あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。
他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!
ピクミンの水の表現はどうやってるの?
1出川哲郎
01/11/11 15:21ID:???01/11/11 15:25ID:???
01/11/11 15:37ID:???
これは別にゲーハー板でする話題でもないだろ。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
01/11/11 15:42ID:???
妊娠のクソスレ立て率って多いよね。
これ偶然?
これ偶然?
01/11/11 15:42ID:???
01/11/11 18:24ID:???
ピクミンにおいて素晴らしいのは、やって罪の意識を
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
01/11/11 18:41ID:???
ピクミンみたいなのって教育に悪いっていわれそうで怖いよ。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
01/11/11 19:32ID:???
PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い
01/11/11 19:52ID:???
DOS/V創生期にあったレミングスってゲームに比べてどうよ?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
01/11/11 22:29ID:???
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか
水とか炎とか煙とか
01/11/12 18:59ID:???
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…
01/11/19 02:42ID:???
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
01/11/19 05:21ID:???
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。
14名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:34ID:d/ZnaCAb ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
01/11/19 21:57ID:???
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
16名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 22:25ID:M/KFIbke Gems読めやー
1714
01/11/19 23:15ID:???01/11/19 23:34ID:???
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
19名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:47ID:KAR7Eljg01/11/19 23:49ID:???
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。
01/11/19 23:59ID:???
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
22名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:41ID:8QJ39yii 波紋の表現は?
01/11/20 01:18ID:???
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
01/11/20 01:33ID:???
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
01/11/20 01:34ID:???
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。
だから問題なんだってば。
解け。
01/11/20 01:54ID:???
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ
01/11/20 04:22ID:???
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。
288
01/11/20 20:26ID:??? だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある
テクニクティクスは映り込みもある
29名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 05:26ID:iWMJ2+u9 どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
01/11/21 09:34ID:???
そして最後はハード叩きですか・・・。
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