共に
シェーダも切り替えた方が良くない?
ステージ1のメインキャラ用シェーダ、
ステージ2のメインキャラ用シェーダ、
ステージ3のメインキャラ用シェーダ、
こうやって個別に作って、ステージの切り替わりと共に
シェーダも切り替えた方が良くない?
02/05/07 04:50ID:???
91名前は開発中のものです。
02/05/07 11:36ID:edcqfV72 >78
ありがとう!見逃してました。
ありがとう!見逃してました。
92名前は開発中のものです。
02/05/07 11:39ID:edcqfV72 ゲイム屋さんでなくてもDirectXやOpenGLは活用する。
自分はグラフィック屋さんなのでシェーダ・シェーダ言ってみる。
でも、ゲイム屋さんが一番技術的に進んでいる。
自分はグラフィック屋さんなのでシェーダ・シェーダ言ってみる。
でも、ゲイム屋さんが一番技術的に進んでいる。
02/05/08 02:29ID:???
rtrtrtrttrrtrtrtfgfgfgffgffgdddddgdfssfgsdfg
94名前は開発中のものです。
02/05/09 13:23ID:GEyQ3xMs NvidiaでOpenGL用プログラマブルシェーダを書く場合、
プログラマがユニークなコードを書くのはレジスタコンビナかヴァーテクスシェーダであってテクスチャシャーダはあまり関与する余地が無いって認識あってますか?
プログラマがユニークなコードを書くのはレジスタコンビナかヴァーテクスシェーダであってテクスチャシャーダはあまり関与する余地が無いって認識あってますか?
95名前は開発中のものです。
02/05/09 18:49ID:69MmpqZc >>94
そのバーテックスシェーダーも
少ない引数とステップ数の為に
行う処理を選別するだけって感じだね。
頂点ブレンディングにコンストレジスタをさいて
ライトの数を減らすとか
その逆にするとか。
ユニークと呼べるほど・・。
そのバーテックスシェーダーも
少ない引数とステップ数の為に
行う処理を選別するだけって感じだね。
頂点ブレンディングにコンストレジスタをさいて
ライトの数を減らすとか
その逆にするとか。
ユニークと呼べるほど・・。
96名前は開発中のものです。
02/05/11 21:59ID:kUBnBuYs OpenGL、nVidiaのレジスタコンビナ・nvparseの構文に出てくる「.」(ドット演算?)は何を指すのでしょうか?
内積ですか?でも、レジスタコンビナのレジスタはスカラではなくてベクタですよね。
あと、レジスタコンビナで各RBGチャンネルを入れ替えたり、別のチャンネルにコピーしたりってできますか?
内積ですか?でも、レジスタコンビナのレジスタはスカラではなくてベクタですよね。
あと、レジスタコンビナで各RBGチャンネルを入れ替えたり、別のチャンネルにコピーしたりってできますか?
02/05/11 22:34ID:???
ドットは内積。
色の入れ替えや複製はかなり制約がある。
詳細についてはレジスタコンバイナの仕様書を嫁。
nvparseは単純にその仕様をラップしているだけだ。
色の入れ替えや複製はかなり制約がある。
詳細についてはレジスタコンバイナの仕様書を嫁。
nvparseは単純にその仕様をラップしているだけだ。
9896
02/05/14 15:36ID:1FhsMEKs >97
サンクスです。謎はとめました。
も一つ初歩的な疑問なんですが、OpenGLのレジスタコンビナを有効化すれば、マルチテクスチャのパスは排他的になると考えてよいのでしょうか?
サンクスです。謎はとめました。
も一つ初歩的な疑問なんですが、OpenGLのレジスタコンビナを有効化すれば、マルチテクスチャのパスは排他的になると考えてよいのでしょうか?
02/05/14 16:39ID:???
100名前は開発中のものです。
02/05/14 21:38ID:MbTxWkS6101名前は開発中のものです。
02/05/16 22:13ID:dbGtFDq2 Matrox の Parhelia もOpenGLから細かくコントロール可能ですか?
102名前は開発中のものです。
02/05/16 23:51ID:S2/YU52M >101
だとしてもまたメーカ依存…やだなぁ。
だとしてもまたメーカ依存…やだなぁ。
103名前は開発中のものです。
02/05/17 15:25ID:z6sBupnY OpenGL2まちましょ。それでもだめってことがありそうな予感。
104名前は開発中のものです。
02/05/17 17:29ID:??? そもそもシェーダー自体が良くわからん
105名前は開発中のものです。
02/05/18 08:49ID:??? 良くわからんというほど難しい物でもないよ。
座標変換等を自分で書けるだけ。
ベクトル演算を知ってれば誰でも書けるよ。
問題はシェーダー使ってまで実装したいネタがあるかどうか。
座標変換等を自分で書けるだけ。
ベクトル演算を知ってれば誰でも書けるよ。
問題はシェーダー使ってまで実装したいネタがあるかどうか。
106名前は開発中のものです。
02/05/18 12:10ID:TO1S252A GL_NV_vertex_programで実行形式の中(実行形式中に含まれるデータも含む)にシェーダ
のプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader
みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program
では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか?
のプログラムをASCII文字列で持ちたくないと思い、DirectXでいう所のD3DXAssembleShader
みたいな命令を探したのですが見つかりませんでした。もしかすると、GL_NV_vertex_program
では文字列以外の形でシェーダのソースを持つことは出来ませんか?
107名前は開発中のものです。
02/05/18 14:11ID:??? シェーダに手を付ける前にやること残ってるんじゃないかと。
108名前は開発中のものです。
02/05/18 15:15ID:??? >>106
NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。
潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。
Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。
NV_vertex_programの最大の欠点です。はっきり言って使う気が失せます。
潔く、ATIが提唱するGL_EXT_vertex_shaderに乗り換えましょう。
Matroxも賛同しているのでParheria-512でも使えるようになるはずです。
109名前は開発中のものです。
02/05/18 16:01ID:???110名前は開発中のものです。
02/05/18 16:05ID:???111名前は開発中のものです。
02/05/18 19:22ID:???112名前は開発中のものです。
02/05/19 00:17ID:??? メモ帳をそのままぶち込めるのは楽ではあるけどね。
113名前は開発中のものです。
02/05/19 00:24ID:???114名前は開発中のものです。
02/05/19 00:34ID:??? テキスト覗かれるのがイヤなのでは?
暗号化すれば済む話ですが。
暗号化すれば済む話ですが。
115106
02/05/19 00:40ID:???116111
02/05/19 00:53ID:??? 頂点プログラムをロードする最低レベルの関数glLoadProgramNVの内部に
パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
パーサが実装されているのって気持ち悪くないですか?
117106
02/05/19 01:06ID:??? >>116
描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。
リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
描画直前のデータを持っておきたいという気持ちは結構自然なことだと思いますけど、
(俺も出来ればそうしたい)まぁOpenGLのディスプレーリストみたいなもんだと思えば
個人的には納得できなくもないです。
リリース用のプログラムに永続化された描画用データを希望してしまうのはある種の
プログラマの職業病かもしれないな…。
118名前は開発中のものです。
02/05/19 01:18ID:??? 一言いわせてもらえば、
ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
ソ ー ス が あ る の に 何 い っ て ん ね ん カ ス ど も
119名前は開発中のものです。
02/05/19 01:52ID:??? 何のソース?
120名前は開発中のものです。
02/05/19 03:08ID:??? OpenGL2.0もそんな感じだったりして。
121名前は開発中のものです。
02/05/19 04:07ID:??? 3DLabsによる提案ではこんな感じになるみたい。
やっぱり文字列ドリブンですな。
GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
やっぱり文字列ドリブンですな。
GLhandle programID = glCreateProgramObject();
GLhandle shaderID = glCreateShaderObject(GL_VERTEX_SHADER);
const GLubyte *sources[] = { "ソースコード1", "ソースコード2" };
glLoadShader(shaderID, 2, sources);
glCompileShader(shaderID);
glAttachShaderObject(programID, shaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgramObject(programID);
122名前は開発中のものです。
02/05/24 02:36ID:tlRT6Yhk 保守あげ、ついでに質問。
GL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、
> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };
となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら
> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();
でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで
> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();
とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
GL_NV_vertex_program 拡張で使える関数
glVertexAttribs[1-4][dfs]vNV 関数の使い方を教えてください。
glVertexAttrib[1-4][dfs]vNV関数はサンプルでも使われているので
使い方は判るんだけれども、前者のほうは使い方がよくわからんのです。
適当な例ではないんだけど、
> float vertices[] = { x0, y0, z0, x1, ... xN-1, yN-1, zN-1 };
となっているとき、glVertexAttrib3fvNVなら
> glBegin( prim );
> for( int i=0; i<N; i++ ) glVertexAttrib3fvNV( 0, &vertices[ i * 3 ] );
> glEnd();
でうまくいったので、glVertexAttribs3fvNVで
> glBegin( prim );
> glVertexAttribs3fvNV( 0, N, vertices );
> glEnd();
とやってみてもうまくいきませんでした。
# 実際にはglVertexAttribs系は使わないんですけど、判らないと気分が悪いので。
123名前は開発中のものです。
02/05/24 07:04ID:??? (´-`).。oO(何で仕様書を読まないんだろう・・・)
The commands
void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);
specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of
VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)
is the same as the command sequence
#define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
int i;
for (i=n-1; i>=0; i--) {
VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
}
VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.
The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
The commands
void VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(uint index, sizei n, T coords[]);
void VertexAttribs4ubvNV(uint index, sizei n, GLubyte coords[]);
specify a contiguous set of n vertex attributes. The effect of
VertexAttribs{1234}{sfd}vNV(index, n, coords)
is the same as the command sequence
#define NUM k /* where k is 1, 2, 3, or 4 components */
int i;
for (i=n-1; i>=0; i--) {
VertexAttrib{NUM}{sfd}vNV(i+index, &coords[i*NUM]);
}
VertexAttribs4ubvNV behaves similarly.
The VertexAttribNV calls equivalent to VertexAttribsNV are issued in
reverse order so that vertex program execution is provoked when index
is zero only after all the other vertex attributes have first been
specified.
125名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/02 21:03ID:zfVZ9TZE DX9シェーダーがまともに動くNotePCありますか?
126名前は開発中のものです。
02/06/02 21:10ID:???127名前は開発中のものです。
02/06/02 21:32ID:??? まともってのは、まともな速度って事?
128名前は開発中のものです。
02/06/02 23:11ID:h9WgTC2s 今現在ノートにのってるビデオチップでシェーダに対応してるのって無いよね
ほしいなー
ほしいなー
129名無しさん@お腹いっぱい。
02/06/03 00:22ID:qW0.fcc. >127
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
VS2.0のflow controlを試したいんだけど、、
130名前は開発中のものです。
02/06/03 03:17ID:??? VSならソフトウェアでもまともな速度で動くと思うが。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
Radeon8500の30分の1の速度がまともかどうかは意見が分かれるかもしれないけど。
少なくともDX9βテスターの9割以上はソフトウェアで試してると思う。
131名前は開発中のものです。
02/06/03 09:51ID:Q0hI7iUA DX9βのSDKってもうでてるのん?
132名前は開発中のものです。
02/06/13 23:41ID:LnCmV/3o NVIDIA Cg ToolKit アゲ
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cg_toolkit
133名前は開発中のものです。
02/06/14 09:28ID:jIcRVJt. ねえpdfからテキスト抽出って出来ないの?
わからない単語翻訳通したいんだよね。
わからない単語翻訳通したいんだよね。
134133
02/06/14 09:30ID:jIcRVJt. 標準で出来るのね・・。知らんかたよ。
135名前は開発中のものです。
02/06/17 07:20ID:stxZqyeA レジスタコンビナの各レジスタの入力値って[-1,1]とか書いてありますが、
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
これって実際のテクスチャ値とどう関連してるのですか?
[-128, 127]にそのまま相当?
136名前は開発中のものです。
02/06/17 23:09ID:??? 結局、国内では「レジスタコンビナ」という呼び方が
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱
まぁ、どうでもいいけどな
デファクトスタンダードになるのか・・・(鬱
まぁ、どうでもいいけどな
137名前は開発中のものです。
02/06/17 23:12ID:??? ?
コンバイナってこと?
コンバイナってこと?
138名前は開発中のものです。
02/06/17 23:46ID:??? まぁ、普通は「コンバイナ」と呼ぶということで。
[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
[例]combine
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=combine&sw=0
http://dictionary2.goo.ne.jp/ej/voice/C/00020347.wav
139名前は開発中のものです。
02/06/18 00:43ID:??? register combiner使ってる奴、国内に一人もいないのでどうでもいい。
140名前は開発中のものです。
02/06/19 13:44ID:??? 1人いたけどね。
141名前は開発中のものです。
02/07/02 08:50ID:??? ファーシェーディングってみなさんどうやっています?
毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
毛のテクスチャを張ったポリゴンを常に視線方向を向くように頂点位置を補正、
もしくはスプライトとして転送すれば良いかなと思ったけどどうかな?
142名前は開発中のものです。
02/07/02 11:43ID:??? ∧ ∧
ミ,,・Д・彡 フサフサage!
〜ミ___ 彡
ミ,,・Д・彡 フサフサage!
〜ミ___ 彡
143名前は開発中のものです。
02/07/02 13:25ID:??? なんでシェーダスレに書くのか分からん。3D技術スレのネタだろうに。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
つーかサンプルがある筈だが。サンプルも読む気ないならやめなさい。
144名前は開発中のものです。
02/07/02 19:20ID:??? >>141
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
kanoたんサンプルの見るべし。ただしRADEONでないと動かない罠。
145名前は開発中のものです。
02/07/02 20:59ID:??? 簡単に言うと半透明の十二単だよな。
146名前は開発中のものです。
02/07/02 21:14ID:??? >>145は今うまいこと言ったと思ってるな。
147名無しさん@お腹いっぱい。
02/07/27 08:39ID:CmS1NJvU nVidia cg
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
ATI RenderMonky
MS HLSL(HighLevel Seading Langage)
148名前は開発中のものです。
02/07/27 12:34ID:??? OpenGL 2.0 Shading Language
149名前は開発中のものです。
02/07/31 10:44ID:ifCAFhq6 あのさ、だれがCg+VS.NETでうまくコンパイルできてる人いる?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
どーしても
std::_Xlen
std::_Xran
(こいつらが、Vc7/crt/src/string.cpp にいるのはわかったけど・・・)
が無いっていわれるし、でっちあげてもうまく動かないし?
150149
02/08/05 20:17ID:4yEcJedo STLとどうやら、相性がわるいらしい。
STLportにかえてみてもだめだった。
STLportにかえてみてもだめだった。
151名無しさん@お腹いっぱい。
02/08/07 22:37ID:USYFolTg ピクセルシェーダーで、画像処理のサンプルというのは
どこかにありますかー?
どこかにありますかー?
152名前は開発中のものです。
02/08/12 04:48ID:SHVLA4gT ガイシュツな気もするけどなー。ここ
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
http://www5.tok2.com/home/IF/edge/index.html
02/08/12 21:10ID:???
>152 Thanks,
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。
[SharderX] Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks
の本を買ってみたけど肝心な画像処理サンプルが抜けて
たりする。
154あ
02/08/19 20:12ID:mF4sVHfd nVidiaのcg使ってるんだけど、なんだかこれ予想以上に不具合が多いような気がする。
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;
と
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
まず、コンパイラがかなりアホなような。
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x / vPos.w;
と
float4 vPos;
vPos.x = vPos.x * 1.0f / vPos.w;
では生成されるシェーダーコードがかなり違い、
片方では、分母がw要素なのに生成されたコードではなぜか
xの逆数を求めていて、双方で結果表示される画像が違っている始末。
自分の3DエンジンはD3DFixedベースからcgベースに書き換えているので
これはどうにもできなくてかなり痛い。マジ泣きそう。
あと、cgプログラムコンテナのメンバのcgプロファイル値がおかしい。
メソッドを操作する度にコロコロ変わる。リークしてる?
皆さんはこんなことない?
155名前は開発中のものです。
02/08/20 02:18ID:??? cg最初のバージョンは敬遠してます
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★3 [ニョキニョキ★]
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★4 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に ★2 [ぐれ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 防衛費増額「賛成」62・8% 「反対」32・2%を大きく上回る 賛成「18~29歳で8割」世代差あらわ 産経FNN合同世論調査 ★3 [尺アジ★]
- 【テレビ】鈴木福&あのちゃんW主演 テレ東で押見修造氏の漫画『惡の華』実写ドラマ化決定! 累計325万部を突破した伝説的漫画 [冬月記者★]
- 【実況】博衣こよりのえちえち朝こよ🧪★2
- 【実況】博衣こよりのえちえち朝こよ🧪
- 【悲報】小野田紀美さん、宇宙人みたいな服を着てしまう…また、そのことを突っ込まれブチ切れ中www [856698234]
- 【悲報】セブンイレブンの納豆巻きの値段、限界突破wwwwwwwwwwwwwwwwww [977261419]
- 🏡
- お前らっていつもここにいるよな
