22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを
作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、
ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。
移動する場合を考えますと、
・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。
・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。
となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に
現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。
その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。
方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。
(1)送信元のクライアントでカバーする
この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、
100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測
しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります
(2)サーバでカバーする
受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信
します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて
いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。
2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を
とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。
慣れていないものですみませぬ。
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