HSPで完全オリのSLGを作るスレ
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完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。
厨房完全放置でお願いします。 SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ? いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・ ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。
・・・嘘です。さぼっていました。
やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。 表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。
仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。 >>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。
>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?
>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。 ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。 戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。
なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。) l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO
lミ サッ >>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。 しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。
しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。 ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip
自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。 >>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな
バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/ >>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗
いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。
>>140
なぜか見れませんですよ。
バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。 細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。
今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。 へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。
それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・ 漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。 前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。
【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ
簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。 完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ >>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、? このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか? >>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。
どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。 >>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ? そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの? (HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。 しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。
ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?
Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。 h丶??丿?亅??h丶??丿?亅??乂亠儿??个?乂亠???h丶??丿
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Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。 ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。 遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。 俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。
いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。 バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・
他部分を先に進めるべきなんだろうか。 いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。 紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。 私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか?
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか? 良スレノヨカーン
俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。 作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。 よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。
ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。 ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。 了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。 今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。
次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。 ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。 素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか? はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが>>180で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL
>>182
XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが 誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。 XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。 あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_ まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど) 歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。 いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明) とりあえず、射線判定の実装は完了。
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。 おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。 >>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。 去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。 HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね? 三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。) 四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。 http://gamdev.org/up/img/2668.lzh
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
>>203
すごい、すごい。
ちなみに素材はどうやって手に入れたの?
全部自分の手作り? >>206
某サイトの素材を自分で加工しました。ただ、無許可…
許可を得たくても掲示板もメールアドレスもないんだよなー
マズかったら差し替えたほうがいいかな
どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ http://gamdev.org/up/img/2683.zip
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー >>213
いいねぇ
すごくいい
シミュレーションRPG?
完成品が楽しみですね >>213
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。 相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか >>216
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます? すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで そうです。全部再描画。
重ね合わせがあるから避けられないよ
速度重視なら重ね合わせ無視でもいいんだけど
>>218
Fps50ってのは3Dゲームの方? そうです
自分で作ってる方
あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。 >>219
まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。 前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか ああああー
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています