HSPで完全オリのSLGを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
完全オリってのは無理?・・・でもないか。 やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。 厨房完全放置でお願いします。 三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。 確率だったら、テーブルを用意しておくとか。 探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。 欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。) 四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。 HSPとは器用な言語だな。 http://gamdev.org/up/img/2668.lzh ゲーム性は全くありません。試作段階。 ショボイ環境での製作なのでアニメスピードが調整できないっス。 高いフレームレートで動かせる人がいたら試してみて下さい。 ウィンドウサイズも640x480に固定にしようかと考えてんですけどどうでしょ?見づらいかな? >>203 すごい、すごい。 ちなみに素材はどうやって手に入れたの? 全部自分の手作り? >>206 某サイトの素材を自分で加工しました。ただ、無許可… 許可を得たくても掲示板もメールアドレスもないんだよなー マズかったら差し替えたほうがいいかな どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは 1、戦闘システム 2、敵の思考ルーチンの強化 3、クラス&アイテムのデータ作成 の順で作って完成度50%かな しばらくの間はここに常駐させてもらうわ ホントに人いな過ぎ 漏れの一人製作日記になるのかな 戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。 後から修正していけばいいやー 明日くらいにアプ http://gamdev.org/up/img/2683.zip エラーが出てはつぶしの繰り返し 他にもあったら教えて 戦闘の計算式は 力(魔力)+装備武器の威力−守備(魔防)−地形効果 攻速が4上回ると再攻撃 おかしな数字が出るようなら同じくおしえてー >>213 いいねぇ すごくいい シミュレーションRPG? 完成品が楽しみですね >>213 ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい? んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な のかぱっと見わかりにくかったり。 あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては? 確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。 相手の射程範囲内なら反撃されます 例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。 画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね 最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど 装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも 斧は威力大だがランダム幅がでかいとか >>216 描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます? すごい重いね。 うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで fps50ぐらいは出てるよ セレ500mで そうです。全部再描画。 重ね合わせがあるから避けられないよ 速度重視なら重ね合わせ無視でもいいんだけど >>218 Fps50ってのは3Dゲームの方? そうです 自分で作ってる方 あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。 ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。 >>219 まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。 キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの 手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな いはず。 前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし まぁ色々やってみます アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか ああああー 高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー 増減なしにしてーーー はぁ、でも 高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし 移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。 斜線判定ってすごい微妙な気がする。 乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、 乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として) ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。 立体距離とかはよく解らない。 プログラムはあんまし詳しくないのだ 弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも 補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ >>227 なんか微妙に描画にバグがありそうな予感。 移動中の軌跡がうねうねと表示される。移動終了したら消えるけど。 http://gamdev.org/up/img/2752.zip 祝W杯出場アプ それなりになってきたかなー でも、このまま製作つづけるか迷い中 >>228 移動中の軌跡はわざと 重ね合わせが出来てないんでごまかし。。。 コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。 そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと 忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど 絵素材がないんだよなー そのスレで素材は集まるのだろうかw 苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも でも完成するまでは頼めませんよ 暫定的に自分でつくってみます まあ暫定だろうけど とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか? 素材の作成者じゃないから どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。 http://gamdev.org/up/img/2840.zip ペースは落ちたけど、まだ作ってます 素材はこの過疎スレでの事として見逃してもらおうw しょぼい絵だと制作意欲にも関わるし この後はクラスチェンジ、クラスごとの習得スキルの設定、セーブデータの順でやる バグがあったり、良いアイディアがあったら言ってね アップローダーの方がいかれてるみたい 今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー ダイジョブダイジョブ ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん >>203 うお〜すごいなこれ・・ 完成がたのしみです。 がんばってくださいね! http://www.campus.ne.jp/ ~ishigami/CREATION/MAKING/index.html 漏れもできる範囲なら協力するYO んで参考ページ 補足:ソースがDelphiなのでアルゴリズムの参考に てかもう意味じゃんw ドメンナサイ m(_ _)m 時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー この手のゲームは需要も低そうだし。 久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。 色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。 CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。 弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事? それにしても、他に作ってる人はいないのかなー 思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。 3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。 以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの 量になっているし。 ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと 途中で作る気なくしちゃうんだよな。 製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても 完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて それを考えると、またやる気なくなってくる。 スレ違いかもしれませんが 自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です 現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています こういう... ■ ■■■ ■■■■■ ■■■ ■ 移動範囲をマップに書きこみたいのですが どうしても出来ません 誰か親切な人、助けてください #define s 16 px=18 py=12 pm=4 i=pm repeat pm i=cnt repeat pm-cnt,1 pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■" pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■" pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■" pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■" loop loop >>260 ありがとうございます おかげで出来ました >>261 本当に現在最小限のことしか作成してないので アプるのは勘弁してください(´・ω・`) そこそこ形になったら もしかしたら報告しにくるかもしれませんので そのときはよろしくお願いいたします >>243 何だコレ・・・センスも(・∀・)イイ!! できるやつはできるんだな >>238 のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが? 誤検出か?? ここ知ってる? ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/9665/ROE/title.html マジでオープンソースにして欲しい。 FEとかCPUの思考はどうしてんだろ? いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか? SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための 再帰処理がどうやっても出来ません。 残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな いでしょうか。 お願いします。 >>296 ・攻撃可能範囲に入ったらこちらに向かってくる ・遠隔攻撃できるユニットは反撃受けにくいところから攻撃してくる 距離考えてると思う >>270 移動範囲が表示できるって事は移動コスト計算はできてるでしょ(当然再帰で) >>271 それがどうも、今持っている移動力を取り出す。コストを引いた移動力を書き込む。 が、どうやってもうまくいかないので。 詰まってるところが想定できない 他の人のソース見てみたら? 初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/842 >>271 それやると処理が重くて重くて。 軽く出来るようにしようと思うんだがなぁ… >>275 移動コスト計算? 敵との距離? 移動コスト計算は枝を伸ばさず上下左右満遍なく広げていくのが良いかなと 俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが まず>>276 のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出 自分の武器の射程で相手に届くか計算 そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない 安全な場所を算出して移動、で攻撃。 慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で 突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。 で、この突撃型が重くなるのだが… そろそろ再開予定。 通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・ 最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。 漏れもHSPやっているよ。 昔作りかけだったものをHSP3に修正中。作りかけの内容が、思っていたよりも荒が多くてへこむ。 自分も以前途中まで作ってた奴を修正してみようかな。 座標X-1000〜1000、Y-1000〜1000の空間にいくつかの敵機座標TX,TYがあり、 自機座標MX、MYを中心に半径rの範囲を表示するレーダーを作りたいのですが、 アルゴリズムを解説してくださる人は居ませんか? 自分が向いてる方向とレーダーの表示方向は関係するのか? なければ単なる引き算と割り算で位置を出して 半径内なら表示させるだけだが。 >>286 DX = TX - MX; //自機から見たX座標 DY = TY - MY; //自機から見たY座標 IF (DX >= -r) AND (DX <= r) AND (DY >= -r) AND (DY <= r) THEN //半径の箱の中か? IF SQRT(DX*DX + DY*DY) < r THEN //半径rの中か? VX = レーダーの横幅 * (DX+r) / (r*2) VY = レーダーの縦幅 * (DY+r) / (r*2) DRAWPOINT(VX, VY) END END みたいな? >>290 すごい本格的だな。 国取り系のやった事ないからやり方は分からんけど、 マップの表示だけとかでもすごさが分かる。 >>290 これは…っ! この調子で作っていけば化けそうな気がする。 グラもちゃんとしてるし。 戦国SLG好きだから応援してます。頑張れー。 http://gamdev.org/up/img/9196.zip 戦闘の形だけつくってみた >>292 >>293 ありがと、波に乗れば一気に逝くけど、一度止まるとしばらく放置ってのがパターン… 今も戦闘の計算式とバランスに悩み中 > 今も戦闘の計算式とバランスに悩み中 悩んでいるなら、話してみたらどうかな。 人からの意見を聞くと、それが刺激になって「自分が本当にやりたかったこと」が具体的に見えてくるかも。 1人で考えていると、客観的に見えない部分はできるものだし。 うほっ!すごいですね。 scenarioを自由に作れそうですし、期待しています〜。 無知な私は応援しか出来ませんが、290さん頑張ってください! ttp://gamdev.org/up/img/9223.zip 今回はいつまで続くかわからないけど頑張ってます。 >>298 一覧の表示の中に外枠だけ消えて画面中央に表が残り続ける バグがあるよ 武将の忠誠はそいつらがやりたいことを許す方式で ジワジワ上がるような仕組みで作業ゲーになるのを 回避するほうがいいと思うがどうか あーはいはい、おまえらの好きにしろよ、 みたいなターンがあってもいいと思うんだw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる