沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
触手の動きのアルゴリズム教えてください
02/05/15 03:44ID:???
02/05/15 03:48ID:???
02/05/15 05:01ID:???
>>1
いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。
三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
いや、別にこんがらがるように設計したわけじゃないと思うぞ。単に親細胞上を動く子細胞の角度を限定したから1方向に回されると絡まるだけで。
三角関数でキャラを円運動させれれば、触手の実装は簡単です。親の運動値を子に渡せばいいだけですから。ちなみに移動速度が速くて角度制限無しの触手を作ると、自機の方向に突っ張った触手が出来あがります。
02/05/15 05:31ID:???
なんでここで質問せんのだ?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/l50
02/05/15 06:18ID:???
>>1 IKで検索
02/05/15 08:32ID:???
>>5
そんな高度なことはやっていない罠
そんな高度なことはやっていない罠
7名前は開発中のものです。
02/05/15 22:44ID:NnWbsCpI >>3
ロジックってこんな感じになるの?
触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
これで先端細胞の最終位置が決まりました!
ロジックってこんな感じになるの?
触手の一番先端の細胞が自機の方移動します。
その動きを元に、各親へ移動情報を伝えていきます。
一番上の親にきたところで問題発生。遠すぎてその位置へは
移動できないらしい。とりあえず最大限のところまで移動。
今度はその情報を子に伝えていきます。
これで先端細胞の最終位置が決まりました!
02/05/15 22:53ID:???
グラディウスの触手の細胞は重なりあうのがOKだけど、
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
重なりあわないようにすると(例えば真珠のネックレス)
結構難しくない?
02/05/15 22:58ID:???
全オブジェクト間で重なりチェックして
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
重なってたら距離が離れる方向に補正してやればいいんじゃネーノ?
10とっつぁん
02/05/15 23:45ID:??? わかったようなわからないような・・・馬鹿でごめんなさい。
自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
自分の座標 X Y
触手の各オブジェクトの座標 SX(i) SY (i)
触手オブジェクトの数 i
iは仮に10個だとして10個目が付け根で位置固定として自分を追いかけてくるような
サンプルプログラムきぼん。N88BASICで。
02/05/16 00:11ID:???
自分で考えろ。N88BASICで。
02/05/16 02:14ID:???
>>1
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
ふーん。ナルホド。
今、適当に考えてみた(だけ)では、
ホーミングミサイルの、迂回しながら追尾
&親子リンク
&各ノードの座標値(親からの相対座標)を、触手のノードサイズでクランプ
でいけないかな?いけるような気がする。(多分)
02/05/16 20:29ID:???
02/05/16 21:18ID:???
02/05/17 00:46ID:???
>>1
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
それは自分で考えたほうがいいよ。
出来た時には「俺ってすげぇ」とか思う(錯覚)よ。
俺が学校でVB習ったときに、
グラディウスのオプションやレーザーの動きを自分で考えてみたんだけど、
出来たときはそう思った。
どうでもいいけど、
グラのオプションの動きとツインビーの分身の動きの違いは、
プログラム上では、何かの命令文を上のほうに書くか、
下のほうに書くかの違いだけだった。
16ヒント
02/05/17 09:50ID:??? 双方向リストにすると触手をいくらでも追加できて良いよ。
02/05/18 00:29ID:???
>15
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
ハァ? レバーを入っているときだけ循環バッファに書き込むか、
レバーが入っていなくても書き込むかの違いだけだろ?
18名前は開発中のものです。
02/05/18 07:12ID:jMqxBjRg 単純な循環バッファ(って言うのか?)だけで処理する分身なんて
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
この板みてる奴なら誰でも作れると思われ。
>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
02/05/18 08:26ID:???
グラディウスのオプションって何種類か無かったっけ?
感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
感性で引っ張られる奴とか、親機をトレースするのとか、くるくる回るのとか
02/05/18 08:33ID:???
02/05/18 14:32ID:???
学校で教わる前にできてろよ。そんなもん。
つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
つーかVB教えるような学校通うな。
つーかプログラミング学校で習うな。
02/05/18 14:38ID:???
>>18
> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
> それはそうとグラのオプはコンシューマー機用のは単純な循環バッファ処理のようだが
> アケ版はシリーズすべて異なる妙なアルゴリズムなんだよね。
> 以前別板のスレでずいぶん議論が盛り上がっていた。
後から追加された追尾型以外のは別として、
グラII以降は普通のルーチンになったように記憶しているんだけど…。
詳細希望。できればそのスレも。
23名前は開発中のものです。
02/05/18 17:18ID:nLBOy5nA いくつか節をもうけてフックの法則を適用
3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
3dにも使えるし動きもリアルだと思います。
02/05/18 17:47ID:???
流石にサラマンダとライフフォースのオプションの動きは全く同じだろうな。
02/05/18 21:16ID:???
触手とオプションじゃ全然ロジック違うよね。
26名前は開発中のものです。
02/05/18 21:54ID:pBCFD8TQ サラマンダの微妙にギクシャクしたオプションの動き方に萌え
02/05/18 21:54ID:???
無理矢理こじつけるなら
オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。
だめだ、全然違うなw
オプションは単方向にデータが流れるだけだが
触手は双方向にデータが流れる(というかフィードバック)
ぐらいかな。
だめだ、全然違うなw
02/05/18 22:29ID:???
節足動物をシミュレートする
02/05/18 22:30ID:???
どうせなら軟体動物のシミュレートよろしく
02/05/18 22:34ID:???
>>27
別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。
オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。
これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。
上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
別に無理してこじつけなくても両者に共通する部分は多いと思う。
ただ、どちらも種類が多すぎるから、全然かぶらないのもあるけど。
オプションの場合、自機の軌跡をそっくりたどるけど
それを触手に見せたいときは、触手の付け根と内挿すれば良い。
後は先端をそれっぽく動かせば、昔、何処かで見たような触手になる。
たこの足や、鞭のように根っこに意思がある(?)ものは根っこの方から
新しい座標を使用するようにし、
先端に頭がついていて、根っこが固定されている謎の生物のように
先端に意思があるものは、先端の方から新しい座標を使用するようにする。
これは座標を伝達させる例だけど、相対角度を伝達させる例もある。
紐のようなルーチンを使用することもある。
他にも微妙に違うのや、合わせ技や、全然違うものもある。
上記の例は、最初の以外は、確かにグラディウスのオプションとは
関係ない動きをするが、これらのアルゴリズムを使ったオプションが
あっても何ら不思議ではない。
むしろ、そう言う変わった動きをするオプションを使うゲームが
流行った時期もあった(代表はアイレム等)。
02/05/18 22:57ID:???
だからって単発質問スレを認めるわけにはいかんだろ!?
削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?
普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
削除依頼出して、適当なスレで続きを議論してくれよ
それとも、触手の話題だけで1000レス行くとでも思ってる?
普段は単発質問スレの教えてクンがいると荒らしてしまうのに、
ちょっとでも知ってる事があると知ったかぶって議論したくなるのは
キミたちの悪いところだぞ。仮面紳士めが!。
3230
02/05/18 23:06ID:??? プログラム遊びの題材としては
触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
触手って簡単で結構面白いと思うんだけど…。
世知辛い世の中だねぇ…。
02/05/18 23:25ID:???
>>31
これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
これだけ実のある話がでてきているスレで
その手の話をするのは本末転倒だろ。
この板に山程あるクソスレにくらべたら
よっぽどマシな話が出てきてるじゃねーか。
何も議論できない風紀仕切りたがりは逝ってよし。
これだけネタになればスレとしては十分存在するに値する。
度のすぎた仕切りは荒しとかわんねーっつの。
02/05/18 23:46ID:???
も、もしかして、1000レス行く事がスレッドの目的なのか?
3531
02/05/19 01:27ID:???02/05/19 03:15ID:???
>>35
だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。
単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?
そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
だからよう…
こういう風に関係ない議論する時点でスレ本来の議論にゴミが入るわけよ。
まず、実のある話をしてる最中にこういう風紀的なことをすると水をさして
実のある話をしていた人間が去り、
再びクソスレ化が進むということをよっっく理解してくれ。
単発スレが立ったら、ボコボコに叩いていいと思う。
だけど、ネタが育ったスレをなにもわざわざまたクソスレに戻すことはないじゃないのか?
スレに実のある話題がついたことでクソスレが一個減ったわけだろう?
そうやって無菌状態にして、この板に何が残るんだよ?
話題どんどん減らしちゃってどうするつもりなんだよ?
アンタ何様なんだよ。
02/05/19 03:18ID:???
>>31 板を腐らせてるのはおまえだ。
3831
02/05/19 03:23ID:??? ∧_∧
( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
( ´Д` ) <久し振りに自治荒らしを見ますた!
/, /
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \
/ /~\ \
/ / > )
/ ノ / /
/ / . / ./. (゚д゚) ミマスタ!
/ ./ ( ヽ、 ゚( )−
( _) \__つ / > . モミジマンジュー
02/05/19 03:25ID:???
>>38 惚れますた!
02/05/19 03:54ID:???
触手が最初にゲームに登場したのはいつなんだろうね。やっぱグラディウス?(これ以前が思い浮かばん)
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
印象が強いのはファンタジーゾーンのクラブンガーかなぁ。触手腕をぶんぶん振りまわして体操していたのがなつかすぃ。
丸(1キャラ)型から角(多角度)型に進化して、そして今、触手はどこへ…。
02/05/19 04:45ID:???
>触手はどこへ…
エロゲー、エロアニメで見たYo
エロゲー、エロアニメで見たYo
02/05/19 04:51ID:???
3Dで軟体触手(そんな表現があるのか知らんが)かと。
02/05/19 04:53ID:???
02/05/19 05:09ID:???
>>43
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
かちゅだとそのリンクの張り方は見づらいのでやめてケロ。
02/05/19 10:49ID:???
02/05/19 10:53ID:???
>>45 ケツ出しな
02/05/19 15:18ID:???
触手の進化系はこのゲームのヘビの動きに集約されています。
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
http://www.axysoft.com/axysnake/index.htm
02/05/19 17:35ID:???
これってよくあるonekeyゲームを3Dにしたものかな
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
解説斜め読みしたところ3dとかサウンドにしか触れていない
ただのバッファリング?
02/05/19 18:19ID:???
普通の蛇ゲームだった。正にオプション型じゃん
02/05/19 20:02ID:???
こういうレトロゲームを無駄に3D化系って意外とインパクトあるな。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
前にこの板のどっかで見たブロック崩しもだけど。
02/05/19 20:19ID:???
たけしの挑戦状3D よろしく!
02/05/20 01:11ID:???
とりあえず
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
触手系…親から子へ移動値を継承
蛇系…親から子へ座標値を継承
てok?
5315
02/05/20 01:31ID:??? みんなひどいこと言うな…。VB房をいじめないで下さい。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
>>17
循環バッファ?わかんない。
ただ自分で考えたときは15に書いたような違いになったの。
>>18
>>>15にはぜひ自分で考えた触手の動きを発表してもらいたいものだ。
作ったこと無い。
>いやオプやレーザーでも可。きっと微笑ましいものに違いない。
レベルの高いあなた達から見たら微笑ましいよ。
レーザーなんかLINE命令だもん。
作った頃はWindowsAPIも知らなかったから、
イメージとタイマー使ってカクカク動かしてた。
>>21
大学で習ったんだよ。なぜVBかっていうと、
多分Cとかは学生には理解できないと思われてたんだろう。
実際、その大学で一番プログラムが出来たのが、
このスレでヘタレ扱いされてる俺だし。
課題でゲーム作っただけで「すげぇ!」とか言われるレベルだった。
5415
02/05/20 02:40ID:??? 53の訂正
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
× 学生には理解できない
○ うちの大学の学生には理解できない
情報処理系の大学でない上に、学生のやる気もあまりないんで。
02/05/20 12:20ID:???
>>53
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
>循環バッファ
バッファに値をぽこぽこ追加していくと、いつかバッファの容量が足りなくなるけど、
そのときに頭に戻って重ね書きしてしまう構造のバッファのことを
循環しているから「循環バッファ」と呼んでるんだと思うよ。
こうすればいくらでもデータが追加できる。
ただし、あんまり古いデータは重ね書きされて消えてしまっている。
02/05/20 16:26ID:???
5715
02/05/20 23:27ID:??? オプションのソースが見つかった。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
今見ると自分でも何だかわかんない。
>>55
循環バッファってこういうやつかな?
If u = 0 Then
e(3) = d(2)
d(2) = c(1)
c(1) = b(0)
b(0) = a(5)
u = u + 1
適当な変数名…。
5855
02/05/21 00:09ID:??? >>57 == 15
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
機能としてはそれで良いはず。
ただ >>18 が循環バッファといったのはこれとは違う実装のことだと思います。
あなたがやったのは、バッファにデータを追加したときに、全バッファないのデータを
1つスライドさせていると思うのですが、
>>18 が言ったのは、多分、データを1つ追加するときに、記録する位置が1つずつ移動していく
タイプのもののことだと思います。こうして移動していくと、記録位置が
いつかバッファを飛び出してしまいますが、そうしたら、記録位置を先頭に戻してやります。
こうして永遠にぐるぐる周る(循環する)構造を指して循環バッファと呼んだのだと思います。
バッファこの構造にしておけば、バッファサイズを大きくしても重くならないので
長く記憶することができます。ただし、古いデータを参照するときにも
書きこみ位置(最新のデータの位置)が変化していることと、バッファの末端と先頭が
論理的に連続していることに注意しなければなりません。
ちなみに >>18 も「?」を付けていたように、この「循環バッファ」という呼び名が
正しいかどうかは分かりません。
申し訳ないですが、VBは解からないので、ソースは提示できません。
ですから、あなたの提示したソースも誤解している恐れがあります。
Cで良ければ、こちらとしては助かるのですが。
まぁ、組んでる人が使いやすい言語が一番なので
がんばってみてください。
02/05/21 00:38ID:???
ふつーはリングバッファって呼ぶな
02/05/21 00:40ID:???
おれはリングバッファって呼んでるけど?
6115
02/05/21 01:01ID:???62名前は開発中のものです。
02/05/21 03:37ID:XHSDIsJIint xytbl[100][2];
毎ループ、データをずらすかポインタをインクリメントするかして
新しい座標をセットして、個々のパーツが参照するのは
4個か5個おきのデータ、、、ていうような処理でいいんでしょか。
無駄な領域を多く取りすぎるので、もっといい方法知ってる人
教えてくれ。
02/05/21 04:24ID:???
日本語をしゃべれ
02/05/21 08:50ID:???
まずそれで上手くいくかどうかやってみれ!
65名前は開発中のものです。
02/05/21 12:10ID:nBRpKvSA 触手の話から「オプションから勉強し直そう」スレになっとるがな。
02/05/21 13:17ID:???
オプションがバッファにして持ってる座標値を、
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
それぞれ角度に変えたら、触手になるかな?
02/05/21 15:44ID:???
>>62
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
俺もそんなようなのしか思いつかないけど
グラディウスの場合、自機がスピードアップ(ダウン)すると
オプションの間隔が広がる(狭まる)でしょ?
その時にスピードアップ前に5個おきに参照していたのがスピードアップ後は
6個おきに参照とかなるじゃないですか。すると自機から遠いオプションは
スピードチェンジ時よりも古い座標を参照する事になってしまうんですな。
ここでそうならないような補正をかけてるんだと思うけどその処理の違いが
グラ1、2とかサラマンダのオプションの動きの違いになってるんでしょうね。
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