マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。
詳しい設定としては・・・
時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。
謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。
若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。
って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。
もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。
ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。
武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。
こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。
作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
探検
こんなゲーム作ろうと思ってるんだけど。
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1すいか ◆SUIKADEJWk
04/04/05 00:01ID:E3Gbn8JZ768監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/07/28(月) 20:46:14ID:RzTgy1HF なかなか難しい、転身攻撃。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
基本的には、「転身攻撃を読まれていたら不利、読まれていなかったら有利」です。
これは当たり前かな。
まとめるにはもうすこし時間がかかりそうです。
769監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/02(土) 21:34:42ID:3l/GKLhR PGさんに質問。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)
のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。
ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。
転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。
この戦闘を格ゲー風にしようと言い始めた時点で
「当たり判定を導入するのは難しい」というPGさんのお話だったので、
ブログでは、攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定なし)
→インパクト(この瞬間、攻撃判定あり)
のように書いてありますが、今回すでに「当たり判定」を導入してあるということは、
攻撃の流れは
振りかぶり状態(攻撃判定なし)→打ち込み状態(攻撃判定あり)
のようになっているんですよね?
ということは(これはあまり重要ではないですが)、
近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
(すごい微小差だけど)ということですよね。 質問終了。
ところで、スレのどこかで書いたかもしれませんが、両者の攻撃がかみ合ったら、
常に鍔ぜり状態になるようにしましょうか。鍔ぜりがやけに多くなりますが。
とりあえずそうするのはどうでしょう。
転身攻撃についてまとめるのは、なかなか難しいです。
相手の攻撃を避けるわけですが、完全無敵なのもおかしいし。
もうすこし待ってください。
770328
2008/08/03(日) 14:01:49ID:dkgD5rkE >近くの相手には攻撃が微妙に速く当たり、遠くの敵には当たるのに微妙に時間がかかる
>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
>(すごい微小差だけど)ということですよね
振りかぶりの状態では攻撃判定は発生してないので
射程内ならば差はありません。
単純に敵と自分、同じ動作なら速く攻撃動作を終えたほうが先に当たるという事です。
>攻撃がかみ合ったら、常に鍔ぜり状態
おkです。そうします。
771328
2008/08/03(日) 14:03:13ID:dkgD5rkE んん、誤解を招くかな。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
速く攻撃判定を出したほうが強いということです。
772監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/03(日) 14:43:40ID:Xkr34ZsV ふむふむ。より理解するために>>769の質問をもう一度。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。
しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
今度は、一人が剣で斬りつけ、相手は単なる動く的だと想定してください。
二人が斬りあうと考えると、考えにくくなるので。
>>769に書いたように、初めの想定では、
攻撃判定はインパクトの一瞬だけ発生する感じでした。
剣で斬りつけてるというよりは、
t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
相手が近くにいようが遠くにいようが、攻撃判定が発生するのは t秒後の一瞬だけです。
その瞬間、小爆発の範囲内に相手がいない場合、ダメージは与えられない。
しかし待望の当たり判定を導入したということは、
攻撃判定は「打ち込み」の間じゅう、すっと発生しているわけですよね。
「打ち込み」が t秒間の動作だとすると、
攻撃の届く限界距離にいる相手には、 t秒で攻撃が到達するけれども、
攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
773328
2008/08/03(日) 18:05:40ID:dkgD5rkE 攻撃判定は打ち込みの間中発生しているわけではありません。
もちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。
>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。
なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●
範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●
わかりにくいでしょうかw
もちろん、そういう設定も可能です。
攻撃開始から任意の時間後に攻撃判定を発生させることができます。
同じように当り判定も任意の時間から発生させることができます。
でないと、昇竜拳のような無敵時間がある技を搭載できないからです。
>t秒後に小爆発する時限爆弾を相手に向けて転がす感じです。
この認識でいいと思います。
スト2などもそういう感じです。
>攻撃の届くもっと近くの地点にいる相手には、tよりももっと短い時間で届くと。
ずっと発生させれば、そういう挙動になりますが
攻撃判定が発生していない場合、近くに居ても無視されます。
発生して初めて距離の計算に移るからです。
なので必ずしも近くの相手に先に届くことはないです。
攻撃時、仮に二人の敵が並んでいた場合は、
P ●●
範囲に入っていた場合、
近くの敵も遠くの敵も同時に被弾します。
Pノ Σ●Σ●
わかりにくいでしょうかw
774328
2008/08/03(日) 18:08:49ID:dkgD5rkE もうひとつ、当り判定を導入したというより
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
「リアルタイムのシビア」な当り判定が可能になった。
とこういうわけです。
775328
2008/08/03(日) 18:23:49ID:dkgD5rkE 感覚的には、初代スト2並のシステムなら可能という貧弱貧弱ぅぅぅぅぅぅぅうう!
776監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/03(日) 18:34:46ID:Xkr34ZsV なるほどw 理解できたようにおもいます。
じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。
打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw
なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと
思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw
「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」
じゃ、ブログの攻撃の流れはいまのところ変更しなくてよいようですね。
打ち込みの間中攻撃判定が発生する、というのはリアルなようですが、
考えてみると、
時限爆弾方式と結果は変わらないですね。微小な差があるだけだから。
敵との間合いが近いときに、遠いときと比べて
コンマゼロ何秒か速く攻撃が当たったからといって結局何なんだ、というw
なんか、時限爆弾方式を考えたときはシビアな当たり判定の導入を回避したかと
思っていましたが、そうでもなかった・・・やっぱり普通の格ゲーのシステムだったw
「二人同時斬り!」 Pノ Σ●Σ● 「ウワー」「ギエー」
777監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/06(水) 22:29:51ID:6++bf90W 転身攻撃についてまだまとめてないけど、
まあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、
@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
→ジャンプ攻撃を食らう。
→ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。
A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
降りてきた時
→ハイキックで迎撃できる。
→攻撃判定が横に広い強昇竜拳や強サマーソルトで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーソルトは、スカるかもしれない。
→しかし、敵がジャンプ攻撃を出していた場合、
弱昇竜や弱サマーがそれへ当たる可能性が高い。
B敵のジャンプを読んでいて、敵が自分の真上など、近い間合いに
降りてきた時
→アッパーで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーで迎撃できる。
→ハイキックを出すと、敵が近いのでスカり、敵のジャンプ攻撃が当たる。
→強昇竜や強サマーは、あまりスカることはないが、
敵があまりにも真上ちかくにいるとスカる。
C特にスキはつくっていないが、敵のジャンプを読んでいなかった時
→ガードするしかない。着地した敵が有利。続いて敵に攻撃される。
ということで、地上通常攻撃とジャンプ攻撃をぶつけ合うなら、地上攻撃が勝つと。
ただし、間合いに合わせた選択を間違えなければ。もちろん昇竜拳類も勝つ。
まあジャンプみたいなものだから、
地上にいるキャラが、ジャンプ攻撃にどのように対応するか考えてみると、
@あまり高さのないしゃがみキックなどや、波動拳を出しているときに相手に飛ばれると
→ジャンプ攻撃を食らう。
→ガードが間に合っても、着地した敵が有利。敵の続いての攻撃をガードすることになる。
A敵のジャンプを読んでいて、敵が(少し離れた)ハイキックの間合いに
降りてきた時
→ハイキックで迎撃できる。
→攻撃判定が横に広い強昇竜拳や強サマーソルトで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーソルトは、スカるかもしれない。
→しかし、敵がジャンプ攻撃を出していた場合、
弱昇竜や弱サマーがそれへ当たる可能性が高い。
B敵のジャンプを読んでいて、敵が自分の真上など、近い間合いに
降りてきた時
→アッパーで迎撃できる。
→弱昇竜拳や弱サマーで迎撃できる。
→ハイキックを出すと、敵が近いのでスカり、敵のジャンプ攻撃が当たる。
→強昇竜や強サマーは、あまりスカることはないが、
敵があまりにも真上ちかくにいるとスカる。
C特にスキはつくっていないが、敵のジャンプを読んでいなかった時
→ガードするしかない。着地した敵が有利。続いて敵に攻撃される。
ということで、地上通常攻撃とジャンプ攻撃をぶつけ合うなら、地上攻撃が勝つと。
ただし、間合いに合わせた選択を間違えなければ。もちろん昇竜拳類も勝つ。
778監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/06(水) 22:49:52ID:6++bf90W ただ剣闘の場合、刀にやられ判定はないから、すこし違ってくるかも。
思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。
剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。
まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
ちょっと気になってしまうのが、
>>758に「サムスピやストUとあまり似せたくない」と書いたように、
今までにない戦闘とはなにか?というとこで・・
剣闘は格闘とどう違うか?と考えてみると、
「一太刀の重み」じゃないかと思うんですよね。
パンチを一発受けるのと、刀で一太刀斬られるのとでは、
やっぱり刀の方が殺傷力もあるだろうし、刀の方が重大だと。
(もちろん素手で一撃必殺の場合もあるけど)
その重みを中心に、戦闘をひねったものにしたい、など。
そんなことを考えると、難しくって結局手がなかなか付いてなかったり。
というわけで最近動きのない監督でした。
思えばサムライスピリッツなんかも、
昇竜拳にあたる弧月斬とか、横に広い攻撃判定を持っていたような。
敵が剣を伸ばしてジャンプ攻撃してくる、その敵の腕に届くくらいに
攻撃判定が横に広かったような気も。
剣闘ゲームは、格闘ゲームよりもかなり遠い間合いで広く戦うことになるようですね。
まあそんなことを考慮して、転身攻撃のデータなどまとめねばならないんですが、
ちょっと気になってしまうのが、
>>758に「サムスピやストUとあまり似せたくない」と書いたように、
今までにない戦闘とはなにか?というとこで・・
剣闘は格闘とどう違うか?と考えてみると、
「一太刀の重み」じゃないかと思うんですよね。
パンチを一発受けるのと、刀で一太刀斬られるのとでは、
やっぱり刀の方が殺傷力もあるだろうし、刀の方が重大だと。
(もちろん素手で一撃必殺の場合もあるけど)
その重みを中心に、戦闘をひねったものにしたい、など。
そんなことを考えると、難しくって結局手がなかなか付いてなかったり。
というわけで最近動きのない監督でした。
779監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/14(木) 15:57:11ID:nw6Yvcea 構えについて考察中。
静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。
次は火・水曜日には確実に書き込み予定。
静の状態から対峙して一撃技を出すだけだと、
面白くならないので、工夫がいりそうです。
旅にでて考えてきます。
次は火・水曜日には確実に書き込み予定。
780監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/19(火) 17:40:19ID:HJ8ajlF+ 旅から戻ってきました。
依然、構えの考察中。
依然、構えの考察中。
781監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/21(木) 19:52:49ID:DVBZbNvJ スレが落ちませんように。
782名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 08:19:28ID:xpgRxb03 糞
783監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/08/29(金) 00:13:32ID:xcU6XqVt 構えがだいぶん出来てきた。
もういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。
もういろんなアイデア足すのを控えないといかんね。
784監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/03(水) 04:28:51ID:cxUtspwQ またモタモタしてる間に、
今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。
このゲーム休止だ、もう休止しかないよう
今度こそPGさんいなくなっちった。
きっといなくなっちったんだ。
このゲーム休止だ、もう休止しかないよう
785死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI
2008/09/03(水) 07:56:35ID:VBoQQdHI _,l;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,,_
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786名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 10:05:02ID:cxUtspwQ 死亡確認委員会って、けっこうまめにやってるんだなあ。
787監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/13(土) 00:12:41ID:lkFqbcET ぼーっ・・・ (´ρ`)
788監督 ◆SMRy4BoxxI
2008/09/15(月) 23:48:40ID:z1OUa2Pg ちらっ |・ω・)
789名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 22:28:40ID:dPvT7XT0 監督の次回作にご期待下さい!
格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。
で、何か次の構想っつーか妄想はあんの?
格ゲーツクールでもいじってりゃ良かったのに。
で、何か次の構想っつーか妄想はあんの?
790監督
2008/09/27(土) 22:53:40ID:aF5pQR3g 格ゲーツクールのことはよくわからんけど、
考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・
もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。
ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。
考えてるようなシステムができるのかどうか分からない・・
もしかして、できるんだろうか?
ちょっと調べてみようかな。でも、買わなきゃならんのかな。
ところで、今作ができてないのに次回作へ行くわけもなかろう。
いま考えてるのは、キャラの戦闘絵を全部用意したのち、
どこかでPGさんを見つけてきて再開発しようという計画だ。
791名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 23:31:36ID:dPvT7XT0 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ
レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。
グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん
ま、気になるなら配布作品で遊んでみなよ
レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
解りにくいだけで。
グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
見つかるといいね技術者さん
792監督
2008/09/27(土) 23:41:43ID:aF5pQR3g >>791
> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。
> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。
> 格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
●あれってRPGツクールで作ったんでしょ。
すごいなー。ひよこ侍。個人的には内容いまいちだったけど、
技術はすごい気がする。
> グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
> 見つかるといいね技術者さん
●あたたかい応援ありがとう。
> 買おうにも、もう出回ってないかもねツクール
●格ツクは衰退しているようだし、使えない気がした。調べた結果。
> レス見る限り、ジャンケンやカード系の先読みゲーが作りたいみたいだけど、どうよ。
●いや、本格的な格ゲーに近いよ。
当初はジャンケンっぽいのを考えてたけど、
やっぱりアクション要素必要だなと思って変更。
> 格ゲー作るなら、チャンバラバソバンバーやひよこ待以上の事は出来ない気がするなあ
●あれってRPGツクールで作ったんでしょ。
すごいなー。ひよこ侍。個人的には内容いまいちだったけど、
技術はすごい気がする。
> グラには早い気もするけど、その気になっただけでも前進だ。描いちまえ。
> 見つかるといいね技術者さん
●あたたかい応援ありがとう。
793監督
2008/10/11(土) 21:01:50ID:lqA9voQ+監督は元気です
794監督
2008/10/25(土) 21:43:57ID:b7N9T8C2監督はぬるぽです
795名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 21:47:29ID:B/O49zoi >794 ガッ
796監督
2008/10/25(土) 21:58:15ID:b7N9T8C2おおっw
797監督
2008/10/28(火) 23:33:01ID:J8une1zN 今後の計画を書いとく。
部屋の整理をする ←今ココ
↓
壊れている冷蔵庫を復活させる
↓
PC環境を整える
↓
絵の勉強をする
↓
キャラの戦闘絵を描く
部屋の整理をする ←今ココ
↓
壊れている冷蔵庫を復活させる
↓
PC環境を整える
↓
絵の勉強をする
↓
キャラの戦闘絵を描く
798監督
2008/12/02(火) 21:19:21ID:993uXF19 今、絵の勉強中。
799名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 10:37:57ID:ls+0FiDV 冷蔵庫復活したのか
800監督
2008/12/03(水) 21:16:45ID:jxohmjc0801名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 19:46:32ID:0aNx/YR3 とんでもないゆとり発見したwww
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa4525600.html
2013年秋に発売する予定らしいwwww
せいぜいがんばってほしいwwww
ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa4525600.html
2013年秋に発売する予定らしいwwww
せいぜいがんばってほしいwwww
802監督
2008/12/28(日) 06:49:00ID:WjZPV0a6 いったんブログの記事は大半をしまいこんだ。
新しいアイデアで、来年がんばろう
新しいアイデアで、来年がんばろう
803監督
2009/02/04(水) 03:03:44ID:jzjAUIuA なんか企画あるひとはここ使っていいからね。
804328
2009/03/15(日) 23:20:12ID:msZ93KGO 監督、お久しぶりです。
去年の夏ごろ自分で間違えてメインHDDを消去してしまい
来ようにも勇気がありませんでした。
申し訳ありません。orz
いまさら感がありますけど、別のHDDの整理をしていたら
なんと取ってないと思っていたバックアップが出てきたので
当初の約束どうり一式うぷします。
ぜんぜん違うゲームになりそうなので、もう必要ないかもしれませんが・・・・・・。
http://nurupo.kackun.com/index.php?d=169
また、本格的格ゲーということですので一旦手を引かせてもらいます。
ちょくちょく見には来てます(規制は非常に多いですが)ので
また何か手伝える事がありましたらよろしくお願いします。
去年の夏ごろ自分で間違えてメインHDDを消去してしまい
来ようにも勇気がありませんでした。
申し訳ありません。orz
いまさら感がありますけど、別のHDDの整理をしていたら
なんと取ってないと思っていたバックアップが出てきたので
当初の約束どうり一式うぷします。
ぜんぜん違うゲームになりそうなので、もう必要ないかもしれませんが・・・・・・。
http://nurupo.kackun.com/index.php?d=169
また、本格的格ゲーということですので一旦手を引かせてもらいます。
ちょくちょく見には来てます(規制は非常に多いですが)ので
また何か手伝える事がありましたらよろしくお願いします。
805監督
2009/03/23(月) 23:10:26ID:jQTwQ1EE 規制が苦しいですね。
1週間前から書きたかったんですが、解けないです。
ひどい進行にもかかわらず頑張って下さったPGさんには感謝が尽きません。アップありがとうございます。
ときに、以前おやりだったシレン風ゲーム、未完成なのはもったいないですな。
1週間前から書きたかったんですが、解けないです。
ひどい進行にもかかわらず頑張って下さったPGさんには感謝が尽きません。アップありがとうございます。
ときに、以前おやりだったシレン風ゲーム、未完成なのはもったいないですな。
806元監督
2009/04/06(月) 19:06:05ID:2w5treLw 規制が解けたので改めて、お久しぶりですPGさん。
HDD消えてしまったのは災難でしたね。
去年は大変お世話になりました。
画期的なゲームを作りたい!という考えが強すぎて企画も進まず、
それなのに頑張っていただいて感謝にたえません。
やはりゲーム作りは企画書も仕様書もほぼ出来上がり、
なおかつ面白くなる確信があって初めて開始できるものですね。
適当に始めた上に募集してしまい、ご迷惑をおかけしました。
わざわざアップしていただいたデータはありがたく保存しました。
このゲームは監督の無能さのせいでお蔵入りになりそうですが…
ところで前レスでもお聞きしましたけど、あのシレン風ゲームいいですねー
あれは完成させるべきだと思います。ドットでも打ちましょうか。
HDD消えてしまったのは災難でしたね。
去年は大変お世話になりました。
画期的なゲームを作りたい!という考えが強すぎて企画も進まず、
それなのに頑張っていただいて感謝にたえません。
やはりゲーム作りは企画書も仕様書もほぼ出来上がり、
なおかつ面白くなる確信があって初めて開始できるものですね。
適当に始めた上に募集してしまい、ご迷惑をおかけしました。
わざわざアップしていただいたデータはありがたく保存しました。
このゲームは監督の無能さのせいでお蔵入りになりそうですが…
ところで前レスでもお聞きしましたけど、あのシレン風ゲームいいですねー
あれは完成させるべきだと思います。ドットでも打ちましょうか。
807328
2009/04/06(月) 23:00:37ID:ClJs8GDd こんばんわ
あの時はOS再インストール時に自分で誤って消しました。
バックアップが無いと分かったときの脱力感といったらもう、、、、
(実際はこの前気がついたちょっと古いほうのソースが眠ってたのですが)
いや、あのとき消しさえしなければプロトタイプでいろいろ練れたと思います。
また、来る勇気があれば他のPGさんに譲れたはずなので、申し訳ないです。
シレン風はプログラマとして参加してただけなので
構想が沸かないんですよね・・・
素材も勝手に使うわけに行かないし、あれ自体をどうにかするのは
たぶんもう無理でしょう。
ただ、まったく別のシレン風はいつの日か作ってみたいなという気がします。
しばらくプログラムを書いてないので、まずはリハビリを始めないとw
あの時はOS再インストール時に自分で誤って消しました。
バックアップが無いと分かったときの脱力感といったらもう、、、、
(実際はこの前気がついたちょっと古いほうのソースが眠ってたのですが)
いや、あのとき消しさえしなければプロトタイプでいろいろ練れたと思います。
また、来る勇気があれば他のPGさんに譲れたはずなので、申し訳ないです。
シレン風はプログラマとして参加してただけなので
構想が沸かないんですよね・・・
素材も勝手に使うわけに行かないし、あれ自体をどうにかするのは
たぶんもう無理でしょう。
ただ、まったく別のシレン風はいつの日か作ってみたいなという気がします。
しばらくプログラムを書いてないので、まずはリハビリを始めないとw
808元監督
2009/04/06(月) 23:28:38ID:2w5treLw 風来のシレンはストーリーを追うゲームじゃないから、
そっくり真似してみたってけっこう面白いものが出来るでしょうな。
カタナとかの和風にするとシレンとかぶるから、西洋風にしてと。
これは楽しそう。
作るぞというときには声をおかけください。
それでは〜
そっくり真似してみたってけっこう面白いものが出来るでしょうな。
カタナとかの和風にするとシレンとかぶるから、西洋風にしてと。
これは楽しそう。
作るぞというときには声をおかけください。
それでは〜
もう作れたの?
811名前は開発中のものです。
2014/06/03(火) 15:59:05.82ID:CSw8kDFT812名前は開発中のものです。
2014/08/12(火) 12:53:07.05ID:MwiV0cTS いいんじゃない?
813名前は開発中のものです。
2014/08/13(水) 15:18:52.28ID:YkYTurAL 和っ風る和っ風る
814名前は開発中のものです。
2017/01/31(火) 20:59:18.23ID:IWbOXO4E age
815名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 22:30:45.08ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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