今、ファイルから原石を作り出しそれを合成して
出来あがった武器を装備してオンラインの他人と戦える!
ってゲーム作ってます。とりあえず原石の種類は10
今はまだ剣のみ作成終了。それでも60種類くらいあります。
これからどんな機能つけたらいいかな。
スレ1個立てたくらいなので絶対良いゲームにしますです。
アイデアさえあれば・・・
どうかよろしく。ほのぼの長く遊べるコミニュティ重視
ゲーム目指してます。
こら、おまいらゲーム作るのでアイデアください。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/21 23:45:24ID:Nxh8r466
04/10/21 23:53:20ID:1VOw/12s
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
04/10/22 00:12:58ID:0PxMZzaB
10 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:04/10/21 23:56:16 ID:m3RjFLLk
暗号化してなさすぎで鯖も丸見え・・・。
まあ正式リリースはちゃんとして鯖も変えます。
ということで今できてるところまでうp。
製作期間12日。
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload12960.zip
アイテムもとからちょっといれてます。
操作法ほうとうは聞いてください。
VB製なので動かない方は
http://rd.vector.co.jp/soft/win95/util/se180668.html
これを。
生意気にもダイレクトサウンドつかってるのでver6.0↑が必要
EBの音楽だったりするけどきにしないで^^;
暗号化してなさすぎで鯖も丸見え・・・。
まあ正式リリースはちゃんとして鯖も変えます。
ということで今できてるところまでうp。
製作期間12日。
http://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload12960.zip
アイテムもとからちょっといれてます。
操作法ほうとうは聞いてください。
VB製なので動かない方は
http://rd.vector.co.jp/soft/win95/util/se180668.html
これを。
生意気にもダイレクトサウンドつかってるのでver6.0↑が必要
EBの音楽だったりするけどきにしないで^^;
04/10/22 00:13:59ID:0PxMZzaB
元スレ
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1098369647/
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1098369647/
04/10/22 22:58:54ID:Icv9Ilrt
こっちにも立てたのか、まあ向こうのは間違って立てちゃった感が強いしな
6Heppoko ◆SoOSRhcFss
04/10/22 23:31:22ID:YkAAaV0X あらら誘導されてる。
1さんわざわざ立ててくれてありがとう
こっちにうつったほうがいいかな
1さんわざわざ立ててくれてありがとう
こっちにうつったほうがいいかな
04/10/22 23:47:58ID:Wdu05gZ4
移ってきました。satetsuです。
>>元スレ65
GNOってゲーム知らなかったですけど面白そうですね。
今考えてるのはあんな感じで、自分のキャラの装備整えてFTP鯖においておくと、
誰かが戦ってくれるというブラウザゲームのような戦闘です。
もちろん自分から戦いに行くことも出来ますが。
>>元スレ73
ええとHeppokoのやつ書いてませんね。原石の組み合わせで出来る武器の種類は決まってますが、
合成するごとにランダムに基本値±αがつく予定です。
それによって同じ最強武器の中でも強いの弱いのができます。
ちなみに実装するかは知りませんが、鎧や兜も用意できればセットボーナスなんかも考えてるみたいです。
属性や熟練度などで出来る限り最強は作らないようにバランス調整していく気みたいです。
>>元スレ75
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる
なんだかよくわからないです、もうちょっと具体的にお願いします。
>>元スレ65
GNOってゲーム知らなかったですけど面白そうですね。
今考えてるのはあんな感じで、自分のキャラの装備整えてFTP鯖においておくと、
誰かが戦ってくれるというブラウザゲームのような戦闘です。
もちろん自分から戦いに行くことも出来ますが。
>>元スレ73
ええとHeppokoのやつ書いてませんね。原石の組み合わせで出来る武器の種類は決まってますが、
合成するごとにランダムに基本値±αがつく予定です。
それによって同じ最強武器の中でも強いの弱いのができます。
ちなみに実装するかは知りませんが、鎧や兜も用意できればセットボーナスなんかも考えてるみたいです。
属性や熟練度などで出来る限り最強は作らないようにバランス調整していく気みたいです。
>>元スレ75
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる
なんだかよくわからないです、もうちょっと具体的にお願いします。
04/10/23 00:44:56ID:9a1/VgEu
>武器種で基本戦術が決まって実際にどう戦うかはプレイヤーに委ねる
考えた遊び方はこんな感じ
例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc
こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする
んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする
対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する
デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する
試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量)
肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる
斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか
斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど
同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに
あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし)
ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな
こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う
考えた遊び方はこんな感じ
例えば剣系の武器なら斬る・横なぎ・突・武器で払う・避ける・体当たり・足払いetc
こんな感じで武器種によって取れる行動が決まってて、斧なら叩き斬るとか多少の違いが出てくるものとする
んでプレイヤーはそれらの組み合わせを数ターン分決めてFTP鯖にUploadする
対戦時にはサーバにそのコマンドの組み合わせ(カードゲームでいうデッキ)と一緒に対戦要求送信する
デッキに不具合が無ければデッキをログとして保管してから、対戦相手を決め、乱数表と一緒に送信する
試合結果はローカル上で計算して、結果をサーバに送る(これら一連のデータはバイナリで軽量)
肝心の戦闘シーンだけど、これは与えられたコマンド(カード)の相性でダメージ判定もろもろが行われる
斬るに対して払うが出されれば次のターンでは無条件でダメージとか
斬ると斬るなら鍔迫り合い、叩き斬るに払うならこれまた無条件ダメージなどなど
同じ内容のカードが連続で出されると見切りが発生して回避される可能性アップなどコネタもふんだんに
あとノーマル(アニメーション)・スキップ(結果のみ)などモードが選べると良さそう(結果は受信時に既に出てるし)
ようは行動順序が予め決まってるカードゲームに後からアニメーションを付ける感じになるのかな
こんな感じなら送受信量も軽減できそうだし、ローカルで演算しても不正はできなくなると思う
04/10/23 00:52:43ID:9a1/VgEu
この不正防止のキーは「乱数表をサーバが管理」することと「同じデッキと乱数表を使えば常に同じ結果がでる」という2つにある
乱数表は「日ごとor指定間隔ごとに更新」をして、プレイヤーの送ってくる結果は鵜呑みにして反映し、後日不正確認をすればよい
一日あたりのデッキ登録数と対戦要求数を有限としておけば、チャットする際の話題づくりにもなるかと
以上。妄想をだらだらとスマソ。
乱数表は「日ごとor指定間隔ごとに更新」をして、プレイヤーの送ってくる結果は鵜呑みにして反映し、後日不正確認をすればよい
一日あたりのデッキ登録数と対戦要求数を有限としておけば、チャットする際の話題づくりにもなるかと
以上。妄想をだらだらとスマソ。
04/10/23 00:53:20ID:6KSmFNIP
(以後、ここで書き込むときは、HELPERにしときます)
この板はすぐ荒れるからちと心配なのですが・・・まぁ、確かにあっちはスレ違いなワケですけどね・・・。
とりあえずお手伝い(?)続けます。
まとまった仕様などについてはPDFなどで特定の場所に
アップして情報の共有を図るのが良いです。
戦闘部分については、簡易提案書でも作りますね。
戦闘部分の表現は、18禁アドベンチャーゲームのように
エフェクト(スライド/カットイン/フラッシュ等)で誤魔化す形がよいかと。
GNOの様に装備したアイテムがドットに反映されて、尚且つアニメさせるのは膨大な
ボリュームになるので、作業量としてはキツイかと思います。
でも、やっぱり装備はアニメに反映させたいというのであれば、その方向で仕様を練る必要がありますね。
この板はすぐ荒れるからちと心配なのですが・・・まぁ、確かにあっちはスレ違いなワケですけどね・・・。
とりあえずお手伝い(?)続けます。
まとまった仕様などについてはPDFなどで特定の場所に
アップして情報の共有を図るのが良いです。
戦闘部分については、簡易提案書でも作りますね。
戦闘部分の表現は、18禁アドベンチャーゲームのように
エフェクト(スライド/カットイン/フラッシュ等)で誤魔化す形がよいかと。
GNOの様に装備したアイテムがドットに反映されて、尚且つアニメさせるのは膨大な
ボリュームになるので、作業量としてはキツイかと思います。
でも、やっぱり装備はアニメに反映させたいというのであれば、その方向で仕様を練る必要がありますね。
1147
04/10/23 07:23:50ID:A9w8OCsh おや、移りましたか。
向こうのスレは削除依頼出しといた方がいいですよー
向こうのスレは削除依頼出しといた方がいいですよー
12Heppoko ◆SoOSRhcFss
04/10/23 10:23:54ID:VR2wbFYW >>8
その「デッキ」システムいいですね〜
つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。
同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ
1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし
それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。
乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
それで、4時間置きの変更となると随時私がFTPにうp
してる分けにも行かないんで、どっかの鯖時刻から
乱数作成になります。
乱数どこにつかえば多少装備に差がある人でも
勝つか負けるかわからない感がでますかね。
ダメージにばらつきを与えるといってもそれでは
強い人が結局勝ちそうですし。
>>10
了解です。各「技」に対応したエフェクトでフリー素材があればいいんですけど。
仕様のうpですがaaacafeのサーバーにhtmlでまとめてみようかな?
もう少しだけ先が見えてきたらやってみます。
装備反映ですが今はとりあえず各装備を持つだけなら
可能です。(着せ替え人形みたいに合わせているだけですが)
あ、この人形、良い奴がいたらぜひ紹介して欲しいものです。
装備欄にでている剣をそのまま貼りつけたら持っているようにみえるような・・・
その「デッキ」システムいいですね〜
つぼです。これなら人がいなくても戦略性が増しますね。
同じ人とは一日に3回までのみ戦えるなど制限を設けなければ
1回目の戦闘で相手のデッキはだいたい把握できてるわけですし
それに対して最適なデッキに作り直して戦闘しちゃいますからね。
乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
それで、4時間置きの変更となると随時私がFTPにうp
してる分けにも行かないんで、どっかの鯖時刻から
乱数作成になります。
乱数どこにつかえば多少装備に差がある人でも
勝つか負けるかわからない感がでますかね。
ダメージにばらつきを与えるといってもそれでは
強い人が結局勝ちそうですし。
>>10
了解です。各「技」に対応したエフェクトでフリー素材があればいいんですけど。
仕様のうpですがaaacafeのサーバーにhtmlでまとめてみようかな?
もう少しだけ先が見えてきたらやってみます。
装備反映ですが今はとりあえず各装備を持つだけなら
可能です。(着せ替え人形みたいに合わせているだけですが)
あ、この人形、良い奴がいたらぜひ紹介して欲しいものです。
装備欄にでている剣をそのまま貼りつけたら持っているようにみえるような・・・
04/10/23 10:44:54ID:VR2wbFYW
ちなみに今から1時15分くらいまで
IRCの#64online
にinしてます。だれか着たらheppokoって叫んでくださいな
IRCの#64online
にinしてます。だれか着たらheppokoって叫んでくださいな
1423
04/10/23 15:55:29ID:rIKAwxxI 今まで寝てた俺はグータラですか。
とりあえず不具合報告ってのはありですか?
挙動が不審な部分がいくつか。
とりあえず不具合報告ってのはありですか?
挙動が不審な部分がいくつか。
1547
04/10/23 16:34:11ID:A9w8OCsh04/10/23 17:17:15ID:VR2wbFYW
たしかに動作が不安定な部分が多いので
現在もう一度一からプログラム見なおしてます。
今後いろいろな案が出てくると思われるので
それに柔軟に対応できるようにしていくためでもあります。
HPの用意とパッチ機能の追加ですが近いうち
必ずやります。少しお待ちを。
不具合報告ですがぜひよろしくお願いします。
デバッグ人数が少なかったこともアリ、不具合眠ってそうです。
この際ですからインターフェース面でこうした方がかっこいいよ
などありましたらぜひお寄せください。
気軽にここに書いていただければすべて目を通しますので
現在もう一度一からプログラム見なおしてます。
今後いろいろな案が出てくると思われるので
それに柔軟に対応できるようにしていくためでもあります。
HPの用意とパッチ機能の追加ですが近いうち
必ずやります。少しお待ちを。
不具合報告ですがぜひよろしくお願いします。
デバッグ人数が少なかったこともアリ、不具合眠ってそうです。
この際ですからインターフェース面でこうした方がかっこいいよ
などありましたらぜひお寄せください。
気軽にここに書いていただければすべて目を通しますので
178
04/10/23 17:28:46ID:9a1/VgEu >>12
>乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う
ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい
不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな
書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど
> 乱数どこにつかえば
乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。
あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力
武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う
確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね
気持ち程度がベストではないかと
>乱数表ですが全員共通の乱数表がいいんですかねえ
予め膨大な乱数表を作成しといて表のIDで管理すればいいと思う
ログにはデッキの内容と乱数表IDと時間帯を取らせればいい
不正チェック時についでにその乱数表も書き直せば手間も掛からないんじゃないかな
書き直しがいるほどパターンを暗記できる奴もいないと思うけど
> 乱数どこにつかえば
乱数を反映させるなら命中・回避・成功率かな。
あとプレイヤーの成長する要素は気持ち程度の命中・回避・体力
武器熟練度は気持ち程度の命中・回避・攻撃力くらいでいいと思う
確率の世界だとちょっとが重なると膨大な開きになるでね
気持ち程度がベストではないかと
1847
04/10/23 17:35:59ID:A9w8OCsh 一応用意したほうがよさげなモノ
1.Win枠(右上に[_][□][×]のアイコンがあるアレ)
個人的に、最小化や強制終了できないと
安心できないタチなんでー…
2.ある程度のチュートリアルとReadme風テキスト
説明書なしだと不安がる人もいるし
一部の操作や要素を知らずにやめる、なんてケースもありそう…
1.Win枠(右上に[_][□][×]のアイコンがあるアレ)
個人的に、最小化や強制終了できないと
安心できないタチなんでー…
2.ある程度のチュートリアルとReadme風テキスト
説明書なしだと不安がる人もいるし
一部の操作や要素を知らずにやめる、なんてケースもありそう…
04/10/23 17:38:52ID:VR2wbFYW
今もIRC#64online
おります
おります
2023
04/10/23 18:03:54ID:rIKAwxxI 挙動不審さが何時の間にかとれてました・・・ よくわからん
新しそうなバグは砂漠にファイル投入した時にたまに落ちます。
回数かもしれません、よく覚えて無いけど50回以上くらい。
でもプログラム書き直してるのなら不具合報告いらないかな・・・
新しそうなバグは砂漠にファイル投入した時にたまに落ちます。
回数かもしれません、よく覚えて無いけど50回以上くらい。
でもプログラム書き直してるのなら不具合報告いらないかな・・・
21名前は開発中のものです。
04/10/23 18:10:45ID:VR2wbFYW 砂漠へ放り込むときに
落ちるのはデスクトップなどの
ゴミバコやIEを放り込んだ時です。
デバッグ用にエラートラップ書いてなかったので
普通のファイルなら問題無いはずでし。
落ちるのはデスクトップなどの
ゴミバコやIEを放り込んだ時です。
デバッグ用にエラートラップ書いてなかったので
普通のファイルなら問題無いはずでし。
2223
04/10/23 18:17:46ID:rIKAwxxI いたって普通のファイルを放り込んで落ちました・・・
例えばとあるセーブファイルとか。
例えばとあるセーブファイルとか。
2323
04/10/23 18:21:49ID:rIKAwxxI IE試してみましたが落ち方が違ってました。
なにかDirextXが暴走したような、デベハトップの領域を画像で塗りつぶした感じで落ちました。
エラーメッセージはボックスも塗りつぶされて見れませんでしたが。
なにかDirextXが暴走したような、デベハトップの領域を画像で塗りつぶした感じで落ちました。
エラーメッセージはボックスも塗りつぶされて見れませんでしたが。
04/10/23 18:28:48ID:VR2wbFYW
ま・・馬路ですか
それは予想外のエラーです。
原因追求してみます
それは予想外のエラーです。
原因追求してみます
25名前は開発中のものです。
04/10/23 19:43:06ID:CyYnqtU0 ゲームに大地震取り入れたら?
桃鉄の災害イベントみたいに、吉となるか凶となるかは運しだいで。
吉→ダンジョン内のトラップが破壊されたり、隠し通路が丸見えになるなど。
凶→町が破壊されて武器や防具が品薄になる。マップの地形が変わったり、封印されていた魔物が復活したり。
桃鉄の災害イベントみたいに、吉となるか凶となるかは運しだいで。
吉→ダンジョン内のトラップが破壊されたり、隠し通路が丸見えになるなど。
凶→町が破壊されて武器や防具が品薄になる。マップの地形が変わったり、封印されていた魔物が復活したり。
268
04/10/24 00:18:51ID:CqVSruZa 上に書いた案をだいたいの形で纏めたんでネタの参考にして。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
基本ルール
・このゲームは2人対戦型ゲームである
・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする
・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる
・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる
・仮に試合がリーグ戦である場合、KO勝ち3点、判定勝ち2点、引き分け1点、負け0点とする
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
試合の流れのイメージ(P=自プレイヤー、E=敵プレイヤー)
使われる乱数表は1
自プレイヤー HP105(ソードマン)
使用武器「ブロードソード+1」
片手剣熟練Lv2の称号ソードマンにより、+3の命中補正
敵プレイヤー HP100(ノービス)
使用武器「レイピア(氷)」
補正なし
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
基本ルール
・このゲームは2人対戦型ゲームである
・互いのプレイヤーが同時にアクションカードを出し、その相性を判定してダメージ計算をする
・プレイヤーに与えられたHPは100〜(修行度により120まで上昇)で、20ターンまで試合は続けられる
・20ターン経過で決着が付かない場合は判定に持ち込まれ、残存HP比率の高い方が勝者となる
・仮に試合がリーグ戦である場合、KO勝ち3点、判定勝ち2点、引き分け1点、負け0点とする
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
試合の流れのイメージ(P=自プレイヤー、E=敵プレイヤー)
使われる乱数表は1
自プレイヤー HP105(ソードマン)
使用武器「ブロードソード+1」
片手剣熟練Lv2の称号ソードマンにより、+3の命中補正
敵プレイヤー HP100(ノービス)
使用武器「レイピア(氷)」
補正なし
278
04/10/24 00:19:21ID:CqVSruZa 第1ターン (P斬撃 E突き)
カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。
Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。
乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。
「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92)
物理攻撃命中のため属性効果発動
属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50
乱数表1-2は52、50-52=-2で 0>=-2 となり失敗。
Pの命中25、「斬り」の命中50(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値58。
乱数表1-3は34、58-34=24で 0<24 となり命中。
「ブロードソード+1」の「斬り」攻撃力20、EのHPに20のダメージ(E残り80)
物理攻撃命中のため属性効果発動
属性はなし
第2ターン(略)
第3ターン(略)Pここで氷属性効果「凍傷」に掛かる
第4ターン(略)
第5ターン(略)
第6ターン(略)
カード「突き」の敏捷性がカード「斬り」の敏捷性より高く、Eの先手。
Eの命中21、「突き」の命中60の合計からPの回避18を引いた成功値63。
乱数表1-1は11、63-11=52で 0<52 となり命中。
「レイピア(氷)」の「突き」攻撃力13、PのHPに13のダメージ(P残り92)
物理攻撃命中のため属性効果発動
属性「氷」の追加効果「凍傷」成功値50
乱数表1-2は52、50-52=-2で 0>=-2 となり失敗。
Pの命中25、「斬り」の命中50(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値58。
乱数表1-3は34、58-34=24で 0<24 となり命中。
「ブロードソード+1」の「斬り」攻撃力20、EのHPに20のダメージ(E残り80)
物理攻撃命中のため属性効果発動
属性はなし
第2ターン(略)
第3ターン(略)Pここで氷属性効果「凍傷」に掛かる
第4ターン(略)
第5ターン(略)
第6ターン(略)
288
04/10/24 00:19:41ID:CqVSruZa 第7ターン (P払い抜け E喉突き)
(前略)
Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。
乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。
「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12)
ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15)
試合終了
自プレイヤーのKO勝ち
エキシビジョンのため勝利特典なし
敵プレイヤーの負け
超過ダメージが10を超えたためペナルティ (超過分12x2で成功値24)
乱数表1-243は0、24-0=24で 0<24 となりペナルティ発生。
Eは重症を負い最大HPが1減少した。(怪我1回目、死亡まで後4回)
(前略)
Pの命中25、「払い抜け」の命中45(+3)の合計からEの回避20を引いた成功値53。
乱数表1-23は51、52-51=1で 0<1 となり命中。1での命中によりクリティカル発生(+30%)。
「ブロードソード+1」の「払い抜け」攻撃力24(+30%)、EのHPに31のダメージ(E残り-12)
ターンエンド、「凍傷」によりPのHPに5のダメージ(P残り15)
試合終了
自プレイヤーのKO勝ち
エキシビジョンのため勝利特典なし
敵プレイヤーの負け
超過ダメージが10を超えたためペナルティ (超過分12x2で成功値24)
乱数表1-243は0、24-0=24で 0<24 となりペナルティ発生。
Eは重症を負い最大HPが1減少した。(怪我1回目、死亡まで後4回)
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