探検
OpenGL
1あ
01/11/15 23:34ID:GvgJsycj 現在OpenGLを勉強してますが、OpenGLでは3Dゲームは作れないのでしょうか?無駄なのでしょうか?
447名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 05:39:03ID:d26spTi4448名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:34:20ID:RUyYzJpp449名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 06:35:57ID:RUyYzJpp 多重になるとその繰り返しだから・・
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
限界あるよね
確かにシェーダーてどうやるんだ?
450名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:32:31ID:SvJvabf1 うんにゃ、困難じゃないよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
仮に鏡の中の虚空間が無限だったとしても人間の視力は無限じゃないからね
「無限に反射を繰り返す」と思い込みが、いかにもすごそうだと勘違いさせるだけで
実際に構築する虚空間は5回程度で十分それらしくみえるよ。
451名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 08:51:34ID:Tb90fLMG 映画見てないの?
452名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 12:31:10ID:ztPOzFWh 5回程度、で、すむのだろうか...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
2回反射としても、2 * 4回くらいバッファ作ることになるんじゃないかと思うんだけど...
3回反射なら、さらに * 10くらい?
狭い室内だからってことで視野を広角にするとさらに大変に...
453名前は開発中のものです。
2010/10/22(金) 05:11:54ID:d+rUZ45V メガデモスレに依頼したら?
454名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 13:46:21ID:xgtuB2ri オブジェクトが「点」になるまで収縮するのに、たかだか5回じゃ、
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
できあがるのは全くの別物過ぎるだろ。消失点とか完全に逸脱するし。
結論、無理。
455名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 14:37:37ID:MFcab25H GPGPUによる高速レイトレースに頼るしかないね
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
鏡のモデルが単純だから解像度が低ければ数十回反射をトレースしてもそれなりに速度出るかも
456名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 22:34:14ID:1FVe8j8v 上で簡単にできるって言ってた奴は結局口だけってこと?
457名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:45:57ID:8OT+k5jH え?この板口だけがデフェでしょ?
458名前は開発中のものです。
2010/10/23(土) 23:48:55ID:1FVe8j8v それって板の存在意味ないじゃんねー
459名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:33:39ID:zrF4soKu すみません。
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
フラグメントシェーダやっていて、どうしても理解できない現象が出てこまっています。
シェーダプログラムは↓みたいな感じなのですが、どうも自分の視点と向かい合っている面が
明るくなってしまうのです…。
(一応、ライトを動かすことでも陰影の様子は変わりますが、ライトは動かさずに視点だけがが
動いてもフラグメントの色が変わってしまう状態です。)
宜しくお願いします。
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main (void)
{
vec4 color;
// アンビエントは強制的に反映
color = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
// 法線とライトベクトルとのcosθの度合いだけディフューズが反映される。
vec3 fnormal = normalize(normal);
vec3 light = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float diffuse = dot(light, fnormal);
if( diffuse > 0.0 ){
color += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse * diffuse;
}
gl_FragColor = color;
}
460名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 21:41:21ID:zrF4soKu あと、バーテックスシェーダプログラムです。↓
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
461名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 23:33:41ID:ly9oB2cY >>460
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
gl_NormalMatrixがビュー行列×モデル行列の逆転置行列になってない?
gl_Normalにモデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではワールド座標系でライティングを計算する
もしくは
gl_Normalにビュー行列×モデル行列の逆転置行列を掛けて
フラグメントシェーダではカメラ座標系でライティングを計算する
でうまくいくと思う。
462名前は開発中のものです。
2010/11/16(火) 20:04:42ID:XHelgg19463名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 00:35:22ID:uq4sIxC5464名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 05:01:50ID:rjbJ1VZw フラグメントシェーダってなんだ?
ピクセルシェーダ-で統一しろ
ピクセルシェーダ-で統一しろ
465名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 10:04:43ID:+MRqLLLo ↑まず末尾を伸ばすのか伸ばさないのか、ーなのか-なのか統一しろw
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
それはともかく、計算対象がピクセルじゃなくフラグメントなんだから、フラグメントシェーダだろjk
466名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 11:50:25ID:OsIDwll6 フラグメントが良いよな。
まだピクセルじゃねーし。
まだピクセルじゃねーし。
467名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 15:48:11ID:Lk7YwvPN *.objファイルの読み込みで
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
使い勝手が良いライブラリなどありますでしょうか?
glutのサンプルがコンパイルエラーで使えなかったのですが・・
468名前は開発中のものです。
2010/11/24(水) 23:23:41ID:OsIDwll6 個人的にはTriMesh2(http://www.cs.princeton.edu/gfx/proj/trimesh2/)を使ってるが、
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
どうせ座標と法線程度が読めれば良いので参考にはならないかも。
469名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 15:54:59ID:qyJvSo4Z C#で作ったフォームからOpenGLの関数類を含んだC++コードを呼ぼうと思っているんですが、
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
どうも上手くいきません。
どなたか原因をご存知の方はいらっしゃいませんか?
1.CLRのDLLとしてglVertex3d()などの呼び出しを含んだdllを作成
2.CLRのDLL側に glu32.lib と opengl32.lib を追加の依存ファイルとしている
3.C#側で参照設定
4.C#側でこのクラスを構築。すると、
「アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリック…。
ファイルまたはアセンブリ 'cppGL, Version=1.0.…, Culture=neutral, PublicKeyTOken=null' または
その依存関係の1つが読み込めませんでした。
間違ったフォーマットのプログラムを読み込もうとしました。」
というアプリケーションエラーが発生します。
宜しくお願いします。
470名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:50:45ID:qyJvSo4Z 自己完結しました。
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
ひな形にしていたプロジェクトが古すぎてアセンブリのバージョンみたいなものが
食い違っていたようでした。
スレ汚しすんません
471名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 23:09:51ID:f33OZCUl >>464
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
フラグメントシェーダはOpenGLの用語で
ピクセルシェーダはDirect3Dの用語。
結局どちらも同じものだけど。
こんなOpenGLとDirect3Dで同じ機能が違う用語で呼ばれているのがいろいろあるみたいだね。
Stream outputとtransform feedback
primary surfaceとframe buffer
とか。
472名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:00:26ID:xAmMDOPK DirectXのConvertToIndexedBlendedMeshように、
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
行列パレットの数を指定してメッシュを分割してくれるような
便利なヘルパー関数は、OpenGLのなにかのライブラリに
存在してますか?
自前で実装すると遅すぎて話にならないので困ります。
473名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 09:28:45ID:zrxXra4t >>472
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
そんな便利な機能がOpenGLにあるわけなかろう
474名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:47:45ID:gmW1u/Sd じゃあいまどきの多ボーンスキンメッシュを動かしてる人は
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
全部自前で実装してるって事か。
ってスキニングの段階で事前に分割しておけばいいのか。ワンスキンに
こだわることなかったな。
475名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:43:40ID:o/iC03E/ そんなバカな他にオプションのライブラリ使うだろ普通。
476名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 23:08:33ID:Uk5Oqzic え、普通どうなのかは知らないけど、自分は普通に自作してるよ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
ライブラリとか導入するの面倒くさいんだもんw
Win/Linux/MacOS(iOS)で使えて、導入が楽なライブラリがあるといいんだけど。
フレームワークに依存しないようなやつが欲しいなぁ。
477名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 00:47:25ID:QsEvkvp9 あるけど公開はされていない。
名付けてCloseGL
名付けてCloseGL
478名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 13:39:10ID:5/5pUsYF 今現在見ているスクリーンを、そのまま水平移動、垂直移動する簡単な方法はありませんか。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
ただしカメラ座標で平行移動するのはなしで。
ワールド座標系で視線ベクトルと垂直なベクトルを計算して……
という方法以外の簡単な方法を探しています。
479名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:34:20ID:HclmO53K 「スクリーンを」というのならglViewPortかな?
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
シーンを動かすなら2D,3Dでやり方が変わってくると思うよ。
480名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 23:17:50ID:5/5pUsYF あきらめました
481名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 23:45:17ID:zC44+pOK モデルビュー行列からベクトル取れるだろう。
OpenGLでインデックスカラーモードでテクスチャの表示をするとハードウェアアクセラレーションは得られないんでしょうか
483名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 23:44:31ID:lhGOZ74X484名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 02:32:09.54ID:jWhijRYx OpenGLでFPSの固定のしかたがわからないんですが,
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
どなたか教えてもらえないでしょうか?
DirectXに慣れているので,
Idleのコールバックや描画のタイミングが制御できない点に手を焼いてしまっています.
参考になるサイトや書籍があれば教えていただけると助かります.
あと,板ポリゴンにテクスチャはった途端,描画に1秒近くかかり始めたのですが...
こっちはもうちょっと自分で追ってみます.
485名前は開発中のものです。
2011/03/14(月) 04:01:14.19ID:2rIai5Ga488名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 07:10:59.81ID:Ox5XPTt5 GLUTなんて使う人いるの?
489名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 19:58:30.32ID:ARr//KuJ 使ってるけど?
490名前は開発中のものです。
2011/03/15(火) 20:14:36.57ID:VIqB4cIa 土日スレで使ってる人いたね
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
俺も使ったことあるけど便利だったよ
glut使わない人は代わりにどうしてるの?
491名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 02:24:04.33ID:DmTZktkB どうしてるって……
普通に自分で実装してますが。
普通に自分で実装してますが。
492名前は開発中のものです。
2011/03/16(水) 10:32:34.74ID:aH2PdT+S >>490
OpenSceneGraph イイヨー
OpenSceneGraph イイヨー
493名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:58:57.20ID:ZQXRHqtc GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:29:16.77ID:WUiplD3X glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 13:24:56.88ID:OFnDknpR 特になかったはず
496名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:31:50.86ID:lH9yhOfN OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:55:22.84ID:c6d/JfS9 赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:43:42.36ID:lH9yhOfN つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
了解しました
また懐が寒くなる T T
499名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 11:04:09.92ID:/QNlSHfO 遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 01:49:21.44ID:S97p5lIU 合ってる
501499
2011/09/16(金) 08:01:36.28ID:/duHazH2 遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...
Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 21:28:39.03ID:3ZrwjYRf ライト無制限
503499
2011/09/17(土) 08:17:43.47ID:Nsy1iM/D ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?
結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。
class Material {
setGeometryShader (); // for 1st pass, z
setMaterialShader (); // for 1st pass, diffuse, specular
class Light {
setLightingShader (); // for 2nd pass
clss Scene {
setPostProcessShader (); // for 3rd pass
504名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 08:22:18.99ID:Nsy1iM/D あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 18:44:37.08ID:XqLp05zk 知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 00:58:41.18ID:mbqhyRUr おちんちんびろんびろ〜ん
507名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:02:59.57ID:6JkyG2dX 確かに偉そうな答えだな
508名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 18:11:22.94ID:Mc9sVXWS こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
レベルが低すぎる
509名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 15:01:11.92ID:DIUWRQyK 見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
レベル低いから?
510名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:21:48.10ID:h3hNauls 必死だな
511名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:08:14.47ID:+6Roq+an ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:58:20.98ID:+JZgiz4d 他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:28:01.54ID:rcEv4bOb514名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:43:28.02ID:JY1aX4Or カーマックとかもう過去の人だろ
515名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:03:04.35ID:3QmG73Z4 WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:26:54.82ID:BF4rR4Fr カーマックってそろそろ宇宙いった?
517名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:41:14.70ID:pMCq/Xq4518名前は開発中のものです。
2013/03/11(月) 08:47:49.47ID:p3/aZZJ4 マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
VBOって指定できないっけか…?
わっかんねえ。
519名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 08:15:04.21ID:7+51zQnj uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520名前は開発中のものです。
2013/03/12(火) 17:43:39.63ID:Y22XEyvQ >>519
thx
thx
521名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 21:03:33.27ID:14+0I7o2 スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。
//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
draw();
まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 13:43:55.38ID:9w/AED9G 回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
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2013/09/26(木) 23:22:17.12ID:1LZJiwNm524名前は開発中のものです。
2013/11/17(日) 16:04:12.55ID:u+TaI06f トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。
どちらの方法が良いでしょうか?
525名前は開発中のものです。
2014/06/12(木) 19:19:09.32ID:EKh3RJ7r ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526名前は開発中のものです。
2014/08/02(土) 13:43:53.67ID:YzaUQONQ AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527名前は開発中のものです。
2014/08/03(日) 04:30:11.79ID:C4mJw//1 >>526
またお前かw
またお前かw
528名前は開発中のものです。
2014/08/04(月) 23:32:51.02ID:E2btdXn6 ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした
OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか
自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)
glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529名前は開発中のものです。
2014/08/05(火) 15:42:07.20ID:CPd8zH+4 知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530名前は開発中のものです。
2014/08/06(水) 03:29:49.59ID:rLg62DUr だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。
>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 07:41:28.73ID:Nj+s78N5 これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532名前は開発中のものです。
2014/08/07(木) 21:40:52.60ID:odyQsugG ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533名前は開発中のものです。
2014/08/11(月) 10:16:17.85ID:6SG21KG4 ★2ch勢いランキングサイトリスト★
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534名前は開発中のものです。
2014/09/18(木) 04:41:35.75ID:XrjAT6bk glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
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2014/09/26(金) 07:38:00.52ID:Es38sPO5536名前は開発中のものです。
2014/09/26(金) 11:38:12.95ID:ZRWA0OtD 関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ〜
537名前は開発中のものです。
2014/10/01(水) 11:32:55.77ID:47Y1i1Te AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 01:07:31.51ID:1T2xNCCN android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
539名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 14:09:03.24ID:JbBTzbcX >>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540名前は開発中のものです。
2014/10/02(木) 20:01:51.42ID:JbBTzbcX Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541名前は開発中のものです。
2014/11/13(木) 06:26:57.74ID:SO7R3EOm [速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 − Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
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542名前は開発中のものです。
2015/03/06(金) 05:16:02.94ID:PK8MG5Xr NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
543ごたぴぃ
2015/05/04(月) 12:06:42.72ID:r1E0XW5w オープンGLでウインドウを作成してそれを運用するというのは
一つの描画領域内で可能でしょうか?
一つの描画領域内で可能でしょうか?
544名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 00:58:02.57ID:9FMPMWXM 不可能です
545名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:18:55.37ID:6FE7IIH8 プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
546名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:17:56.02ID:bSL3hz6j OpenGLの入門ページを探してみたけど、GLUTを使うところばかり。
GLUTなしで入門できるところはないのかな
GLUTなしで入門できるところはないのかな
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