世界観・キャラをメインにシナリオを語るスレ
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方向性違うので分岐しました。
こっちは純粋にキャラや世界観とかシナリオ展開とか、具体的なアイディア・ネタを語るスレ。
対象: 主に魅力的な世界観・キャラクター・シナリオ展開
ex 「実際にこんなイイのがあったよ」
「こういう状況で、どういう展開だと良い?」
「どんでん返しはどんなのが理想的か」
で、理論・ゲームシステム設計論・プランナー論とかはこちらへどうぞ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
向こうが抽象論や理論、こっちは具体的なゲーム用のネタを語るってことで。 >>42
カーナビ地図に対応させ、自動生成するとか。
正直「様々なモノがリアルに浮かび上がる」って意味じゃマジカントに驚き。
…下手するとヒッキーワールドだけど。 ひどい妄想スレだな。
シナリオ云々を語るには、みんなあまりにも読書量が足りないんじゃない?
馬鹿みたいに漫画ばかり読んだり、ゲームだけやっていてもダメなんだよ。 やっと気がついたのか。
今からでも遅くないから頑張れ。 漏れの場合 個々のイベントは思いつくが
前後がおもいつかねー
と言わせておくテスト >>49>>51
それは「シナリオ」ではありません。
と厳しい一言を言ってみるテスト
>>47
読書量で語ってしまうのもどうかと思うが。 どんな世界設定してますか?
地中海系の設定のRPGというとオウガバトルがありますが
インド系とか中央アジア系のRPGって無いですかね?
最近中央アジア史が熱いそうだからそろそろソレ系のRPG出るのでは? 中国、西部劇、宇宙、巨大ロボット、時代劇、格闘、原始時代、中世ファンタジー
のすべてが登場するRPGなら知っているが? >>56
シェンムーより豪華と噂されるアノRPGですか
小学館も太っ腹だな 俺はライトなサイバーパンク・ファンタジーが好きなので(FF7みたいな
感じ)、そういう世界設定にしてる。
で、自分の好きなタイプのキャラを数人作って、それぞれに過去話とか
作って、展開させたい物語を考えて構成を作る。
この構成の部分が一番苦手という罠。 実際世界設定やキャラ設定ばっかHPに載ってて肝心のストーリーやゲーム内容が出来てないっていう、
ゲーム製作者気取りの奴多いよな。特に厨房率の高いツクール界だと。 と、ゆーか。
キャラがいて、世界設定があって、シナリオ書けるなら
さっさと小説にしちまえって話になると思うんだが。
なんとなく町の人の会話スクリプトとか書くだけでよさそうだからRPGなのかな。 小説みたいにストーリー一本で勝負する気になれないからゲームでやろうって安易な考えがあるんじゃないの?
それにゲームのシナリオなら会話文が基本だから小説ほどの語彙や状況描写の文章力も必要ないし。 >>60
選択肢の広さが段違いだからじゃないの?
感情移入し易い気もするし インド神話を基にしたディーバ(T&E)の世界観は当時新鮮だった。
またそれ以前では、TVアニメの新サイボーグ009にインド神話と北欧神話
からきているキャラが多数登場した。
さすが石森先生 つーか設定厨房がたかが世界設定ごときのことを作品の世界観なんていうのやめてくれないだろうか… つーか、小説はストーリー一本でしか勝負できないの。それが良いところなんだけど。
受動的なだけでなく、尚且つ参加したり操作したりできるのが、むしろ、そこが重要
なのがRPGと言うかゲームでしょ。シナリオだけで良質の小説や漫画にかなうゲーム
は今のところ知らない。 なんか市販ゲームでもゲームにする必然性を感じない作品ってあるよねぇ。ゼノギアスとか。 >>68
■の某シリーズもそんな感じ。9とか10とか。 >49
そこで諦めるな
そのイベントの前後を考えて、そこからその「見せ場」に突入すること
それがシナリオ製作ってものだ
(例えば伏線を撒いておくとか、関係キャラの顔見せ・別れでもいい)
どうしても途中が思い付かなければ一話完結のドラマのような
ストーリー路線にしたっていいわけだしな >67
小説としてはいい出来でも、ゲームにする段階でクソっぽくなる気もする
プレイヤーが話に参加してしまうと、収集付かないほど選択肢つけなくなって、
結局クソゲーという落ち。 >>68,>>70
まぁ〜
あんなゲームもあっていいんじゃね〜の
ライトには受けてるし
今更、RPGの定義・ゲームの定義なんて・・・
ゼノやFFというか最近のRPGはRPG版のやるドラみたいなもんしょ
ただ、その見せるRPGが多くてウンザリはしてるけど 日本語を理解してないシナリオ屋は消えて欲しい。
わざと造語を使っているのかと思ったら、
「いや、これ言うだろ?絶対言うって!」
と主張して、周り全員から「言わね〜」と突っ込まれても
「いや、これ言うだろ?絶対言うって!」
としつこく繰り返しやがった時には、腰が抜けた。 質問。
つらつらとシナリオ書いていて、あるときそれが
過去に自分が好きだった小説なりの影響を受けていると
自分で気が付いたときどうする?
書きなおす?開き直って「〜の影響を受けてます。」とか
自白する?
今ね・・・自分が書いてるのがそんな感じなのよ。 >>77
鬱になって破棄します。
つか、いつもこのパターンで破棄してます(涙
しかも、影響を受けているその作品が
ライトファンタジーではかなり有名かつ
文章としては大したレベルに無い物なので泣けてきます。
どうしたもんか。 >>77
影響受けてても胸張ってオリジナルといえる部分があれば続行。
その部分を引き立てるようにして書き直します。
他の者の影響を全く受けてないモノなんて存在しないんだしさ。
……商業でも、コレが通用するのかは知らないけど。 やめた方が無難だよ。ハナで笑われちゃうから。
プレイヤーに見下されちゃうと、ちょっと面白い内容でも、
良いという感想は得られなくなっちゃうよー。 >>78-80
ご意見どーもです。
なるほどなるほど、難しいですよねぇ。
最初からモチーフに選んだわけでなく、
いざ話しを組立始めたら昔読んだ小説の臭いが
するって時点でかなり戸惑い気味。
「〜のパクリ」とまではいかなくとも「〜風」という言葉が
はまっちゃう時点でやはり不味いですかねぇ。
ちょっと寝かせて考えまとめてから書きなおすなり破棄するなりしますわ。
ほんとにご意見有り難う御座いました。 似非中世ヨーロッパな戦乱もので
ヒロイックファンタジーにすると、なぜか
アルスラーンやベルセルクになってしまう罠。
それを避けようとするとコナン・ザ・グレートや
グインサーガになる罠・・・下手すると
ドラゴンランスや指輪になる罠・・・。
だみだこりゃ!! >>82
でも、中世ヨーロッパ風戦乱物を、その辺の影響を全く受けずに
書くのはかなり難しくない?
別に影響受けていても、パクリになっていなければ、気にすることは
無いと思う。 >>83
うん。
正直、オリジナルといっても結局のところ
今まで見てきた、読んできたものの蓄積と
咀嚼からできるものが主なので、そういう
ものを読んできた、見てきた人間にとっては
似るのも当然。
結局の所、パクリかどーかを判断するのは
読み手なので、書き手がどうこう考えても
仕方がないと思われる。 むしろ、完全にパクリがわかっていても、それを十分に楽しめることってない?
「ああ、ネタもとはここなのか、でもこういう使い方は新鮮だなー」って思うときあるけど。
■ み た い に 露 骨 だ と 嫌 気 が さ す け ど な ぱくり例
主人公は元「大いなる天秤」教団の僧侶戦士。
破門されて寺院を追放となる。旅の途中で悪徳の街「ホーリィ」につく。
「ホーリィ」では、隠された「究極のオーブ」をめぐって
「ブラックナイト」と「ネクロマンサー」が対立している。
街についた途端、「ブラックナイト」の雑魚に、主人公が
「ネクロマンサー」と間違われて襲われる。主人公はその雑魚らを
倒すと「ネクロマンサー」の館へ向かう。
主人公は「ネクロマンサー」の部下になる振りをしつつ、「ブラックナイト」
とも通じて二重スパイのようなことをする。
そうして、両方を手玉にとり、共倒れを画策する。途中、ジャイアント馬場に
ぼこぼこにされたりしながらも、最後に仲代達也を一刀両断にし、「究極の
オーブ」を手に入れる。そしてオーブを「大いなる天秤」に捧げ、寺院に
返り咲きましたとさ。めでたし、めでたし。 サイバーパンク系の世界は好きだな。
PCゲーを除くとコンシューマーでは数少ないけど。 サイバーパンクだと事実上の「何でもあり世界」が作れるので漏れも結構好き。
昔、テーブルトークRPGにはまってた頃に、そういうシステムと世界観を
作って仲間内で遊んだことがあるよ。
そのときのシステムと世界観を発展させてRPGを作りたかったけど、
そういう機会には恵まれなかったなぁ。 自分もサイバーパンクは好きですが、
知識が無いまま設定を作ると知識ある人に見下されませんか? じゃぁ、私の戯言に付き合ってください。
RPGを作っていて、新しい場所の地理や状況をプレーヤーに教えるための
イベントを作っていたのですが、友達にテストプレイしてもらった所、
『無駄に長い。ただウロウロさせられている感じがしてつまらない』との事。
的確なイベントはどういうものでしょうか?
ちなみに
新しい場所=夏休みの魔法学園(プレーヤーにとっては新天地であるが主人公にとっては通い慣れた場所。)
主人公=上記の学校の生徒。どちらかというと落ちこぼれ。
火災に遭った親友の家を建て直すために何でも屋をはじめる。
目的=表の目的として学校の先生からの依頼。『本を探す→いろんな人のところをたらい回し』
として、テストプレイしてもらったが上記の結果に…
裏の目的としては新キャラの顔見せとプレーヤーに地理と状況の理解をしてもらう。
マイナーですが、アークVの人口調査イベントなんか良案だと思ったのですがね… 腿 \_ | _/
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>>新しい場所の地理や状況をプレーヤーに教えるための イベント
よほどの必要性が無い限り、そんなイベントはいらない。
よほど君の物語に定評があるのでないかぎり、ユーザーはつまらない文章など(RPG)で望んではいない。
カッコイイキャラ、カワイイ女の子、刺激的な戦闘これが、一般的なRPGユーザーがやりたいゲームだ。
最近のPS2ゲームなんかは、ビジュアルインパクトがある映像を見せることによって、かろうじて物語を語っているが、
あれがヘナヘナの2Dだったら、君だってDiskを叩き壊しているはずだ。ちがうかい? >>94
>>よほどの必要性がない限り
私としては、円滑に遊んでもらうためには必要性がある
(新天地は広い・プレーヤーには新天地だが主人公には既知の場所であるため、
場所案内のキャラを配置する気はない・今後その新天地を舞台にストーリーが進む等
)と思っていますので、そういうことにして進めていただけますとありがたいですね。
>>94さんの言い分で行きますとキャラクターの魅力や演出の前にはストーリー・シナリオは無力ということでしょうか?
見方としては一理あるとも思えますが、それではこのスレの趣旨と反するように感じられるのですが…
解釈が間違ってましたらすいません。 >>94 >よほど君の物語に定評があるのでないかぎり、ユーザーはつまらない文章など(RPG)で望んではいない。
>あれがヘナヘナの2Dだったら、君だってDiskを叩き壊しているはずだ。ちがうかい?
そんな事言ったらFF4〜6はいくつ叩き壊させれているんだろう・・・特に5。 >>95
ごめん、攻撃的な書き方をして戸惑わせてしまったようですね。
最初に謝っておきます。
とは言え、>>92氏のやりかたは、プレイヤにとって非常に退屈なやり方だと思うのです。
具体的な例をあげるならば、文字ばかりの観光ガイドを全て読んでからでないと行けない観光地に、あなたは行きたいですか?
観光ガイドは、必要な時にその都度参照できれば良いと思うのです。
遊び方がプロダクターによって決定されるゲームという方法論では、なおさらそれは顕著ではないでしょうか?
また、>>キャラクターの魅力や演出の前にはストーリー・シナリオは無力ということでしょうか?
とのことですが、CRPGという文法は、決してシナリオを見せる(だけの)モノではないと思います。
それらは、戦闘、キャラクタ、美少女のグラフィック、エフェクトなどと混ぜんとなって、ゲーム世界を表現する味付けの1つにしか過ぎず、
前述のような観光ガイドでいえば、退屈な部類の味付けなのではないでしょうか?
世界観は、語られるものではなく体験するものです(観光だって同じですよね)。
あなたのお友達は、体験している感覚が薄いので、そのような感想をのべたのではないのでしょうか?
私としても、本を運ぶお使いではなく、モンスターと早く戦いたいと思いますよ。
>>96
現在の水準を知っているあなたが、あれに11800円を出せますか? >>97 1万円超えてたんですね、SFCのFFって。
FF5は主人公たちが一切しゃべらなくて その他のキャラも無口だったら超名作っぽい。
アマチュアが作るRPGの主人公なんていうのは しゃべらないほうがいいかも。
固有名詞も無い方がいいかも。 >>98
うーん、主人公がしゃべらないと…
ドラクエになっちゃいません?名作になるとかは抜きにして >>97さんレス多謝。
観光地とそのガイドブックの比喩を完全に飲み込むことが出来なかったのですが
私にとって必要な部分だけ要約すると以下のようなものでしょうか?
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
・戦闘を加える。および戦闘イベントを増やす。
まことに無粋ですが・・・
確かに戦闘頻度は少なかったので、それについてはは改良の余地アリですね。
あとはどのような物語にしてやるか・・・
自分でも考えてみますけど、他人のアイデアも聞いてみたいかな?
>>97さんの戦闘・演出至上的な考えは、私は出来るだけ受け入れたくはないのですけれど…
確かに戦闘は、RPGに必須なもので、ストーリーにメリハリを与えてはくれますし、
演出はプレイヤーを惹きつける重要な因子ではある事は認めますが
私はやはりストーリー・シナリオはRPGの基幹であり、大事にすべきだと思いたいですね。
>>98
キャラ付けがしっかり出来ていなくて
つかみ所のないやつが主人公よりはそういうほうがいいのでしょうね。
感情移入もしやすいでしょうし。 >>100
・いっぺんにすべて廻る必要はない。随時必要なときに移動の暗示、
又はシナリオの合間にプレイヤーが寄り道、理解してくれることを期待する。
という点では私も>>97さんに賛成ですが、
戦闘を増やすということについてはもう少し考えてみるべきかと(自分は戦闘は面倒だと思うので)。
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皆さんはどんな世界観のゲームが好きなのですか
自分は特にありませんが・・・ >>104
スチームパンクとサイバーパンクとハードSF スチームパンクは良いね。最近あんまり見なくて悲しいけど。
やっぱり構築が難しいのかな。サイバーパンクはあんまり・・・w やっぱ、ちょっと科学的な考証が入るとSFつまんねーってのは、理系離れと関係あるんかなぁ。
いいかげん、進化=進歩 みたいな間違った認識を蔓延させたりするアニメやゲームは作らないでほしい >>理系離れと関係あるんかなぁ。
そうでしょうね。
科学メインの世界観って面白いと思うのだが。 SFってラスボスはいったい何になるの?
裏切った本社、組織とか、暴走した機械とか
実験失敗で発生した異次元の生命体ってのもあったな。
特に洋物は実験失敗で大変なことになるってネタ多いよね。
SFは大抵は人間同士の小競り合いで終わっちゃうのがちょっと寂しい。
SFでもHomeWorldのシナリオはめちゃめちゃ壮大で良かったなあ。 スチームパンクなら、ラスボスは、
古代文明の力を蘇らせて利用しようとする組織/人
これは外せないような、押さえておいて損はないような、他にあるのかよ、みたいな? >>111
やっぱそういうのが多いでしょうね。
だからといってファンタジーとかだと
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人物だったらいいのに。あえてラスボスの素性をあかさない
RPGとかおもしろそうなんだけど。
ほとんどが魔王退治だもんな。
>>95
先生一人だけの依頼じゃなくて、いろんな人からの
依頼であちこちに行くってことにしたら?
依頼がサブイベントじゃなくて
メインイベントに結びつくようにするとか。 http://www.vesta.dti.ne.jp/~hi-lite/fe/ero.html
ここなら簡単に見れたぞ
>>120
確かに自分の場合、ラスボスが大体そんなのばっかなので
ファンタジーゲームはやる気にならない。
でもそういう奴らが敵じゃないと壮大な話にはなりにくい
とは思う。 ファンタジーゲームってほとんど主人公が正義の味方
って感じですよね。ゲームやっててもその辺が嫌になる。 壮大じゃないといけないのかなあ。
どちらかというと、あんまり壮大すぎないほうが面白い話になると思うんだよな。 いや、なんだかんだ言ってファンタジーゲームって
全くといっていいほどやったことが無いので。ただ
の偏見ですね。すいません。
でもファンタジーであまり壮大じゃない話というと? 感想大会はやめ。嫌いなら嫌いな、つまらないならつまらない理由をのべよ。
話題が続かなくなる。 てゆか「壮大」なんつう意味不明な言葉に気を取られすぎとる。
>>123
何考えてるかわからない、とにかく悪行の限りを尽くす存在がでてきて、
そいつに暴力で対抗するっていう設定はファンタジー、SFの分け隔てなく使われるし、
別に問題ないと思うけどね。
SFでいうところの暴走した機械とか異次元生物はその類だろ?
あと、スチームパンクで古代に滅びた文明の力を悪用しようとする人は、
ファンタジーでは古代の魔術を蘇らせようとする魔法使い、
SFでの企業同士の対立は、中世っぽい国家間の対立と対応できるだろ。
ハードSFが好きだって人はやっぱ企業対立系が好き?
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国家間の対立のあるファンタジーゲームってそんなにたくさんあるの? 私が今作ってるゲームについて意見をいただきたいのですが、
・大きさが2.5メートルほどの小型のロボットが
ねこやふくろうの形をしたかわいらしい敵と戦う
・そのロボットのパイロットは○○乗り(まだ呼称が決まってません)
と呼ばれる
・○○乗りは傭兵のようなあつかい
・主人公は○○乗りにあこがれる少年(10歳前後)
・世界各地を渡り歩きながら世界一の○○乗りを目指すお話
ってな感じなんです。ジャンルを何にしようか悩んでいます。 セーラー服ものならここ!!
ロりっぽい美少女が淫らな姿でお出迎え
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