HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド)
ぐらいなら作ったことあります。
今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に
HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか??
お願いします。
探検
HSPでRPG
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1HSP
04/04/25 23:19ID:FQRAx6j0317名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 19:57:17.87ID:jaj/AwrL どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明みたいな
メニューを次々表示していくのはシーン番号で管理するのかな
メニューごとに表示フラグを用意して
現在カーソルを持ってるメニューはどれか〜とか
キャンセルしたらどういう順番でメニューが消える〜とか
それをまたインプットに反映させるのもややこしそう
メニューを次々表示していくのはシーン番号で管理するのかな
メニューごとに表示フラグを用意して
現在カーソルを持ってるメニューはどれか〜とか
キャンセルしたらどういう順番でメニューが消える〜とか
それをまたインプットに反映させるのもややこしそう
318名前は開発中のものです。
2014/04/15(火) 23:39:18.15ID:JOMG6Oxk >>317
それ難しいねえ…
今自分の作ってるやつは、それより遥か下のレベルなので、
そんなの考えたことなかった
どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明
この流れの場合、メニューは3つ全部表示されてるのが普通かと思うんで
各メニューごとに表示のフラグがいるわけね そうかー・・・
flag_menu(0):どうぐ
flag_menu(1):アイテム一覧
flag_menu(2):アイテム説明
みたいな感じかな
んで、今カーソルがあるメニュー示す変数を作って(たとえばmenu_number=1とか)
キャンセルしたら、flag_menu(menu_number)=0 : menu_number--
とか。
・・実際にRPG作ってみた人に聞いてみないと、何ともわからないなあ
それ難しいねえ…
今自分の作ってるやつは、それより遥か下のレベルなので、
そんなの考えたことなかった
どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明
この流れの場合、メニューは3つ全部表示されてるのが普通かと思うんで
各メニューごとに表示のフラグがいるわけね そうかー・・・
flag_menu(0):どうぐ
flag_menu(1):アイテム一覧
flag_menu(2):アイテム説明
みたいな感じかな
んで、今カーソルがあるメニュー示す変数を作って(たとえばmenu_number=1とか)
キャンセルしたら、flag_menu(menu_number)=0 : menu_number--
とか。
・・実際にRPG作ってみた人に聞いてみないと、何ともわからないなあ
319名前は開発中のものです。
2014/04/16(水) 22:50:44.96ID:ckCZB3EQ さて、次は街にいるNPCを作っていく予定
プレイヤーや通行不可チップとの当たり判定とか
プレイヤーとの会話とか。めんどくさそう・・・
プレイヤーや通行不可チップとの当たり判定とか
プレイヤーとの会話とか。めんどくさそう・・・
320名前は開発中のものです。
2014/04/17(木) 10:02:28.90ID:RM8w7nSJ 頑張ってますね。
321名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 03:01:59.27ID:pwx7j+mD ありがとー ぼちぼちやってきます
当たり判定完成
次はNPCとプレイヤーとの会話
会話ウィンドウの表示があるのでちょっと手間かな・・・
当たり判定完成
次はNPCとプレイヤーとの会話
会話ウィンドウの表示があるのでちょっと手間かな・・・
322名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 22:27:09.76ID:pwx7j+mD NPCとの会話完成
次はいよいよ↑で難しそう、と書いたメニュー表示か・・・
ステータス、アイテム、魔法、装備、セーブ等々
次はいよいよ↑で難しそう、と書いたメニュー表示か・・・
ステータス、アイテム、魔法、装備、セーブ等々
323名前は開発中のものです。
2014/04/20(日) 08:12:36.11ID:EaVHaGow ・メニューを1つでも表示してたらメニュー操作モード
・カーソルを受け付けるのは最後に出したメニュー
・メニューを出した順に描画するが、描画済みバッファを利用たほうが速い
・どの順にメニューを表示したかのスタックを用意する(配列とインデックス)
・メニュー毎に保持カーソル・項目数・項目名・ジャンプ先・表示位置を保持
要素毎に分解して考えると簡単かも
・カーソルを受け付けるのは最後に出したメニュー
・メニューを出した順に描画するが、描画済みバッファを利用たほうが速い
・どの順にメニューを表示したかのスタックを用意する(配列とインデックス)
・メニュー毎に保持カーソル・項目数・項目名・ジャンプ先・表示位置を保持
要素毎に分解して考えると簡単かも
324名前は開発中のものです。
2014/04/20(日) 09:27:28.43ID:tgLb1tKI325名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 12:38:51.76ID:zmlcMClv >>308
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ
?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね
100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す
でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ
?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね
100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す
でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな
326名前は開発中のものです。
2014/04/21(月) 21:22:20.71ID:F/3c8DQj マップがループ構造になってるRPGって良くあるけど、
そういうことだったのね・・・
そういうことだったのね・・・
327名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 12:18:16.93ID:UD6vo4r0 >>326
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う
あと、これはruby言語で試作中の方法だけど…
ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色〜くらいで色分けして描く
で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う
あと、これはruby言語で試作中の方法だけど…
ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色〜くらいで色分けして描く
で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう
328名前は開発中のものです。
2014/04/23(水) 12:31:13.72ID:UD6vo4r0 例えばドラクエで例えると…
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画
キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に……
これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す
視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画
キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に……
これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す
視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる
329名前は開発中のものです。
2014/04/27(日) 13:38:32.40ID:Kzmc8tD2 へえー・・・
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま
マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね
マップデータの書き方って色々あるんだな
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま
マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね
マップデータの書き方って色々あるんだな
330名前は開発中のものです。
2014/05/28(水) 15:11:51.72ID:3EakAuiE ttp://sekisekki.net/regene/
HSPのRPGジェネレーター
ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?
HSPのRPGジェネレーター
ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?
331名前は開発中のものです。
2014/11/28(金) 23:17:27.42ID:rDPMSnfR ドルアーガの塔は、MAPデータ60バイト(裏モードを合わせると120バイト)
だと聞いてぶったまげた俺がいる。
60キロバイトじゃないぞ。
60バイトだぞ。
だと聞いてぶったまげた俺がいる。
60キロバイトじゃないぞ。
60バイトだぞ。
332名前は開発中のものです。
2016/09/13(火) 22:38:16.77ID:o26+3xuf まじで?
333名前は開発中のものです。
2016/09/14(水) 10:59:43.92ID:6n5rpto4 ランダム生成で固定のデータ持ってないやん
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし
334名前は開発中のものです。
2016/11/20(日) 15:52:51.06ID:Zr00I/Qf ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、
,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる
!;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
|''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ!
{丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 !
! .i厂\( \ 六夂 i、__ http://goo.gl/kY6CYb
! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
.| \\\ ヽ ー= ! .\
! \\\ 、,. `' | ヽ
} ≧! 、,,. ! !
ノ .', | |
./ 八 ', !
/ ./ .>‐、 .∧ :; .!
./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
/ / ./ ', ヽ .∧ / ノ i
/ / , ', ∧ ! ' !
// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
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335名前は開発中のものです。
2016/11/21(月) 08:46:23.59ID:8T6AcjTU■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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