沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
探検
触手の動きのアルゴリズム教えてください
02/05/15 03:44ID:???
170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2 でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
失礼しました。
171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA 手
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手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
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手 肘 x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA 手
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手 肘x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
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手 肘x2=90
/ /
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肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
176名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39ID:??? >あああさん
N88BASICでおながいします
N88BASICでおながいします
177名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58ID:???178名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10ID:??? Cとくらべても大してかわらんだろ
179名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19ID:???180名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28ID:??? >178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
181名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13ID:??? おなかすいた。
182名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40ID:??? 計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
183名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48ID:??? >>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
184名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
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(__)_) (_(__)
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185名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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/ ありがとうございました /
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/ ギコ猫より /
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186名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18ID:??? Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
サンプルプログラム少ないね。
187名前は開発中のものです。
02/09/22 17:29ID:r/Nn4hC+ IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?
188名前は開発中のものです。
02/09/22 20:00ID:??? >ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。
189名前は開発中のものです。
02/09/22 20:01ID:??? おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。
190名前は開発中のものです。
02/09/23 14:48ID:??? >ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。
191sage
03/01/25 16:31ID:19Xgpo8K ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm
192名前は開発中のものです。
03/09/23 03:33ID:HNIyLmTg 金Q不浄
193名前は開発中のものです。
03/09/23 06:01ID:z7Hx+/Ad194名前は開発中のものです。
03/09/27 23:01ID:trIkbaB6 3へー
195名前は開発中のものです。
04/02/05 00:46ID:kQY3Ov19 最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる
196名前は開発中のものです。
04/06/21 18:42ID:uNmG74S6 移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)
197名前は開発中のものです。
04/08/12 04:11ID:OgSji0FJ パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。
198名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:58:59ID:7hEgRYs5 ho
199名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 11:35:08ID:ej8f0LVD グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが
200名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 17:02:55ID:mTx/s9Du 200!!
201名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 09:07:04ID:vqU8Y+zn ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。
202名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 18:29:04ID:BV0YUEv6 嫌です。
203gjsdofgsi
2006/04/22(土) 10:00:58ID:tC7611Vb204名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 21:01:58ID:5ZIVutpq 連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?
どうなんだろう?
205名前は開発中のものです。
2006/04/22(土) 23:17:21ID:29VEwGu6 波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。
206名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 09:14:43ID:cekL9lUm ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww
・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww
207名前は開発中のものです。
2006/04/23(日) 12:26:21ID:HN6H/7ZO208名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 08:50:14ID:iRFKo6kT はいはいフィボナッチフィボナッチ
209205
2006/04/24(月) 09:54:28ID:ywdgo+ht 適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
http://gamdev.org/up/img/5407.zip
210名前は開発中のものです。
2006/04/24(月) 18:39:47ID:n64wyK/F フェラエッチ
211名前は開発中のものです。
2006/04/25(火) 08:55:26ID:XvegRmAt >>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち
212名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 00:43:20ID:4GDHzF83 .NET で作ったからそれ関係かしら?
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
実行できなくてもごめんなフェラエッチ。
213名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 22:19:36ID:47DG9vw+ WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・
214名前は開発中のものです。
2006/04/28(金) 10:33:51ID:nKXMDdiP 解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。
215名前は開発中のものです。
2006/05/02(火) 12:24:49ID:dWgIjL7N xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
つーか気になるッス
2161
2006/09/02(土) 07:41:36ID:XntxWmiH そろそろズバリな正解を誰かおながいします…
217名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 12:35:46ID:zDcYMwEa おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・
218名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 22:05:18ID:3IvxlY4g ワロタ
219名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 21:57:42ID:Pkr3/b6q よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!
2201
2006/10/02(月) 08:56:26ID:zlo/Dejg 俺は教えてくれるまで諦めませんよ?
221名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 12:51:35ID:NAvmLF/b 頑張って後4年保守すればいいんじゃね
222名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 14:01:17ID:NVAqx3IR この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす
223名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 23:37:18ID:stGSo4+M 助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。
224名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 01:14:14ID:81FYPAFi >>223
同士よ
同士よ
226名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 11:18:44ID:Q2IWRRmm227名前は開発中のものです。
2006/10/03(火) 18:57:38ID:jIu1z38C 勿論だ。同士よ。
2281
2006/10/03(火) 21:15:15ID:9zAnz7SZ 見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…
229名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 23:54:37ID:QU5Yjrza こち亀の日暮みたいな>>1だな。
230名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 18:10:47ID:tU7Al24y 最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?
231名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 07:03:00ID:KoVwGdU2 サイバーボッツのスーパー8
232名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 04:10:57ID:gPipRt+X 過去スレは、書き込むんぞ
233名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:03:01ID:otvk7gcS エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る
首吊って来る
2341
2006/10/08(日) 17:13:40ID:RViGmYp6 今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし
235名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 17:27:56ID:bVSpEghv 最初からそういうタイトルにしろよw
236エロ触手作るぞ
2006/10/17(火) 06:55:06ID:VPgLjr1r なんとなく閃いた予感…
237名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 03:23:57ID:btd1VoVb エロスレかと思ったじゃねえか
238名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 14:32:59ID:yLDuc1zB 魔法少女アイ スレかと思た
239名前は開発中のものです。
2006/12/09(土) 06:44:01ID:QzkRiSLC ■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。
240名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 05:27:10ID:QEcmFVai おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww
241名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:25:19ID:qM6OMJ08 >>209
ソースは?
ソースは?
242名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 05:30:24ID:Ftaf21FK ?
243名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:48:19ID:nolQvDIt 落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー
244名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 22:58:15ID:1xr1S+Np ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか
245名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:01:39ID:eq39jL5v このスレがyoutubeの動画に出てた
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
http://jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s
246名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 15:38:28ID:tmUnDpCY らめ〜!
247名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 20:19:48ID:rqxFJwuY エロスレじゃないのか?
248名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 10:11:22ID:s0USIx96 また開いちまったじゃねぇか
249名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 22:56:26ID:lsujscr0 最近職種に嵌ってる無職です
250名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 23:06:28ID:bXPp55ZC 02年では、こういうのでスレを立ててたのか
251名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 00:55:42ID:TBw4sn/S 俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…
252名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 01:27:55ID:opMAa/Rg 普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?
それと「手」でいいんですか?
253うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/04(火) 02:09:42ID:P0dkRBUr 触手・・・・・・・・・。
254名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 10:25:15ID:DnD1B/Eu スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです
255名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 01:41:35ID:UggT85ZA スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?
256名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 10:40:22ID:AOEUrpJT257名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:33:32ID:8kw3Npcd カタカナですまんが、インバーキネマティクス。
258名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:31:18ID:/9+PuIR2259名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:51:41ID:awbho2vr 俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。
「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」
なら印象も多少は違うのではなかろうか。
260名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:02:10ID:o8dTjiaZ まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし
261名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 07:58:07ID:zmZ5Ibov おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ
スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ
262名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:42:13ID:QnrTj8qq 7年目か
263名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 18:56:38ID:IaXRs4gg そろそろ浮気しなくちゃな
2641
2009/03/04(水) 19:37:55ID:Zx/7fI2m すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・
265217
2009/03/04(水) 22:32:01ID:/MUuT+h2 おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…
266名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:34:24ID:ANGPCxPA 先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ
267名前は開発中のものです。
2009/03/10(火) 12:50:35ID:Zavi/uzt シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。
268本物の1
2009/03/11(水) 02:53:34ID:K+qN+H71 >6年以上の間、なにやってたの?
仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした
ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…
・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する
これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう
2691
2009/03/11(水) 03:01:13ID:K+qN+H71 サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><
自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?
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