ぼくはスーパーマリオ風のゲームを作りたいと思っているのですが、
こうゆう繊細な動きを作るにはやっぱりアセンブラとかじゃないとだめ
でしょうか?
どこかソースを公開しているような参考になるサイトがあれば教えて
もらえませんか?できればC,C++,HSP,JAVA,などでお願
いしますです。
スーパーマリオブラザーズの動作って・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1ゲー製作半年
02/04/02 15:50ID:I6sdJYCr614名前は開発中のものです。
05/02/19 18:08:23ID:CqhQ13fy615名前は開発中のものです。
05/02/20 23:00:47ID:UNLlqRc+616名前は開発中のものです。
05/02/22 12:42:59ID:3ZuLi9D0 >>609 >>615
横からすまんが、お前さんの説明はサッパリ分からん。
609より
> この二つのマリオを一つの面に同時に出すことって出来ませんか?
既に出せる。
> 調子よければそこで対戦とか、
> 互いに判定つければ協力とかも出来るようになると思うんですよ・・・。
純粋な対戦機能は削除された。ただ、マリオブラザーズのような嫌がらせは可能。
既に互いに当たり判定はついている。
615より
> 609のは、同じ場所に置けるようにするんですよ。
既に同じステージをプレイする仕様になっている。
> 上は1Pがカメラの中心で下が2Pが中心のカメラにして、
既にそういう仕様になっている。
> 例えるならうさバトラーの2Pプレイ。
うさバトラーというのは初耳だったが、プレイした感じでいうと
画面分割が縦か横かの違いと、カメラの中心位置の違いくらいしか
感じられない。
全体的にどうして欲しいのかサッパリ分からん。
609の「面」というのが「画面」のことなのか「ゲームステージ」のことなのかも曖昧だし
615の「場所」というのも同様に曖昧すぎて分からん。
というより、言ってるのは全部実装されているように感じる。
で、どうして欲しいんだ?
横からすまんが、お前さんの説明はサッパリ分からん。
609より
> この二つのマリオを一つの面に同時に出すことって出来ませんか?
既に出せる。
> 調子よければそこで対戦とか、
> 互いに判定つければ協力とかも出来るようになると思うんですよ・・・。
純粋な対戦機能は削除された。ただ、マリオブラザーズのような嫌がらせは可能。
既に互いに当たり判定はついている。
615より
> 609のは、同じ場所に置けるようにするんですよ。
既に同じステージをプレイする仕様になっている。
> 上は1Pがカメラの中心で下が2Pが中心のカメラにして、
既にそういう仕様になっている。
> 例えるならうさバトラーの2Pプレイ。
うさバトラーというのは初耳だったが、プレイした感じでいうと
画面分割が縦か横かの違いと、カメラの中心位置の違いくらいしか
感じられない。
全体的にどうして欲しいのかサッパリ分からん。
609の「面」というのが「画面」のことなのか「ゲームステージ」のことなのかも曖昧だし
615の「場所」というのも同様に曖昧すぎて分からん。
というより、言ってるのは全部実装されているように感じる。
で、どうして欲しいんだ?
617名前は開発中のものです。
05/02/22 13:20:57ID:D9njRv0b アイスクライマーみたいに画面から出ると死亡とか
それとも単に縦じゃなくて横方向に分割してほしいとか?
漏れにもワカンネ
それとも単に縦じゃなくて横方向に分割してほしいとか?
漏れにもワカンネ
618名前は開発中のものです。
05/02/22 14:39:42ID:c3/JAP19 何よりウィンドウを大きくして欲しい。
619SDL厨 ◆SDL/2aFg42
05/02/22 15:43:53ID:dCsqfFHI620名前は開発中のものです。
05/02/23 12:01:28ID:1L8utCSg ただ、2人プレイだと2倍でも下が切れたりするんだな…。
621609
05/02/23 19:12:49ID:rFjcsP8t 申し訳ありません。
マジで勘違いしてました。
既に完全に出来てましたね・・・・。
2Pモードはやってなかったので、知りませんでした・・・。
スクショ見て、一つの画面にふたり入ってなかったのでてっきり別々にやってると勘違いしてました。
混乱させてごめんなさい。一回ほっぺた殴ったんで勘弁してくださいコノトオリデス
マジで勘違いしてました。
既に完全に出来てましたね・・・・。
2Pモードはやってなかったので、知りませんでした・・・。
スクショ見て、一つの画面にふたり入ってなかったのでてっきり別々にやってると勘違いしてました。
混乱させてごめんなさい。一回ほっぺた殴ったんで勘弁してくださいコノトオリデス
622名前は開発中のものです。
05/03/03 15:59:25ID:/mRh/lVZ 質問だけどScopeとCastle2.1ってどこに使われてる?
623SDL厨 ◆SDL/2aFg42
05/03/05 17:35:38ID:MZdtnOqO >>622氏
Scopeは、デバッグ時にカメラ視点を表示する為につかってました。
ゲーム中では使われてませんが、一応残しています。
Castle2.1は使われて無いです。次回更新時から削除しておきます。
Scopeは、デバッグ時にカメラ視点を表示する為につかってました。
ゲーム中では使われてませんが、一応残しています。
Castle2.1は使われて無いです。次回更新時から削除しておきます。
624名前は開発中のものです。
2005/04/06(水) 19:44:31ID:cI7XzAjj sage
625名前は開発中のものです。
2005/04/22(金) 16:15:06ID:nv9BM5Tv tanisige the hosyu
626SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/04/29(金) 22:01:15ID:Afq/UWIp627名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 21:00:59ID:UI35mrEp いまさらな話題だけど、
モナーアクションを作る上で苦労した点はありますか?
モナーアクションを作る上で苦労した点はありますか?
628SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/05/04(水) 12:25:54ID:b7JlQAkB >>627氏
1・ソースコードの書き方が汚いので、プログラムが大きくなるにつれてどんどん読みにくくなる。
2・自分の持っているOSでは出ないバグが出た時。
3・途中で飽きてくる。
4・同じゲームを延々と動作確認するのが嫌になる。
( ゚∀゚)ノ < ……ト、マァ コンナ トコロ デス。
リルリル
1番目に関しては気合で。
2番目に関しては知人に助けてもらいました。
3番目に関しては、2chで感想や意見や素材を貰うことでモチベーションが高まり、乗り切ることができました。
4番目に関しては、2chでバグチェックをしてもらえました。凄く助かりました。
( ゚∀゚) < 2ch デノ 開発 ハ、結構 メリット ガ 大キイ デスナ。
リルリル
1・ソースコードの書き方が汚いので、プログラムが大きくなるにつれてどんどん読みにくくなる。
2・自分の持っているOSでは出ないバグが出た時。
3・途中で飽きてくる。
4・同じゲームを延々と動作確認するのが嫌になる。
( ゚∀゚)ノ < ……ト、マァ コンナ トコロ デス。
リルリル
1番目に関しては気合で。
2番目に関しては知人に助けてもらいました。
3番目に関しては、2chで感想や意見や素材を貰うことでモチベーションが高まり、乗り切ることができました。
4番目に関しては、2chでバグチェックをしてもらえました。凄く助かりました。
( ゚∀゚) < 2ch デノ 開発 ハ、結構 メリット ガ 大キイ デスナ。
リルリル
629名前は開発中のものです。
2005/05/04(水) 21:40:45ID:BX12mDu1 なるほど、ありがとうございました
昔のログを読んでると、SDL厨さんの口調が今と違うなぁ〜
昔のログを読んでると、SDL厨さんの口調が今と違うなぁ〜
630名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 20:43:39ID:STI67x3K 人間だもの
631名前は開発中のものです。
2005/05/06(金) 22:15:33ID:16+wJm2e >>628
あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
632SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/05/07(土) 02:10:51ID:U8zm9R3Y >>631氏
> あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
ほとんどの問題は自分で考えるか、本を調べるか、Googleで解決方法が見つかりました。
SDLの扱いが簡単だったというのもあります。
分からなかった事は、しょうがないんで放置してます。
> アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
> ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
> SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
地形の判定は最初の方で大体の処理を書いておいて、以後ずっとちょこちょこ手を入れてました。
Ver1.0になるまでは修正を続けていたと思います。
ステージの描画は、ベーシックマガジン(ベーマガ)の記事でやり方を読んだ事があったのでどうにか。
> つまずく人が結構多いようですが、
( ゚∀゚) < ム、ソウナノデスカ。
> あまり技術的な面での苦労は無かったみたいですね。
ほとんどの問題は自分で考えるか、本を調べるか、Googleで解決方法が見つかりました。
SDLの扱いが簡単だったというのもあります。
分からなかった事は、しょうがないんで放置してます。
> アクションゲームに挑戦した人って、地形の判定や
> ステージの描画のあたりでつまずく人が結構多いようですが、
> SDL厨さんはその辺はどうでしたか?
地形の判定は最初の方で大体の処理を書いておいて、以後ずっとちょこちょこ手を入れてました。
Ver1.0になるまでは修正を続けていたと思います。
ステージの描画は、ベーシックマガジン(ベーマガ)の記事でやり方を読んだ事があったのでどうにか。
> つまずく人が結構多いようですが、
( ゚∀゚) < ム、ソウナノデスカ。
633名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 03:38:53ID:2fMKgUqK 一人でここまで作れちゃう人だと、この位のことは解決できてしまうんですね。
アクションゲームのスレッドを見ていると、地形にめり込んでしまったり、
すり抜けてしまったり、そこにスクロールが絡むとモーワカンネ-!…ってあたりで
最初はみんな悩んでいるんだなあと感じます。 (※自分含む)
アクションゲームのスレッドを見ていると、地形にめり込んでしまったり、
すり抜けてしまったり、そこにスクロールが絡むとモーワカンネ-!…ってあたりで
最初はみんな悩んでいるんだなあと感じます。 (※自分含む)
634名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 11:36:30ID:d1ZVr4Mb635名前は開発中のものです。
2005/05/09(月) 15:16:20ID:O9YOkeo6 問題の解決は精神論になっちゃうよね。
長い間一つの問題が解決しないなんてザラだけど、
それでもダレずに答えを模索する奴が勝ち。
たった一つのバグのために休日三日ぐらい潰して没頭できれば上出来だと思うけど、
それができないからみんな途中で嫌になって投げ出す。
あと、全体が破綻し始める前に軌道修正できるってのも重要。
当然そのための技術も必要。
技術を追えるだけの忍耐力も必要。
結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。
長い間一つの問題が解決しないなんてザラだけど、
それでもダレずに答えを模索する奴が勝ち。
たった一つのバグのために休日三日ぐらい潰して没頭できれば上出来だと思うけど、
それができないからみんな途中で嫌になって投げ出す。
あと、全体が破綻し始める前に軌道修正できるってのも重要。
当然そのための技術も必要。
技術を追えるだけの忍耐力も必要。
結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。
636名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 20:48:09ID:0cSGAVhW >>634
ありがとうございます。
実は、アクションゲームのステージの方はなんとかなりそうな目処が立ってきて、
次はシューティングゲームも作りたいなぁと思っているところだったので、
そのページを参考にしたいと思います。
ありがとうございます。
実は、アクションゲームのステージの方はなんとかなりそうな目処が立ってきて、
次はシューティングゲームも作りたいなぁと思っているところだったので、
そのページを参考にしたいと思います。
637名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 21:58:57ID:hMAXcsT/ リプレイの実装は無理ですか
638名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 11:28:12ID:fT545VGo ソースみてないから何とも言えんが、
一般的に対して難しいものではない。
ただ、コントローラーのインターフェースが
そういう作りになってなかったら、
そこの部分から作り直しだから、
そこから作り直してまで実装するかということになる。
開発者は忙しいようだ。
そっとしておいてやれ。
一般的に対して難しいものではない。
ただ、コントローラーのインターフェースが
そういう作りになってなかったら、
そこの部分から作り直しだから、
そこから作り直してまで実装するかということになる。
開発者は忙しいようだ。
そっとしておいてやれ。
639名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 20:39:28ID:nST5lWCK リプレイそのものの実装より、リプレイのセーブ・選択のメニューを作るほうがめんどくさかったりする。
640名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 01:12:06ID:SZptzfhe そこでシリアライズですよ
641名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 13:14:14ID:eeynkXcf >>640
メニュー作りはぜんぜん解決しないじゃないか
しかも、どう再利用するつもりなんだよ。
完璧なタイミングのスーパーリプレイを作るにはいいかもシレンが、
他のプログラムから利用することがないこんなゲームの
リプレイデータはバイナリでよかろう。
メニュー作りはぜんぜん解決しないじゃないか
しかも、どう再利用するつもりなんだよ。
完璧なタイミングのスーパーリプレイを作るにはいいかもシレンが、
他のプログラムから利用することがないこんなゲームの
リプレイデータはバイナリでよかろう。
642名前は開発中のものです。
2005/05/26(木) 21:28:19ID:SZptzfhe メニュー作りって本当にめんどくさいね。
それだけで専用のスレがあってもいいんじゃないかって思うくらい。
それだけで専用のスレがあってもいいんじゃないかって思うくらい。
643SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/05/28(土) 15:07:28ID:6isIxUu+ 更新(Ver1.0.0.7)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・ファイアバー設定変更可能。
・ファイアバーを2種類にした。
・イカとサカナの不具合修正。
・chip.zip更新。
>>635氏
> 結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。
実現したいことができたら飽きる、というのもありますね。
3D表示やランダムマップや多関節とか、キモになる部分だけ作ったら満足、みたいな。
>>636氏
ガンバレー ヾ( ゚∀゚)ノ゛
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・ファイアバー設定変更可能。
・ファイアバーを2種類にした。
・イカとサカナの不具合修正。
・chip.zip更新。
>>635氏
> 結局何年も何も作れない人は根気が足りないだけ。
実現したいことができたら飽きる、というのもありますね。
3D表示やランダムマップや多関節とか、キモになる部分だけ作ったら満足、みたいな。
>>636氏
ガンバレー ヾ( ゚∀゚)ノ゛
644名前は開発中のものです。
2005/06/01(水) 10:28:38ID:NZ08byDm なにげに更新されよるなぁ。
ガンガレ
ガンガレ
645名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 20:04:19ID:/J9PsXVJ 多忙の中すみません。
透過チップをもう何種類か増やすのは難しいでしょうか?
今は水面だけですが、そのほかに背景の木とか山とかを表示できたら
いいと思うんです。
どうでしょうか?
透過チップをもう何種類か増やすのは難しいでしょうか?
今は水面だけですが、そのほかに背景の木とか山とかを表示できたら
いいと思うんです。
どうでしょうか?
646名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 03:24:17ID:kF3onUc6647名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 16:13:08ID:KKgPklee そういった要望は本家のほうのBBSに書き込んだほうがよさげ。
648名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 19:19:23ID:KsJIz+y4 ある意味、公開サイトにある掲示板よりも、こっちが本家だったりするわけだが。
649名前は開発中のものです。
2005/06/16(木) 16:25:07ID:82nCD7QA 公開サイトの掲示板すごいな。
1−4で謎の死を繰り返します。
どうしてですか管理人さん。
知らんがな。で終わりでいいのにな。
困難ばっかりでカワイソス。
1−4で謎の死を繰り返します。
どうしてですか管理人さん。
知らんがな。で終わりでいいのにな。
困難ばっかりでカワイソス。
650名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 12:51:21ID:5FQOwcYu 作ってみようという気持ちは評価できる
が
自分でバグを潰せないのにゲームを作ろうとするのはどうかと
が
自分でバグを潰せないのにゲームを作ろうとするのはどうかと
651SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/06/18(土) 16:00:44ID:jBb0ilPr652名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 14:47:55ID:S4NvxFLW 公開サイトは続きがあるんだな・・・・。
開発者がバグ取りつきあってるぞ。
いや、バグですらないな。これは。
設定ミスだな、単純に。
MAPの設定いじってるだけだもんな。
開発者カワイソス
相手しなくていいぞ、あんなの。
開発者がバグ取りつきあってるぞ。
いや、バグですらないな。これは。
設定ミスだな、単純に。
MAPの設定いじってるだけだもんな。
開発者カワイソス
相手しなくていいぞ、あんなの。
653SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/06/25(土) 04:42:00ID:CzQl6YiF 更新(Ver1.0.0.8)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・背景画像導入。
マップエディタ用画像の、緑の四角に数字1〜16が描かれている奴です。
それぞれdata\mapchip\BG[01-16].bmpに対応してます。
BG[01-16].bmpに画像の大きさの制限はありません。
置いたマスを画像の左上として背景に貼られます。
とりあえず背景用画像を募集します。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・背景画像導入。
マップエディタ用画像の、緑の四角に数字1〜16が描かれている奴です。
それぞれdata\mapchip\BG[01-16].bmpに対応してます。
BG[01-16].bmpに画像の大きさの制限はありません。
置いたマスを画像の左上として背景に貼られます。
とりあえず背景用画像を募集します。
654名前は開発中のものです。
2005/06/26(日) 05:42:03ID:85fpXol6 >SDL厨さん
オツカレサマです。
ウェブサイトの対応も凄く大変そうですね……。
そういえば、mixiで発見しました。
オツカレサマです。
ウェブサイトの対応も凄く大変そうですね……。
そういえば、mixiで発見しました。
655SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/06/30(木) 02:36:49ID:fKL2P+IO 更新(Ver1.0.0.9)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・Shadow.bmpの描画位置がずれてたのを直しただけ。
>>654氏
お気遣い、痛み入ります。
( ゚∀゚)ノ < 感謝 !!
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
・Shadow.bmpの描画位置がずれてたのを直しただけ。
>>654氏
お気遣い、痛み入ります。
( ゚∀゚)ノ < 感謝 !!
656名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 19:50:19ID:FW9yYaBm657名前は開発中のものです。
2005/08/08(月) 16:14:47ID:Qne1+/in (ii´Д`)ガーソ
256*256も対応するようになってたのか。
256*32でがむばってた漏れって・・・
それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
何ゆえ?
256*256も対応するようになってたのか。
256*32でがむばってた漏れって・・・
それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
何ゆえ?
658名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 00:24:51ID:Lro2Ub2A ちょうどマップチップの大きさと移動量がいい具合になっちゃって
接触しないで通り抜けちゃってるんだろう
多分、移動量の最大値を何とかしたら解決するんじゃないかな
とソースを見ないで適当に推測してみる
接触しないで通り抜けちゃってるんだろう
多分、移動量の最大値を何とかしたら解決するんじゃないかな
とソースを見ないで適当に推測してみる
659名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 21:04:18ID:iXGCB9Uf 適当な事言うなクズが。
660名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 22:13:42ID:0/cwjxAE ♪嘘吐きだらけそれも良いんじゃねーの 何が本当か知ってりゃ良いから〜
661SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/08/09(火) 23:37:44ID:AG83f+u1 >>657
> それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
> ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
> 何ゆえ?
や、不具合報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。
> それと、右斜め上に細く延びる通路を作ったのですが、
> ダッシュジャンプで一気に上ったら突如床をすり抜けた。
> 何ゆえ?
や、不具合報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。
662名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 00:55:39ID:9WtTMgmG >>657
バグといえばもう二つ。
10-4で(255,24)にゴールを設置して、テストプレイ。
するとゴールに触れた瞬間強制終了。(゚Д゚)ハァ?
ジャンプ台の左側に隣接すると、
ジャンプ台にめり込んだり、左に動けなくなったりしまつ。
ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
公開していただけないでせうか?
漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。
バグといえばもう二つ。
10-4で(255,24)にゴールを設置して、テストプレイ。
するとゴールに触れた瞬間強制終了。(゚Д゚)ハァ?
ジャンプ台の左側に隣接すると、
ジャンプ台にめり込んだり、左に動けなくなったりしまつ。
ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
公開していただけないでせうか?
漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。
663名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 14:06:32ID:dJyJ9Qdl スマソ110じゃなくて11でつ
そんなに作れねえよ(`Д´)ウワアアアン
そんなに作れねえよ(`Д´)ウワアアアン
664SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/08/11(木) 22:27:00ID:Xfx4lQZF >>662
> バグといえばもう二つ。
どうも、報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。
> ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
> 公開していただけないでせうか?
> 漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。
了解しました。掲示板にUPしていただけたら、
それを公開します。
> バグといえばもう二つ。
どうも、報告ありがとうございます。
原因がわかり次第修正します。
> ちなみに110-4まで作って後細かい修正加えたらもう完成。
> 公開していただけないでせうか?
> 漏れ頻繁にPCできないから2,3か月くらい後で。
了解しました。掲示板にUPしていただけたら、
それを公開します。
665名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 10:57:19ID:Nxvj9kPp 保守
666名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 17:43:10ID:PQHS/3xm 久しぶりに来てみたらあんまり進んでない…。
まあ元々そう言う所な訳ですがね。
石槨なので背景でも作るかもです。
まあ元々そう言う所な訳ですがね。
石槨なので背景でも作るかもです。
667名前は開発中のものです。
2005/09/26(月) 16:56:25ID:r/rzR7oY 保守
本家のBBSは消防ばっかだな。
とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば楽なんだろうけどな。
開発者がんばれ。
本家のBBSは消防ばっかだな。
とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば楽なんだろうけどな。
開発者がんばれ。
668名前は開発中のものです。
2005/09/27(火) 04:59:31ID:1c81i+Jq >とりあえず日本語をまともに使えるやつが質問してれば
まったく同感。あっちが消防ならこっちは厨房だね。
もっと氏の紳士的な対応を見習って欲しいもので。
まったく同感。あっちが消防ならこっちは厨房だね。
もっと氏の紳士的な対応を見習って欲しいもので。
669名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 17:52:19ID:f4m00ROb670662
2005/10/09(日) 00:44:29ID:ZmBci/H+ >>SDL厨氏
もうすぐうpします…
最高圧縮しても容量大きすぎるので4分割ぃらいおk?
詳細は本体フォルダにmetod.txtとして入れまつ。
できれば新たにうpするときはまとめて欲しいな(他力本願
もうすぐうpします…
最高圧縮しても容量大きすぎるので4分割ぃらいおk?
詳細は本体フォルダにmetod.txtとして入れまつ。
できれば新たにうpするときはまとめて欲しいな(他力本願
671662
2005/10/09(日) 01:10:45ID:ZmBci/H+ 誤植だらけでスマソ…
あれはmethod.txtです。
で、RARでなくZIP形式でうpすると、
JumpAction662_sb
JumpAction662_m1
JumpAction662_m2
JumpAction662_m3
JumpAction662_m4
JumpAction662_m5
JumpAction662_m6
と大量になってしまうわけですが…。
RAR形式でも大丈夫ですか?
あれはmethod.txtです。
で、RARでなくZIP形式でうpすると、
JumpAction662_sb
JumpAction662_m1
JumpAction662_m2
JumpAction662_m3
JumpAction662_m4
JumpAction662_m5
JumpAction662_m6
と大量になってしまうわけですが…。
RAR形式でも大丈夫ですか?
672SDL厨 ◆SDL/2aFg42
2005/10/11(火) 01:18:19ID:VAkYyd6I673662
2005/10/14(金) 21:15:10ID:w4J/ERo1 おまいら!うpしましたよ!
674662
2005/10/14(金) 21:21:19ID:w4J/ERo1 一つ言い忘れたけどmethod.txtには目を通しておくように。
675名前は開発中のものです。
2005/10/14(金) 21:21:56ID:MnP/Or3y 何処にうpしたんだ?
676名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 16:20:39ID:8xtOszGf 保守。あとバグでジャンプ台に近付くと
くっ付くいて離れられなくなります。
多分すり抜け床にしてるのが原因かも。
くっ付くいて離れられなくなります。
多分すり抜け床にしてるのが原因かも。
677名前は開発中のものです。
2005/11/11(金) 22:00:54ID:GCIYcnGs ほっしゅ
678名前は開発中のものです。
2005/11/14(月) 00:53:27ID:aU3971Di ほっしゅあげ
679名前は開発中のものです。
2005/11/17(木) 02:26:19ID:XcC4Claf まあ、きっとこのスレ(正確には前スレ)の役目は果たしたということなのだろう。
ありがとう、58氏。
ありがとう、58氏。
680名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 20:34:36ID:P+f673pV □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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681名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 21:41:55ID:j+meh6I4 たしかに終了だが。
なんかもう少しうごきあってもよさげなんだがなぁ。
なんかもう少しうごきあってもよさげなんだがなぁ。
682名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 21:44:36ID:xpwvlAjC 終了といいながらageとはアホだな
683名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 18:28:13ID:bW6Ht2kZ でかいAAを張るやつがお利口さんだった例ってあるのか?
684662
2005/11/24(木) 19:01:08ID:YaoVYEKH アホはアホと見抜ける人でないと(ry
685名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 19:49:27ID:cjMjOSHP 起動しても真っ白だぞ!!
686名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 13:41:46ID:HoW1h0p9 もうすこしくやしく
いやかなり悔しいよねそれ。
まぁSDLだし。
いやかなり悔しいよねそれ。
まぁSDLだし。
687名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 17:15:12ID:3bMQ3x2w んで、ネットワークの方はどうなのよ?
688名前は開発中のものです。
2005/11/25(金) 17:15:41ID:3bMQ3x2w 誤爆しますた
ああ、恥ずかしい
ああ、恥ずかしい
689名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 08:45:36ID:OPaH+m+u ho
690名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 13:11:45ID:JuHaauVh >>687,688
つまりMMOなマリオがしたいと。
つまりMMOなマリオがしたいと。
691名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 19:42:59ID:Z106q9kK692名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:29:49ID:WSCXR16h なんとか2人プレイを改良できないものか。
現時点では重過ぎるし、中途半端に変な仕様が残ってる。
現時点では重過ぎるし、中途半端に変な仕様が残ってる。
693名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 18:02:18ID:+idrvi2i 保守
694名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 07:30:23ID:ZSzclbBJ エミュでジャンプ時の重力を変更できないかね。
レベル1、月面の重力 高く跳べるがその代わりダッシュは出来ない。地球の1/6
レベル2、火星の重力 月面より少し落ちるが高く跳べる。ダッシュは少し出来る。地球の1/3
レベル3、地球上の重力 いつものジャンプ力。ダッシュは可能。
レベル4、木星の重力 ジャンプ力は大幅に落ちる。ダッシュは重くて出来ない。
レベル5、太陽とほぼ同等の重力 ジャンプはほんの少ししかできない。ダッシュは不可能。
レベル6、ペデルギウスとほぼ同等の重力 ジャンプはまず無理。歩くのもやっと。
レベル1、月面の重力 高く跳べるがその代わりダッシュは出来ない。地球の1/6
レベル2、火星の重力 月面より少し落ちるが高く跳べる。ダッシュは少し出来る。地球の1/3
レベル3、地球上の重力 いつものジャンプ力。ダッシュは可能。
レベル4、木星の重力 ジャンプ力は大幅に落ちる。ダッシュは重くて出来ない。
レベル5、太陽とほぼ同等の重力 ジャンプはほんの少ししかできない。ダッシュは不可能。
レベル6、ペデルギウスとほぼ同等の重力 ジャンプはまず無理。歩くのもやっと。
695名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 01:09:42ID:Ei54Bdmo エミュとか言ってる時点で板違い
696名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 12:34:20ID:+FKV1xRr 【誘導】ダウソ板
つhttp://tmp5.2ch.net/download/
つhttp://tmp5.2ch.net/download/
697名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 04:36:51ID:SL5frYCb コピペですが。
スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって
大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。
それはシステムからデザインしていくわけです。
2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、
床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。
ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく
というのも、最初の段階で出来ていた。
メモリが256Kになったんだけど、それでも足りないのでキャラクタ側をちょっとつぶして、
キャラクタ側をコースデータに持っていくという荒技で、あの頃色々やっていたね。
もうディスクシステムが始まる前夜だったから、これを作って終わりにしようと思った。
これでもうファミコンは最後なので総ノウハウをそこに投入しようと思った。
まるで9x系のOSみたいだな。64KBのシステムリソースしか使えないので、小さなリソースの中で付き合っていかねばならん。
NT系やVistaではリソースが大きいのですべてのメモリの容量を使い切れるようになった。
256KB?それではWindows95の起動でさえもパンクして起動できませんよ。最低でも64MBは無いときつい。
スーパーマリオの時は、小さいメモリスペースの中にどうやって
大きなスクロールの世界を詰め込むか、かなり考えましたね。
それはシステムからデザインしていくわけです。
2x2のユニットを、例えば、1バイトでどれだけ引けるかということをやっていたので、
床を何個引いて、その中に特殊なブロックを上乗せしていくというシステムはできる。
ブロック単位でポコポコ物が動くとか、空中にあるものがどんどん飛んでいく
というのも、最初の段階で出来ていた。
メモリが256Kになったんだけど、それでも足りないのでキャラクタ側をちょっとつぶして、
キャラクタ側をコースデータに持っていくという荒技で、あの頃色々やっていたね。
もうディスクシステムが始まる前夜だったから、これを作って終わりにしようと思った。
これでもうファミコンは最後なので総ノウハウをそこに投入しようと思った。
まるで9x系のOSみたいだな。64KBのシステムリソースしか使えないので、小さなリソースの中で付き合っていかねばならん。
NT系やVistaではリソースが大きいのですべてのメモリの容量を使い切れるようになった。
256KB?それではWindows95の起動でさえもパンクして起動できませんよ。最低でも64MBは無いときつい。
698名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 05:22:15ID:PDZ6+IW1699名前は開発中のものです。
2006/01/12(木) 21:43:54ID:IZWeSwTc ほしゅ
700進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/15(日) 14:46:34ID:OwBeMvAe 固定画面だけどおいらも横型アクションに挑戦開始。
701名前は開発中のものです。
2006/01/15(日) 22:44:01ID:D9GkZLMu がんがれ
702進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/16(月) 01:45:57ID:CGZ0ZtcT うわぁアニメーションの管理、とても難しいナリ
703名前は開発中のものです。
2006/01/17(火) 00:05:48ID:b5/S4200 >>700
言語は?
言語は?
704進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/17(火) 18:01:38ID:1r5lfeGl DELPHIです。マイナー言語だから資料が少ないナリ。
とりあえずは三次元配列で、モード別に表示番号と表示回数を割り振って管理してみた。
もっといい方法があるとは思うが、今の自分ではこれが精一杯。
とりあえずは三次元配列で、モード別に表示番号と表示回数を割り振って管理してみた。
もっといい方法があるとは思うが、今の自分ではこれが精一杯。
705名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:21:06ID:OGH1fIMy 新しい敵つくりたいけどどこ変更すればいいかわからない
で、どこかえればいいか超初心者で分かるようにおしえてください
で、どこかえればいいか超初心者で分かるようにおしえてください
706名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 15:06:50ID:+DlLcQ9v それを自分で考えるのが初心者から脱出する近道
707名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 17:19:08ID:BBdGjMHK ココで聞くより、wikiで聞いた方が早いと思うが。
リンクはこのスレにあるから、自分で探せ。
リンクはこのスレにあるから、自分で探せ。
708名前は開発中のものです。
2006/01/23(月) 23:37:49ID:Po8lfajt >>662の作品に新種の敵がいるわけだが。
709名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 06:07:04ID:28wQ66sR 変な時間に起きたので進めてみた。
とりあえずブロック表示してある中をジャンプさせるところまで進めたよ。
さて、この後どうしよう?www
なんかモナーっぽいアクションが思いつかないや。
ジエンぶんなげるぐらいか?
とりあえずブロック表示してある中をジャンプさせるところまで進めたよ。
さて、この後どうしよう?www
なんかモナーっぽいアクションが思いつかないや。
ジエンぶんなげるぐらいか?
710進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/25(水) 06:07:56ID:28wQ66sR 名前欄白紙だった(汗
711名前は開発中のものです。
2006/01/29(日) 03:20:31ID:kOpWHKdQ ここまで完成。仮アップ。
ttp://gamdev.org/up/img/4510.lzh
何かアイデアないか聞いてみる。
ttp://gamdev.org/up/img/4510.lzh
何かアイデアないか聞いてみる。
712進可 ◆Sinka1my5k
2006/01/29(日) 03:21:38ID:kOpWHKdQ また名前欄白紙だった(汗汗
713名前は開発中のものです。
2006/02/07(火) 12:37:54ID:TS4fMxVI タイトル左の「全クリアDEMO」をクリック
ttp://janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html
なんかブラウザでリプレイが動くのっておもしろい。
リプレイを中断させれば続きをプレイできる。
ttp://janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html
なんかブラウザでリプレイが動くのっておもしろい。
リプレイを中断させれば続きをプレイできる。
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