開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会
http://vsync.org/
極楽プログラマの部屋
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/index.htm
Console/Emulator Programming Resource in Japan
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/816_2.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sndtech.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/sfc.txt
スーファミのプログラム
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/09/13 17:14:12ID:oqwjwnvf
326名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 09:41:52ID:jp8reOQj ・ほとんど左右対称だが戦闘の背景が60はある。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
・モンスターは色違いがいなかったはず。それでも200匹近く。
・ボスがでかく技固有のアニメがある。
・年月によるイベント情報量。
327名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 09:02:11ID:WNj86L9a 公式的は圧縮技術使えば72Mbitまでは使えるってことか。
328名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:48:00ID:wkZZfcbl いや、その例で言えば実容量はあくまで40Mbitだろう
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
Wikipediaによれば65816は16MB(128Mbit)のメモリ空間にアクセスできるそうだから
変な実装をしてない限りその通りなんじゃないだろうか
それを超える容量を使いたければバンク切り替え等の仕組みが必要になる
329名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 12:58:45ID:6PGa54zf ということはSFCにもマッパーってあるのか?
FCだけかと思ってた
FCだけかと思ってた
330名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 15:50:36ID:wkZZfcbl 実際は128Mbitを使いきるゲームは出なかったからバンク切り替えが必要になることはなかったと思う
331名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 19:11:18ID:3ARtSnxH スロットにそれだけのアドレス線が出てるかどうかが問題だな
332名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 01:33:41ID:CpxQaECw 32Mbitがひとつの壁だったような気もするけどわかんねえや
333名前は開発中のものです。
2009/04/03(金) 19:58:44ID:Iq3Z/mXZ ところでお前ら自作Rom開発してるのか?
334名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 19:24:40ID:WAsSgnau 自分はファミコンに流れてしまった
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
ファミコンやDSに比べて、スーファミは日本の開発サイト少ないね
335名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 01:28:56ID:F+1Fzo1M336名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 01:43:16ID:vvTFudOi >>335
特定した
特定した
337名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 05:28:12ID:WXrbcXGh ウホッ
いい出来・・・
いい出来・・・
338名前は開発中のものです。
2009/04/14(火) 07:51:56ID:hVRy0MJ9 純正マウスで操作するの?
カーソルが動かん
カーソルが動かん
339名前は開発中のものです。
2009/04/30(木) 20:40:14ID:lWoAvSwd 過疎
340名前は開発中のものです。
2009/06/13(土) 18:05:25ID:gFHB1/l3 過疎
341名前は開発中のものです。
2009/06/18(木) 01:35:48ID:72xLO4Qf 過疎とか言ってる人は自分から話題を振ったことが無いに1ペリカ
342名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 19:52:34ID:t/FQpe0W ttp://hyperhacker.kicks-ass.org:55555/disasm65816.php
これ何よ
これ何よ
343名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 21:32:45ID:E8rh9TPO ディスアセンブラじゃね
344名前は開発中のものです。
2009/06/24(水) 22:42:49ID:jiGcDtxq webで逆アセできるのか。
345名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 15:34:50ID:lrktbDqt うんこ
gccは65816に対応してないのか
347名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 07:02:52ID:xqZSZnfh >>335
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
ちょっと聞きたいんだけどBGをビットマップのように扱うのってどのくらい手間なものなのかな
348名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 16:26:10ID:S2tOf3sp349名前は開発中のものです。
2009/07/20(月) 18:48:28ID:+DRERXkv >>335だけど
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)
とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
点の描画なら
1.描画画面データをWRAMに用意(当然)
2.カーソル位置から書き換えるアドレス&Bit位置を調べる
3.2で求めたアドレスのデータを読込み、2で求めたBit位置をクリア&新たに色に応じてセット
4.3をアドレスをずらして4回行う(SNESの画像形式の関係上1回ではできない)
5.Vblank時にカーソル位置からWRAM&VRAMのアドレスを求めて画面更新。全画面更新はSNESじゃ間に合わない
6.2へ戻る(次フレームへ)
とまあ1ドット描画するだけならこの程度の処理書けばいける
350名前は開発中のものです。
2009/07/22(水) 00:18:10ID:P6taU9Sk351名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 20:48:49ID:mtn6aZPY クロノブレイカーをやってみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7762070
352名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 18:23:32ID:h+zdLFWZ Kaso
353名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 18:26:37ID:7/WR8nvL 数年前開発できることを知ったが
音を出す方法が無いのですぐあきらめた
音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
音を出す方法が無いのですぐあきらめた
音の処理をするには任天堂のサウンドドライバーが無いと
だめなんだっけ
354名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:29:15ID:MSetkfi1 そんなことは無い
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
SPC700のアセンブリ知識が必要だけど6502の親戚みたいなもんだからスーファミ開発が出来るなら難しくは無いだろう
どうしても無理ならここにオリジナルのドライバがある
ttp://ekid.nintendev.com/xms/
355名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:50:21ID:YDkUgB7i ttp://x11.s11.xrea.com/dist
これ何てツールで逆アセして改造してんの?
これ何てツールで逆アセして改造してんの?
356名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:23:49ID:PSt0WzgJ loromとhirom。なんでhiromにする必要がでてきたんだっけ。
単なるセキュリティ系?
どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
単なるセキュリティ系?
どっちも32Mだし、hiromのマッピングって逆に扱いづらいきが
するんだけど・・ポートと同時につかえないし
357名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 23:44:24ID:BCjJyDgP Exhiromは64Mbitまで対応してるらしいけどhiromは何が変わるのかさっぱり
358名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 04:32:31ID:0AKfKNdz えっ
loromは16Mじゃないか?
loromは16Mじゃないか?
359名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:40:42ID:MrP4l4n7 うーん。それが、たとえばスーパーメトロイドは24Mでlow
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。
00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
みたいなんで、16越えでlowもあるんじゃないかと。
00-7dbankまでの8000-ffffを単純計算しても32Mだし。
360名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 00:57:23ID:RITpqm+y メモリマップみればいい。
361名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 04:50:49ID:yHhS7df9 ぐぐった
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
ttp://www.romhacking.net/forum/index.php?topic=2019.0
362名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 01:59:56ID:FMbz1csN サテラビューの特許なんてあったのか特開平08-265280
363名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 17:42:25ID:ASDa4que364名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 20:24:34ID:HG7vMWv4365名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 20:55:18ID:ASDa4que 忘れてt
pass:snes
pass:snes
366名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 00:16:15ID:5vRYSfVT GPC(だっけ?)とかいう ICE って実際の開発現場でも使ってたの?
367名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 02:43:46ID:kb3fKmen , イ ./:// / ̄` |ヘ:.:.:.:./ '"ヽ|ヽ.\:.:.:.:.ヽ.\
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368名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 01:18:16ID:fjGDrRNK 保守
369名前は開発中のものです。
2010/08/15(日) 21:53:50ID:68H8fouj ほす
370名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 10:29:15ID:fIDvzVFI スーファミ
371名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 16:38:19ID:mfb4KCG2 ほ
372名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:44:52ID:nQzmYBZT FF5の効果音を採取したくて戦闘BGM再生を止めたいと思い、色々調べて
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
サウンド再生サブルーチンを呼んでいる箇所をNOPで埋めることで止める事が出来ました
こちらのスレのレスにも大変お世話になりました
ありがとうございます
373名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 19:43:50ID:HDppbbCs 耳コピしないとあなたの能力はいつまでたっても駄目なままですよ?
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
カーナビは便利ですが、脳を退化させます
374名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:55:31ID:nQzmYBZT 音楽が作れるようになろうとは思ってないので大丈夫です
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
FF5の演出を真似るプログラムを作るという遊びをしているだけですので
カーナビはホント仰る通り、使っていると道全然覚えません
375名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:17:54ID:YqbhLOij 【企画部】なん実でファミコンソフト作ろうぜ 11/14
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1289696645/
376名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 16:15:30.98ID:b9FHcpLR ほ
377名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 12:53:27.26ID:8Scb62Ps はひふへほ
378名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 12:59:54.54ID:6I5kkdu0 マリオカートがDSで起動しない。
379名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 12:47:12.03ID:Tnp/Q+PI380名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 15:38:23.19ID:Im09RSUi スーファミ版ソニックザヘッジホッグは誰が作ったのでしょうか?
みなさんの憶測を聞かせてください
みなさんの憶測を聞かせてください
381名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 01:14:41.45ID:gx42rgiH 地球人だと思われ。
382名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:16:54.76ID:yIn2f9jm あれ。
383名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 22:10:48.68ID:QQYtEg37 ほっしゅ
384名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 22:20:20.15ID:zmuqkcZG ほ
385名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 21:34:07.24ID:rBmcXCAQ スーパードンキーコングってFXチップ使ってたらしいが
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
だから3DCGみたいなスプライト表示出来てた訳じゃないんだよな?
マリオRPGとか使わなくてもCG調のグラだったし
386名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 02:21:07.09ID:7vqf4L/w スーパードンキーングは普通のROMでなかった?
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
マリオRPGは高クロックCPU積んでた
387名前は開発中のものです。
2012/12/14(金) 05:20:42.22ID:39aqJ6cI FXチップはスターフォックスとか3D強化のチップだから2Dゲーには余り関係ない
388名前は開発中のものです。
2012/12/22(土) 11:13:46.26ID:2wGqGzJw スーパードンキーコングはGC取り込んだだけのもんだろ
389名前は開発中のものです。
2012/12/31(月) 18:12:31.45ID:H5iW0u85 人脈を把握される上で発揮できる力と
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
逆に人脈を隠すことによって発揮できる力というのもある。
人間の錯覚や思い込み、固定概念を利用したトリックになりうる。
390名前は開発中のものです。
2014/03/21(金) 00:24:27.78ID:P1JaUJrV age
391名前は開発中のものです。
2014/10/21(火) 17:55:05.95ID:LT0SNA0c ファミコンスレは地味に伸びてるけどスーファミは過疎りすぎ
392名前は開発中のものです。
2014/10/22(水) 13:23:56.72ID:USp7+gqz エミュの出来を安定させるのが先
393名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 19:21:55.91ID:PpM52wgk スーファミはVDPやサウンドの難易度が高すぎるの要因じゃねかと
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
ギコ猫みたいな解説サイトも無いのも痛いね
394名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 05:39:50.13ID:IoWOio5T 自分でゼロからやるなら、SMFを読んでキーオン/オフする単純な音源ドライバ書くかな
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
今はVSTiのC700があるから、割と近代的なDTM環境で作曲できるようになる
MIDIシーケンサで作曲、音源はデジタルでも録音した生楽器でもなんでもOK
やりたけりゃMMLからMIDIデータつくってもいい
例えば同じ8トラックなKORG M01Dを使って作曲、MIDIデータを出力したあと
使った楽器の基準音をアナログ録音してC700に放り込んでSPC700用の圧縮形式へ変換
あとは普通にROMへ配置しといて、SPC700側へ転送してやればいいだけ
版権フリーでSMF読めるSNES音源ドライバ、誰か書かないかなぁ?(チラッ
395名前は開発中のものです。
2015/04/22(水) 21:36:33.43ID:dsUjoMPJ ちょっと聞きたいことがあるんだけど
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
ウィキペのSFCの項目見てたらCPUのクロック数が三段階になってたんだけどコレはどういうこと?
ゲームによって変化するってこと?
396名前は開発中のものです。
2015/04/23(木) 13:50:44.54ID:kfpjyy2x397名前は開発中のものです。
2015/04/24(金) 20:40:19.96ID:pJPfWbf/ >>396
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
d
頭の悪い質問するかもしれんけど
例えばFastのアドレスばっかり使用したらそのゲームは早く動作するの?
だとしたらSlowは何のためにあるの?ファミコンの互換性と関係ある?
質問ばかりでスマン
398名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 10:43:55.97ID:mr74vG0s たぶんだけど、
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
当時のゲーム側のROMのほうが、対応してなかったんじゃないかな
発売年前半のゲームはSlowばっかりだったような気がした
後半はSlowでもいいようなゲームもFastになってたからね
当初は、FCとの互換性も考慮に入れてた設計らしいから
その兼ね合いももちろんあるとは思う
399名前は開発中のものです。
2015/04/25(土) 11:26:27.72ID:KHm1NzNC ああ、そうか
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
ファミコンからスーファミに開発がシフトしていく頃は
カセットが(技術も?)CPUの最高速度を生かせない状態だったってことか
多分、ファミコンの基板をそのまま応用したのがSlowで動作するものだったのかもね
カセットは特にチップの配置によっても処理速度が違うって言うし
そういう研究を重ねてFastへいったって感じかな?
ありがとう勉強になった
400名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 20:46:43.86ID:cLk5nY7z ネットで調べてたら本当にSlowROMとFastROMと2種類に分かれてた
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
メガテンifはSlowだったけど、これがもしFastで
SA-1チップ搭載したりすればPS1版くらいキビキビしたんだろうか
401名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:54:48.74ID:rfoVkIqO 理由は価格だね、最初は早いROMは高かった
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
量産することを考えるとゲームの価格に跳ね返ってくるほどに
容量を削らずとも速度を諦めるだけで製造コストを下げる事ができたわけだ
(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
配置されたROMはバンク単位でミラーリングされてて、SlowとしてもFastとしても
参照できるようにはなってたけど、残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
LoROMでならカートリッジ側のSRAMをFastで使う事もできたけど、やったメーカあんのかなぁ?
Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 09:52:57.05ID:36/UkUgn 誰かがツイッターかブログでつぶやいてたけど
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
当時のROM製造費が一本3000円したようだね
そのゲームは割と大き目の容量だったみたいだけど
拡張チップとか載せたら更に跳ね上がるんだろうな
>(ただし一番遅いやつはファミコン互換のパッド読み出し専用で普通は使わない)
なるほど、どうりで最低速に合わせて作られたゲームが無いわけだ
>残念ながらワークメモリがSlowで固定なんだよね
クロック数はGBに負けてるし、ROMによってSlowとFast使い分けなきゃいけないし
ワークメモリはSlow固定か…
制約だらけだなwつっても当時のゲーム機はみんなこんなものか
>Slowで動いてるゲーム、根気よく参照するバンク番号にパッチ当てていけば、Fastで動作するかもしんない
む、プログラム(アセンブル)のプの字もできない自分だが少しやってみたくなってきた
ありがとう
403名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 07:49:49.91ID:8pVM5Mpy クロック周波数では大きく負けてるように見えても
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
6502系は命令の消費クロックがその他に対して半分くらいなんで(特にメモリ操作する命令が断然早い)
実のところ、劇的に遅いって訳でも無かったりする
他の石は設計によってはメモリウェイト喰らって1〜2サイクルのペナルティを受けてたりするんで
(特にメモリバンク方式で容量拡張してるようなタイプとか)
Fast = 3.58MHzで動作させる ≒ 他の石の7.16MHz相当の処理ができる、と考えてもいい(ハズ)
PCEのC62システムは8bitとしては早いんだけどクロックを3分周してつかってたハズなんで演算能力はほぼ同等
(PCEが21.5/3=7.16MHz、SFCは3.58MHzだけど16bit単位のアクセスと演算が出来るので2倍相当で7.16MHz分)
(あかん、Fastかつ理想的な条件前提だから実用上は若干(?)負けとる)
404名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:22.74ID:NgCLdR6K 当時スーファミソフトの開発・販売する側にいた方たちですか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
>当時のROM製造費が一本3000円したようだね
カセットROMの話ですね、カセットの中を見ると金かけてる物がありましたね。
>>402
65816は起動時6502互換モードらしいので、その辺りからの入門はいかがかと。
今なら開発環境をネットから入手できるし。問題は実機への転送でしょうか。
405名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 20:18:47.76ID:6IFlkkeJ 実際にROMに焼いて実機で動かしている人はいるのでしょうか?
406名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 23:00:20.83ID:3kP4kG5b ROM焼きは趣味としては高いしマジコンで動けば十分でないのかと。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
それすら報告・情報がほとんどない状況。
407名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 12:35:46.70ID:pGMo6MI5408名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 21:07:57.09ID:ZSdmpY1G FastROMに改造しようとしたらことごとくFastROMだった件
409名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:57:48.70ID:RrQ9AHrG 知らんがな
410名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:29:42.80ID:K4N1xhG6 SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
411名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:51:45.75ID:t8410fS0 画面全体に派手なエフェクトを表示すると転送帯域的にキツかった可能性は否定できない
412名前は開発中のものです。
2015/12/19(土) 14:43:13.77ID:JXQYqtaR プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
413名前は開発中のものです。
2016/02/01(月) 17:17:52.10ID:mA3G9OTk てすと。
414名前は開発中のものです。
2016/02/19(金) 01:35:52.82ID:RuFDSsi/ >>1 >>57 >>240 >>258 >>407 >>198 >>101
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8
http://www18.atwiki.jp/sm4wiki_mix/
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
>>254
http://www3.atwiki.jp/romancing/pages/46.html
http://snesmusic.org/v2/profile.php?profile=set&selected=15903
XMSNES
SPCTool
http://blog.midr2.under.jp/?eid=182 ADSR, FIR Filter Coefficients, Gain Mode
世界一ナウいトラッカーであるところのRenoiseです
http://www.renoise.com/
www.romhacking.net
http://s-endo.skr.jp/ >> 355
http://x11.s11.xrea.com/ >> 355
415名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 06:22:27.12ID:K22q5bhu416名前は開発中のものです。
2016/02/23(火) 23:33:38.67ID:VBIy2kQO SNES Hardware page
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Bit_Rate_Reduction BRR, 線形予測方程式=IIRに相当
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E4%BA%88%E6%B8%AC%E6%B3%95 線形予測法
ttp://www.cqpub.co.jp/hanbai/books/30/30901/30901_4Syo.pdf
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?APU%2F%B2%BB%C0%BC%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8
SNESエミュレータ総合スレ Part14
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1408020266/652 1.52使え
>>1
geiger-s-snes9x-debugger.html 浅いパス名に
http://dgrfactory.jp/spcplay/index.html SNES SPC700 PLAYER.zip , 改良版 SNESAPU.DLL のみ (他プレイヤー用)
spcdas SPC700逆アセンブラ
オールドゲーム ROM研究
http://mrchecker.web.fc2.com/ 逆アセンブラ. SPC700もある
https://github.com/DanielOaks/sneskit readme-nomi
https://github.com/devinacker/bsnes-plus src
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sfc.txt
http://www.geocities.co.jp/Playtown/2004/ sndtech.txt
http://www.alpha-ii.com/ Info/Transfer.html SNES->APU Transfers , SNESamp ,
SNES逆汗解析・改造入門
http://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
417名前は開発中のものです。
2016/03/05(土) 23:57:10.90ID:rm/dyzqu >>1
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Super_Nintendo_Entertainment_System
http://www.villehelin.com/wla.html WLA-65816 Micro Assembler, SPC700も
SNESヘッダとメモリマップ, LoROM, HiROM, FastROM, checksumチェックサム (ROMの),
Interrupt vectors割り込みベクタ, NMI, IRQ,
https://en.wikibooks.org/wiki/Super_NES_Programming/SNES_memory_map 超重要
http://www.smwiki.net/wiki/Internal_ROM_Header
http://www.smwiki.net/wiki/Vector_Info
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Memory+Mapping
FastROMとは:
Banks $80 - $FF can also be used for faster memory access. Many portions of memory <$80 are accessed at 2.68 MHz (200 ns).
Accessing memory >$80 is done at 3.58 MHz (120 ns) if the value at address $420d (hardware register) is set to 1.
LoROMなら80:8000~BF:FFFF,
HiROMならC0:0000~FF:FFFF,
RAM 7E:0000~7F:FFFF。
418名前は開発中のものです。
2016/03/08(火) 18:56:01.86ID:+/I9CQ+t ここのSFCGENEditorってツールのプラグイン作れれば改造は楽になるんやけどね
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
ttp://retrogamehackers.net/downloadtop/
419名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 13:10:02.97ID:OLGUyx31 SFCって使おうと思えばどれくらいの容量までいけんの?
100MBとかも可能なん?
100MBとかも可能なん?
420名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 15:43:30.44ID:t+7IKchB Road Blasterの移植で600MBoverらしいから、
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
チップセット次第だと思われる。現実的ではないけど。
421名前は開発中のものです。
2016/03/10(木) 23:26:36.39ID:1QrQUEWd 最大容量なんて実用性度外視なら無限だよ
422名前は開発中のものです。
2016/03/11(金) 00:20:03.96ID:lrkuWNnG Road BlasterってMSU-1ってので拡張して動画と音楽をストリーミング再生出来るようにしてるっぽいけど
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
あれ単純なBGやスプライトとしての容量確保にも使えんの?
423名前は開発中のものです。
2016/03/13(日) 13:51:51.14ID:JHGMArMC シークして1バイトずつデータ取り出せるね
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
やろうと思えばプログラムも格納しておいて、RAMへ読み出して実行できる(はず)
424名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 00:50:54.58ID:zeVGh54e こんな拡張チップあったのか
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
bsnes作者の独自拡張みたいだから対応エミュそれしかないみたいだけど
425名前は開発中のものです。
2016/03/14(月) 02:44:26.50ID:xWb0VE0z ロードブラスターの移植の動画を見て思ったけど、SFCのDMAは最速でも約2.68MB/sしかないのに
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
どうやって30FPSも出してるんだ?スターフォックスとかみたいに画面の端をクリップして
描画領域を狭くすることでVRAM上のバッファを稼いでるのかと思ったけど、そうじゃなさそうだし・・・
インターレースのように奇数ラインと偶数ラインを交互に描いてるのか?よくわからん
426名前は開発中のものです。
2016/03/15(火) 12:46:58.18ID:OplstHgH てかこれだけ画像読み込みスムーズだと普通にメモリにグラデータ置くより使い勝手良さそうじゃん
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