あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。
他にも こんな水の表現のゲームあったっけ?
どうやってんのよ。教えてYO!!
ピクミンの水の表現はどうやってるの?
1出川哲郎
01/11/11 15:21ID:???01/11/11 15:25ID:???
01/11/11 15:37ID:???
これは別にゲーハー板でする話題でもないだろ。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
1の名前とか、その他もろもろ引っかかるところがあるが。
01/11/11 15:42ID:???
妊娠のクソスレ立て率って多いよね。
これ偶然?
これ偶然?
01/11/11 15:42ID:???
01/11/11 18:24ID:???
ピクミンにおいて素晴らしいのは、やって罪の意識を
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
覚えてしまう事。非常に教育的な意味で、新しい試み
だと思われる。
がー、しかし、クソスレ立てんじゃーねーぞボゲエ
01/11/11 18:41ID:???
ピクミンみたいなのって教育に悪いっていわれそうで怖いよ。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
そういうやつが一番教育に悪いんだけど。
01/11/11 19:32ID:???
PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い
01/11/11 19:52ID:???
DOS/V創生期にあったレミングスってゲームに比べてどうよ?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
ピクミンはあれのパクリという位置でOK?
01/11/11 22:29ID:???
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか
水とか炎とか煙とか
01/11/12 18:59ID:???
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…
01/11/19 02:42ID:???
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
01/11/19 05:21ID:???
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。
14名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 21:34ID:d/ZnaCAb ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
01/11/19 21:57ID:???
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
16名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 22:25ID:M/KFIbke Gems読めやー
1714
01/11/19 23:15ID:???01/11/19 23:34ID:???
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
19名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/19 23:47ID:KAR7Eljg01/11/19 23:49ID:???
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。
01/11/19 23:59ID:???
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
}
速度の上限決めてやると、もっさりとしていい感じ。
22名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/20 00:41ID:8QJ39yii 波紋の表現は?
01/11/20 01:18ID:???
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
01/11/20 01:33ID:???
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
01/11/20 01:34ID:???
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。
だから問題なんだってば。
解け。
01/11/20 01:54ID:???
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ
01/11/20 04:22ID:???
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。
288
01/11/20 20:26ID:??? だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある
テクニクティクスは映り込みもある
29名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/21 05:26ID:iWMJ2+u9 どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
01/11/21 09:34ID:???
そして最後はハード叩きですか・・・。
01/11/21 13:52ID:???
>>26 ピクミン見ずに書きこ(定説)
01/11/29 01:22ID:???
ゲームキューブは環境バンプは重くてできないのでは?
01/11/29 02:42ID:???
典型的なゲーハー板スレなのにあがってる・・・
01/11/29 05:55ID:???
>>32がどうしてそう考えたのか、
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。
400字詰め原稿用紙10枚ほどで説明させてみたいものだ。
01/11/30 00:17ID:???
スマブラDXの水はバンプどころかカクカクだぜ(藁
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ
頂点のy座標をサインカーブでまわして、
テクスチャーを適当に流してるだけ(ギャハハハハ
01/11/30 00:48ID:???
>>35 ゲハ厨は隔離板にカエレ!
02/02/02 16:00ID:???
ピクミンの水ってきれいだね。
38名前は開発中のものです。
02/02/02 16:13ID:XtmlJLbZ >>35
斉藤ちっくだな・・・・
斉藤ちっくだな・・・・
02/02/02 16:23ID:???
36 名前:名前は開発中のものです。 :01/11/30 00:48 ID:???
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???
死んだスレをどうする気だ。
37 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/02 16:00 ID:???
死んだスレをどうする気だ。
02/02/02 17:06ID:???
たーべらーれるー
41名前は開発中のものです。
02/02/03 18:20ID:1BI4osxB 環境マッピングだろ?
02/02/03 20:14ID:???
sage
02/02/05 23:50ID:???
インダイレクトテクスチャだろ?
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)
何でこんなにレス付いてるのにまともな答えが無いんだ?(;´Д`)
02/02/06 20:16ID:???
インダイレクトテクスチャって光の屈折を計算してみずぞこをレンダリングして
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?
水面に貼り付けるってことを、水面ポリゴン全部に対して行う、
あたりでいいのかな?
02/02/07 02:08ID:???
インダイレクトテクスチャってのは参照テクスチャ値を元に描画テクスチャの参照ピクセルをずらす機能のこと。
参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。
赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)
あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?
参照テクスチャのRの成分がU値の加算値でG値がV値の加算値だと仮定すると。
赤と緑を使って同心円上に輪が広がるパターンを描いておく。
このテクスチャをインダイレクトテクスチャとして参照しながら水底の絵を描画テクスチャにして描画。
すると色の濃さに応じて屈折したように見える。(頂点やUV値の変形は不要)
あとはインダイレクトテクスチャをスケーリングするとかアニメーションするとかすればリアルになると思われ。
GCのインダイレクトテクスチャはもう少し高機能なんじゃないかな?
02/02/08 00:54ID:???
誰かレミングスの作り方教えて。
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