完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。
厨房完全放置でお願いします。
HSPで完全オリのSLGを作るスレ
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1あーむず
03/03/12 23:14ID:g17LXNe4 ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh
とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?
SXGA以上で問題ないんだろか?
183名前は開発中のものです。
05/03/02 11:35:27ID:Squ938RV 誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。
不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
186183
05/03/03 11:57:46ID:sgcmY+hE あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。
攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。
これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
188名前は開発中のものです。
05/03/07 05:22:31ID:ooze9PwM 歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長
期化。
『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで
来て引き返すこともできず。
- この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は
ついてきたけど)
- 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら
変数に値を代入しないまま計算することができない。
近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ
るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
190 ◆X7AkktJH96
05/03/21 01:04:31ID:bbcd/hFC とりあえず、射線判定の実装は完了。
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
・攻撃ユニットの高度=A
・目標ユニットの高度=B
・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C
とし、
1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり)
2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の
場合のみ射線が通らないとする。
というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック
はこのルールでよかったんだっけ?)
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、
そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。
ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
192名前は開発中のものです。
2005/03/30(水) 22:27:53ID:4gLsuoMf .
193名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 20:34:51ID:yjM1i7l6 おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが)
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。
もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。
これを前提に説明しますと、
1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。
2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。
3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。
4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。
以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。
上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば
あらためて不明点を補足します。
>>193
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
196 ◆X7AkktJH96
2005/04/25(月) 01:05:23ID:ez+RRJ0+ 去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。
197名前は開発中のものです。
2005/04/29(金) 23:25:20ID:ufq2JaEK HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
+、−、÷、×
だけ。さらに整数だけ。
小学生れべる。
累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。
SLGきつくね?
198名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:05:00ID:IW3qyOgC SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?
199名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:10:40ID:A3Tx3g85 累乗計算DLLウマー
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
確率だったら、テーブルを用意しておくとか。
探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。
欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
201名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:35:42ID:ntjHj6j0 四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。
HSPとは器用な言語だな。
HSPとは器用な言語だな。
202名前は開発中のものです。
2005/04/30(土) 01:43:16ID:A3Tx3g85 累乗できるけど遅いんだよ
203名前は開発中のものです。
2005/05/15(日) 22:47:05ID:urqRRbzg http://gamdev.org/up/img/2668.lzh
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
ゲーム性は全くありません。試作段階。
ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。
高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。
ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな?
204名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 18:20:00ID:LrTS4KsZ なかなかイイ!
205名前は開発中のものです。
2005/05/17(火) 20:35:45ID:XZw+s+v9 おおースゲーなー
俺もがんばって作らないと
俺もがんばって作らないと
206名前は開発中のものです。
2005/05/19(木) 00:34:39ID:UUu9a5oj207203
2005/05/19(木) 23:51:24ID:ELoGJQb+208203
2005/05/19(木) 23:53:08ID:ELoGJQb+ どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
1、戦闘システム
2、敵の思考ルーチンの強化
3、クラス&アイテムのデータ作成
の順で作って完成度50%かな
しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
209名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 00:10:31ID:+7E2+oSl がんがれ
210203
2005/05/21(土) 18:24:46ID:xK5OlF64 ホントに人いな過ぎ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
漏れの一人製作日記になるのかな
戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。
後から修正していけばいいやー
明日くらいにアプ
211名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 19:53:32ID:rrjkfHGK ぐっじょぶ
213203
2005/05/22(日) 00:02:28ID:LyHQEhVu http://gamdev.org/up/img/2683.zip
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
エラーが出てはつぶしの繰り返し
他にもあったら教えて
戦闘の計算式は
力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果
攻速が4上回ると再攻撃
おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー
214名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 01:10:02ID:2AmlYKEo215名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 02:08:08ID:LI3RCvMM >>213
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
216203
2005/05/22(日) 11:43:44ID:LyHQEhVu 相手の射程範囲内なら反撃されます
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません
キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。
画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします
やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね
最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど
装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも
斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
217名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:10:19ID:T6mQoQGy >>216
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
218名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:28:57ID:Fxl8yZAG すごい重いね。
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで
fps50ぐらいは出てるよ
セレ500mで
219203
2005/05/22(日) 18:30:20ID:+iYYjrfb220名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 19:08:15ID:Fxl8yZAG そうです
自分で作ってる方
あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。
自分で作ってる方
あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。
ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。
221名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 19:47:15ID:T6mQoQGy >>219
まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。
まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。
222203
2005/05/22(日) 23:47:02ID:+iYYjrfb 前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか
キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね
えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし
まぁ色々やってみます
アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか
223203
2005/05/27(金) 23:34:02ID:dwED1uhi ああああー
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー
増減なしにしてーーー
はぁ、でも
高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
224名前は開発中のものです。
2005/05/27(金) 23:54:11ID:R1ExZDmf 移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか
225名前は開発中のものです。
2005/05/28(土) 00:45:42ID:IPMjdi/f もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。
斜線判定ってすごい微妙な気がする。
乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、
乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として)
ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。
226203
2005/05/29(日) 00:04:12ID:vUNEdR8s 立体距離とかはよく解らない。
プログラムはあんまし詳しくないのだ
弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ
プログラムはあんまし詳しくないのだ
弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも
補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ
227203
2005/05/29(日) 18:39:35ID:RSMm/K8w228名前は開発中のものです。
2005/05/30(月) 01:27:56ID:ZyPqHCwo229203
2005/06/08(水) 23:30:54ID:BpQD170r http://gamdev.org/up/img/2752.zip
祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中
>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。
祝W杯出場アプ
それなりになってきたかなー
でも、このまま製作つづけるか迷い中
>>228
移動中の軌跡はわざと
重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。
230名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 22:46:42ID:fLktey5j イイ!
231名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 23:38:51ID:THg21M7W コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。
232203
2005/06/19(日) 23:52:37ID:YktVWM3D そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど
絵素材がないんだよなー
忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど
絵素材がないんだよなー
233名前は開発中のものです。
2005/06/20(月) 00:16:35ID:lZiHfDck どんな素材がお好みで?
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
こんなスレもあるので宜しく
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/
234203
2005/06/21(火) 23:56:05ID:6lwq8wN8 そのスレで素材は集まるのだろうかw
苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます
苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも
でも完成するまでは頼めませんよ
暫定的に自分でつくってみます
235名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 00:41:58ID:pGfDpccy >>229
なんちゃってブラーだ。
なんちゃってブラーだ。
236名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 02:32:05ID:1xJOelsi まあ暫定だろうけど
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。
とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか?
素材の作成者じゃないから
どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。
237名前は開発中のものです。
2005/06/28(火) 23:29:36ID:RFNhVgVK どうでもいいならほっとけよ馬鹿
238203
2005/06/30(木) 01:23:05ID:MlyTrGiE http://gamdev.org/up/img/2840.zip
ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし
この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる
バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね
ペースは落ちたけど、まだ作ってます
素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw
しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし
この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる
バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね
239203
2005/06/30(木) 01:24:18ID:MlyTrGiE >>235
ナニソレ?
ナニソレ?
240名前は開発中のものです。
2005/06/30(木) 19:33:13ID:UPhoMxrN ダウソできない・・・
241203
2005/07/02(土) 00:04:21ID:WYOPYkRz アップローダーの方がいかれてるみたい
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー
今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー
242名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 22:34:14ID:G2fdpGby ダイジョブダイジョブ
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん
ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん
243203
2005/07/03(日) 15:06:25ID:CVAt4oWJ244名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 17:14:12ID:Qgs2cUwH イイ!
245名前は開発中のものです。
2005/07/04(月) 00:08:20ID:Purobgi/ age
246名前は開発中のものです。
2005/07/05(火) 01:55:19ID:zh8BwuwI247名前は開発中のものです。
2005/07/10(日) 18:18:57ID:05wgSZsN 期待age
248名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 07:23:45ID:skDCmX8c 203氏 がんば
252203
2005/07/29(金) 23:08:26ID:HOk/NB+m 時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー
この手のゲームは需要も低そうだし。
久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。
この手のゲームは需要も低そうだし。
久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。
253名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 06:16:14ID:f8yvGNFj 色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。
CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。
254203
2005/07/31(日) 18:27:04ID:QYT7xBWd 弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事?
それにしても、他に作ってる人はいないのかなー
それにしても、他に作ってる人はいないのかなー
255 ◆X7AkktJH96
2005/08/28(日) 15:59:53ID:c7l9Gz2t 思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。
3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。
3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。
以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの
量になっているし。
256名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 19:39:11ID:GRHwq//A ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。
途中で作る気なくしちゃうんだよな。
製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても
完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて
それを考えると、またやる気なくなってくる。
257名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 01:53:09ID:Fups2ri0 ファーレントゥーガ2を作ってくれ
258名前は開発中のものです。
2005/10/19(水) 03:16:51ID:fClgdkP0 あ
259名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 18:42:32ID:kAXtkQ4V スレ違いかもしれませんが
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
■
■■■
■■■■■
■■■
■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください
自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です
現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています
こういう...
■
■■■
■■■■■
■■■
■
移動範囲をマップに書きこみたいのですが
どうしても出来ません
誰か親切な人、助けてください
260名前は開発中のものです。
2005/10/23(日) 22:54:03ID:BSCYyQVQ #define s 16
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop
px=18
py=12
pm=4
i=pm
repeat pm
i=cnt
repeat pm-cnt,1
pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■"
pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■"
pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■"
loop
loop
261名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 18:00:05ID:ZPrOWMDK >>259
こっちのスレの方がいいかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ
こっちのスレの方がいいかも
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
現状がよくわからんので
もう少し詳しく書くか、サンプルなんかアプしれ
262名前は開発中のものです。
2005/10/24(月) 19:46:56ID:3kFv+M2L263名前は開発中のものです。
2005/11/06(日) 11:06:32ID:UTzJGGSy264名前は開発中のものです。
2005/12/22(木) 01:31:08ID:pT5bKOaO265名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 18:14:44ID:YFfH9F8x >>238のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが?
誤検出か??
誤検出か??
266名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 19:33:43ID:Bola6sD1 いや
267名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 17:14:27ID:oPRFsixM ここ知ってる?
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html
マジでオープンソースにして欲しい。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html
マジでオープンソースにして欲しい。
268名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 00:18:42ID:2SmWgYkD >>267
これぐらい作れ
これぐらい作れ
269名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 03:32:57ID:791HI3vD FEとかCPUの思考はどうしてんだろ?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?
いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?
270名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 19:57:50ID:I1V6ffRN SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。
再帰処理がどうやっても出来ません。
残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな
いでしょうか。
お願いします。
271名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:32:51ID:KBlVplDG272名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 13:54:45ID:SO6QZEpr273名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 13:58:33ID:ZjLVdC8X 詰まってるところが想定できない
他の人のソース見てみたら?
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842
他の人のソース見てみたら?
初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842
274名前は開発中のものです。
2006/04/06(木) 16:23:46ID:vrJ09cLe >>273
ありがと。いってきます
ありがと。いってきます
275名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:44:27ID:T5oY7kLk276名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 09:15:51ID:TXdIA701277名前は開発中のものです。
2006/04/16(日) 01:05:28ID:nZJebQ3A 俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…
まず>>276のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…
278名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 20:21:54ID:LnCR+cX5 s
279 ◆X7AkktJH96
2006/08/30(水) 00:46:53ID:vgLAApxR そろそろ再開予定。
通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・
通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・
280名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 22:54:36ID:5Dc0DbiY 最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。
漏れもHSPやっているよ。
漏れもHSPやっているよ。
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