沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
触手の動きのアルゴリズム教えてください
02/05/15 03:44ID:???
02/05/22 23:16ID:???
つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな?
(まぁ、それならマジでしょうがないが)
たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで
経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
02/05/23 00:26ID:???
根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
学生のつもりだったのでしょうか。
妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
02/05/23 00:27ID:???
02/05/23 01:01ID:???
02/05/23 01:04ID:???
02/05/23 01:17ID:???
まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。
学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし
学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。
両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
02/05/23 01:28ID:???
ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、
別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。
でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで
怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか?
この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが
やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん
ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ
な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。
オレとかナー。
94名前は開発中のものです。
02/05/23 01:51ID:2MFy4BDw >>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ?
ゲームプログラムやるなら、必須だしね。
キャラの移動で既に必要だし。
3Dの回転行列の計算でも必要。
そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに
アクセスするから、実はあまりよくない。
で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを
見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。
今月(先月)のCマガに載ってたような。
02/05/23 01:53ID:???
>そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
???
???
02/05/23 02:01ID:???
02/05/23 10:42ID:???
関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
02/05/23 12:41ID:???
小中学生が多いのかな?
02/05/23 23:56ID:???
三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。
100名前は開発中のものです。
02/05/24 00:40ID:??? 高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。
ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。
"俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
102通りがかりだけど
02/05/24 01:31ID:??? どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ?
たまにいるよねーウザイウザイ。
103名前は開発中のものです。
02/05/24 02:29ID:??? 空気嫁
104名前は開発中のものです。
02/05/24 03:45ID:??? >>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
105名前は開発中のものです。
02/05/24 04:26ID:??? 昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
106名前は開発中のものです。
02/05/24 07:53ID:??? PEACE CODEに話題有り
107名前は開発中のものです。
02/05/24 23:54ID:??? >97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
108名前は開発中のものです。
02/05/25 00:16ID:??? それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
109名前は開発中のものです。
02/05/25 00:36ID:??? >>108
合ってるよ。三平方の定理も。
合ってるよ。三平方の定理も。
110名前は開発中のものです。
02/06/01 00:29ID:a2n/qG4U まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
111名前は開発中のものです。
02/06/04 00:52ID:??? 過疎
112名前は開発中のものです。
02/06/04 01:03ID:??? すさまじくレベルの低いスレだなぁ
113実は
02/06/04 01:08ID:??? 111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
114名前は開発中のものです。
02/06/04 07:35ID:???115名前は開発中のものです。
02/06/04 14:31ID:??? 過疎ですまん。
116名前は開発中のものです。
02/06/04 16:28ID:???117名前は開発中のものです。
02/06/04 18:01ID:??? >>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
118名前は開発中のものです。
02/06/04 23:59ID:??? >>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
119名前は開発中のものです。
02/06/05 07:30ID:O7LU16hk120名前は開発中のものです。
02/06/05 10:58ID:??? 類は友を呼ぶので
121名前は開発中のものです。
02/06/06 05:14ID:??? 何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
122名前は開発中のものです。
02/06/06 22:41ID:??? 最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。
無くなりつつある技術なのか?
123名前は開発中のものです。
02/06/06 23:01ID:??? 3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
124名前は開発中のものです。
02/06/07 02:35ID:??? 同じだ。
125名前は開発中のものです。
02/06/07 03:00ID:??? 俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
126名前は開発中のものです。
02/06/07 04:47ID:??? >123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ
だからなんだといわれてもぉ〜♪
127名前は開発中のものです。
02/06/07 20:16ID:??? 106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
http://mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
128名前は開発中のものです。
02/06/08 01:06ID:??? 自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
129名前は開発中のものです。
02/06/10 16:34ID:1dQb7mzQ130名前は開発中のものです。
02/06/10 21:03ID:??? 確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。
ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
131名前は開発中のものです。
02/06/10 22:54ID:OLYHhar2 話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
132名前は開発中のものです。
02/06/10 23:20ID:??? そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
133名前は開発中のものです。
02/06/10 23:25ID:??? すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
134名前は開発中のものです
02/06/11 13:53ID:??? 小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
135名前は開発中のものです。
02/06/11 15:44ID:??? >>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
136名前は開発中のものです。
02/06/11 23:49ID:EyY2HPDw 市販のゲームではどうしてるんだろう?
137名前は開発中のものです。
02/06/12 00:01ID:??? ぼくらは放置されていた
138名前は開発中のものです。
02/06/12 02:06ID:kFk0QMAg ttp://www.sodaplay.com
139
02/06/12 06:23ID:rKP63Pp2 http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe
触手ってこんな感じ?
触手ってこんな感じ?
140名前は開発中のものです。
02/06/12 09:50ID:??? ↑通報しますた
142139
02/06/12 09:58ID:??? http://chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。
もう一つ作ってみた。
143名前は開発中のものです。
02/06/12 12:04ID:??? どうやったの?
おせーて!
おせーて!
144名前は開発中のものです。
02/06/12 12:18ID:??? >>139
終点を拘束してみれ
終点を拘束してみれ
145139
02/06/12 12:50ID:???146名前は開発中のものです。
02/06/12 13:12ID:???147名前は開発中のものです。
02/06/12 13:14ID:???149名前は開発中のものです。
02/06/12 14:14ID:??? なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
150名前は開発中のものです。
02/06/12 14:40ID:??? >>145
反応はやっ!
反応はやっ!
153139
02/06/12 19:31ID:??? 恐ければ実行しなくてよいよ
154139
02/06/12 19:45ID:???155名前は開発中のものです。
02/06/12 20:22ID:??? 138オモロい
156名前は開発中のものです。
02/06/12 21:56ID:??? なんだVBか。
157とっつぁん
02/06/12 23:16ID:??? おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
ソース激烈にきぼん。
158名前は開発中のものです。
02/06/12 23:31ID:??? 思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159139
02/06/13 04:55ID:hRB41EXw >>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
160名前は開発中のものです。
02/06/13 09:14ID:??? ────── 、
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ノ .\
( .ヽ
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/ | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,|
| | \●\ ├- | /●/ |
| |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__|
|  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ |
| (_,ヽ_/、) , ........、
\ ∪ _ ....:::::::::::::::、
\ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ?
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) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ )
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161名前は開発中のものです。
02/06/13 12:40ID:???162139
02/06/13 17:43ID:SREciCjE >>161
頑張れ
頑張れ
163名前は開発中のものです。
02/06/13 23:38ID:LHE8jrgA164
02/06/13 23:39ID:LHE8jrgA ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
ネタだと思わんでくだされ。
165名前は開発中のものです。
02/06/14 01:55ID:??? ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166名前は開発中のものです。
02/06/14 10:53ID:TJTWjrmw >139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167139
02/06/14 11:39ID:76gizzkU AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
168名前は開発中のものです。
02/06/14 13:01ID:??? >139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169166
02/06/14 20:02ID:iWBgkMT2 ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170166
02/06/14 20:04ID:iWBgkMT2 でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
失礼しました。
171あああ
02/06/14 21:03ID:Ha4x9sVA 手
|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
|
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手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
172あああ
02/06/14 21:12ID:MQwpPVXA 手
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手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
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手 肘x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。
173あああ
02/06/14 21:16ID:MQwpPVXA うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type
Sub Kansetu_Click ()
Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
174あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select
175あああ
02/06/14 21:18ID:MQwpPVXA x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop
End Sub
176名前は開発中のものです。
02/06/14 22:39ID:??? >あああさん
N88BASICでおながいします
N88BASICでおながいします
177名前は開発中のものです。
02/06/15 00:58ID:???178名前は開発中のものです。
02/06/15 01:10ID:??? Cとくらべても大してかわらんだろ
179名前は開発中のものです。
02/06/15 01:19ID:???180名前は開発中のものです。
02/06/15 01:28ID:??? >178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w
181名前は開発中のものです。
02/06/15 02:13ID:??? おなかすいた。
182名前は開発中のものです。
02/08/20 01:40ID:??? 計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。
183名前は開発中のものです。
02/08/20 15:48ID:??? >>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?
起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど
184名前は開発中のものです。
02/09/20 00:44ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 再開いたしました /
/ よろしくおねがいします。/
/ /
/ ギコ猫より /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚Д゚)./ /(゚Д゚ )
( )つ ⊂( )
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185名前は開発中のものです。
02/09/20 07:50ID:??? o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは完全に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ ギコ猫より /
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186名前は開発中のものです。
02/09/22 14:18ID:??? Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。
サンプルプログラム少ないね。
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