戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
探検
【SRPG】理想的なダメージ計算
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1名前は開発中のものです。
02/12/31 10:22ID:WNMKk/sT2あぼーん
NGNGあぼーん
3名前は開発中のものです。
02/12/31 12:02ID:QOQm3q7b 2*3=5
4名前は開発中のものです。
02/12/31 12:12ID:av2p0D2102/12/31 16:18ID:5FjExtCd
ゲームシステムにあった計算式にしろ。
6名前は開発中のものです。
03/01/03 03:11ID:/nc7Stea __(^^) <ペイピッポォ
/__ \
| | | |
(_) (__)
/__ \
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(_) (__)
7あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/04 23:45ID:LMdbArdl
攻撃力
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
9あぼーん
NGNGあぼーん
10あぼーん
NGNGあぼーん
11あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/07 08:58ID:xqQZ3H2A
攻撃力×(士気/士気標準値)^2
13あぼーん
NGNGあぼーん
14あぼーん
NGNGあぼーん
15あぼーん
NGNGあぼーん
16あぼーん
NGNGあぼーん
17あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/10 18:45ID:sA5KHB8y
攻撃力×攻撃力×3.14
03/01/10 19:11ID:kRXKW7Z1
1+1=田中の田
03/01/10 20:54ID:2hvjyTyN
腕力×スピード×握力
21あぼーん
NGNGあぼーん
22名前は開発中のものです。
03/01/12 19:51ID:5Tw5MiHq 日 凸 ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
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 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
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U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
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23山崎渉
03/01/13 12:54ID:E42cj5iD (^^)
24名前は開発中のものです。
03/01/14 17:28ID:pqsO8Vcn ノ~~~ヽ
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
( )
|||
(__)_)
( ´ {}`)のいぽー
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(__)_)
25あぼーん
NGNGあぼーん
26名前は開発中のものです。
03/01/16 07:37ID:OEJBzXz2 ダメージの計算を考えていたら、
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。
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