戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
【SRPG】理想的なダメージ計算
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1名前は開発中のものです。
02/12/31 10:22ID:WNMKk/sT2あぼーん
NGNGあぼーん
3名前は開発中のものです。
02/12/31 12:02ID:QOQm3q7b 2*3=5
4名前は開発中のものです。
02/12/31 12:12ID:av2p0D2102/12/31 16:18ID:5FjExtCd
ゲームシステムにあった計算式にしろ。
6名前は開発中のものです。
03/01/03 03:11ID:/nc7Stea __(^^) <ペイピッポォ
/__ \
| | | |
(_) (__)
/__ \
| | | |
(_) (__)
7あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/04 23:45ID:LMdbArdl
攻撃力
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
9あぼーん
NGNGあぼーん
10あぼーん
NGNGあぼーん
11あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/07 08:58ID:xqQZ3H2A
攻撃力×(士気/士気標準値)^2
13あぼーん
NGNGあぼーん
14あぼーん
NGNGあぼーん
15あぼーん
NGNGあぼーん
16あぼーん
NGNGあぼーん
17あぼーん
NGNGあぼーん
03/01/10 18:45ID:sA5KHB8y
攻撃力×攻撃力×3.14
03/01/10 19:11ID:kRXKW7Z1
1+1=田中の田
03/01/10 20:54ID:2hvjyTyN
腕力×スピード×握力
21あぼーん
NGNGあぼーん
22名前は開発中のものです。
03/01/12 19:51ID:5Tw5MiHq 日 凸 ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
―――――――――――
━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
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23山崎渉
03/01/13 12:54ID:E42cj5iD (^^)
24名前は開発中のものです。
03/01/14 17:28ID:pqsO8Vcn ノ~~~ヽ
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
( )
|||
(__)_)
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
( )
|||
(__)_)
25あぼーん
NGNGあぼーん
26名前は開発中のものです。
03/01/16 07:37ID:OEJBzXz2 ダメージの計算を考えていたら、
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。
03/01/16 10:25ID:bGny01Ek
>>26
俺は常にこれでやってる
(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6
素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。
やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?
俺は常にこれでやってる
(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6
素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。
やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?
28名前は開発中のものです。
03/01/17 02:05ID:RC6oUTxs 〜(___)(^^) <カメモナー
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29名前は開発中のものです。
03/01/17 06:33ID:oqgVQwdr >>27
正規分布だけでなく、ほかの分布を利用したりするのが戦略的に
面白くなるかもとおもいます。
あるRPGで大ダメージか0かといった武器が有ると思いますが、
それと同じ様に、自分でいろんな要素によるダメージの確率分布を考えながら、
ユニットや武器を選択するようにできると、結構どの武器が確実に強い
という概念がなくなってくるのではと思っています。
素早さで分散を変えるだけでなく、たとえばダメージの上限を変えずに
分布をひずませて、中央値だけ高くなるように設定するとか
そういう風にすれば、防御力の高い敵に大きなダメージを与える
ことがなくなると思います。
まあ、ちょっと面倒くさいかもしれません。
正規分布だけでなく、ほかの分布を利用したりするのが戦略的に
面白くなるかもとおもいます。
あるRPGで大ダメージか0かといった武器が有ると思いますが、
それと同じ様に、自分でいろんな要素によるダメージの確率分布を考えながら、
ユニットや武器を選択するようにできると、結構どの武器が確実に強い
という概念がなくなってくるのではと思っています。
素早さで分散を変えるだけでなく、たとえばダメージの上限を変えずに
分布をひずませて、中央値だけ高くなるように設定するとか
そういう風にすれば、防御力の高い敵に大きなダメージを与える
ことがなくなると思います。
まあ、ちょっと面倒くさいかもしれません。
30名前は開発中のものです。
03/01/17 07:10ID:qFrUFLxe ∧_∧
( ´∀`)<http://www.boreas.dti.ne.jp/~keitarou/ten.html
/, つ
( ((_(_, )) )
しし'
( ´∀`)<http://www.boreas.dti.ne.jp/~keitarou/ten.html
/, つ
( ((_(_, )) )
しし'
3127
03/01/17 10:15ID:kCZSInih >>29
う〜ん、そういう方法もあるわけか。
分布をひずませる式で使えそうなのって、
俺にはせん断とガンマ補正くらいしか思いつかないんだけど、
せん断は線形代数の式だしなぁ、ひずませすぎると逆流
(っていう表現で通じるかな?値が一意に定まらなくなるってことです)
しそうな予感もする。やっぱりガンマ補正が適してるかな?
ほかに良いアイデアはがあるなら教えていただけますか?
と、いうことでガンマ補正の実験してみよ〜っと。
良いアイデアthx。
う〜ん、そういう方法もあるわけか。
分布をひずませる式で使えそうなのって、
俺にはせん断とガンマ補正くらいしか思いつかないんだけど、
せん断は線形代数の式だしなぁ、ひずませすぎると逆流
(っていう表現で通じるかな?値が一意に定まらなくなるってことです)
しそうな予感もする。やっぱりガンマ補正が適してるかな?
ほかに良いアイデアはがあるなら教えていただけますか?
と、いうことでガンマ補正の実験してみよ〜っと。
良いアイデアthx。
3226と29
03/01/18 00:14ID:KwdA7bi8 >>31
ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。
ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。
これは単にアイデアですが、
もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても
それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも
ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です)
すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。
積分して確率が1になるように設定するだけですから、
2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、
その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。
(イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか)
まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。
実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、
それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで
なんとかなると思います。
ひずませるって言うと、ちょっと簡単な方法は思いつきません。
ガンマ補正はなんとなくわかるんですが、定式化するのは面倒かもと思います。
これは単にアイデアですが、
もし、離散的に任意の確率分布をもつ乱数がつくれるならば、正規分布でなくても
それを近似したものや、言ってしまうと2次関数で上に凸のような物(もちろん値域は0以上)でも
ある程度ごまかせると思います。(確率密度関数が二次関数で上に凸です)
すると上限の設定や、中央値の設定は非常に簡単になるかもと思います。
積分して確率が1になるように設定するだけですから、
2次間数をいくつか組み合わせれば不連続でもリーマン積分可能な物で、
その結果が1であれば確率を決定する事が出来ると思います。
(イメージ的には、上に凸の2次関数の山がはえているといった感じですか)
まあ、アイデアで実装した訳でないので簡単かどうかわかりません。
実装に関しては、たぶん一様分布に従う、離散的な乱数を発生させて、
それを設定した関数にあわせて階段状に組み合わせるというイメージで
なんとかなると思います。
33名前は開発中のものです。
03/01/18 01:13ID:BwLoFhwf 俺は微積とか忘れたので結構適当。
与えるダメージが100ポイントとしたら、そこから乱数で
ダメージ値の±20%(最大)の付加をつける、という感じにする。
低脳でスマンが。
与えるダメージが100ポイントとしたら、そこから乱数で
ダメージ値の±20%(最大)の付加をつける、という感じにする。
低脳でスマンが。
03/01/18 05:44ID:BpNkvBQa
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いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
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いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
03/01/18 08:28ID:T1dSp7sm
>>33
うん、その乱数の発生方法と加工方法についての議論だよ。
うん、その乱数の発生方法と加工方法についての議論だよ。
3626と29と32
03/01/20 02:10ID:FMqS9pi7 http://www.gx.ws16.arena.ne.jp/cgi-bin/flash/updir/test.swf
適当にflashで作ってみました。
細かいところはいいかげんに作ってますので、まあ余興程度に。
最初は良いアイデアだと思ったんですが、
普通にもっと簡単な計算式を用いた方が良さそうです。
適当にflashで作ってみました。
細かいところはいいかげんに作ってますので、まあ余興程度に。
最初は良いアイデアだと思ったんですが、
普通にもっと簡単な計算式を用いた方が良さそうです。
37名前は開発中のものです。
03/01/20 06:18ID:pjuQaBtX (・∀・)イイネ
38名前は開発中のものです。
03/01/20 06:55ID:aQ3gHXNf 単純化するためTRPGのごとくダイスを使いたいんだけど
xdy(x回y面ダイスを振る)の分散を調べるには
x層の再起呼び出し構造にしないとだめなのかな。
できれば再起呼び出しは使いたくないんだけど…。
xdy(x回y面ダイスを振る)の分散を調べるには
x層の再起呼び出し構造にしないとだめなのかな。
できれば再起呼び出しは使いたくないんだけど…。
39名前は開発中のものです。
03/01/20 07:13ID:JfkG9jA003/01/20 09:31ID:3I/Bf5vZ
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いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
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いいスレだったモナー 〜 お し ま い 〜
4126
03/01/20 23:31ID:5A06PKBj この板、もうちょい前に来たときもう少し活気があったと思ったんですが・・
なんだかさみしいですね・・。
それとも受験、試験と関係あるのかな・・。
>>38
上にあるようにループのほうが簡単かもしれないです。
再帰でも可能でしょう、でも使い方としてはループと同じかな・・(たぶん)。
なんだかさみしいですね・・。
それとも受験、試験と関係あるのかな・・。
>>38
上にあるようにループのほうが簡単かもしれないです。
再帰でも可能でしょう、でも使い方としてはループと同じかな・・(たぶん)。
03/01/21 02:25ID:pd2KrwgN
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
03/02/01 21:05ID:nKlZlaof
s=0;
for(i=1;i<=x;i++){
s+=rand() % y;
}
for(i=1;i<=x;i++){
s+=rand() % y;
}
44名前は開発中のものです。
03/02/02 21:30ID:QHyJs7PL45名前は開発中のものです。
03/02/03 16:57ID:2SFMFRGk λ
( ・∋・)
彡、 )
|_ |_
__< `Д´> クケー!
/__ \
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(_) (__)
( ・∋・)
彡、 )
|_ |_
__< `Д´> クケー!
/__ \
| | | |
(_) (__)
46名前は開発中のものです。
03/02/03 21:12ID:JPJIqU86 こうしてみるとFEは傑作だと思う
47名前は開発中のものです。
03/02/04 12:06ID:byf8yUEe __(^^) <ペイピッポォ
/__ \
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(_) (__)
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(_) (__)
48あぼーん
NGNGあぼーん
49名前は開発中のものです。
03/02/06 16:13ID:TaEDzNps aa
50名前は開発中のものです。
03/02/06 18:47ID:hJ+VRGMl >>46
なんで?
というか、攻撃命中率に何か納得いかない。
これぐらいの命中率なら当たるだろと思ったらはずすし、
これならかわしてくれるだろと思ったら食らうし。
もしや俺開発者の手のひらの上で躍らされてる?
つーかスレ違いスマソ
なんで?
というか、攻撃命中率に何か納得いかない。
これぐらいの命中率なら当たるだろと思ったらはずすし、
これならかわしてくれるだろと思ったら食らうし。
もしや俺開発者の手のひらの上で躍らされてる?
つーかスレ違いスマソ
51名前は開発中のものです。
03/02/06 19:21ID:0TGi2Mbq ______________
/:\.____\
|: ̄\(∩´∀`) \ <先生!こんなのがありました!
|:在 |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/
/:\.____\
|: ̄\(∩´∀`) \ <先生!こんなのがありました!
|:在 |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/
52sage
03/02/06 19:36ID:Grc2R/JX >>50
100%でなく255%が最大値だったりして
100%でなく255%が最大値だったりして
53あぼーん
NGNGあぼーん
03/02/27 14:03ID:cqSVIWs7
攻撃力-守備力
55あぼーん
NGNGあぼーん
56あぼーん
NGNGあぼーん
57あぼーん
NGNGあぼーん
58あぼーん
NGNGあぼーん
59あぼーん
NGNGあぼーん
60あぼーん
NGNGあぼーん
61あぼーん
NGNGあぼーん
62あぼーん
NGNGあぼーん
63名前は開発中のものです。
03/05/30 23:22ID:4fOaNFX764_
03/05/30 23:50ID:rHB/wVmt65あぼーん
NGNGあぼーん
66あぼーん
NGNGあぼーん
67あぼーん
NGNGあぼーん
68あぼーん
NGNGあぼーん
69あぼーん
NGNGあぼーん
70混沌太郎
04/03/07 04:00ID:8OsKSULi04/03/07 14:53ID:zdZbkyy9
>>70
死ね低脳
死ね低脳
72名前は開発中のものです。
04/03/19 01:31ID:Es9gfikz いまSRPG作ってるんだが
攻撃力=ダメージ
防御力とか地形とか一切無し
防御すれば1/2になるけど
攻撃力=ダメージ
防御力とか地形とか一切無し
防御すれば1/2になるけど
04/03/19 06:35ID:QGkp3Hf9
04/03/20 13:40ID:X1KH8t8I
04/04/03 15:10ID:/VX1eYxW
76名前は開発中のものです。
05/02/06 21:11:09ID:dqLXo3/j もっと良スレに育っても良さそうなテーマなんだがな‥
05/02/08 12:20:40ID:7/e+Xm51
SRPGに策敵の概念を取り入れられないかと考えてる。
自分の射程外の見えない所から狙撃される恐怖を演じさせてみたい。
自分の射程外の見えない所から狙撃される恐怖を演じさせてみたい。
78えせ壊人
05/02/09 00:43:38ID:UN48S2s5 sub R1(VAL){return int(rand(VAL));}
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗
## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN
(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
{DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
理解できるよな
sub R2(VAL){return int((R1(VAL^2))^0.5);}
sub R3(VAL){return (VAL-R2(VAL));}
## int(X)→Xを小数点以下切り捨て
## rand(X)→0〜Xの範囲の乱数
## X^Y→XのY乗
## 加害者攻撃力:ATK_DMG
## 被害者防御力:DEF_DMG
## 加害者素早さ:ATK_SPD
## 被害者残HP:DEF_HP
## 経過ターン数:FIG_TRN
(中略)
TMP_DMG = R2(ATK_DMG)-R3(DEF_DMG);
if ((R2(ATK_SPD+FIG_TRN) >= R3(DEF_SPD)) && (TMP_DMG > 0))
{DEF_HP = DEF_HP - TMP_DMG;}
理解できるよな
79名前は開発中のものです。
05/02/09 08:15:06ID:0Xrh/WIB >>78
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・
理解できません
解説おながいします
R1・R2・R3、それぞれ1〜VAL値の乱数を発生させる関数だと思うのですが
3個も用意する意味がわかりません
「rand()」と「1-rand()」は同じ結果になると思うのですが・・
80名前は開発中のものです。
05/02/10 08:21:58ID:se4nz7bO さげ
05/02/10 16:50:17ID:phKQ0SUc
05/02/11 15:59:08ID:VBoNlmWU
CPU相手だとズルされてるって感じしかしないんだよ
05/02/11 19:35:49ID:5gJsXFuy
麻雀と同じく「ズルしてません」って売りにすればいい。
05/02/12 01:22:13ID:pbjUy+66
僕が今作っているのは、FEトラキアの暗闇マップみたいな、
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。
FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。
視界のみ表示されるシステムがある。
暗闇と言う概念はまだ無いけど、昼間の方に普通に使っていて、20マスが視界。
室内では、壁のさえぎりが入った上での20マス。
FE聖戦よりもっと大きい、128X128とかの1枚の大きいマップで
戦闘が行われるので、マップ全体を調べれてしまうと思考時間が
えらい事になるので、制限する為に取り入れた。
>>77みたいな視界外から攻撃される事は、20マスだから無いけど、
いつのまにか敵の軍団に囲まれているという事はある。
2006/01/20(金) 23:58:05ID:vIbsZxkQ
SLGなどで、数百人の兵士が1ユニットになったユニット同士が戦闘することがあるけど
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)
双方の兵の損失はどうなるんだろうね?
(真三國無双みたいに1人がウリャウリャとやるゲームじゃないよ)
2006/01/21(土) 18:59:54ID:Id0+JgOl
騎馬戦みたいなもんか
2006/02/08(水) 18:10:21ID:Eo4hbqRV
>>85
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力
○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。
○▽○
○
こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
2・武器が矢や鉄砲だと、兵士の数x兵士の能力=攻撃力
上の例で、兵士の能力が0.1の場合
だと、味方は10のダメージ。敵は30のダメージ。
1・武器が剣や槍の場合、敵と接している兵士の数x兵士の能力=攻撃力
○=味方 ▽=敵で、記号は10×10の100人による方陣とし、
兵士の能力は1とする。
○▽○
○
こんな感じで敵を囲んでたら、面しているのは3面だから、双方に30のダメージ。
2・武器が矢や鉄砲だと、兵士の数x兵士の能力=攻撃力
上の例で、兵士の能力が0.1の場合
だと、味方は10のダメージ。敵は30のダメージ。
2006/06/05(月) 10:27:10ID:i1247oeR
人数 = HP
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正
こんな感じか?
攻撃力 = 人数 x 装備攻撃力 + 指揮官補正or熟練度補正
こんな感じか?
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