完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。
厨房完全放置でお願いします。
探検
HSPで完全オリのSLGを作るスレ
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1あーむず
03/03/12 23:14ID:g17LXNe4119名前は開発中のものです。
03/10/22 19:28ID:Zc2QBTuk *draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return
120名前は開発中のものです。
03/10/22 19:29ID:Zc2QBTuk *move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
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}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
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loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return
123名前は開発中のものです。
04/01/29 17:02ID:MGTyWUrb ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
124名前は開発中のものです。
04/01/29 20:11ID:k7aumFNY ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
125名前は開発中のものです。
04/02/25 22:38ID:b40lyJbG SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?
126名前は開発中のものです。
04/02/29 14:09ID:rnTDcw9E いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・
(それって、SLゲーム・・
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
128名前は開発中のものです。
04/03/30 00:39ID:JfCIusdl とりあえず、上げてみる。
129 ◆X7AkktJH96
04/04/05 02:29ID:WE9YpSoW 表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。
130名前は開発中のものです。
04/04/05 02:36ID:WE9YpSoW 戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
133名前は開発中のものです。
04/04/11 01:03ID:gZFwyniU l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO
lミ サッ
lミ サッ
134名前は開発中のものです。
04/04/11 13:59ID:TSv7pQC6 >>132 配列変数とループ忘れてない?
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
137名前は開発中のものです。
04/04/18 17:14ID:zQnvqZgS >>136 がんがれ〜♪
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
139名前は開発中のものです。
04/04/19 11:29ID:p65r/5VR140名前は開発中のものです。
04/04/20 23:43ID:eL87iK8i バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/
ttp://www.classicbattletech.com/
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
144名前は開発中のものです。
04/05/08 12:29ID:t2Z5y3Kw 漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
146名前は開発中のものです。
04/05/12 13:14ID:mYowzafD がんがれ
147名前は開発中のものです。
04/05/16 14:02ID:tvx9Hwq6 完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ
これプログラムとかの話じゃないだろ
148名前は開発中のものです。
04/05/16 16:54ID:4mVLcIFg 誰か >>147 を意訳してくれ。
149名前は開発中のものです。
04/05/17 00:09ID:Vx3dwKiM150名前は開発中のものです。
04/05/24 06:53ID:krOs/iAs このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?
サポートしているサイトとかないんだろうか?
152150
04/05/25 06:13ID:St9/iKFh >>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
153名前は開発中のものです。
04/05/30 12:24ID:FAv6oGQf 5日前に150がいいこと言った!
154名前は開発中のものです。
04/06/28 17:11ID:MDOjiNrP そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?
ぐらいは作れるの?
155名前は開発中のものです。
04/06/28 17:42ID:pp6aXTdU (HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理
156名前は開発中のものです。
04/06/28 22:25ID:hxv+6C8M 頭が正常な人ならHSPは使わない
157名前は開発中のものです。
04/07/04 08:11ID:5YWPDJRJ 鬼玉のHPにSLGあったぞ
158名前は開発中のものです。
04/07/11 06:13ID:1QUQ80nP159 ◆X7AkktJH96
04/08/08 01:34ID:JVwL5/FU しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。
160名前は開発中のものです。
04/08/29 13:47ID:5/HcWm/X h丶??丿?亅??h丶??丿?亅??乂亠儿??个?乂亠???h丶??丿
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161名前は開発中のものです。
04/08/29 14:03ID:ZeReJhdk162名前は開発中のものです。
04/12/26 20:55:34ID:WHpKOTNb Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
163名前は開発中のものです。
04/12/27 19:11:28ID:8/2BOwWI ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
165名前は開発中のものです。
04/12/28 03:01:26ID:mM1PwG5J 期待ぷるるん
166名前は開発中のものです。
05/01/19 14:38:04ID:VjdjnAEx 俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。
169名前は開発中のものです。
05/01/24 22:34:06ID:YZ9cyj9zガンガレ>(゚∀|壁
170名前は開発中のものです。
05/01/27 23:52:39ID:qBhS7j2m 俺も作ってます
頑張ります
頑張ります
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
172 ◆X7AkktJH96
05/02/19 20:23:33ID:J+hGzIik 私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか?
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?
現在の進捗具合はどうですか?
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?
173名前は開発中のものです。
05/02/20 04:49:51ID:JB1ha5lp いるんじゃない
174名前は開発中のものです。
05/02/20 22:21:20ID:IT8BN9bb 良スレノヨカーン
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
175名前は開発中のものです。
05/02/20 22:22:01ID:IT8BN9bb スマンageテシマッタ。
176名前は開発中のものです。
05/02/23 04:28:00ID:rnB2/4fD 作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。
177名前は開発中のものです。
05/02/23 15:24:14ID:FCi4/Lbd よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
178名前は開発中のものです。
05/02/23 17:12:46ID:QI/JE/0A ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。
179名前は開発中のものです。
05/02/23 17:23:35ID:FCi4/Lbd 了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?
SXGA以上で問題ないんだろか?
183名前は開発中のものです。
05/03/02 11:35:27ID:Squ938RV 誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
186183
05/03/03 11:57:46ID:sgcmY+hE あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
188名前は開発中のものです。
05/03/07 05:22:31ID:ooze9PwM 歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
190 ◆X7AkktJH96
05/03/21 01:04:31ID:bbcd/hFC とりあえず、射線判定の実装は完了。
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
192名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 22:27:53ID:4gLsuoMf .
193名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 20:34:51ID:yjM1i7l6 おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
>>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
196 ◆X7AkktJH96
2005/04/25(月) 01:05:23ID:ez+RRJ0+ 去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。
197名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 23:25:20ID:ufq2JaEK HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
198名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:05:00ID:IW3qyOgC SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?
199名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:10:40ID:A3Tx3g85 累乗計算DLLウマー
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
201名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:35:42ID:ntjHj6j0 四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。
HSPとは器用な言語だな。
202名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:43:16ID:A3Tx3g85 累乗できるけど遅いんだよ
203名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 22:47:05ID:urqRRbzg http://gamdev.org/up/img/2668.lzh
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
204名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 18:20:00ID:LrTS4KsZ なかなかイイ!
205名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 20:35:45ID:XZw+s+v9 おおースゲーなー
俺もがんばって作らないと
俺もがんばって作らないと
206名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 00:34:39ID:UUu9a5oj207203
2005/05/19(木) 23:51:24ID:ELoGJQb+208203
2005/05/19(木) 23:53:08ID:ELoGJQb+ どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
209名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:10:31ID:+7E2+oSl がんがれ
210203
2005/05/21(土) 18:24:46ID:xK5OlF64 ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
211名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 19:53:32ID:rrjkfHGK ぐっじょぶ
213203
2005/05/22(日) 00:02:28ID:LyHQEhVu http://gamdev.org/up/img/2683.zip
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
214名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 01:10:02ID:2AmlYKEo215名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 02:08:08ID:LI3RCvMM >>213
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
216203
2005/05/22(日) 11:43:44ID:LyHQEhVu 相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
217名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:10:19ID:T6mQoQGy >>216
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
218名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:28:57ID:Fxl8yZAG すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
219203
2005/05/22(日) 18:30:20ID:+iYYjrfb■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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