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親父PGがゲームを作り始めるスレッド
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1親父PG
04/03/30 02:40ID:phIrC7nNC++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。
一緒にマターリライブラリから作りませんか?
347名前は開発中のものです。
04/05/30 03:16ID:/nGX9ZsE 3Dがいいなら自分で作ればいいじゃん。
3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
348名前は開発中のものです。
04/05/30 03:38ID:+/1k6zgz 2Dのツールこそたくさんある気がする・・・。
349親父PG
04/05/30 21:52ID:whdcT15r >>346 347
2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。
混在するかと思います。2Dと3D
2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。
混在するかと思います。2Dと3D
350名前は開発中のものです。
04/05/31 20:07ID:jkV+M/fp 全てが「じゃあ自分で作ればいいじゃん」で済まされるスレになりました。
351親父PG
04/06/02 14:16ID:WRPhaE/T サルベージ会社に頼みました。
まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
まずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
352名前は開発中のものです。
04/06/02 22:44ID:0e2wqY1U 今日このスレ見つけて一気に読んでしまいました。
タノシカター(*・∀・)=3
当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね
タノシカター(*・∀・)=3
当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね
353親父PG
04/06/03 00:36ID:4eJyfpo5354親父PG
04/06/03 23:52ID:4eJyfpo5 HDDサルベージ中間報告
業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。
サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん
壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。
サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん
壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
355新人PG
04/06/05 19:36ID:wWL88U7t お疲れ&お久しぶりです。
キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
chara test;
text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。
戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
キャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
chara test;
text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。
戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
356新人PG
04/06/05 19:45ID:wWL88U7t キャラクタデータで想像つくものを挙げていきます。
・名称 ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力
・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量
なんでも考えられますね・・・。
・名称 ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力
・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量
なんでも考えられますね・・・。
357名前は開発中のものです。
04/06/06 02:58ID:EmiSNu9x ほしゅうう
358親父PG
04/06/06 21:43ID:TFl9YsaT お疲れさま
キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。
ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
キャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。
ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
359名前は開発中のものです。
04/06/10 18:42ID:ZmE5oMyN ほしゅ
360親父PG
04/06/11 20:24ID:yIL1qXgr HDDのデータサルベージに成功しました
先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動
HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします
先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動
HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします
361名前は開発中のものです。
04/06/11 20:32ID:FbUf2QVY おー、実は話半分に聞いてたんだけど、サルベージって本当に成功するんだね。
362名前は開発中のものです。
04/06/12 05:56ID:kitVjPtB 祝☆親父PGタソHDDサルベージュ成功!
おにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
バンガレー
おにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
バンガレー
363親父PG
04/06/16 17:29ID:UJduKH1D さてぼちぼちどっかに上げたいですなぁ。
ってまだまとまってないけどorz...
ってまだまとまってないけどorz...
364名前は開発中のものです。
04/06/18 02:32ID:XddDHYg8 おおう、もう形になってるんですか。
実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
365親父PG
04/06/22 20:59ID:CADman1B うん^^ といっても今は リソースツール> 環境+ウィンド
という程度ですけどね。
という程度ですけどね。
366名前は開発中のものです。
04/06/30 18:49ID:SwcLf7ai おおぅい 何か進展はないのかぁい?
期待age!
期待age!
367名前は開発中のものです。
04/07/01 00:18ID:X3i18rrm368名前は開発中のものです。
04/07/01 00:24ID:7ydqqCh2 目標の半年までの半分が経過したということで
とりあえず現在の物をアップしてみては?
とりあえず現在の物をアップしてみては?
369親父PG
04/07/02 11:22ID:pX1kWnhH そうですね^^ 今、サルベージ後復活したソースでビルドしたのですが、
開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。
エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...
ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。
エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...
ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
370名前は開発中のものです。
04/07/03 03:52ID:NtmdvZio >>369
ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
ビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
371親父PG
04/07/05 21:24ID:dEjBB1tn うを! 情報有難う
ちょっと調べてみます
ちょっと調べてみます
372名前は開発中のものです。
04/07/11 01:23ID:sEDaSior せめて開発中のスクリーンショットだけでも見たい。
04/07/11 11:22ID:IcCsmxs7
頑張れおじん。
374親父PG
04/07/15 20:49ID:RCSAJz51 最近激忙しくて放置っぽくてすみません
>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;
ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...
解決できました。有難う。
HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;
ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...
解決できました。有難う。
HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
375名前は開発中のものです。
04/07/27 08:14ID:jrBmHKfT スレ違い申し訳ないんだけど、
親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
376駄目PG
04/08/07 21:56ID:rKnHjytK 2001です^^13000円ぐらいで買ったものです。
377名前は開発中のものです。
04/08/12 18:55ID:CwNTMR01 親父逃亡
378名前は開発中のものです。
04/08/12 23:26ID:qp2QHNJh もう許してやれや。
379名前は開発中のものです。
04/08/13 01:19ID:70XDoCYw これだけ実力のある人でも、構想が大きすぎると完成しないもんなんだなぁ。
いわんや自分ごときでは。戒めねば…。
いわんや自分ごときでは。戒めねば…。
380名前は開発中のものです。
04/08/13 03:32ID:EI4JTtEl 実力あったらこんな中途半端にはならんだろ…
構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。
構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。
381名前は開発中のものです。
04/08/14 00:14ID:QE6GprSu 結局ダメだったのか…
382名前は開発中のものです。
04/08/17 20:24ID:4zoJaIbh まあ、よくあることで、とやかく言うことでもない。
月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。
常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)
月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。
常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)
383名前は開発中のものです。
04/08/17 23:32ID:swKTwwBB このスレの場合、最初にこのすすめかただと
モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ
モチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ
384名前は開発中のものです。
04/08/17 23:40ID:Ey/3rwny と、外野の企画厨が申しております。
385名前は開発中のものです。
04/08/18 04:06ID:xaW55mes わざわざサルベージまでしてその後何もせずに終了ですか…
あそこが良いやめ時だったと思うけど。
あそこが良いやめ時だったと思うけど。
386名前は開発中のものです。
04/08/18 04:40ID:QOsGAV3O と、外野のシナリオ厨が申しております。
387名前は開発中のものです。
04/08/18 13:53ID:iefLqNu5 こいつレス早いな。
388名前は開発中のものです。
04/08/18 16:44ID:QOsGAV3Oだって引きこもりだもの
ミツヲ
389名前は開発中のものです。
04/08/19 06:10ID:p3JaqRwv 新人PGももう見てないのか?
お別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから
お別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから
390名前は開発中のものです。
04/08/19 06:40ID:0awC84Sm逃がしてやろうよ。ね。
ミツヲ
391親父PG
04/08/25 15:19ID:fmTb/M4o すまん^^
ちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..
ちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..
392名前は開発中のものです。
04/08/26 00:55ID:cjxLj/oA それを1ヶ月前に書き込んでもバチは当たらなかったと思うが
393名前は開発中のものです。
04/08/26 03:37ID:GWEpquVX チミらにいちいち報告しなきゃならない義理が発生するような
借りは何もなかったと思うのであります。
借りは何もなかったと思うのであります。
394名前は開発中のものです。
04/08/26 05:10ID:2v90/hnV スレ立てたからにはあるだろ…
395名前は開発中のものです。
04/08/26 10:36ID:a0UqgPyA 新人PGと協力していたから報告は上げる必要がある気はするが、
逃げたからどうでもよくなったな
逃げたからどうでもよくなったな
396名前は開発中のものです。
04/08/26 15:52ID:03VygtWN 逃げたというかあまりのダメさにあきれたのでは?
この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
この調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
397新人PG
04/08/28 15:49ID:3/V/WtDW (゚Д゚)ニゲテネーヨ
話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。
とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。
あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?
どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。
とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。
あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?
どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
398新人PG
04/08/28 16:09ID:3/V/WtDW 今回のライブラリの生成物はソースにしましょ〜?
他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)
つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?
他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)
つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?
399名前は開発中のものです。
04/08/28 16:30ID:jI7Dh6fq 本人?
>萎え(´Д`;
それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
>萎え(´Д`;
それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
400名前は開発中のものです。
04/08/28 16:39ID:YTH8UYqt >>398
エンディング、オープニング、スタッフロールw
エンディング、オープニング、スタッフロールw
401名前は開発中のものです。
04/08/28 17:03ID:syHQKUN7 なんだなんだ、内部確執によるプロジェクト崩壊現場はここでつか?
402名前は開発中のものです。
04/08/28 18:04ID:51GnK4hL つーか、webサイト立ち上げていたり具体的に動いているところは
新人PGのほうばかりだな
まぁ、同情はする
新人PGのほうばかりだな
まぁ、同情はする
403名前は開発中のものです。
04/08/29 11:40ID:VmVZYpoo この際独立しちゃえば?
404名前は開発中のものです。
04/08/29 12:54ID:VmVZYpoo と言ってて思ったんだが、親父PGさんは一体どんなゲームを目指してたんだ?
以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
405名前は開発中のものです。
04/08/29 18:11ID:msTaT4Bl >>404
RPGツクールじゃねぇの
RPGツクールじゃねぇの
406名前は開発中のものです。
04/08/29 22:01ID:XNIpS8PD >>397
おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?
なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。
つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
おまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?
なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。
つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
407新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:07ID:64zrapQK408新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:35ID:64zrapQK んで、提案の続き。
●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。
とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。
上記でどうよ?
●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。
とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。
上記でどうよ?
409新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 00:02ID:0D+4Eo2G フィールドのイベント、戦闘のイベントについての詳細が無かったので追記。
●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない
●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?
よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。
広報するのでage
●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない
●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?
よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。
広報するのでage
410名前は開発中のものです。
04/08/30 00:38ID:yIQQlF9+ やっぱり新人PGをベースの方がいいんじゃねーの?w
411名前は開発中のものです。
04/08/30 00:53ID:+QhP1Bil これならDirectXはいらないのでは? それだけでだいぶ楽になると思う。
自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
412名前は開発中のものです。
04/08/30 01:35ID:yIQQlF9+ DirectXとかは最終的な表現手段にすぎないのだから
ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ
具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ
RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ
具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ
RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
413新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 02:19ID:0D+4Eo2G414名前は開発中のものです。
04/08/30 12:20ID:yIQQlF9+ OpenGLが好きならなおさらDirectXべったりやめた方がいい希ガス
415名前は開発中のものです。
04/08/30 13:01ID:mguL3Q17 オヤヂィ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜イ!!!!!
416名前は開発中のものです。
04/08/30 13:46ID:en0ftcc8 まだ何もできてないのかよ
417名前は開発中のものです。
04/08/30 14:24ID:a36Q37vH >新人
まとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ
>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。
あと、パーティーは後回しでいいと思う。
この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI
まとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ
>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。
あと、パーティーは後回しでいいと思う。
この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI
418名前は開発中のものです。
04/08/30 15:01ID:XVFqp4fH ↑ワロタ
419名前は開発中のものです。
04/08/30 15:05ID:8ohy38YP なんだこのスレ
420新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 18:26ID:txFEAH/U >>414 そこは後ほど考えます。
>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。
>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)
>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。
>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも
>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。
>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)
>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。
>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも
421新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:28ID:Zv1g6YxS データ構造(案)をアップ
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html
試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。
今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html
試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。
今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
422新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:49ID:Zv1g6YxS フラグ管理構想を思案中。
キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?
キャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?
423名前は開発中のものです。
04/08/31 21:55ID:ViRwUBWM xmlって最近いろんなところで見る。。。
勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
425名前は開発中のものです。
04/08/31 23:29ID:eG4/8KZG XMLスキーマはまぁなくてもいいだろ
ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ
ツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ
426名前は開発中のものです。
04/08/31 23:37ID:Q8+xpMsy スクリプト>XML
データ>独自形式
ってどうよ
データ>独自形式
ってどうよ
427名前は開発中のものです。
04/09/01 00:52ID:igqIIkqJ 初代ドラクエのような物を作ってるの?
いまいち見えてこないよ!
いまいち見えてこないよ!
428名前は開発中のものです。
04/09/01 01:30ID:JSL7Dn8l そして初代ドラクエすらできあがってない
429新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/01 01:46ID:ZiXTJC9p >>425 定義する意味で必要。ツールとか作るときに汎用性欲しいじゃんw
>>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。
>>427 僕も見えてこない。
今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き)
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/memo01.jpg
ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。
ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。
脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。
今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。
しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。
>>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。
>>427 僕も見えてこない。
今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き)
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/memo01.jpg
ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。
ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。
脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。
今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。
しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。
430新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/02 23:17ID:bSRAKxF0 なんか、動くもの作らないと信用されないっぽいので、適当に雛形まで作ってみんとす。
今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。
なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。
今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。
なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。
431名前は開発中のものです。
04/09/03 00:36ID:1gtMdeX1 というか、いまさらMFCってのはやめた方がいい気がするけどどうだろう。
絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。
絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。
432名前は開発中のものです。
04/09/03 14:16ID:slI9+kNi というかゲームにMFCは、テストコードにすら後々不便なような
433名前は開発中のものです。
04/09/03 23:51ID:e6QRPo5l 市販されているゲームは殆どMFCでは?
434名前は開発中のものです。
04/09/03 23:57ID:6BnkbEbT API直書きじゃないの?
435名前は開発中のものです。
04/09/04 00:54ID:/1JuLZWl 市販のゲームはほとんどMFC使ってないだろ。
逆に使ってるのあったら教えて欲しい。
逆に使ってるのあったら教えて欲しい。
436名前は開発中のものです。
04/09/04 01:45ID:KhwIOOzK ええっ! じゃMFCを使う理由なんて無いじゃん!
Delphiなら手伝えるけどなぁ…
http://www.kogado.com/html/kogado/kyujin.htm
>プログラマ(使用言語はCまたはC++で、Win32SDKまたはMFCを使用)
Delphiなら手伝えるけどなぁ…
http://www.kogado.com/html/kogado/kyujin.htm
>プログラマ(使用言語はCまたはC++で、Win32SDKまたはMFCを使用)
437名前は開発中のものです。
04/09/04 04:15ID:/1JuLZWl http://www.kogado.com/html/kuma/mars3/const.htm
たしかにこういうゲームならMFC使ってるかも。
たしかにこういうゲームならMFC使ってるかも。
438名前は開発中のものです。
04/09/04 10:29ID:VYIP8ddf コモンコントロール使用か…市販品でそれは萎えるな
シミュレーションならありなのかね
はて、初代シムシティですらどうだったかな
シミュレーションならありなのかね
はて、初代シムシティですらどうだったかな
439名前は開発中のものです。
04/09/04 11:34ID:Pf2Z+TKE 初代はさすがにすべて自前描画かと
440名前は開発中のものです。
04/09/04 17:33ID:cfFDLJN6 つーか初代シムシティって何版よ
441名前は開発中のものです。
04/09/04 23:44ID:KRp2PvVG 音関連でDirectXが必要になるのかな。
DirectSoundでWAVを重ねたり出来るんだよね。
DirectSoundでWAVを重ねたり出来るんだよね。
442名前は開発中のものです。
04/09/04 23:53ID:Pf2Z+TKE なにを当たり前のことを
DirectX使わなくてもできないことはないが
DirectX使わなくてもできないことはないが
443名前は開発中のものです。
04/09/07 01:37ID:teKT740i 初代ドラクエならサクッと作れるのでは?
444名前は開発中のものです。
04/09/07 12:35ID:D4BjwQvS そのさくっと作れるものすらできてない>ここ
まぁ、新人PGは何とかがんばろうとしているのが分かるが、
時間取れていたときから親父PGの方向性はまったくわからん
まぁ、新人PGは何とかがんばろうとしているのが分かるが、
時間取れていたときから親父PGの方向性はまったくわからん
445名前は開発中のものです。
04/09/08 00:04ID:bAlt1rnK まとめると、
1)ソーサリアンタイプのアクションゲーム
2)3Dを何かに使う。
3)スクリプトは中間言語に落とす
アクションゲームを作った事のない私なら、この順番でやるかな。
プレイヤーキャラクタの移動
↓
マップ描画
↓
マップ内をプレイヤーのキャラクタが自由に動けまわるようにする
↓
敵キャラクタをマップ内で移動させる
↓
戦闘関連
↓
スクリプトで拡張できるようにする
1)ソーサリアンタイプのアクションゲーム
2)3Dを何かに使う。
3)スクリプトは中間言語に落とす
アクションゲームを作った事のない私なら、この順番でやるかな。
プレイヤーキャラクタの移動
↓
マップ描画
↓
マップ内をプレイヤーのキャラクタが自由に動けまわるようにする
↓
敵キャラクタをマップ内で移動させる
↓
戦闘関連
↓
スクリプトで拡張できるようにする
446名前は開発中のものです。
04/10/17 10:25:34ID:yYhKMqEo 定期挙げ
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