age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
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1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv294名前は開発中のものです。
04/10/10 00:24:57ID:EW6DpZIf sin.cosで良いんじゃないか?
でかい升目のRTSってあまり見かけないし
でかい升目のRTSってあまり見かけないし
295名前は開発中のものです。
04/10/10 01:11:51ID:hHFLHP4A AoEは縦方向への移動は遅いと思ったけど。
296名前は開発中のものです。
04/10/10 09:15:31ID:8cEQ4xXP 2Dで高低差を表現するのは難しそうだね
坂をなめらかに表現したり
キャラがちゃんと坂を上ってるように見せたり(平面を歩いてる時とは違って
坂の凹凸に投影される影の付け方や坂のでこぼこに合わせてキャラも上下するような細かいところ)
坂をなめらかに表現したり
キャラがちゃんと坂を上ってるように見せたり(平面を歩いてる時とは違って
坂の凹凸に投影される影の付け方や坂のでこぼこに合わせてキャラも上下するような細かいところ)
297名前は開発中のものです。
04/10/14 16:55:44ID:szgQjWRt 人いないね〜w
298名前は開発中のものです。
04/10/14 20:16:03ID:SsqOauk1 >>296
3Dでもでこぼこに影つけるのは結構面倒だよ。
RTS って技術的にかなり総合力が必要だよね。
MMORPGなんかのほうがはるかに楽な気がする・・・。
移動ルーチン、敵の思考ルーチン、大量のキャラクターの表示、
視界計算等等。
まぁ、敵の思考ルーチン以外はセオリーは知れ渡ってるけど、
とっかかりにくいことも事実だよな。
3Dでもでこぼこに影つけるのは結構面倒だよ。
RTS って技術的にかなり総合力が必要だよね。
MMORPGなんかのほうがはるかに楽な気がする・・・。
移動ルーチン、敵の思考ルーチン、大量のキャラクターの表示、
視界計算等等。
まぁ、敵の思考ルーチン以外はセオリーは知れ渡ってるけど、
とっかかりにくいことも事実だよな。
299名前は開発中のものです。
04/10/16 17:37:22ID:bjrieUYw 移動ルーチンはだいぶん形になってきた
まだ一個の障害物でテスト運行中だけどどんないびつな形でも
スマートに回避して目的地点に行くようになったな
まだ少しバグは残ってるけどバグ退治したら
複数の障害物を避けれるようにしようと思う
まだ一個の障害物でテスト運行中だけどどんないびつな形でも
スマートに回避して目的地点に行くようになったな
まだ少しバグは残ってるけどバグ退治したら
複数の障害物を避けれるようにしようと思う
300名前は開発中のものです。
04/10/17 00:09:18ID:+im6Jrl5 さんびャクバンゲット
301名前は開発中のものです。
04/10/19 14:07:21ID:9VxouD/4 グラフィックの勉強しようと思って手本としてAOCを選んだわけなんだけど
AOCのMODスタジオ使ってグラフィック抜き出して見てみたんだけど
グラフィックの量がものすごい多い
色の使い方が絶妙で真似できないよ
手書きをスキャナかなんかで取り込んだのかなって思うくらい配色がうまい
AOCのMODスタジオ使ってグラフィック抜き出して見てみたんだけど
グラフィックの量がものすごい多い
色の使い方が絶妙で真似できないよ
手書きをスキャナかなんかで取り込んだのかなって思うくらい配色がうまい
302名前は開発中のものです。
04/10/19 15:02:10ID:ivPA+Lov フリーのRTSゲームないかな?
どんなもんか見てみたい
どんなもんか見てみたい
303名前は開発中のものです。
04/10/19 15:14:47ID:FBoLmNYx304名前は開発中のものです。
04/10/19 15:20:26ID:ivPA+Lov305名前は開発中のものです。
04/10/19 15:33:06ID:FBoLmNYx >>304
国産は見たことないなぁ
厳密にはRTSというジャンルに入らないだろうけど
RTS風の戦闘をするゲーム
Makuri version3.00
http://www.broba-web.jp/zzzaaa/
国産は見たことないなぁ
厳密にはRTSというジャンルに入らないだろうけど
RTS風の戦闘をするゲーム
Makuri version3.00
http://www.broba-web.jp/zzzaaa/
306名前は開発中のものです。
04/10/19 15:44:14ID:ivPA+Lov307名前は開発中のものです。
04/10/19 17:26:21ID:Arclihm/ >>301
AOCのグラフィックは、3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落としてつかってたと思ったけど
AOCのグラフィックは、3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落としてつかってたと思ったけど
308名前は開発中のものです。
04/10/19 17:32:03ID:ivPA+Lov309名前は開発中のものです。
04/10/20 13:35:09ID:YkkEKPYn やっぱ製品とフリーでは雲泥の差があるよね
特にグラフィックとキャラのアニメーションがしょぼいと見栄えが悪いね
特にグラフィックとキャラのアニメーションがしょぼいと見栄えが悪いね
310名前は開発中のものです。
04/10/21 06:53:33ID:o+A1oj8O Glest はフリーにしちゃよく出来てると思うよ。
CGだって、製品には及ばずともなかなか健闘してると思う。
製品でもいいけど日本製のRTSってなんかあるの?
CGだって、製品には及ばずともなかなか健闘してると思う。
製品でもいいけど日本製のRTSってなんかあるの?
311名前は開発中のものです。
04/10/21 07:01:31ID:aFfvccIw >>310
ハンドレットソード
ハンドレットソード
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04/10/21 19:08:24ID:aFfvccIw313名前は開発中のものです。
04/10/21 20:47:14ID:JRx/eNbM314名前は開発中のものです。
04/10/22 00:51:29ID:lm/v2Idq まぁ100歩ぐらい譲ってA*による経路検索は出来たとしよう。しかし、ユニットで経路がふさがれた時の挙動や
建築や伐採で地形が変形した時のA*ツリーの再構築方法等はかなりどうしていいかわかんない。
WarCraftとかDOSの時代に動いてたRTSはまさにオーパーツだな。どうなってんだ?
建築や伐採で地形が変形した時のA*ツリーの再構築方法等はかなりどうしていいかわかんない。
WarCraftとかDOSの時代に動いてたRTSはまさにオーパーツだな。どうなってんだ?
315名前は開発中のものです。
04/10/22 00:59:57ID:qD7kBMXk >>312 2面で敵に殺された。経路探索について知りたいのに!
316名前は開発中のものです。
04/10/22 01:10:07ID:lXG05Pdv 地形の変化への対応は再探索が普通なんじゃないのか?
317名前は開発中のものです。
04/10/22 01:14:10ID:qD7kBMXk >>314
(1) マップから特長点を認識して特長点だけのマップを作っておく。
(2) 特長点のマップを使ってA*で経路探索して結果だけNGの道も含めて保存しておく
(この経路行けるかなと思ったけどダメだった)も含めて多めに保存。
(3) 地形が変更されたら、特長点マップも変更されるかも。
(4) 特長点マップが変更されて、その変更が(2)の結果にかかってたら、そこから計算やり直し。
でどうだろう?データ量多すぎかな。
(1) マップから特長点を認識して特長点だけのマップを作っておく。
(2) 特長点のマップを使ってA*で経路探索して結果だけNGの道も含めて保存しておく
(この経路行けるかなと思ったけどダメだった)も含めて多めに保存。
(3) 地形が変更されたら、特長点マップも変更されるかも。
(4) 特長点マップが変更されて、その変更が(2)の結果にかかってたら、そこから計算やり直し。
でどうだろう?データ量多すぎかな。
318名前は開発中のものです。
04/10/22 04:19:53ID:DfmegXGs >>314
昔は検索しやすいようなデータ形式でそれに見栄えをあわせる、
ってことをしてたわけだけど、今は見栄えがまずありきで、
それだと検索のしやすさなんか無視だからね。
本当はPCが賢かったり登場するユニット数が多いほうが
面白いゲームが出来るような気がするけど、流れ的には
見栄え重視だよね。
昔は検索しやすいようなデータ形式でそれに見栄えをあわせる、
ってことをしてたわけだけど、今は見栄えがまずありきで、
それだと検索のしやすさなんか無視だからね。
本当はPCが賢かったり登場するユニット数が多いほうが
面白いゲームが出来るような気がするけど、流れ的には
見栄え重視だよね。
319名前は開発中のものです。
04/10/22 15:15:32ID:7o3XPRV8320名前は開発中のものです。
04/10/23 23:40:28ID:9cyRTk8L 移動ルーチンは8割がたできあがったけど他のプログラムやグラフィック、音楽などがまだ一つも完成してない
321名前は開発中のものです。
04/10/23 23:53:15ID:RcLJRZoC しかしなんでこんな汎用アルゴリズムにGoogleで検索しづらい名前つけるんだろね
322名前は開発中のものです。
04/10/24 00:53:20ID:RmtXN3bT A*が考案されたのは1968年だぞ…無茶言うなよ。
ただ検索しにくいってのには同意。
ただ検索しにくいってのには同意。
323名前は開発中のものです。
04/10/24 11:27:34ID:v/WiQab4 それではこれからこのスレは一時A*の新しい名前を考えるスレということでよろしいでしょうか?
324名前は開発中のものです。
04/10/24 12:18:53ID:FW4WrutQ *から連想されて
Aが付くとなりゃ決まってる!
アナル
Aが付くとなりゃ決まってる!
アナル
325名前は開発中のものです。
04/10/24 12:46:29ID:ZH7GhJGu A*ってどうやって検索すればいいの?
Aを含んでると検索してくれないんだけど…
A*関連のHPを片っ端から紹介してください
Aを含んでると検索してくれないんだけど…
A*関連のHPを片っ端から紹介してください
326名前は開発中のものです。
04/10/24 12:51:47ID:/K5Gjlom pathfinding "a star"
327名前は開発中のものです。
04/10/24 12:57:44ID:ZH7GhJGu A*の日本語HPってないのかな…
328名前は開発中のものです。
04/10/24 13:40:23ID:PVuW7gwU329名前は開発中のものです。
04/10/24 13:46:38ID:/K5Gjlom330名前は開発中のものです。
04/10/24 23:37:01ID:yVwq865p PATHEngine 作者インタビュー
ttp://ai-depot.com/Interview/PathEngine.html
ttp://ai-depot.com/Interview/PathEngine.html
331名前は開発中のものです。
04/10/25 01:29:36ID:m5bCAFqQ どっちかといえばA*のアルゴリズムよりもノードの動的な構成方法の方が謎領域だな。
2Dコリジョン上で複数ユニットを動かすなんて10人いたら10人とも同じもの作りそうなんだが
何故か全然情報ないんだよね…。
国産のMMOでもまともに経路検索してるの無いし。海外のはちゃんとMobが障害物に挟まらずに
追ってきたりするのに。
2Dコリジョン上で複数ユニットを動かすなんて10人いたら10人とも同じもの作りそうなんだが
何故か全然情報ないんだよね…。
国産のMMOでもまともに経路検索してるの無いし。海外のはちゃんとMobが障害物に挟まらずに
追ってきたりするのに。
332名前は開発中のものです。
04/10/25 10:52:22ID:NdprxpT5 >>307
3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落とすツールかソフトないでしょうかね…
3Dでモデリングしたものを、2Dのアニメパターンに落とすツールかソフトないでしょうかね…
333名前は開発中のものです。
04/10/25 10:56:55ID:NdprxpT5 AOCのグラフィックをMOD PACK STUDIOで見ると同じキャラでもパターンのサイズがいろいろ違うね
普通は32×32ドットとかパターンサイズを統一してると思うんだけどな
普通は32×32ドットとかパターンサイズを統一してると思うんだけどな
334名前は開発中のものです。
04/10/25 13:49:53ID:lKhw0+h2335名前は開発中のものです。
04/10/25 14:42:21ID:NdprxpT5336名前は開発中のものです。
04/10/26 00:38:26ID:BVRK4NBo337名前は開発中のものです。
04/10/26 00:42:40ID:BVRK4NBo AoEはグラフィッカーが50人ぐらいでは?
338名前は開発中のものです。
04/10/26 00:43:46ID:C7eujjr/ >>337
それは多すぎだよw
それは多すぎだよw
339名前は開発中のものです。
04/10/26 03:27:23ID:0qtmMtwB GoogleにA*で検索できないぞゴルァって言えば案外対応してくれそうな気もする。
理系集団だし。
理系集団だし。
340名前は開発中のものです。
04/10/26 05:31:04ID:uAktRXLc 50人って多すぎかな?
FF10は100人で作ったらしいけど、そのうちグラフィッカーは
50人以上いるでしょ?
FF10は100人で作ったらしいけど、そのうちグラフィッカーは
50人以上いるでしょ?
341名前は開発中のものです。
04/10/26 05:37:39ID:sWxPsHDT 8bit時代のロートルぷろぐらまだす。
なんか漏れ的に懐かしい話題のスレのようなので、
俺が大昔に書いた経路選択処理を書くっす。
a.マップ(スクエアマップで斜め移動は1.4倍コスト)と同じサイズの整数2次元配列を用意し、「未到達」値で初期化
(以後の処理は全てこの配列を対象とする)
b.移動目標とするべき地点に、その重みに応じた「重要度」数値をプロット(小さいほうが重要箇所)
c.配列全てをスキャンし、「重要度」がプロットされている地点の
隣接スクエアに「元の地点の重要度+スクエア間移動コスト」を重要度としてプロットする。
(既に重要度がプロットされている場合は、新しい値が小さくなるときだけプロットする)
d.移動させたいユニットのスクエアが「未到達」でなくなるまでcを繰り返す
e.ユニットは値の「重要度」値の小さいほうに移動する
ってやって、目標設定も一緒にやってた。
データ処理量の問題とかありそうだけど、ま、何かの参考になれば・・・・
#思考ルーチンスレにも似たこと書いたけど、
#こっちのが具体的に書いたので重複許して。
なんか漏れ的に懐かしい話題のスレのようなので、
俺が大昔に書いた経路選択処理を書くっす。
a.マップ(スクエアマップで斜め移動は1.4倍コスト)と同じサイズの整数2次元配列を用意し、「未到達」値で初期化
(以後の処理は全てこの配列を対象とする)
b.移動目標とするべき地点に、その重みに応じた「重要度」数値をプロット(小さいほうが重要箇所)
c.配列全てをスキャンし、「重要度」がプロットされている地点の
隣接スクエアに「元の地点の重要度+スクエア間移動コスト」を重要度としてプロットする。
(既に重要度がプロットされている場合は、新しい値が小さくなるときだけプロットする)
d.移動させたいユニットのスクエアが「未到達」でなくなるまでcを繰り返す
e.ユニットは値の「重要度」値の小さいほうに移動する
ってやって、目標設定も一緒にやってた。
データ処理量の問題とかありそうだけど、ま、何かの参考になれば・・・・
#思考ルーチンスレにも似たこと書いたけど、
#こっちのが具体的に書いたので重複許して。
342名前は開発中のものです。
04/10/26 11:19:48ID:DOYIFEE2 >>341
目標地点を基点にしてA*で探索すれば配列全てをスキャンしなくてもすむと思うんだけど、気のせい?
目標地点を基点にしてA*で探索すれば配列全てをスキャンしなくてもすむと思うんだけど、気のせい?
343名前は開発中のものです。
04/10/26 14:01:17ID:P3ofJO/v >>342
まぁ、基本的にはそう。
最終的には(A*は知らなかったけど)もう少しましな実装にしたいなぁ、とは思ってた。
だけど、
a.思考ルーチンも兼ねてて、「複数の目標のうち、どれを選択するべきか」ってのも
その処理でやらせてた(今考えるとさもしい発想かも・・・)
b.コード側のメモリ制限が厳しかったので、メモリ食いそうなコードを書きたくなかった
c.配列を1枚プロットすれば、他のユニットにも使いまわせたので、
合計処理時間は意外とかからなかった
ので、そのまま実用にしちゃった:p
マップサイズが小さかった(確か80x50)から
全スキャンでどうにかなった、といえばそうかもしれない。
まぁ、基本的にはそう。
最終的には(A*は知らなかったけど)もう少しましな実装にしたいなぁ、とは思ってた。
だけど、
a.思考ルーチンも兼ねてて、「複数の目標のうち、どれを選択するべきか」ってのも
その処理でやらせてた(今考えるとさもしい発想かも・・・)
b.コード側のメモリ制限が厳しかったので、メモリ食いそうなコードを書きたくなかった
c.配列を1枚プロットすれば、他のユニットにも使いまわせたので、
合計処理時間は意外とかからなかった
ので、そのまま実用にしちゃった:p
マップサイズが小さかった(確か80x50)から
全スキャンでどうにかなった、といえばそうかもしれない。
344名前は開発中のものです。
04/10/29 02:13:59ID:1Lxx1m5h345名前は開発中のものです。
04/10/30 06:18:16ID:I7LW/FD4 米軍は衛星や航空部隊が、味方と敵の位置と移動方向を把握して、
司令部が計算し、現場の戦車に移動方向や弾を撃つ方向を指示する。
測量から、1秒もかからないで、イラクの戦車に命中。
でも歩兵の場合は、おおまかな指示が歩兵のディスプレイに伝えられる
だけで、あとは歩兵同士のP2P通信で、現場で判断して行動してください。
司令部が計算し、現場の戦車に移動方向や弾を撃つ方向を指示する。
測量から、1秒もかからないで、イラクの戦車に命中。
でも歩兵の場合は、おおまかな指示が歩兵のディスプレイに伝えられる
だけで、あとは歩兵同士のP2P通信で、現場で判断して行動してください。
346名前は開発中のものです。
04/10/31 18:17:41ID:hvTxRR6C 音声P2P通信って奴だな
347名前は開発中のものです。
04/10/31 20:51:10ID:BJZgJqz9 移動ルーチン思ったよりバグが多かった
バグフィックスにだいぶかかりそうだ・・・
バグフィックスにだいぶかかりそうだ・・・
348名前は開発中のものです。
04/11/04 16:55:51ID:OKON4TbN 人いねーw
まじでRTSの話で盛り上がりたい
まじでRTSの話で盛り上がりたい
349名前は開発中のものです。
04/11/04 21:15:38ID:2ineS6xy 話題なさすぎだな
350名前は開発中のものです。
04/11/07 08:58:53ID:HxZsVm4g LANで存在しているホストを調べるにはどうしたらいいんですか?
351名前は開発中のものです。
04/11/09 21:14:03ID:vKua+4YE どなたか、AOE開発元のアンサンブルスタジオがHPに載せてた経路選択についてのレポートの
ある場所教えてください
ある場所教えてください
352名前は開発中のものです。
04/11/10 23:04:35ID:ewz442zd やっぱRTS作るなら戦略的に面白くなるように高低差のあるマップじゃないとな…
AOEのように高低差をなめらかに作るのむずかしそうだな
directX8で高低差のあるマップの作り方書いてるサイトないかな?
AOEのように高低差をなめらかに作るのむずかしそうだな
directX8で高低差のあるマップの作り方書いてるサイトないかな?
353名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:07ID:xwGyZvY4 HightMapじゃだめかな
354名前は開発中のものです。
04/11/11 19:04:46ID:xwGyZvY4 HeightMapでした失礼
googleに「もしかして」って指摘されたOTL
googleに「もしかして」って指摘されたOTL
355名前は開発中のものです。
04/11/11 19:19:14ID:EcHuenuy356名前は開発中のものです。
04/11/11 19:37:35ID:xwGyZvY4 Terrain rendering の方が検索しやすいかも
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=Terrain+rendering+&lr=
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&c2coff=1&q=Terrain+rendering+&lr=
357名前は開発中のものです。
04/11/11 19:38:41ID:EcHuenuy >>356
英語苦手なんですw
英語苦手なんですw
358名前は開発中のものです。
04/11/11 19:40:28ID:EcHuenuy >>356
おすすめのHPとか教えてください
おすすめのHPとか教えてください
359名前は開発中のものです。
04/11/11 19:43:26ID:U7fOSr9v 苦手なだけなら頑張ればいいじゃん
360名前は開発中のものです。
04/11/11 19:45:23ID:EcHuenuy AOEの地形の変化にも柔軟に対応した経路選択ってどうしてるんだろうな…
1フレームごとに経路選択用の地形データを更新してたら重くなるしな
1フレームごとに経路選択用の地形データを更新してたら重くなるしな
361名前は開発中のものです。
04/11/11 23:55:46ID:gCLa/mOb >>355
2次元配列で高さを管理する方法。
2次元配列で高さを管理する方法。
362名前は開発中のものです。
04/11/12 00:50:24ID:6BjBpz3E >>360
地形が変化したときだけ、経路探索用データを更新すればいいんじゃない?
地形が変化したときだけ、経路探索用データを更新すればいいんじゃない?
363名前は開発中のものです。
04/11/12 04:57:53ID:o15WkWIg364名前は開発中のものです。
04/11/12 05:37:46ID:Xcu+uIP9 >>363
説明しよう!
heightmapとはxy方向に等分に分割したマップである
頂点は周りの8方向の頂点と合計4つの四角形を構成し頂点を共有するので
メッシュを別個に置いていく方法と比べて滑らかにできる
もちろん分割数が少ないとカクカクになり、分割数が多いととても滑らかになる
ちなみにDirectXSDKサンプルにも収録されている
自然な地形の作り方はgame programming gemsなど
説明しよう!
heightmapとはxy方向に等分に分割したマップである
頂点は周りの8方向の頂点と合計4つの四角形を構成し頂点を共有するので
メッシュを別個に置いていく方法と比べて滑らかにできる
もちろん分割数が少ないとカクカクになり、分割数が多いととても滑らかになる
ちなみにDirectXSDKサンプルにも収録されている
自然な地形の作り方はgame programming gemsなど
365名前は開発中のものです。
04/11/12 06:06:05ID:FE7zbcBO >>363
別に1フレームごとに更新することは無いんじゃない?
ちょっとずつ更新して、2秒に一回更新することにしたら?
コストが100分の1以下になるよね?
AoEって高さの概念って攻撃力ぐらいじゃなかったっけか?
別に1フレームごとに更新することは無いんじゃない?
ちょっとずつ更新して、2秒に一回更新することにしたら?
コストが100分の1以下になるよね?
AoEって高さの概念って攻撃力ぐらいじゃなかったっけか?
366名前は開発中のものです。
04/11/12 10:56:10ID:o15WkWIg367名前は開発中のものです。
04/11/12 11:01:39ID:o15WkWIg368名前は開発中のものです。
04/11/12 11:08:41ID:6BjBpz3E369名前は開発中のものです。
04/11/12 15:01:49ID:o15WkWIg370名前は開発中のものです。
04/11/13 00:22:36ID:/H+xuVtR それじゃ話が広がらないと思うんだけど…
371名前は開発中のものです。
04/11/13 22:07:37ID:gudvQGqH 基本的にこの手のスレが盛り上がらない理由ってのも
内緒が多いからという気がする。
まぁ、そういう俺も内緒派だけど。
内緒が多いからという気がする。
まぁ、そういう俺も内緒派だけど。
372名前は開発中のものです。
04/11/14 14:13:28ID:RYmOVBPw やっぱ、自分が考えたプログラムは秘密にするよな
373名前は開発中のものです。
04/11/15 01:39:33ID:/uKPjpMv メリケンだとnyユーザも顔負けの共有意識があるけどな。やっぱ英語が読めないときついわ。
374名前は開発中のものです。
04/11/15 03:04:32ID:MuGiRpGt375名前は開発中のものです。
04/11/15 05:53:17ID:6kOUVy3w 国内も海外も関係なくない?
376名前は開発中のものです。
04/11/15 16:30:29ID:wp6NfoRs だれか、実際にRTS作ってる人いない?
377名前は開発中のものです。
04/11/15 20:08:28ID:FcsyfAdW 2ヶ月ほど前から、こういうゲームを作って公開を始めています。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
また、つい2、3日前ですが、ようやくネット対戦が出来るようになりました。
ということで、現在遊んで みて動作検証やバグ報告にご協力いただける
方を募集しております。また完成度もまだ低いですので、感想や要望など
を色々頂けると開発の励みになります。よろしくお願いします。
http://www.geocities.jp/retsuden2004/
また、つい2、3日前ですが、ようやくネット対戦が出来るようになりました。
ということで、現在遊んで みて動作検証やバグ報告にご協力いただける
方を募集しております。また完成度もまだ低いですので、感想や要望など
を色々頂けると開発の励みになります。よろしくお願いします。
378名前は開発中のものです。
04/11/15 21:55:13ID:l5YJl8C8379名前は開発中のものです。
04/11/15 22:51:02ID:qsUN+Dz7 おお 面白そうやねぇ
380名前は開発中のものです。
04/11/15 23:02:34ID:oSqrLWaE やっと1人プレイでやり方覚えた
もう通信対戦はじまってるのかな
もう通信対戦はじまってるのかな
381377
04/11/15 23:19:57ID:FcsyfAdW さっきどなたか接続を試みられたようですが、そちらのポートが開いて
いないようでエラーで止まってます。
今までの常連さんは接続できているので、たぶんこちらからリンクで
飛んできてもらった方だと思うのですが…
いないようでエラーで止まってます。
今までの常連さんは接続できているので、たぶんこちらからリンクで
飛んできてもらった方だと思うのですが…
382名前は開発中のものです。
04/11/18 06:49:18ID:HMLK/Kba383名前は開発中のものです。
04/11/19 04:55:53ID:CvTcRkeC 海外RTS。Delphiソース付。
http://www.c-evo.org/
http://www.c-evo.org/
384名前は開発中のものです。
04/11/19 17:27:19ID:2zaUn8+G >>383
それはCIVILIZAIONクローン
それはCIVILIZAIONクローン
385名前は開発中のものです。
04/11/19 17:28:40ID:2zaUn8+G >>384 (誤)CIVILIZAION → (正)CIVILIZATION
スマン。
スマン。
386名前は開発中のものです。
04/11/19 22:57:21ID:KHujW7fq 箱庭ゲーだし紹介してもらって損はないぞな
387名前は開発中のものです。
04/11/20 09:44:39ID:z6kdR0Io 動いてるキャラを止めるのもむずい…
移動ルーチンは難しいね
移動ルーチンは難しいね
388名前は開発中のものです。
04/11/24 11:27:15ID:YaK9bT4G 一応、移動、攻撃ができるようになったけど攻撃の勝敗が一瞬でついてしまってわかりにくいので
ウエイトかけたいんだけど攻撃は0.5秒ごと、移動は0.3秒ごとに発動するようにしたいんだけど
このウエイトの間もプログラムは回っていてウエイトによってプログラムが停止してないようなやつってどうしたらいいんですか?
ウエイトかけたいんだけど攻撃は0.5秒ごと、移動は0.3秒ごとに発動するようにしたいんだけど
このウエイトの間もプログラムは回っていてウエイトによってプログラムが停止してないようなやつってどうしたらいいんですか?
389名前は開発中のものです。
04/11/24 11:40:23ID:jlHl4NEJ >>388
与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ
移動や戦闘をする
↓
次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する
↓
<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)
↓
<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>
↓
なにもしない
与えられているジョブ、現在行っている行動、現在行っている行動の残り時間
ユニットごとにこれだけ記憶しとけば対応できるんじゃね?
大雑把だけどこんな流れ
移動や戦闘をする
↓
次回の行動開始時刻(現在時刻+硬直時間)を記憶する
↓
<?:ループ毎に行動開始時刻と現在時刻を比較する>
↓ ↓
↓ <yes:現在時刻が行動開始時刻を過ぎた>
↓ ↓
↓ 行動可能(移動や戦闘など現在与えられているジョブを実行する)
↓
<no:現在時刻が行動開始時刻を過ぎていない>
↓
なにもしない
390名前は開発中のものです。
04/11/24 12:07:04ID:YaK9bT4G391名前は開発中のものです。
04/11/24 16:06:54ID:YaK9bT4G >>389
うまくいきました
アドバイスありがとうございました
そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
うまくいきました
アドバイスありがとうございました
そろそろキャラのグラフィック用意しないとだめなんだけどキャラ一体につき
移動時、8方向×4=32
戦闘時、8方向×3=24
静止時、8方向×3=24
計80パターン用意しないといけない・・・
気が遠くなりそうだ
392名前は開発中のものです。
04/11/24 16:25:45ID:1hjT8+6e >>391
死にモーションもあったほうがいいよ。
死にモーションもあったほうがいいよ。
393名前は開発中のものです。
04/11/24 16:33:51ID:YaK9bT4G394名前は開発中のものです。
04/11/24 18:02:02ID:f3eQ++K0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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