リアルタイムストラテジーの話

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1名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
01/11/17 12:31ID:EBHuprcv
age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題
2009/09/19(土) 10:22:54ID:IcY/o6ba
各エリアが部屋みたいなタイプだったら、
入り口に中継ポイント置いて、部屋の中だけ細かく探索すれば良いのかな・・・。
オープンなフィールドタイプだとよく分からん。

>>633
アクションゲーならごり押しでもいい気がするが、
RTSってちゃんと迂回してよけてるよね。
止まってるやつはぶつかって壁沿い移動でも良いかと思ったが、
大勢が接近して動いてるとひっかかる・・・。
2010/09/25(土) 22:22:43ID:0wOo+o0q
http://wma.haoting.com/21z/0/rydeen20090504/1/7af3253cd08d5546_5.wma?tflag=1285420792&pin=f48529d2f206821687e2b82afe97c8c7&ip=60.56.197.145
2011/08/15(月) 07:16:23.21ID:ykTkgZm2
test
2011/09/15(木) 03:22:19.28ID:fDDSGBEh
なんかいろいろ出てるけど、AI的な行動は重み付けが全ての基本じゃないの?

具体的には、静的な障害物の経路探索の結果得られた経路にそれぞれ経路ポイント
(例えば距離などから算出する重み)がついていて、その経路上に動的なオブジェクトが
いくつかあるなら、それぞれのオブジェクトが持つ重みを経路ポイントに加えていき、もっとも
ポイントの高い(または低い)経路を選択するって方法。

以下大文字は重みで、小文字はその重みに対するAIの係数だとすると
D: 目標までの経路が持つ距離の重み
A: 動的な障害物の種類A(例えば強敵)が持つ重み
B: 同B(例えば雑魚)
などとすると、障害物Aが2個、Bが1個ある経路の重みは
重み = D * d + 2*(A * a) + B * b
で得られる。

各オブジェクトの重みを適切に設定することが調整で、AIが支配するキャラクターによる
各行動や判断の際に掛ける係数を決めることがAIを編集することになる。

これ以前に必要な目標の設定も、行動の設定も同一の重み計算に帰結させるのが、
基本的なAIの設計だと思うけど。
2011/11/15(火) 21:00:28.27ID:r/wJ2YaA
このスレまだあったのか

一ヶ月前に衝動的にRTSを作りたくなって作ってみた
http://hnw.go2.jp/RTS10b.zip

見た目は重視せず最低限RTSとしての体裁を取ろうとしたけれど、
A*なんて複雑なものは使ってないしユニットは重なる、戦略級のAIは未搭載と
まだまだ改善点が多い
2012/04/24(火) 10:48:03.62ID:tJPZWklk
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005866352/
640名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/09/20(金) 21:23:56.95ID:MYnyRaSn
10年以上続いてるスレww

経路探索って難しいよね
三角関数使えば出来そうな気がする
641名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/08/12(火) 08:47:45.86ID:uQVGosCr
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垢版 |
2015/12/19(土) 14:19:17.40ID:V+aPjPCX
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
2016/03/22(火) 00:46:59.04ID:NbdAtCil
りあじゅー
2017/04/29(土) 14:53:52.59ID:czQszmDA
これかな
https://s.cryuni.com/b.html?code=01ok29fn44oq
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