3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。
探検
3Dゲームの作り方を教えてください
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1SSS
02/03/02 21:38ID:L+chEJVO126名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:25:44ID:BK4NGiR7 FINALFANTASY7・8・9のような2D一枚絵のマップ+3DキャラというRPGを作りたいのですが、
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。
127名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 00:58:05ID:TTZI/bLk C++でDirect3D
128名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 05:21:25ID:P5i7pQUA 3Dキャラって言っても
データにモーションはつけれるの?
データにモーションはつけれるの?
129名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 11:41:38ID:ERebmaHM 3Dで作ったのを2Dに落としこむのじゃ駄目なのか?
130名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 15:46:02ID:uNGCaZOo HSPでもEasy3Dあたりでなんとかなるだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。
C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。
C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。
131名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 06:40:50ID:yPWIrPcG _■_ ________________
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|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
|∵∴∵|:::: ; ||
|∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ ; ||
|∵∴∵|:::: .│ .│ | ||
|===|:::: タマ─┬─サザエ ! ||===-3
|∵∴∵|:::: │ ; ||
|∵∴∵|:::: カツオ┬ワカメ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: 中島 | ||
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【磯野家の秘密】
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【磯野家の秘密】
132test
2005/11/01(火) 09:59:22ID:MSE+0GsJ test
133名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 17:21:32ID:5lZwKpGe134零
2005/11/23(水) 16:20:21ID:ICuL2xs5 ここのレスは、いいけど、話がつながんないね。。。
135泪
2005/11/26(土) 20:53:29ID:LWVyUlms136名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 01:24:07ID:t6wylCCy 零ってここにも来てるのか
137蒼雫
2006/01/01(日) 00:11:48ID:xiMS7Tva だれだよ
138名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 00:20:37ID:mAqKES15 >137
>134
すぐ上のスレも読めないのか
>134
すぐ上のスレも読めないのか
139名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 17:48:18ID:Dha4rIV6 日報>日記>>>>>>>>>>>>過疎>廃墟。
140名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:32:19ID:bwmlpixc 作るぞ〜集まれ〜
141名前は開発中のものです。
2006/01/14(土) 16:13:51ID:ZbN01Muf λ......................
142名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 23:05:11ID:U+jQ3Wb2 FF7の背景は2Dかな?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?
143名前は開発中のものです。
2006/01/31(火) 23:06:29ID:DWUKNkKz >>142
上から見た2Dで判定
上から見た2Dで判定
144名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 00:54:38ID:/jQnIaYU 階段も?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?
145名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 10:39:12ID:HoEL4M4w 初めにキャラクターとの衝突判定用の3Dモデルを作って、
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?
146名前は開発中のものです。
2006/02/11(土) 15:54:07ID:7QR7+Qfs 3Dで背景を作る→非リアルタイムレンダリング→出来た絵をキャラの上下層に分ける→下層の絵に当たり判定をつける
で、作れるでしょ
で、作れるでしょ
147名前は開発中のものです。
2006/02/12(日) 13:45:58ID:/M0x3beu 上下層で完全に分かれる奴ならいいけど
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?
148名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 13:10:49ID:MG8gwxWq 奥行きにあわせたZ値を持ってるだけじゃないの?
149名前は開発中のものです。
2006/02/13(月) 23:25:47ID:2/6kgn2G PS1にはZバッファが無かったような
150名前は開発中のものです。
2006/02/14(火) 18:23:25ID:w3raQ58P Z値で描画順を決めればいいだけじゃない。
ゲーム作ったこと無いのかYo
ゲーム作ったこと無いのかYo
151名前は開発中のものです。
2006/02/15(水) 17:47:07ID:LT53zhRW 全部3D(マッピング貼り付けの箱・板だけ配置)の気がしてきた
152名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 02:18:11ID:Zp7FgWw6ああっあああああっネタがない!?
/∧_/∧ /∧_/∧ オロオロ
((´´ДД``;;)) ((;;´´ДД``)) オロオロ
// \\ // \\ オロオロ
⊂⊂(( ヽノヽノつつ ⊂⊂ヽ// )) つつ オロオロ
しし((_)) ((_))JJ
…こんな時はあわてず、そう!
えびごっこよ!
(V)∧_∧(V)
ヽ(´_ゝ`)ノ エビエビエビエビエビ
. /_/ エビエビエビエビエビエビ
じゝ
. (V)∧_∧(V)
ヽ( )ノ エビエビエビエビエビ
. / __/ エビエビエビエビエビ
..........しゝ
153名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 02:07:42ID:57bROPhy VB.NET 2005 で3Dしたいのですが
どのクラスを使ったら良いのでしょうか
どのクラスを使ったら良いのでしょうか
154名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:02:42ID:aSjtkPwz 3Dゲームを作る場合は
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?
155名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 08:58:29ID:DFFnjZRB それらだけで作る場合は数学の知識はマジで要ります。
156名前は開発中のものです。
2006/07/09(日) 12:34:50ID:35NL5wjV158名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 14:12:23ID:c8i5NGa8 _■_ ________________
|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
|∵∴∵|:::: ; ||
|∵∴∵|:::: 波平─-──┬─-──フネ :; ||
|∵∴∵|:::: │ | ||
|===|:::: マスオ───サザエ ! ||===-3
|∵∴∵|:::: │ ; ||
|∵∴∵|:::: 「 ̄ ̄ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: タラチャン | ||
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【磯野家の真実】
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【磯野家の真実】
159名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 18:45:32ID:+CoiLQiV >>157
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね
数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね
160名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:01:00ID:xxTfoj+2 ポリゴンの数ってひとつのメッシュでどのくらいがいいんでしょ。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。
161名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:18:39ID:xxTfoj+2 あげるね
162名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:25:39ID:gp22Eqnh いらない
163名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 05:05:42ID:/48ABdwP >>160
ヒント: オンボード
ヒント: オンボード
164名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 09:02:12ID:6YFsCMGc165名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 14:58:18ID:CJRQV46B 誰かの作ったライブラリを使えば、それほどしんどくないぞ。
166名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 00:53:38ID:teFP+KBk 使いこなすにも知識が要るので
167名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:49:38ID:vb+tiAlC 質問させてもらいます。
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?
168名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 12:59:58ID:v0yfnzhi 自分のシステムに合うように最適なものを考える。
169名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 13:15:35ID:vb+tiAlC >>168
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。
どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。
170名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 16:33:30ID:Ci2KLVBp 3Dって、ベクトルとか光源とか物理法則とか、すべて理解してなきゃならないんでしょ?
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・
171名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 17:02:50ID:mIzA/9uy 最低限、ベクトルと行列が判っていれば充分だし、
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。
172名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 18:00:05ID:QoX6I4Ep 市販の3Dゲームではモデルを描画するのにDrawPrimitiveで一枚一枚ポリゴンを描いているのですか?
173172
2006/10/17(火) 18:05:58ID:QoX6I4Ep ゲームデータを見ても、どこにもXファイルが見つからなかったので気になっています。
174名前は開発中のものです。
2006/10/18(水) 01:30:38ID:z8ZOVJe1175名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 00:03:17ID:dUDnvUvq176172
2006/10/19(木) 11:00:32ID:d5uyJHfl それじゃ、読込時に解凍して個々のモデルデータを読みにいってるんですね。
177名前は開発中のものです。
2006/10/21(土) 01:33:13ID:P0Uyn/+N 違います
178名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 15:57:22ID:qKC012XO ProjectXというプロジェクトにXファイルを入れたらとりあえずモデルが動きました。
179名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 14:18:37ID:QRj3KbD3 大抵3Dやろうとしてやめる奴は、
覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。
※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。
覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。
※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。
180名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 01:48:11ID:6htmx/FR おれもDirect3D使ってゲームでも作るか
181名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 01:05:43ID:l0p0c6ZA ゲームだとでこぼこの地形とかあるいたりするけど、
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか
182名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 21:45:21ID:lOW/AKVT フラクタル
183名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 17:25:51ID:QgG8tPxk184名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:27:52ID:F4sCR8JY 虫干し age
185魔女オイラ
2011/05/06(金) 01:19:40.23ID:1XA9WE8j !ninja
186 忍法帖【Lv=1,xxxP】
2011/05/06(金) 01:27:19.97ID:1XA9WE8j !ninja
187魔女オイラ
2011/05/06(金) 01:34:35.43ID:1XA9WE8j >>185
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11559211
興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
>>186
上記の書き込みは間違えて書き込んでしまったものです。
ご迷惑おかけしました。
おわびに3Dゲームに関する情報を書き込んで行きます。
簡単に3Dゲームを作れてしまうHSPのプラグインにEasy3Dというのがあります。
以下は私がEasy3Dで作成したゲームの動画です。
ジャンプアクションゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11559211
興味がおありでしたら以下のEasy3D開発者のおちゃっこ先生のサイトにアクセスしてください。
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
188名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 00:42:27.77ID:2df+Dkgf OpenGLでフレームレートの設定の仕方とメインのシステム(?)をどこに書けばいいのか教えてください。
189名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:02:51.07ID:7eaHmRuR 魔女オイラ晒し上げ
おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww
おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww
190名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:05:04.59ID:7eaHmRuR 魔女オイラ晒し上げwwww
191 忍法帖【Lv=3,xxxP】
2011/05/10(火) 01:36:35.79ID:qekyIlFy192名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 23:25:12.00ID:fQCndov8 初歩的な質問で申し訳ないです。
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06や2:44あたりなどがそうなんですが。
http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
193名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:27:30.64ID:JPIlVRw/ ジンバルロック系?
194名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 19:40:41.75ID:eV1WpBwB おわた
195名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 22:49:24.38ID:k0j/GaYd あ
196名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 21:33:44.75ID:ixjs3x2/ ひでえwww
197名前は開発中のものです。
2014/07/22(火) 15:25:50.36ID:awpbU11o 3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
198名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 18:36:06.03ID:KBB88Ruk >>197
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
199名前は開発中のものです。
2014/12/15(月) 17:36:08.70ID:G9FW1L/c >>198
で、具体的にはどうなのでしょうか?
で、具体的にはどうなのでしょうか?
200名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:36:20.27ID:ETLrOyMm ……じゃあ教えてあげるよ。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」
という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」
という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。
201名前は開発中のものです。
2014/12/17(水) 22:46:33.28ID:ETLrOyMm ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
202名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 17:09:12.87ID:BS4A5i3K >>200
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
203名前は開発中のものです。
2014/12/18(木) 21:58:22.54ID:or1Ep//r 興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
204名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 02:12:17.20ID:wfzPpEYF はぐらかすもなにも最初の質問読めないのか
205名前は開発中のものです。
2014/12/19(金) 21:23:29.76ID:DBeCdHTS 質問:漫画の背景の本格的な描き方を教えてください。
回答:透視図法を覚えることが全て。
質問:で? 具体的には?
回答:……しょうがない。消失点を1〜3個決めて〜(以下、詳細な説明)。
質問:興味深い手法だが、自分の求めているものとは違うんだけど。
回答:ってことはこれ知らないんでしょ。知らないと絶対描けないんだけど。
質問:・最初の質問読めないのか。
回答:透視図法を覚えることが全て。
質問:で? 具体的には?
回答:……しょうがない。消失点を1〜3個決めて〜(以下、詳細な説明)。
質問:興味深い手法だが、自分の求めているものとは違うんだけど。
回答:ってことはこれ知らないんでしょ。知らないと絶対描けないんだけど。
質問:・最初の質問読めないのか。
206名前は開発中のものです。
2014/12/23(火) 16:19:01.40ID:o0Pe8QSm 後になって上のやり取りを目にした人のために書き残しておくよ。
3Dゲームのプログラミング=線形代数のプログラミングというのは曲げようのない事実。
どうしても淡白な書き方になるからムッとするのは分かるが
こればかりはどうしようもないんだわ。
3Dゲームのプログラミング=線形代数のプログラミングというのは曲げようのない事実。
どうしても淡白な書き方になるからムッとするのは分かるが
こればかりはどうしようもないんだわ。
207名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 12:46:50.17ID:TKwWH5oK >>202
> まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
そのとおり、無条件ならば全部を調査しますよ
ゲームがごまかしの技術ですから、見えない部分は嘘でも良いし、完全にエミュレートする必要が無い。
単純に都合の良いマップを構成する、都合の良いポリゴンを構成する、条件の付け方ですよ。
> まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
そのとおり、無条件ならば全部を調査しますよ
ゲームがごまかしの技術ですから、見えない部分は嘘でも良いし、完全にエミュレートする必要が無い。
単純に都合の良いマップを構成する、都合の良いポリゴンを構成する、条件の付け方ですよ。
208名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 13:18:41.61ID:TKwWH5oK 屋外の地形を作るには、HeightMap を通常は使う。
室内ならば、BSPmapを使う。
HeightMapが碁盤の目のように区切られた平面に高さを加えたもので、
ゴム板のように高さ方向に変形ができると思えばよい。
位置情報は、容易に計算で求められる。
室内ならば、BSPmapを使う。
HeightMapが碁盤の目のように区切られた平面に高さを加えたもので、
ゴム板のように高さ方向に変形ができると思えばよい。
位置情報は、容易に計算で求められる。
209名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 15:00:33.15ID:Nyexk/4i 坂や起伏のある平面は、それこそ1ピクセルごとに高さが変わっていくのに、
そんなのをマップにどうやって写すの?
そんなのをマップにどうやって写すの?
210名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:43:20.21ID:qSsfxaQn 質問は「足元のポリゴンの判定法」なのに、足元のポリゴンとは無関係の
高さマップを利用するやり方を答えるのはアリなのか(笑)。
まあゲームとして成立すればいいんだろうけど、あの方法だと2階建て構造とか
球の表面構造には全く対応できないよ。念のため。
>容易に計算で求められる。
この計算を線形代数というわけで。
高さマップを利用するやり方を答えるのはアリなのか(笑)。
まあゲームとして成立すればいいんだろうけど、あの方法だと2階建て構造とか
球の表面構造には全く対応できないよ。念のため。
>容易に計算で求められる。
この計算を線形代数というわけで。
211名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 20:44:05.91ID:qSsfxaQn212名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 21:31:42.56ID:Nyexk/4i213名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 21:58:50.79ID:Nyexk/4i と思ったけど、たとえば、らせん階段を登らせるような場合は、
HeighMapじゃ表現できないのでは・・・。
HeighMapじゃ表現できないのでは・・・。
214名前は開発中のものです。
2014/12/25(木) 22:15:25.99ID:oCwkEiKl 基本が屋外マップ用だからね。
例えば、橋などの立体交差をさせるには、HeightMapを二つ使う。
扉を通過する時にマップを切り替えるようにする。
例えば、橋などの立体交差をさせるには、HeightMapを二つ使う。
扉を通過する時にマップを切り替えるようにする。
215名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 06:52:35.57ID:wf6rfbrV なるほど。Rpg的なマップならこれでほぼカバー出来そうですね。
216名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 11:38:31.40ID:wf6rfbrV HeightMapって碁盤の目のようなマップならいいけど、
とがってたり、円形とかだとどうやってマップつくるの?
とがってたり、円形とかだとどうやってマップつくるの?
217名前は開発中のものです。
2014/12/26(金) 14:31:13.74ID:11oed3el ポリゴンで良いだろう。
"メタセコイア"で作った、Xファイルで部屋を作る。
"DXライブラリ"で作ればよい。
当たり判定は、モデルと直線の当たり判定を使う。
Xファイルならば、自由形状になる。あとはプログラム次第。
"メタセコイア"で作った、Xファイルで部屋を作る。
"DXライブラリ"で作ればよい。
当たり判定は、モデルと直線の当たり判定を使う。
Xファイルならば、自由形状になる。あとはプログラム次第。
218あ
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http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0
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219名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 14:54:17.11ID:X3RBRQ+u >ポリゴンでいいだろう
とりあえず >>197 からの流れを読んでみてよ。
とりあえず >>197 からの流れを読んでみてよ。
220名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:05:05.54ID:X3RBRQ+u 高さマップとかの技術って、単に2Dゲームのマス目方式の延長だから、
それをそのまま3Dに応用しても「Z階の左からX、上からY」みたいな地形しか表現出来ない。
それじゃ3Dにする意味ないじゃんって思ってしまう。
それに結局、そのマップ自体を事前に用意するのにどうしてもちゃんとした3Dの知識が必要になる。
それをそのまま3Dに応用しても「Z階の左からX、上からY」みたいな地形しか表現出来ない。
それじゃ3Dにする意味ないじゃんって思ってしまう。
それに結局、そのマップ自体を事前に用意するのにどうしてもちゃんとした3Dの知識が必要になる。
221名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:18:05.39ID:X3RBRQ+u222名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:26:42.30ID:v84mLfoU 実際のゲームが中身がそうなっている。
見えるポリゴンが複雑に作ってあるが、
当たり判定用のポリゴンが単純で明快に階層化されている。
それが単純で、平面の部屋に分かれており
、ドアで繋がれていて階層化される。
"Quake BSP map" で検索すれば解説がある。
見えるポリゴンが複雑に作ってあるが、
当たり判定用のポリゴンが単純で明快に階層化されている。
それが単純で、平面の部屋に分かれており
、ドアで繋がれていて階層化される。
"Quake BSP map" で検索すれば解説がある。
223名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 15:46:24.94ID:zXxrlLXJ 高校数学でベクトルをきちっと学んでいた人はこういう場面でもあまり躓かず、
「ベクトル?そんなの何の役に立つんだよwww」と言ってた人は右往左往するわけだな
「ベクトル?そんなの何の役に立つんだよwww」と言ってた人は右往左往するわけだな
224名前は開発中のものです。
2014/12/27(土) 18:32:12.44ID:y4MpRBf9 俺は昔からプログラムを趣味でやってたから「何の役に立つんだよ」なんては思わなかったが
普通に数学で躓いていた。
普通に数学で躓いていた。
225名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 01:36:15.10ID:6/Gy2xn9 別にゲーム作るだけが人生じゃなし、「面倒だから諦めた」
「やってみたが出来なかった」で構わない。それも経験だと思う。
むしろ「それなりの努力が必要」という事実から目を逸らして
いつまでも他人を巻き込む方が問題だし、何の為にもならない。
>>222
ちゃんと話の流れを読めば、「何を勉強すればいいかだけ教えれば
あとは自主的に勉強する」かどうか、すぐに分かるでしょ。
「やってみたが出来なかった」で構わない。それも経験だと思う。
むしろ「それなりの努力が必要」という事実から目を逸らして
いつまでも他人を巻き込む方が問題だし、何の為にもならない。
>>222
ちゃんと話の流れを読めば、「何を勉強すればいいかだけ教えれば
あとは自主的に勉強する」かどうか、すぐに分かるでしょ。
226名前は開発中のものです。
2014/12/28(日) 08:16:59.20ID:atH7vbr7■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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