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ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
0186名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 22:24:26.27ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

FNI7DS9IDU
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/04(月) 19:43:36.48ID:VMODjZSK
>>184
基本的には動的に生成(プロシージャル)
乱数はパーリンノイズ
変化があったとこだけ差分を記録

見てないところでマジレスする快感
なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ)
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/13(金) 20:31:25.63ID:qlBuPuiL
せっかくなので補足。
パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。

改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、
時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。
(各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない)

なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/26(木) 22:53:35.87ID:DlWlB+js
昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか?
一文字づつ文字が表示されるみたいな。
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/04/12(月) 19:31:38.14ID:M9M+4c7u
2Dシューティングのホーミング弾が作れません
外積計算して正負で軸があってるか判断、
それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/17(木) 16:49:26.83ID:Yiidicu+
もう見てないだろうが、

ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。
(弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較)

右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。
ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw

最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/17(木) 20:18:18.12ID:PcUJNFVD
みてます!ありがとうございます
今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、
弾一つ一つをループさせてみています
衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/06/18(金) 17:26:24.06ID:yzvTwA4D
見られてたw

ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、
四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ

処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、
そこを高速化するのが効果的と思うけど、

ホーミング弾って、回転行列を使うから、
ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。
(ホーミング角度θは、固定値なはずなので)
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2021/08/19(木) 22:31:46.49ID:YTJh6kAo
わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが
動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ
(右回転なら右回転を0.5秒続ける)
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/25(月) 01:59:21.44ID:Itcq5bDg
public int Sayu(Pos arg)
{
var buf = arg.posF - posF;
return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X));
}
これを貼れと言われた気が。
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