age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
探検
リアルタイムストラテジーの話
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無しさん@お腹いっぱい。
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv419名前は開発中のものです。
05/01/31 00:59:09ID:iK3c86JW 質問厨コテうざい
420名前は開発中のものです。
05/01/31 02:03:04ID:ywW+fA0q >>418 PCゲ板逝
421ゆうき ◆B4VDzapu12
05/01/31 21:27:49ID:sD0yEdIO >>419
別にお前に聞いてないんだけどね
別にお前に聞いてないんだけどね
422名前は開発中のものです。
05/02/03 05:14:17ID:sm85l25v もう2ヶ月ほど頓挫してるよ
プログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
プログラムが複雑になるにつれて急激に難しくなってきたし
仕様を少し変更しようとするたびに何百行も修正しないといけないし
ちゃんと思い通りに動かせるまでに修正加えるのが面倒になってきた
なんかやる気が失せてきた
423名前は開発中のものです。
05/02/03 14:02:56ID:eHLvJXhy424名前は開発中のものです。
05/02/03 14:39:35ID:AmAX9QW1425名前は開発中のものです。
05/02/03 21:42:10ID:5dyu4MxD426名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 16:02:48ID:Szr3nGVb >>425
そりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
そりゃぁ、ゼロからやろうとしたらノウハウないから大変だろうな。
頓挫したらもう一度設計しなおして、また最初から作り直してみるといい。
ソース分割も含めてな。最初からできる奴なんて誰もいないんだから気にするな。
427名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 04:49:31ID:bBs2iSIz http://i-saint.abz.jp/pg/index.html
ここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
ここのEmpireTohu (2005/4/28)がなかなかのできだな
428名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 05:23:08ID:bBs2iSIz >>427のEmpireTohuみたいに3Dマップ上をユニットが走り回るようなプログラムをdirectxとVC++を使って
詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
詳しく解説したHPとかありましたら教えてください
429名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 11:24:55ID:IJ0Iipqv ていうかRTSやってる人、日本だとi-saintさんくらいじゃないかしら
つーわけで、>>428が自らやってみるよろし
つーわけで、>>428が自らやってみるよろし
430名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 10:21:28ID:vaedJw3W 六ヶ月ぶりにプログラム再開しようと以前のプログラムみたら
まったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
まったくわけわかんねw
ほぼすべて忘れてるw
431名前は開発中のものです。
2005/06/02(木) 20:43:53ID:wF2qMnjG432名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 00:46:04ID:2vYXPYn2433名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 18:15:54ID:5kK+BsCt 三ヶ月たったソースは他人のコードとよく言われます
434名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 13:21:39ID:EiZNNEy3 三日たったソースは他人のソース・・
435名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 18:32:52ID:VZ7gwKj3 一ヶ月たったスレは他人のスレ
436名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 21:51:22ID:m7DqdnVk ヤター♪
♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
[;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`]
゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚
♪ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧ ∧,,∧ ∧..∧ ∧..∧
[;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`][;´Д`]
゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚ ゚○-J゚
437名前は開発中のものです。
2005/08/30(火) 18:47:12ID:tfwRDLHk うほ、久しぶりにやったらA*うまくうごかねえええええええage
438名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:11:44ID:cwWjL2o3 A*考えた人すごいね
439名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 01:21:00ID:iFvH84l8 楼蘭
440名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 04:53:06ID:WZaBU/U2 Z80アセンブラだった人間です。どうせ 128*128ぐらいのマップでそ?
map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
map(maxX,maxY) Costmap(maxX,maxY) Checkmap(maxX,MaxY)
push StartY push StartX
loop
pop X pop Y
if X=null and Y=null then exit
if X=GoalX and X=GoalY then Success!
- dx=-1 dy=-1
- if map(X-dx,Y-dy)=移動可能 and Checkmap(X-dx,Y-dy)=0 then NodeAdd
- if Costmap(X-dx,y-dy) > Costmap(X,Y)+1 then Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
3行を繰り返し。dx dyはその都度ゴール方角でで処理順番を変える。
スタックの上にゴールに近いものが来るようにね。
endloop
NodeAdd {
Checkmap(X-dx,Y-dy)=1
Costmap(X-dx,y-dy)=Costmap(X,Y)+1
push Y-dy
push X-dx }
Success - Costmapを見ながら移動すればOK
ぐらいでいいじゃまいか?。
全く脳内だが。
441名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 06:18:01ID:WZaBU/U2 あーすげー間違ってる 真面目に書き換えてきます
442名前は開発中のものです。
2005/09/23(金) 17:07:27ID:WZaBU/U2 +,- の間違いを直して、適当にフリーのBASICで組んでみた。
スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
スタック型とキュー型で試してみたよ。
どちらにせよ、最後にノイズ(ゴールに至らないセル)を消さないといけないけど
これはやはり二次元配列に仕掛けさえしておけば簡単で、最後に実行すれば
いいのでスタックでもキューでも同じコードでできる。
結局、力任せでコスト計算をしているわけになるんだけどね。
スタック型は縦検索だから、ゴールに着くのが早いことも多い。
だけど、1セルごとの予測展開だから、広い空き地などでは予測が外れた場合には
壁沿いの動きになる。もちろん偶然にも途中で過去の経路に接した場合には、
実際に動かす時はそっちへ動けるので大幅にショートカットできるけど。
キュー型は横検索だから、処理量が増えますね。
利点は、最終的に複数のルートがそのまま二次元配列に残ること。
複数ユニットを動かすときに、一列縦隊を強制される場面が少ない。
また、途中で新たな障害物が出来ても回避できる可能性もアップ。
443名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 04:21:38ID:IDl1LH7Q f{. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
f} ,.-::‐:¬〜ー:.、 |
f{ r;.-‐〜ー-、:::::::::::ヽ |
f} }! t:::::::::::::', |
f{. {i-ュJ r≦` `i:::::::::::ヽ |
f} ,.|‘”j/ `’ }::r'ヽ:::::i |
f{ ノ:l 't-._ {:j _/::::::ト|
f} `ヘ 'ニ_-` /::::::::::::}|
f{ ヽ 、 _,,..ィ {::::::::::f^`|
f} `i¨"´:./〃 !::_;r'^ _|_
/_う } /// `7ー;、 とニ`ヽ
,′ ⊇ ,ィ´{ / / ヾニ., }
l }´ / ,′ヽ.___,.-'´ / | } !
| {'ー‐ァ―┬───‐┬―、―‐/ |
| ! / ,个____,个 ヽ / l
! l′ /レ: :、: : : : : : : `i、 ,' |
| ! / k―``ー-ュ: :V: ! \.{ ,′
f} ,.-::‐:¬〜ー:.、 |
f{ r;.-‐〜ー-、:::::::::::ヽ |
f} }! t:::::::::::::', |
f{. {i-ュJ r≦` `i:::::::::::ヽ |
f} ,.|‘”j/ `’ }::r'ヽ:::::i |
f{ ノ:l 't-._ {:j _/::::::ト|
f} `ヘ 'ニ_-` /::::::::::::}|
f{ ヽ 、 _,,..ィ {::::::::::f^`|
f} `i¨"´:./〃 !::_;r'^ _|_
/_う } /// `7ー;、 とニ`ヽ
,′ ⊇ ,ィ´{ / / ヾニ., }
l }´ / ,′ヽ.___,.-'´ / | } !
| {'ー‐ァ―┬───‐┬―、―‐/ |
| ! / ,个____,个 ヽ / l
! l′ /レ: :、: : : : : : : `i、 ,' |
| ! / k―``ー-ュ: :V: ! \.{ ,′
444名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 14:37:55ID:08Fdw9vt TUNI(J)S
SUBURB
RUI(J)N
SUBURB
RUI(J)N
445名前は開発中のものです。
2006/06/17(土) 01:13:17ID:bCFYucba A-A
446名前は開発中のものです。
2006/07/27(木) 23:08:06ID:lvt/2rUp age
447名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 18:53:46ID:d/97aWjv 誰か作ってないのかなぁ
448名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 03:56:11ID:7Dp2uTJM >>447
今作ってるぜ。マカーだがw
今作ってるぜ。マカーだがw
449名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:33:34ID:oAt4ptCy ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
オンライン最大4人協力可能 ! 主人公は自分!キャラクターエディット
本格忍者アクションゲーム
天誅千乱
on xbox360 今年秋発売
ストリーミングムービー
http://zetubou.mine.nu/itoshiki/nozomu/zetubou26267.avi
公式サイト
http://www.tenchu.net/senran/index.html
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
オンライン最大4人協力可能 ! 主人公は自分!キャラクターエディット
本格忍者アクションゲーム
天誅千乱
on xbox360 今年秋発売
ストリーミングムービー
http://zetubou.mine.nu/itoshiki/nozomu/zetubou26267.avi
公式サイト
http://www.tenchu.net/senran/index.html
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
450名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 01:40:24ID:e1XwcLct 水平線上のストラテジー
451名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 09:48:52ID:mHnnmvpL 実際のRTSって、ターン制ベースの擬似リアルタイムなんだろうか
それとも、1個1個のオブジェクトがスレッドになっててメッセージのやりとりで
リアルタイム性を実現してるんだろうか。
それとも、1個1個のオブジェクトがスレッドになっててメッセージのやりとりで
リアルタイム性を実現してるんだろうか。
452名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 17:21:33ID:J4fx58or 日本語でOK
453名前は開発中のものです。
2006/08/02(水) 22:47:33ID:6l3P7m95454名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 00:56:46ID:YIF8z6EM455名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 13:18:33ID:TS2lkVqy 一昔前のRTSは、処理速度の問題から擬似ターン制だけど
ミレニアム以降のスムーズなRTSは、マルチスレッド制だよ。
擬似ターンでは、同時間帯でもキューのフロントにいる方が
そのアクションも優先されるので(特に当たり判定の部分)
時系列が不自然になるが、マルチスレッド制では完全並行処理が可能なので
現実の時空間に極めて近い処理が可能となる。
ミレニアム以降のスムーズなRTSは、マルチスレッド制だよ。
擬似ターンでは、同時間帯でもキューのフロントにいる方が
そのアクションも優先されるので(特に当たり判定の部分)
時系列が不自然になるが、マルチスレッド制では完全並行処理が可能なので
現実の時空間に極めて近い処理が可能となる。
456名前は開発中のものです。
2006/09/19(火) 16:38:57ID:cL2sxjG6457名前は開発中のものです。
2006/09/20(水) 19:14:18ID:ZNVTOUd1458名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 01:45:14ID:0+IuO/D5 ネイティブスレッドに落とし込むと、タスクスケジューリングの公平性を
保つのが難しくなるしなぁ。
優先度を全部同じにしてラウンドロビンでやればいいのだが、それは結果的に
擬似マルチタスクとほとんど同じものになる。
排他制御で悩むことを考えると、やはりスレッドはなるべく使わないほうが賢明である。
保つのが難しくなるしなぁ。
優先度を全部同じにしてラウンドロビンでやればいいのだが、それは結果的に
擬似マルチタスクとほとんど同じものになる。
排他制御で悩むことを考えると、やはりスレッドはなるべく使わないほうが賢明である。
459名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 02:03:30ID:fCYLZQT4 スレッドを使いこなせない人がいるのは、このスレですか?
C++のゲームプログラミングばかりでなく、システム系も勉強した方がいいでしょう
C++のゲームプログラミングばかりでなく、システム系も勉強した方がいいでしょう
460名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 11:11:32ID:xzvvseTI461名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 21:14:48ID:auqS5Dgj 擬似ターン≠擬似マルチタスク
462名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:19:59ID:ZCEK6r5q463名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 11:46:28ID:KEIZ0Kp6 擬似ターン制も糞もノイマン型のコンピュータとTSSのOS使ってる限り同時進行などない
464名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 05:16:27ID:hAhMLEuU >>463
笑えるほどの知ったか
笑えるほどの知ったか
465名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 07:13:48ID:moaYkIop 言葉が20世紀だぞ
466名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 23:29:18ID:dDdtQ7AJ 擬似ターン制も糞もノイマン型のコンピュータとTSSのOS使ってる限り同時進行などない
467名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:28:53ID:fC74+Pf4 >>466
釣られない。冬だから。
釣られない。冬だから。
468名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 13:53:03ID:7xQb0hW+ もしかしてマルチスレッドなら同時進行とかみぼけたことが言いたいのかね┐(´∇`)┌
469名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 15:41:33ID:WFYu+Yp6 どうでもよくないか?
470名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 17:00:42ID:fC74+Pf4 えーっと、ノイマン型〜は置いといて、
RTSの各ユニット制御の話に戻そう。
で、結局最近のRTSってユニット毎にスレッド作るみたいな
重そうな処理やってるんだろうか?
RTSの各ユニット制御の話に戻そう。
で、結局最近のRTSってユニット毎にスレッド作るみたいな
重そうな処理やってるんだろうか?
471名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:53:28ID:hjVcpkYS472名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:09:19ID:yMr0wiqr スレッドの数ならシステムモニターで見られる。
メインスレッドとBGM用の二つだと思うよ。
メインスレッドとBGM用の二つだと思うよ。
473名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 02:35:46ID:ma2dHy1C >>470
アホも体外にしろw
アホも体外にしろw
474名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:30:12ID:RDZPozrD なぁ
上のほうにある、○秒毎に切り替わるターン制ってなんだ?
処理が終わるのを待たなければターン制にならないと思うのだが
上のほうにある、○秒毎に切り替わるターン制ってなんだ?
処理が終わるのを待たなければターン制にならないと思うのだが
475名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:33:30ID:6r0ReuY2476名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 08:24:30ID:AxglTdht >>474
ゲーム一般でいう所の所謂ターン制の話じゃないと思うよ。
タイムスライス制とかクォンタム制とでもいうべきか。
あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら、次のキャラも
同じ時間進める事で疑似リアルタイムを実現する方法。
カーネルスレッド→論外
ユーザレベルスレッド→マンドクサイ
ステートマシン→ウマー
ゲーム一般でいう所の所謂ターン制の話じゃないと思うよ。
タイムスライス制とかクォンタム制とでもいうべきか。
あるキャラの時間を微小時間だけ進めたら、次のキャラも
同じ時間進める事で疑似リアルタイムを実現する方法。
カーネルスレッド→論外
ユーザレベルスレッド→マンドクサイ
ステートマシン→ウマー
477名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:40:21ID:tG4Z1IT6478名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 17:44:48ID:oubajtCA >>454
それって、リアルタイムでは?
それって、リアルタイムでは?
479名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 18:08:30ID:AxglTdht480名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 22:24:22ID:/vDto8q+ ノードに沿って移動中のキャラの回避って
判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。
みんなどうやってるの?
判定と補正を普通にやるのは簡単だけど、
通信がからむとかなりきついね。
みんなどうやってるの?
481名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 02:11:22ID:AlvJClAr 索敵のパターンってどんなのがあるのかな。
まず基本は視覚による索敵だよね。
・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る
後は聴覚と嗅覚かな。
まず基本は視覚による索敵だよね。
・パラメータとしては視野角と視力、方角がそれぞれのユニットに備わっている
・ユニットの向いている方角に対して視野角の範囲で視力の届く距離を視界とする
・視界に入っている敵ユニットを攻撃対象とする
・視界に入っているかどうかの判定は視錐台カリングと一緒
・視界に敵ユニットが複数いた場合はヘイトにより攻撃対象ユニットを決める
・天候(晴天/雨天)や時間帯(昼夜)によって視力は変化する
・種族や装備によって視野角・視力は変化する
・視覚による索敵は、透明になる呪文等でスポイル出来る
後は聴覚と嗅覚かな。
482名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 09:14:44ID:PoMTfGsj ゲーム開発者のためのAI入門 (単行本)
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4873112168/
483名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 10:12:25ID:bKDK7CQR484名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 22:33:35ID:PoMTfGsj gemsさ・・・MMO関係どのくらいまでなった?
485名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 12:45:29ID:pblh9wcd486名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 13:19:17ID:bWevfVdm この板の某スレに、なかなか良さげなのが上がってるな
ただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
ただ、あれはRTSと言ってるけど、ストラテジではない。
ストラテジとタクティクスの違いが分かってる人はどれだけいるのか‥
487名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 17:27:47ID:bD23lYzB gemsの人工知能関連はかなり有用みたいだが、
それだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
それだけのために買うにはgemsは高すぎる。
助けて。
488名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 21:31:43ID:RUPjFplt >486
正直解らん。教えれ。
正直解らん。教えれ。
489名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 22:02:29ID:HkrF/zFM >>487
人工知能以外の部分も、役に立てればいいじゃないか。
人工知能以外の部分も、役に立てればいいじゃないか。
490名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 01:02:29ID:TpDHYWiH491名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 07:34:49ID:cOCb54sK 戦術と戦略ってゲームを作るが分からしたらあんまり関係無い気がするけど。
よっしゃ戦略級のゲームを作るぞーと考えて作るわけじゃないでしょ。
よっしゃ戦略級のゲームを作るぞーと考えて作るわけじゃないでしょ。
492名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 08:12:07ID:soOhsA8/ >>491
関係あると思うけど。
戦略級だと、外交までサポートするのが普通だし、インターフェイス
デザインとかも変わってくる。
表現したいものが何か決まった時点で「級」が決まるから、
結局それは
「よっしゃ戦略級のゲームを作るぞー」
ってのと同じだよね。
好きなゲームを作ってみたら戦略級でした、ってのはあまりにも
行き当たりばったり過ぎない?
関係あると思うけど。
戦略級だと、外交までサポートするのが普通だし、インターフェイス
デザインとかも変わってくる。
表現したいものが何か決まった時点で「級」が決まるから、
結局それは
「よっしゃ戦略級のゲームを作るぞー」
ってのと同じだよね。
好きなゲームを作ってみたら戦略級でした、ってのはあまりにも
行き当たりばったり過ぎない?
493名前は開発中のものです。
2006/11/29(水) 20:28:54ID:KbiGH7sb まあ視点の違いかな。
俺は戦闘以外で敵のパラメータを変動させるゲーム内要素があって、ゲームが戦略級なら
それを『外交』と名付けるという風に考える。ゲームが戦術級なら同じ要素が別の名前に
マッピングされるだけ。
実現したいゲームシステムが先にあって、それをどういう『級』にマッピングするかは
どちらかというと後付けになる。
俺は戦闘以外で敵のパラメータを変動させるゲーム内要素があって、ゲームが戦略級なら
それを『外交』と名付けるという風に考える。ゲームが戦術級なら同じ要素が別の名前に
マッピングされるだけ。
実現したいゲームシステムが先にあって、それをどういう『級』にマッピングするかは
どちらかというと後付けになる。
494名前は開発中のものです。
2007/01/28(日) 23:19:42ID:YKSIK3Su 10万人が戦うRTSを作りたいんですが。
495名前は開発中のものです。
2007/01/29(月) 00:32:37ID:BVq8GtPV >>494
コサックスみたいなの?
コサックスみたいなの?
496名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 20:56:11ID:IZZh/Lca497製作神 ◆3C/O4odLsY
2007/02/02(金) 20:59:09ID:xDwCi00h あれなかなか楽しめたな
498名前は開発中のものです。
2007/02/02(金) 21:13:26ID:lzt+WC6P 小サックスUは、総勢500人くらいだったか?
本家コサックスUは、最大6万4千ユニットが動き回るって触れ込みで
正に10万に近かったが、3ギガヘルツとゲフォ6でも重すぎて
4千人がやっとだった。
本家コサックスUは、最大6万4千ユニットが動き回るって触れ込みで
正に10万に近かったが、3ギガヘルツとゲフォ6でも重すぎて
4千人がやっとだった。
499名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 18:56:15ID:84wM7Wf9 HSPで、画面のスクロールとミニマップまで作れました。
次はBOIDみたいにユニットを集団行動させてみようと思います。
次はBOIDみたいにユニットを集団行動させてみようと思います。
500名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 22:00:08ID:yBtFCDbL ガンガレ
501名前は開発中のものです。
2007/03/10(土) 00:30:06ID:GxRPxtkb 経路探索から躓く俺(;´Д`)
502名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 02:31:35ID:v2U785kh503名前は開発中のものです。
2007/03/11(日) 17:45:51ID:RIjSHdOe オンラインゲーム & PCゲーム 情報サイト 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/news.php?url=/patch/demo/cc3/cc3.shtml
そろそろ、コマコン3でるね・・・
http://www.4gamer.net/news.php?url=/patch/demo/cc3/cc3.shtml
そろそろ、コマコン3でるね・・・
504名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:06:18ID:HaMfwHZB >>137を見本に作ってみたいんだけど
>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ってところは障害物も考慮して計算するのでしょうか?
ただの障害物無視の最短距離で計算すると下のようになって、
さらに障害物を増やすとかなり時間がかかってしまう\(^o^)/
□□□■
□□□□■
○□□□□□□□□□■ ●
□□□□■ □
□□□□□□□
○スタート ●ゴール
□探査した場所 ■障害物
>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ってところは障害物も考慮して計算するのでしょうか?
ただの障害物無視の最短距離で計算すると下のようになって、
さらに障害物を増やすとかなり時間がかかってしまう\(^o^)/
□□□■
□□□□■
○□□□□□□□□□■ ●
□□□□■ □
□□□□□□□
○スタート ●ゴール
□探査した場所 ■障害物
505名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 21:07:43ID:HaMfwHZB 「\(^o^)/」は無視してくださいorz
コピペしてたのを間違って貼っちゃった
コピペしてたのを間違って貼っちゃった
506名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 10:46:47ID:LpYmKoVK AIの話。
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=436899
興味深い話してる感じだけど、英語苦手でなかなか読み進まないorz
↑の1の要約
「やぁ!RTSをはじめて作ってるんだけどさー、
経路探索とか障害物回避とか編隊行動(?)とか資源の探索&回収とかは
実装したけど、それをまとめて計画するにはどうすりゃいいんだぜ?」
たまに出てくるinfluence map(影響力マップ?)ってなんだろ?
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=436899
興味深い話してる感じだけど、英語苦手でなかなか読み進まないorz
↑の1の要約
「やぁ!RTSをはじめて作ってるんだけどさー、
経路探索とか障害物回避とか編隊行動(?)とか資源の探索&回収とかは
実装したけど、それをまとめて計画するにはどうすりゃいいんだぜ?」
たまに出てくるinfluence map(影響力マップ?)ってなんだろ?
507名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 12:41:45ID:qO5gJVjv ZOCの事っぽいと予想
508名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 13:40:55ID:LpYmKoVK >>507
あ〜!言われてみればそんな感じかも。
それにしても、
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18#101
みたいな宝の山を前にして読むのに苦労するってのは涙がでるね;
あ〜!言われてみればそんな感じかも。
それにしても、
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=18#101
みたいな宝の山を前にして読むのに苦労するってのは涙がでるね;
509名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 00:40:29ID:Z7S6ODTm やっぱり英語力は必要だよなぁ。
510名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 01:00:05ID:Bf6mTTQk I am a pen,
511名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:03:06ID:lH+O/U1D >>510
文学的な書き出しだな
文学的な書き出しだな
512名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 07:28:14ID:IzEwV+lj >>511
ワラタ
ワラタ
513名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:08:23ID:qutq4pqL おまいらエキサイト翻訳つかえ
514名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 11:16:16ID:MsuBvrA5 心太(ところてん)を日→英、でてきたものを英→日。
515名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 09:48:35ID:hn2+5TAV >>513
eciteよりlivedoorの翻訳サービスの方がすこし頭いい気がするよ
eciteよりlivedoorの翻訳サービスの方がすこし頭いい気がするよ
516名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:31:27ID:vv/ig8cS AIを誰でも作れるようにするにはどうしたらいい?
517名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 19:36:17ID:3ZkET+cI openaiとかAIのライブラリを使う、作る、公開する
518名前は開発中のものです。
2007/03/23(金) 22:42:50ID:ZMTXej+d■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【国際】トランプ氏、来年4月に中国を訪問する招待を受け入れる 習氏も国賓で訪米へ 電話会談 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
