戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
【SRPG】理想的なダメージ計算
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1名前は開発中のものです。
02/12/31 10:22ID:WNMKk/sT78えせ壊人
05/02/09 00:43:38ID:UN48S2s5 sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗
## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN
(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
{DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
理解できるよな
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗
## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN
(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
{DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
理解できるよな
79名前は開発中のものです。
05/02/09 08:15:06ID:0Xrh/WIB >>78
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・
80名前は開発中のものです。
05/02/10 08:21:58ID:se4nz7bO さげ
05/02/10 16:50:17ID:phKQ0SUc
05/02/11 15:59:08ID:VBoNlmWU
CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ
05/02/11 19:35:49ID:5gJsXFuy
麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。
05/02/12 01:22:13ID:pbjUy+66
僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。
FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。
FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。
2006/01/20(金) 23:58:05ID:vIbsZxkQ
SLGなどで、数百人の兵士が1ユニットになったユニット同士が戦闘することがあるけど
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)
2006/01/21(土) 18:59:54ID:Id0+JgOl
騎馬戦みたいなもんか
2006/02/08(水) 18:10:21ID:Eo4hbqRV
>>85
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力
○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。
○▽○
○
こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
2・武器が矢や鉄砲だと、兵士の数x兵士の能力=攻撃力
上の例で、兵士の能力が0.1の場合
だと、味方は10のダメージ。敵は30のダメージ。
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力
○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。
○▽○
○
こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
2・武器が矢や鉄砲だと、兵士の数x兵士の能力=攻撃力
上の例で、兵士の能力が0.1の場合
だと、味方は10のダメージ。敵は30のダメージ。
2006/06/05(月) 10:27:10ID:i1247oeR
人数 = HP
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正
こんな感じか?
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正
こんな感じか?
2006/07/22(土) 14:19:49ID:PER465AT
このスレの奴ってマンチェスターの法則を知っている奴居るんだろうか。
2006/09/14(木) 18:47:00ID:VLWxXGcm
マンチェスターの法則だとおもしろくないバランスにならないか?
91名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:48:51ID:rhTJIX2b age
92名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 17:27:22ID:WKI3OWkG >>89-90
ひどいつりですね(^^;
ひどいつりですね(^^;
2006/09/16(土) 20:05:33ID:XQM64a8Y
おまえら……魂(イノチ)込めろ……!
2006/09/16(土) 22:27:44ID:sUvOs8VX
2006/09/17(日) 00:03:29ID:kr32qvF1
ランチェスターの法則だろ
ゲ板の人間なら誰でも知ってる
ゲ板の人間なら誰でも知ってる
2006/09/17(日) 00:05:24ID:kr32qvF1
2006/09/17(日) 00:46:57ID:LDs3llaV
ドルフィンよりテンマの方が好き
98名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 04:25:55ID:8leR5WGy なぜ日本人女性は韓国男性に憧れるのだろうか。
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。
そして女性を大切に扱います そして情熱的です。
このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。
日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。
韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。
ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です
ソウルでは毎週末にお見合いパーテーが開かれています
日本女性と韓国男性のお見合いパーテーです
日本女性の参加者が圧倒的に多く韓国男性を集めるのに苦労するそうです。
日本女性は婚前交渉に積極的だと聞きました。 韓国では婚前交渉はタブーです。
お見合いパーテーで知り合い、その日のうちに関係を持つカップルが多いと聞きます。
「日本人女性は優秀な遺伝子を求めて韓国で股を開く」と韓国のWEBサイトで話題になっていました。
韓国では不道徳なものは、東から来ると言われています。
韓国は日本から多くの不道徳を持ち込まれています。
すべて事実だ。 日本の女は淫乱で男はまったく魅力がないインポ。
かわいそうな劣等民族
まず韓国人男性は紳士的な振る舞いをします。
そして女性を大切に扱います そして情熱的です。
このような韓国人男性の振る舞いに日本人女性はコロリと落ちるのです。
日本人のような幼児的な男性にあきあきしてる裏返しの行動でしょう。
韓国人男性に憧れる日本女性は週末になるとソウルを訪れるそうです。
ソウルで運命的な出会いを期待しての訪韓です
ソウルでは毎週末にお見合いパーテーが開かれています
日本女性と韓国男性のお見合いパーテーです
日本女性の参加者が圧倒的に多く韓国男性を集めるのに苦労するそうです。
日本女性は婚前交渉に積極的だと聞きました。 韓国では婚前交渉はタブーです。
お見合いパーテーで知り合い、その日のうちに関係を持つカップルが多いと聞きます。
「日本人女性は優秀な遺伝子を求めて韓国で股を開く」と韓国のWEBサイトで話題になっていました。
韓国では不道徳なものは、東から来ると言われています。
韓国は日本から多くの不道徳を持ち込まれています。
すべて事実だ。 日本の女は淫乱で男はまったく魅力がないインポ。
かわいそうな劣等民族
2006/09/17(日) 04:47:52ID:8L1iwNlX
そだね
100名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 19:01:47ID:Okc/EW+b 質問です。
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください
ここでやってるみたいに戦術ゲームをつくるのにおすすめの開発ツールを教えてください
101名前は開発中のものです。
2006/09/18(月) 17:25:26ID:+aEjx699 あげ
102名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 20:15:05ID:aUoOaV8f >98
なんかよくわからんが、まとめると
日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。
韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか?
日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか?
韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか?
なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。
日本の膿が出て、韓国に取り込まれているということなら、「どうだ、韓国は優秀な国だ、すげーだろ」なんて言ってないで、「韓国人なら日本人の淫乱女と結婚するな」と同胞に訴えた方がいいんじゃないか?
とスゲースレ違いレスをしてみる。
なんかよくわからんが、まとめると
日本の淫乱な女が韓国に行ってるってことだな。
韓国の優秀な遺伝子は日本の淫乱な遺伝子と交わるってことか?
日本の淫乱な遺伝子は日本から出て行ってくれてるってことか?
韓国の紳士が次々に日本の淫乱女子に堕ちてるのがそんなにうれしいのだろうか?
なんか日本を貶めたいと必死な韓国人なのか知らんが、韓国が堕ちていくだけにしか見えないのが非常にかわいそう。
日本の膿が出て、韓国に取り込まれているということなら、「どうだ、韓国は優秀な国だ、すげーだろ」なんて言ってないで、「韓国人なら日本人の淫乱女と結婚するな」と同胞に訴えた方がいいんじゃないか?
とスゲースレ違いレスをしてみる。
103名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 00:11:52ID:RGDNLj7T てす
104名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 22:20:13ID:LojTh7aO て
105名前は開発中のものです。
2007/05/14(月) 22:31:35ID:oH+WAj9F106名前は開発中のものです。
2007/05/19(土) 21:23:09ID:F6ueKMFC >>89-90
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)
RTSだと大群同士で戦うことがあるから、もろにランチェスター効いてくるね。
ただ、バランスとるために、RTSによっては、一体集中攻撃時にダメージを減らす処理を入れていたりする。
(Lise of Legendとか)
107名前は開発中のものです。
2007/06/01(金) 16:38:12ID:yuZN7ouG もしかして、Rise of Legend 出したのが失敗ですか?
108名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 14:59:41ID:7d6NBURm abon
109名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 13:17:33ID:erZM/Cbp 現実を模倣すればいいと思う
110名前は開発中のものです。
2008/09/06(土) 20:32:19ID:aHZrvY9Z 現実って意外とつまらんぞ
111名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 08:17:18ID:yz4QFBYL dmg = (攻撃力 * 2 - 防御力) / 2;
もうこれでいいじゃん
もうこれでいいじゃん
112名前は開発中のものです。
2009/07/12(日) 20:24:09ID:L8dmDw8n これが出せたら、最高のSRPG作れるな
113名前は開発中のものです。
2009/07/18(土) 16:04:14ID:iW1cwlW/ 多段HITとか複数回攻撃の意見をください。
今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…
今は基本dmg × 配列[i]%
でやってるが、最後の一撃のみ算出式が別とかにしたいんだ。
でもそういうのを組み込むと今度は
スキル選択でのヒント表示の際に
対応しきれなくなっちゃうんだ…
114名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 18:04:19ID:DDdL3NNr ダメージでなくターンの順についてだけど
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。
このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
戦闘参加者のパラメータを別変数に格納して
全員分の(乱数×素早さ)が一番大きい物が攻撃できる。
攻撃したキャラはその計算値を素早さから引かれる
戦闘終了まで、攻撃されたキャラは防御力が一割減って攻撃力が一割増える。
このシステムを使えば個性が上手く出せないかな?
115名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 21:34:55ID:9UzeKwvu 余程上手くやらないと素早さマンセーゲーになるか素早さ意味ネーゲーになる
116名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 21:14:35.12ID:NpDL5L1W HP/MAXHP × POW × 4^(1 - DEF/POW)
防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。
また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。
防御が攻撃と等しいときはPOWを与え、
防御が攻撃の2倍のときPOW/4を与え、
防御が攻撃の1/2のときPOWの2倍与える。
また、戦闘中のHPをスタミナと見て、
HPの割合が低いほど与えるダメージは少なくなる。
117名前は開発中のものです。
2013/01/21(月) 13:58:33.34ID:Ks55a86T 116
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」
まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど
MAXHP/HPじゃないか?
HPによって倍率変えるってことか
面白いけど、日本じゃJRPGを筆頭にパズルゲーの色が濃いからどうかな
「あっれー!倒せるはずなのにー!!」
まだ回答者いるか!!?
捨て振り制のゲームに防御力と体力の両方を用意する意味ってあると思う?
DarkSouls(ARPG)は耐久を上げる意味が無かったんだけど
118名前は開発中のものです。
2013/01/26(土) 02:38:35.51ID:9kMxqrEv もう見てるかも解らん上にスレチだが過疎スレだからいいよな…長失
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法
ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる
・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効
相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい
・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも
バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い
例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして
単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある
高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う
ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが
あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…
>>117
HP/MHPは部隊戦を描いたSRPGなどでHP=戦闘可能な部隊の人数などのゲームでよく使われる表現手法の一つでユニット(部隊)の疲労度を表す
こちらが疲労するまでに相手を疲労させれるかを考える必要が出てくるため、強キャラ単騎のごり押しになりやすいSRPGにおいて継続戦闘しにくくするのは有効なバランス設定法
ステ振りゲーでのHPと防御の数値の統一をすると以下の問題が起こる可能性がある(便宜上対応数値を体力と表記)
・引き算式:体力一強上げで中間火力勢は死滅、特化ステマンセー状態に
・割り算型:単純な式の場合体力の二乗に比例した耐久力に、後半と初期の耐久比が数百倍になったりPT間の耐久比も数倍などバランスが難しくなる
・固定型比率軽減式:基本DM*基準値/(基準値+防御)などの式、割り算型よりはまだましだが序盤はHPと同時に軽減率がガンガン上がるが後半は息切れするデザインになる
・比例型比率軽減式:技威力*攻撃/(攻撃+防御)などの式で敵の攻撃力や技の威力に比例して軽減するタイプ、最大火力の半分を基本などとするデザインなどに有効
相応の数値がないとまともな火力にも防御にもならないというバランスを生みやすい
・防御項目削除型:防具はHPを増やし直接的な耐久を上げるデザイン、類似型にキャラ毎の係数*防具性能=HPとするデザインも
バトルバランスによってはいっしょくたにしても問題ないだろうがキャラクターのステータス個性の設定用に別パラで算出する場合も多い
例:ある攻撃のHPに対してのダメージ率が同じくらい食らう二人のキャラの[高HP、並防御]と[並HP、高防御]のキャラが居たとして
単発的な耐久力は似ていても、継続的な耐久性を考える際に回復力>ダメージとならなければいけないのを加味すれば[並HP、高防御]のほうが堅い場合もある
高威力技に耐えられる高HP型と細かい攻撃での削りダメの少ない高防御型など求められる耐久性が違う
ダクソは数値の半分でも強靭に補正入ればごり押しマンセーキャラや装備の軟弱な軽量キャラに体力とは別の意味で有効な耐久系ステになったんだろうが
あそこのメーカーはゲームのバランス設定をアプデに頼りすぎてる感もあるが良く言うとユーザーのニーズに応えてるとも言えるんだよな…
119117
2013/01/26(土) 16:26:09.41ID:rJ8w3h6k >>118 読んでるよー サンクス!
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる
DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
やっぱダメージ計算式によるってことか
レスを参考にして考えてみる
DkSは、レベルアップで防御力が上がるのがいけなかったのかもなー
どっちにしても死にステかも知れないけど・・・
120名前は開発中のものです。
2013/06/19(水) 22:30:52.51ID:s0ICYwCa いま計算してみたが、>>116すばらしいなー
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
4^(1 - DEF/POW)には何か理論的根拠があるのかな?
式はシンプルだし、欲しい分布の形をしらみつぶしに探しただけ、ではないように見えるけど
部隊戦じゃないのでHP割合でのダメージ変化は入れないけど、採用しようかな
しかし、回答が帰ってくることはあるのだろうか……w
121名前は開発中のものです。
2015/01/17(土) 06:21:05.15ID:TyD1ZVXp bump
122名前は開発中のものです。
2015/04/30(木) 14:52:59.09ID:PzxnTHHV >>116
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、
“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”
で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ
スタミナの件はこれ攻撃側のだよね?
だったら防御する側もスタミナが多いほど有効な防御行動をとりやすいハズだから、
“攻撃側の残HP割合”マイナス“防御側の残HP割合”
で計算して、値がプラスなら数値%ぶんを与ダメージに上乗せ、マイナスなら逆に数値%ぶんダメージ減少ってのはどうだろ
123群馬大学病院腹腔鏡手術後8人死亡事故
2015/06/06(土) 13:31:37.27ID:tTIlrp6d マスゴミ・売国奴・医療業界が隠そうとする真実---------------------安楽死---------------------奴隷に勝手に死なれては困る
安楽死旅行企画が大人気|竹田恒泰チャンネル
https://www.youtube.com/watch?v=XmP1TRsAe88
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https://www.youtube.com/watch?v=nWV8YOY39tw
安楽死党
https://www.youtube.com/watch?v=8nU2UaSlGx0
自殺は後遺症が怖い!だから-----------------------------------安楽死制度-------------------------------------安心して生きるために
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自殺は後遺症が怖い!だから-----------------------------------安楽死制度-------------------------------------安心して生きるために
124名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 00:19:38.24ID:PX9p2XyF このスレはもっと盛り上がるべき!
125名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:13:29.25ID:OMNAkNZc age
126名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 13:05:32.40ID:d+boVvvQ 緊急浮上!
ザッパーン
/ ̄/\ ∧∧
L_/\/\_(∀` )
L_\/\:\ \ ノ) 凵:
\_\/\/\ \//∴
〃\_\/\:\ Y :∵
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
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ザッパーン
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\_\/\/\ \//∴
〃\_\/\:\ Y :∵
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127名前は開発中のものです。
2017/03/06(月) 21:28:17.48ID:9E5ErMho やっぱりドラクエ式が一番無難なのかな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな
でも攻撃力に対して防御力が5倍あるとダメージがマイナスになるんだよな
128名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:20:35.05ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
4Q9V496MZ5
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