スーファミのプログラム

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/09/13 17:14:12ID:oqwjwnvf
開発の参考となりそうなページを挙げときます。

すずめ愛好会
http://vsync.org/

極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm

Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
302は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
垢版 |
2008/10/26(日) 23:01:22ID:hNWI8eqB
マルチタップ2つ繋いでの8人プレイはいくら何でも想定の範囲外だな
2008/10/29(水) 01:12:48ID:tYbc9mqS
何で日本版のカセット形状にしてるんだろう
304は@cr4-172-178.seaple.icc.ne.jp
垢版 |
2008/10/30(木) 01:05:33ID:f2hWauoJ?2BP(1003)

日本版というよりはPAL版だろ
2008/10/30(木) 14:14:38ID:kENl1WZd
ヘッダーではUSA(NTSC)になってるがな
2008/12/08(月) 00:41:26ID:8OZvWSph
うーむ
2009/01/02(金) 07:28:13ID:YkELPUJK
>>282
ドンキーコングとかFC初期のゲームをSFC用にコンバートするプログラムを作ってた人がいたな
ゲーラボで解説もしてたがよくわからなかった
2009/01/11(日) 17:49:07ID:Mzp6lsUj
へぇー、そんなことやっちゃう人もいるのか 面白そうだ。
俺は技術ないから無理だが。
電子回路とかに超詳しければ解析・研究すればできるのかね。
2009/02/17(火) 23:57:27ID:+gJCRER9
スーパードンキーコングって特殊なチップ使ってるわけじゃなかったんだな
2009/02/27(金) 15:58:27ID:qhg9xKkJ
65816って命令の長さがバラバラなんだな。
よく分からんけど、PCはそれぞれの命令の長さずつ増えてるって事でおk?
2009/02/28(土) 00:40:00ID:iW4OhQkY
65816に限らずそうなっていると思う。
2009/02/28(土) 03:34:42ID:kwyvUJ4R
>>311
そうなのか。レスサンクス
関係ないが、俺が知ってる32bitCPUだとPCが4byte刻みで増えていたんだ。
ちょっと頭ん中整理してくる
2009/02/28(土) 03:54:35ID:2+/SVClE
そうそう、移植しようとすると奇数アドレスからのワード読みとかでハマるんだよなw
314311
垢版 |
2009/02/28(土) 04:45:05ID:iW4OhQkY
ゴメン、モノによるわ、多分。
65816に関しては命令長だけ増える。
だから整理しなくていいと思うよ。
いや、混乱させたのは私なんだが。

ところでその32bitCPU、命令長が全部4Byteってオチはないよね。
なさそうだけど。
2009/02/28(土) 10:05:46ID:kwyvUJ4R
わざわざどうも、おかげで分かった気がする。
32bitCPUは、命令長はバラバラだけどPCは4byteずつ増えるってヤツ。
(言葉足りてなかった、スマソ)
ご指摘どおりモノによるみたいだね。
2009/02/28(土) 16:54:17ID:/Uu2ua9T
そんなCPUもあるのか。命令自体が4Byteごとに配置されるの??
よかったら何てCPUかおせーて
2009/02/28(土) 21:15:52ID:DZjQUbA+
MIPSとかでしょ。
全ての命令が4byteでできてるってだけ。
2009/02/28(土) 21:31:39ID:/Uu2ua9T
>>317
d
MIPSってのググってみたら命令長が全部4Byteって書いてあるね

>>315が「命令長はバラバラ」って言ってるのがよくわからないんだけど
余った部分は適当に0とかで埋めて4Byteごとに揃えてるって感じの理解でいいのかな
2009/03/01(日) 00:38:55ID:IJs7M7cO
RISCは基本的に固定長だよ
SHが16bit固定長、ARMは16bit固定長と32bit固定長をCPUモード切り替えで使い分け
320名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/03/01(日) 18:30:24ID:HLnwgG4l
DisPel v0.99てどこにあんの
2009/03/14(土) 06:20:07ID:0LSgvGhR
SFCって容量は48Mbit以上も可能なわけ?
2009/03/14(土) 11:29:41ID:RphfsIiA
それ用のバンクを定義したらいけるんじゃない?
2009/03/15(日) 21:16:17ID:1wXhTl4R
天外魔境ZEROは実質72Mbitらしいな
2009/03/16(月) 06:43:17ID:5DF6lFIK
>本作のロムカセットの容量は40Mbitだが、上述の特殊チップによる容量圧縮により、
>データ量としては72Mbit程のファイルサイズに相当することから、広告などでは
>「72Mbit相当」と記載され、大々的な宣伝がなされた。

2009/03/17(火) 01:28:08ID:2P/+Xee3
あれどこにそんなに容量使ってたんだろう
グラフィックもたいしたことないし
2009/03/17(火) 09:41:52ID:jp8reOQj
・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
2009/03/22(日) 09:02:11ID:WNj86L9a
公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
2009/03/22(日) 12:48:00ID:wkZZfcbl
いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
2009/03/22(日) 12:58:45ID:6PGa54zf
ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
2009/03/22(日) 15:50:36ID:wkZZfcbl
実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
2009/03/22(日) 19:11:18ID:3ARtSnxH
スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
2009/03/26(木) 01:33:41ID:CpxQaECw
32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
2009/04/03(金) 19:58:44ID:Iq3Z/mXZ
ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
2009/04/06(月) 19:24:40ID:WAsSgnau
自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
2009/04/14(火) 01:28:56ID:F+1Fzo1M
海外だと凄い自作ROMの作る人いるのにね

糞ROM
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/216629.zip
叩かれる前に撤退
2009/04/14(火) 01:43:16ID:vvTFudOi
>>335
特定した
2009/04/14(火) 05:28:12ID:WXrbcXGh
ウホッ
いい出来・・・
338名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/04/14(火) 07:51:56ID:hVRy0MJ9
純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
2009/04/30(木) 20:40:14ID:lWoAvSwd
過疎
2009/06/13(土) 18:05:25ID:gFHB1/l3
過疎
2009/06/18(木) 01:35:48ID:72xLO4Qf
過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/06/23(火) 19:52:34ID:t/FQpe0W
ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php

これ何よ
2009/06/24(水) 21:32:45ID:E8rh9TPO
ディスアセンブラじゃね
2009/06/24(水) 22:42:49ID:jiGcDtxq
webで逆アセできるのか。
2009/06/28(日) 15:34:50ID:lrktbDqt
うんこ
346◆UQYKeFInIJKA
垢版 |
2009/07/16(木) 02:00:15ID:fAWVpCg4?2BP(1003)

gccは65816に対応してないのか
2009/07/20(月) 07:02:52ID:xqZSZnfh
>>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
2009/07/20(月) 16:26:10ID:S2tOf3sp
>>335じゃないけど
点を打つだけなら大したことないけど
自前でパターンデータを合成しようとするとえっらい手間かかる
2009/07/20(月) 18:48:28ID:+DRERXkv
>>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)

とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
2009/07/22(水) 00:18:10ID:P6taU9Sk
>>348-349
やっぱりそれなりに重い処理なんだね
ありがとう
2009/07/28(火) 20:48:49ID:mtn6aZPY
クロノブレイカーをやってみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
2009/09/23(水) 18:23:32ID:h+zdLFWZ
Kaso
2009/10/20(火) 18:26:37ID:7/WR8nvL
数年前開発できることを知ったが
音を出す方法が無いのですぐあきらめた

音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
2009/10/20(火) 19:29:15ID:MSetkfi1
そんなことは無い
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2009/12/25(金) 18:50:21ID:YDkUgB7i
ttp://x11.s11.xrea.com/dist

これ何てツールで逆アセして改造してんの?
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/15(月) 23:23:49ID:PSt0WzgJ
loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。
単なるセキュリティ系?

どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
2010/02/15(月) 23:44:24ID:BCjJyDgP
Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり
2010/02/16(火) 04:32:31ID:0AKfKNdz
えっ
loromは16Mじゃないか?
359名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/02/17(水) 00:40:42ID:MrP4l4n7
うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。

00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
2010/02/18(木) 00:57:23ID:RITpqm+y
メモリマップみればいい。
2010/02/21(日) 04:50:49ID:yHhS7df9
ぐぐった
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/03/25(木) 01:59:56ID:FMbz1csN
サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280
2010/04/10(土) 17:42:25ID:ASDa4que
途中
BG書き換え間に合う訳ないだろ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101927
364名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/04/10(土) 20:24:34ID:HG7vMWv4
>>363
特定した
パス書き忘れとるよ。それともわざと?
2010/04/10(土) 20:55:18ID:ASDa4que
忘れてt
pass:snes
2010/04/11(日) 00:16:15ID:5vRYSfVT
GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの?
2010/05/31(月) 02:43:46ID:kb3fKmen
                                , イ   ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./  '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\
    ┏┳━━┓      ┏┓        ∠-‐i   .レ:.:./    _   ヽ:.:.l     _   ヽl\:.ヽ \
    ┃┃┏┓┃┏━━┛┗━━┓     ヽ  ヒ_. _.l:./  /  ̄ ヾ    V   r  ̄ \    l:.ヽ:|   `>                        ┏━┓
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  ┃┏━┫┣━┛    ┏┛┃       :.:.:./      ヽ.      ',      /       /    ヘ:.ハ:.:.:.:.:.:                   ┗━┛
  ┗┛  ┗┛        ┗━┛       :.:/        丶、    \   ./      /     l:.:.:l:.:.:.:.:.:
                               /           > , _   `.‐.´  _ , <        l:.:.:l:.:.:.:.
2010/07/19(月) 01:18:16ID:fjGDrRNK
保守
369名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/08/15(日) 21:53:50ID:68H8fouj
ほす
370名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/09/20(月) 10:29:15ID:fIDvzVFI
スーファミ
2010/11/04(木) 16:38:19ID:mfb4KCG2
2010/11/07(日) 18:44:52ID:nQzmYBZT
FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
373名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/11/07(日) 19:43:50ID:HDppbbCs
耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
2010/11/07(日) 22:55:31ID:nQzmYBZT
音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
375名前は開発中のものです。
垢版 |
2010/11/14(日) 18:17:54ID:YqbhLOij
【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
2011/02/26(土) 16:15:30.98ID:b9FHcpLR
2011/04/15(金) 12:53:27.26ID:8Scb62Ps
はひふへほ
2011/06/05(日) 12:59:54.54ID:6I5kkdu0
マリオカートがDSで起動しない。
2011/08/26(金) 12:47:12.03ID:Tnp/Q+PI
 
2011/09/03(土) 15:38:23.19ID:Im09RSUi
スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください
381名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/04(日) 01:14:41.45ID:gx42rgiH
地球人だと思われ。
382名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/12/17(土) 15:16:54.76ID:yIn2f9jm
あれ。
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/03/30(金) 22:10:48.68ID:QQYtEg37
ほっしゅ
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/15(水) 22:20:20.15ID:zmuqkcZG
385名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/13(木) 21:34:07.24ID:rBmcXCAQ
スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
2012/12/14(金) 02:21:07.09ID:7vqf4L/w
スーパードンキーングは普通のROMでなかった?
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
2012/12/14(金) 05:20:42.22ID:39aqJ6cI
FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない
2012/12/22(土) 11:13:46.26ID:2wGqGzJw
スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ
389名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/31(月) 18:12:31.45ID:H5iW0u85
人脈を把握される上で発揮できる力と
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。

人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/03/21(金) 00:24:27.78ID:P1JaUJrV
age
391名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/10/21(火) 17:55:05.95ID:LT0SNA0c
ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ
2014/10/22(水) 13:23:56.72ID:USp7+gqz
エミュの出来を安定させるのが先
2015/01/18(日) 19:21:55.91ID:PpM52wgk
スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
394名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/01/20(火) 05:39:50.13ID:IoWOio5T
自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい

例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ

版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
2015/04/22(水) 21:36:33.43ID:dsUjoMPJ
ちょっと聞きたいことがあるんだけど
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
2015/04/23(木) 13:50:44.54ID:kfpjyy2x
>>395
FastとSlowがあって、
アクセスするアドレスによってどちらかになる。
(レジスタでFastモードにした場合)
あるレジスタにアクセスする場合にも変化する
2015/04/24(金) 20:40:19.96ID:pJPfWbf/
>>396
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
2015/04/25(土) 10:43:55.97ID:mr74vG0s
たぶんだけど、
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
2015/04/25(土) 11:26:27.72ID:KHm1NzNC
ああ、そうか
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
2015/05/06(水) 20:46:43.86ID:cLk5nY7z
ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
2015/05/11(月) 17:54:48.74ID:rfoVkIqO
理由は価格だね、最初は早いROMは高かった
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)

配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?

Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
2015/05/12(火) 09:52:57.05ID:36/UkUgn
誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな

>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ

>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか

>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた

ありがとう
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