フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/
関連スレッド
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
11
04/10/29 15:17:03ID:gA+7HPqV843名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 00:54:49.38ID:wkiA33WP うーん・・・
あと俺はローカルディスク直下にwav2borのフォルダ置いてるくらいかな
すまん、力になれず;
あと俺はローカルディスク直下にwav2borのフォルダ置いてるくらいかな
すまん、力になれず;
844名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 02:27:04.78ID:+zTYixgX >>843
改めてスレを読み直したら、convert.exeをダウンロードすると良いとあったので、
それを落としてみたら、なんとか次の段階に進めたよ。あとは、borに変換できる方法にたどり着けばいい。
わかりやすく教えてくれてありがとう、843さん。
改めてスレを読み直したら、convert.exeをダウンロードすると良いとあったので、
それを落としてみたら、なんとか次の段階に進めたよ。あとは、borに変換できる方法にたどり着けばいい。
わかりやすく教えてくれてありがとう、843さん。
845名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 20:38:54.21ID:EX99wL45846名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:13:38.81ID:+zTYixgX >>845
conbertの変換方法がちんぷんかんぷんすぎて、結局borファイルは作れなかった。無念。
ひとまず音楽は後回しにして、まずはそれ以外の中身の製作に集中する事にするよ。
845さんも頑張ってね!
conbertの変換方法がちんぷんかんぷんすぎて、結局borファイルは作れなかった。無念。
ひとまず音楽は後回しにして、まずはそれ以外の中身の製作に集中する事にするよ。
845さんも頑張ってね!
847名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:00:28.50ID:BL8NtlW0 キャラは大体できたから、そろそろマップ作りに着手したい。
でもできるなら、予め用意してあるwavのイメージに沿ったマップを作りたいなぁ・・・
ニコニコ動画にあるM@Sゲームの製作メモ通りに、
wav2borフォルダにconvert.exeを放り込んで、conmusicをクリックしても、
動画のようにスムーズにborに変換できない。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/355343 P:228
↑のような画面が現れるだけで、さっぱりわからない。
自分のやり方が間違っているかもしれないけど、誰か知っている人がいたら教えてほしい。
でもできるなら、予め用意してあるwavのイメージに沿ったマップを作りたいなぁ・・・
ニコニコ動画にあるM@Sゲームの製作メモ通りに、
wav2borフォルダにconvert.exeを放り込んで、conmusicをクリックしても、
動画のようにスムーズにborに変換できない。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/355343 P:228
↑のような画面が現れるだけで、さっぱりわからない。
自分のやり方が間違っているかもしれないけど、誰か知っている人がいたら教えてほしい。
848847
2012/02/28(火) 22:10:47.25ID:BL8NtlW0 失礼、自己解決しました。
ちょっと調べれば、直ぐにわかる事だったよ。
ちょっと調べれば、直ぐにわかる事だったよ。
849名前は開発中のものです。
2012/08/06(月) 03:37:51.74ID:qsxFWS1l 現在製作中のMODが完成率92%なんだけど、
今、このスレにいるのは俺だけかな?
今、このスレにいるのは俺だけかな?
850名前は開発中のものです。
2012/08/10(金) 08:57:01.73ID:VAb6P5Pe 完成率100%になってうpされるまでおれが見守ってやるから心配するな。
851名前は開発中のものです。
2012/08/12(日) 22:56:51.65ID:Fo8sggha 俺もいるぞい
852名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 01:14:10.15ID:dX+EUq/v853名前は開発中のものです。
2012/08/13(月) 15:05:55.93ID:JBjADwZ3 いける、いけるやん!
アダルトなんちゃら拳ってのをブチかましてみたいぜ
アダルトなんちゃら拳ってのをブチかましてみたいぜ
854名前は開発中のものです。
2012/08/15(水) 17:30:19.55ID:VRog4JY/ >>853
元ネタは聖闘士星矢のペガサス流星拳。
ところで、ちょっと疑問が。
ゲームを起動して、how to playを押すとhowtoが流れるところ。
ここでボタンを押すとhowtoが中断して、
BGMがタイトル画面でも変わらなくなってしまうのが、前から気になっていたんだ。
仕様なら仕方ないけど、何か良い方法はないかな?
そして、完成率は96%
元ネタは聖闘士星矢のペガサス流星拳。
ところで、ちょっと疑問が。
ゲームを起動して、how to playを押すとhowtoが流れるところ。
ここでボタンを押すとhowtoが中断して、
BGMがタイトル画面でも変わらなくなってしまうのが、前から気になっていたんだ。
仕様なら仕方ないけど、何か良い方法はないかな?
そして、完成率は96%
855kt住江 ◆/VMXjFOJew
2012/09/04(火) 02:24:15.85ID:rL9cWuak AAサロンの祭りの投下期間が終了したから、
いよいよコチラにもアップするよ。
プレイヤー1のキー操作を変えてあるので注意。
タイトル「2年B組ギコタク先生 外伝」
ttp://ime.nu/up2.karinto.in/uploader/download/1346076024.zip
P:12300
いよいよコチラにもアップするよ。
プレイヤー1のキー操作を変えてあるので注意。
タイトル「2年B組ギコタク先生 外伝」
ttp://ime.nu/up2.karinto.in/uploader/download/1346076024.zip
P:12300
856名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 20:11:26.49ID:DRovHkR2857kt住江 ◆/VMXjFOJew
2012/10/01(月) 14:04:02.08ID:guvedGiC >>856
プレイしてくれてありがとう!
作品のテーマは「初心者でも遊べるベルトロールアクション」だったので、
玄人には少し物足りない難易度かもしれない。
因みに世界観の元ネタは、AAサロン板モナーRPGの作者さんである、
豚斬男様よりお借りしました。
ttp://island.geocities.jp/gikotakurpg/
現在は早速、新たなMODに取り掛かっているよ。
今後、ちょくちょくコチラに顔を出すかもしれないので、僭越ながら宜しくね。
プレイしてくれてありがとう!
作品のテーマは「初心者でも遊べるベルトロールアクション」だったので、
玄人には少し物足りない難易度かもしれない。
因みに世界観の元ネタは、AAサロン板モナーRPGの作者さんである、
豚斬男様よりお借りしました。
ttp://island.geocities.jp/gikotakurpg/
現在は早速、新たなMODに取り掛かっているよ。
今後、ちょくちょくコチラに顔を出すかもしれないので、僭越ながら宜しくね。
858名前は開発中のものです。
2012/10/04(木) 13:25:50.13ID:Z3GI8MdX859kt住江 ◆/VMXjFOJew
2012/10/04(木) 22:08:44.93ID:2ubkhth6 >>858
ありがとう、858さん!
858さんの作品も楽しみにしているね。お互い、製作頑張ろう!
『今後の課題』
敵のgrab attackが中断してしまうバグを解消する方法。
味方、敵の縦軸攻撃移動の理解と実現。
縦軸がずれていても、敵が攻撃を仕掛けてくる方法。
誘導ミサイルのような攻撃方法が再現できるかどうか。
ありがとう、858さん!
858さんの作品も楽しみにしているね。お互い、製作頑張ろう!
『今後の課題』
敵のgrab attackが中断してしまうバグを解消する方法。
味方、敵の縦軸攻撃移動の理解と実現。
縦軸がずれていても、敵が攻撃を仕掛けてくる方法。
誘導ミサイルのような攻撃方法が再現できるかどうか。
860名前は開発中のものです。
2012/10/05(金) 09:12:47.14ID:D0rxwCdF861kt住江 ◆/VMXjFOJew
2012/10/06(土) 17:51:27.39ID:ZK21T8z6 >>861
なるほど、hostileを使えばいいんだね。情報ありがとう!
しかし初めて聞くコマンド名なので、完全に理解するのに時間がかかりそうだ。
よくある3way弾等はnomoveで動けなくしてから、moveとmoveaを駆使すれば再現できるんだけどねぇ
なるほど、hostileを使えばいいんだね。情報ありがとう!
しかし初めて聞くコマンド名なので、完全に理解するのに時間がかかりそうだ。
よくある3way弾等はnomoveで動けなくしてから、moveとmoveaを駆使すれば再現できるんだけどねぇ
862名前は開発中のものです。
2012/11/28(水) 18:40:14.58ID:HoxwxRPa >>706
気になったんで販売の許可の部分翻訳してみた。
素材ファイルでの再配布
OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。
バイナリでの再配布
OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。
素材ファイルの販売
OpenBORの許可を取らなくてはいけない
バイナリでの再配布
OpenBORの許可を取らなくてはいけない
OpenBORのソースコード作成に関与した人物、
OpenBORチームに対して何らかの貢献をした人物は
この条件から除外されて自由に配付、販売が可能。
逆に言えば許可を取ればいい、という風に読めるんで
500$位OpenBORにドネートすれば「クレジット表記無し」+「販売可能」で
許可が下りる気がする。
気になったんで販売の許可の部分翻訳してみた。
素材ファイルでの再配布
OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。
バイナリでの再配布
OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。
素材ファイルの販売
OpenBORの許可を取らなくてはいけない
バイナリでの再配布
OpenBORの許可を取らなくてはいけない
OpenBORのソースコード作成に関与した人物、
OpenBORチームに対して何らかの貢献をした人物は
この条件から除外されて自由に配付、販売が可能。
逆に言えば許可を取ればいい、という風に読めるんで
500$位OpenBORにドネートすれば「クレジット表記無し」+「販売可能」で
許可が下りる気がする。
863名前は開発中のものです。
2012/12/13(木) 19:34:16.68ID:MHn//nAa Lavalit、落ちてる?
864名前は開発中のものです。
2012/12/16(日) 15:30:52.39ID:sK1+EWWe >>893
最近OpenBORの存在知ったのにそりゃ無いぜ…
最近OpenBORの存在知ったのにそりゃ無いぜ…
865名前は開発中のものです。
2012/12/21(金) 15:31:16.57ID:/tN4z1vf ttp://www.chronocrash.com/forum/index.php?action=forum
↑ここに移転したようだな
旧LavaLitに置いてあったの殆どなくなってるし…
あと登録し直さないとだめぽ
↑ここに移転したようだな
旧LavaLitに置いてあったの殆どなくなってるし…
あと登録し直さないとだめぽ
866名前は開発中のものです。
2012/12/27(木) 09:30:49.05ID:0YVu2lTX 早速登録の仕方を教えて下さい(´・ω・)
867kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/01/08(火) 00:07:50.88ID:zMvUqAFp 新年、明けましておめでとう!今年も面白いMODを作れるよう、より一層製作に励むよ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2746858 1232
今回は新MOD用に作った、AAキャラ風の敵キャラ達をアップ。
最近はこんな感じで、ややリアル等身で描くのが楽しくなっている。
>>866
ttp://920kun.blog67.fc2.com/blog-entry-368.html
旧サイトの方の登録方法なら、コチラに記載してあるけど、
新しい方はちょっとわからないなぁ……ごめんね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2746858 1232
今回は新MOD用に作った、AAキャラ風の敵キャラ達をアップ。
最近はこんな感じで、ややリアル等身で描くのが楽しくなっている。
>>866
ttp://920kun.blog67.fc2.com/blog-entry-368.html
旧サイトの方の登録方法なら、コチラに記載してあるけど、
新しい方はちょっとわからないなぁ……ごめんね。
868名前は開発中のものです。
2013/01/08(火) 20:47:46.36ID:SPcPukZd >867
おお!ドット良いです!
BORの存在を昨日知ったけど、情報が本当に少ないないなあ。
MUGENは簡単だったけど、こっちはハードル高そうね・・・。
おお!ドット良いです!
BORの存在を昨日知ったけど、情報が本当に少ないないなあ。
MUGENは簡単だったけど、こっちはハードル高そうね・・・。
869名前は開発中のものです。
2013/01/16(水) 15:49:04.92ID:+S/Nuo8f870kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/02/04(月) 03:39:26.70ID:LHTEqixa マニュアルやwikiが英語しか無いしねぇ・・・
俺はヤフー翻訳を頼りに、必死に試行錯誤した末、
製作に漕ぎ着けるまでに2年の時間を要してしまった。
日本語の製作説明サイトがあれば、
日本でのBeats of rage製作者も増えるかもしれないと、常常思っている。
俺はヤフー翻訳を頼りに、必死に試行錯誤した末、
製作に漕ぎ着けるまでに2年の時間を要してしまった。
日本語の製作説明サイトがあれば、
日本でのBeats of rage製作者も増えるかもしれないと、常常思っている。
871名前は開発中のものです。
2013/02/04(月) 18:00:39.02ID:+SCpJv3E872名前は開発中のものです。
2013/02/11(月) 15:37:31.11ID:sTSH8iKn Chronoも落ちてる・・・
ナンテコッタイ(゜Д゜)
ナンテコッタイ(゜Д゜)
873名前は開発中のものです。
2013/03/16(土) 12:37:49.66ID:2R5RxsOW lavarit落ちたちきいてchronoに移転しようと思ったのだが・・・
これ、どうやって登録するんだ? 一番下の項目がわからんorz
これ、どうやって登録するんだ? 一番下の項目がわからんorz
874名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 23:26:48.41ID:IQhrXOra875名前は開発中のものです。
2013/04/09(火) 14:15:03.26ID:wptWYkg0 技を発動してる間、全ての敵を停止させるって出来ないかな?
876Hekeunu
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:ZbRPYbFJ PAKファイルからグラフィックやBGMを抽出する方法を教えてください。
877名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:LdkNNEKh てすと
878kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/11/08(金) 07:17:34.39ID:YvQoW3JG 去年の10月に『ギコタク外伝』を開発した、kt住江だよ。
色々あって、先月末まで開発から離れていたけど、ようやく復帰できた!
ttp://www1.axfc.net/u/3082088 P:12300
現在、新しいMODの開発中。開発率は15%くらい。
なんとか、今年までには完成させたいけど、
俺の他にMOD製作者は、誰かいないかな?
色々あって、先月末まで開発から離れていたけど、ようやく復帰できた!
ttp://www1.axfc.net/u/3082088 P:12300
現在、新しいMODの開発中。開発率は15%くらい。
なんとか、今年までには完成させたいけど、
俺の他にMOD製作者は、誰かいないかな?
879名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 11:14:40.39ID:xwFBWtj3880kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/11/24(日) 13:03:54.37ID:PNba3OKH881名前は開発中のものです。
2013/11/25(月) 18:35:40.81ID:/RG9RmTC882sage
2013/11/28(木) 16:42:14.14ID:GX8Md49e Bor落とそうとしたけど無かった
始めるのにはopenBorでいいの?
始めるのにはopenBorでいいの?
883名前は開発中のものです。
2013/11/28(木) 16:42:55.42ID:GX8Md49e 間違えた
884名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 15:53:40.15ID:t78xqX47885kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/12/01(日) 20:02:13.56ID:6/zN4wmZ おぉ、順調のようで安心したよ。
完成を楽しみにしているね。
ttp://www1.axfc.net/u/3104009 P:109612
コチラは、こんな感じのOPのMODを作っているんだ。
作品コンセプトは、
『FC版、忍者龍剣伝のような、ストーリー性の強いアクションゲーム』
年末の完成を目処に、ただいま開発中。
完成を楽しみにしているね。
ttp://www1.axfc.net/u/3104009 P:109612
コチラは、こんな感じのOPのMODを作っているんだ。
作品コンセプトは、
『FC版、忍者龍剣伝のような、ストーリー性の強いアクションゲーム』
年末の完成を目処に、ただいま開発中。
886名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 22:45:12.52ID:IdyL2mnY887名前は開発中のものです。
2013/12/08(日) 17:18:52.05ID:ZvyS0d6e とりあえずスクリプト勉強中...
不可能を可能にする、らしいね
不可能を可能にする、らしいね
888kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/12/25(水) 21:14:20.23ID:enQJiFSE なんとか、無事に完成させるコトができましたので、
ここに貼り付けます。
タイトル『カオスファイト』
ttp://up.karinto.in/uploader/download/1387893398.zip P:109612
ここに貼り付けます。
タイトル『カオスファイト』
ttp://up.karinto.in/uploader/download/1387893398.zip P:109612
889名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 21:35:19.31ID:WykTIpmK890kt住江 ◆/VMXjFOJew
2013/12/31(火) 23:18:22.19ID:yRtw7hUY プレイありがとう!
前作よりも、ステージ中の演出等を強化したので、
製作時間も大幅に増えたけど、
楽しんでプレイしてもらえたようで、良かった良かった。
来年も、もっと面白いMODを作れるように頑張ろう。
皆様も、良いお年を!
前作よりも、ステージ中の演出等を強化したので、
製作時間も大幅に増えたけど、
楽しんでプレイしてもらえたようで、良かった良かった。
来年も、もっと面白いMODを作れるように頑張ろう。
皆様も、良いお年を!
891kt住江 ◆/VMXjFOJew
2014/01/12(日) 20:51:09.17ID:Jv3xBYfg 2014年になり、早速新しいMODの開発に着手している今日この頃。
しかし未だに分からない重要なコトがあるので、スレのみんなに聞きたい。
それはsound、wav仕様の効果音で、まだMODで鳴らす方法が分からないんだ。
どうも、普通のwav(RPGツクール2000同封等)を入れてみても、全く鳴らないようで・・・
↑で公開した『カオスファイト』で使用している効果音は全て、
『Double dragon Extreme』等の既存MODからお借りして頂いているものなんだけど、
そろそろ、この状況から脱出して、思い通りの効果音を鳴らせるようにしたい。
誰か知っているヒトがいれば、僭越ながら回答をお願いします。
しかし未だに分からない重要なコトがあるので、スレのみんなに聞きたい。
それはsound、wav仕様の効果音で、まだMODで鳴らす方法が分からないんだ。
どうも、普通のwav(RPGツクール2000同封等)を入れてみても、全く鳴らないようで・・・
↑で公開した『カオスファイト』で使用している効果音は全て、
『Double dragon Extreme』等の既存MODからお借りして頂いているものなんだけど、
そろそろ、この状況から脱出して、思い通りの効果音を鳴らせるようにしたい。
誰か知っているヒトがいれば、僭越ながら回答をお願いします。
892名前は開発中のものです。
2014/01/13(月) 19:12:52.02ID:9ed6BN41 確かBoRは8ビット モノラル Wavという
低音質大容量なフォーマットじゃないとならなかった記憶がある
うろ覚えだから対応フォーマットは自分で調べてね
ファイルフォーマット判別ツールを使って正しいフォーマットを調べるのも手だ
低音質大容量なフォーマットじゃないとならなかった記憶がある
うろ覚えだから対応フォーマットは自分で調べてね
ファイルフォーマット判別ツールを使って正しいフォーマットを調べるのも手だ
893kt住江 ◆/VMXjFOJew
2014/01/14(火) 21:44:17.86ID:KvDgPHWM 本当にありがとう!
>>892さんのお陰で、やっと好みのsoundを導入させるコトができた!
あぁ、モノラルにすれば良かったんだね・・・
今までずっと、8bitにしてwavにもしてあるのに、何故鳴らないのかと思っていたよ。
よく見れば、manualにもしっかり「mono」と書いてあった。
まさか、モノラルという意味だったとは・・・お恥ずかしい。
とにかくコレで俺の野望は、またより確実なモノになった!
今年は、更に自分好みの面白いBORの開発を目指して頑張るよ。
>>892さんのお陰で、やっと好みのsoundを導入させるコトができた!
あぁ、モノラルにすれば良かったんだね・・・
今までずっと、8bitにしてwavにもしてあるのに、何故鳴らないのかと思っていたよ。
よく見れば、manualにもしっかり「mono」と書いてあった。
まさか、モノラルという意味だったとは・・・お恥ずかしい。
とにかくコレで俺の野望は、またより確実なモノになった!
今年は、更に自分好みの面白いBORの開発を目指して頑張るよ。
894Hekeunu
2014/05/04(日) 07:45:37.45ID:NXcDg1cr Openborのゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいの?
895名前は開発中のものです。
2014/05/05(月) 19:01:38.94ID:htPLjOTL エロベルトスクロールアクションって・・・作ってもいいのかな?
(作ってフォーラムに投稿して良いのかどうかというのも含めて・・・)
実は作ろうかなーって思っていてさ・・・。
(作ってフォーラムに投稿して良いのかどうかというのも含めて・・・)
実は作ろうかなーって思っていてさ・・・。
896kt住江 ◆/VMXjFOJew
2014/07/19(土) 03:07:37.61ID:BQc2Hw0u897kt住江 ◆/VMXjFOJew
2014/07/30(水) 03:38:49.83ID:MRnZ1Xjd 4年間使っていたウィンドウズ7PCが壊れたので、
先月、最新のウィンドウズ8PCを購入したのですが、
予想外のトラブルの発生により、このままではBeats of rageの新MOD開発に、
大きな障害が残ってしまいます。
BGMの録音関連のトラブルですが・・・今、この場にどなたかいませんか?
先月、最新のウィンドウズ8PCを購入したのですが、
予想外のトラブルの発生により、このままではBeats of rageの新MOD開発に、
大きな障害が残ってしまいます。
BGMの録音関連のトラブルですが・・・今、この場にどなたかいませんか?
898名前は開発中のものです。
2014/11/30(日) 16:27:12.06ID:0b6bcRV8 ハイパーファイナルファイトをやっているのですが、背景がプールのステージから先に進めなくて困っています。
899898
2014/11/30(日) 16:28:42.23ID:0b6bcRV8 敵を倒した後に「ローディング」と表示されてBORが強制終了してしまいます。他にもパッチが必要なのでしょうか?
900名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 14:51:23.54ID:e8nTr+TJ Rocket Viper2メチャおもろいけど、最後のボス倒せないバグはなんとかならないものか
901名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 18:26:15.51ID:Jjbj0KJG kt住江氏のMOD、久々にプレイしたら楽しいわ
同じMOD製作者としては、すごく勉強になります
まだ、生存していらっしゃるかしら・・・
同じMOD製作者としては、すごく勉強になります
まだ、生存していらっしゃるかしら・・・
902名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 06:42:14.58ID:CYIBc9SJ SUPER Final Fight GOLD おもしれー
903kt住江 ◆/VMXjFOJew
2015/08/10(月) 00:51:28.27ID:SPjq/wQ9 お久しぶりです、皆様。kt住江です。
今夏も変わらず、新作MOD開発に勤しむ今日この頃。
今年2月に完成したMODのアドレスを、うっかり張り忘れてしまいましたので、
6か月遅れですが、ここに紹介します。
ttp://www1.axfc.net/u/3402713 PASS:109612
『コテハンファイト 〜 男子禁制編 〜』
AA界隈の絵師コテさんや職人コテさんで物語を構成した、ベルトアクションゲーム。
前作『カオスファイト』の続編的な作品となっています。
今夏も変わらず、新作MOD開発に勤しむ今日この頃。
今年2月に完成したMODのアドレスを、うっかり張り忘れてしまいましたので、
6か月遅れですが、ここに紹介します。
ttp://www1.axfc.net/u/3402713 PASS:109612
『コテハンファイト 〜 男子禁制編 〜』
AA界隈の絵師コテさんや職人コテさんで物語を構成した、ベルトアクションゲーム。
前作『カオスファイト』の続編的な作品となっています。
904kt住江 ◆/VMXjFOJew
2015/08/10(月) 00:56:14.01ID:SPjq/wQ9 >>901さん
プレイありがとうございます。わしはこの通り、ご健在です。
現在は海外製『くにおーくんのチリ大冒険』のような、
くにおくんMODのオリジナルシナリオの企画を練っています。
今年中には公開できるようにしたいですね。
プレイありがとうございます。わしはこの通り、ご健在です。
現在は海外製『くにおーくんのチリ大冒険』のような、
くにおくんMODのオリジナルシナリオの企画を練っています。
今年中には公開できるようにしたいですね。
905名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:41:38.95ID:sFRgSYPt906名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 15:10:47.75ID:ZLSvyEzE907kt住江 ◆/VMXjFOJew
2015/09/12(土) 12:48:30.56ID:6/lf8Tgp908名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 10:40:12.93ID:Cb7nop/N それは楽しみ
909kt住江 ◆/VMXjFOJew
2015/12/31(木) 23:40:14.49ID:gkYkgaEy お久しぶりです、皆さま。kt住江です。
突然の報告ですが諸事情により、現在開発中の新作MODの完成が2015年内ではなく、
少なくとも、来年の3月まで延期するコトになってしまいました。
皆さま、特にGIF動画を楽しみにしてくださった908さん。
大変申し訳ありません。
ゲームの開発自体は、少しずつ進んでいます。
今作の物語は↓スクリーンショットのように、
くにおくんがアメリカを舞台に喧嘩するベルトアクションになる予定です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org680185.gif.html 1693
2016年は、新作BORの3月完成を目指して頑張りたいと思います。
突然の報告ですが諸事情により、現在開発中の新作MODの完成が2015年内ではなく、
少なくとも、来年の3月まで延期するコトになってしまいました。
皆さま、特にGIF動画を楽しみにしてくださった908さん。
大変申し訳ありません。
ゲームの開発自体は、少しずつ進んでいます。
今作の物語は↓スクリーンショットのように、
くにおくんがアメリカを舞台に喧嘩するベルトアクションになる予定です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org680185.gif.html 1693
2016年は、新作BORの3月完成を目指して頑張りたいと思います。
910名前は開発中のものです。
2016/01/04(月) 21:45:51.40ID:iDD6TjNF911名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 08:06:37.88ID:9nFHs4QO OpenBoR ManualのサイトがSyntaxErrorと出て閲覧できないのですが引越しなどされたのでしょうか?
どなたかご存知ありませんか?
どなたかご存知ありませんか?
912名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 09:11:01.05ID:u89EGVUJ >>911
なんか一時的にダウンしてるっぽいですね
こっちのGoogleキャッシュで見れますよ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:nT-ZxwBzhiIJ:dcemulation.org/index.php5%3Ftitle%3DOpenBORManual+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br
なんか一時的にダウンしてるっぽいですね
こっちのGoogleキャッシュで見れますよ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:nT-ZxwBzhiIJ:dcemulation.org/index.php5%3Ftitle%3DOpenBORManual+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br
913名前は開発中のものです。
2016/01/08(金) 22:36:46.88ID:9nFHs4QO おお、ご親切にありがとうございます。
1から作るのは無理なので、皆さんが作られた作品に
「ボクの考えた最強キャラ」を登場させるくらいが精一杯ですが
楽しませていただいてます。
ただマニュアルのページがないとそれすらおぼつかず。
Drawmethodなど便利なコマンドもありますが
枚数の少ないGIFでもDelayやOffsetで調整するとそれっぽく見えるものですね。
製作者の皆さんのセンスにはいつも感心してばかりです。
1から作るのは無理なので、皆さんが作られた作品に
「ボクの考えた最強キャラ」を登場させるくらいが精一杯ですが
楽しませていただいてます。
ただマニュアルのページがないとそれすらおぼつかず。
Drawmethodなど便利なコマンドもありますが
枚数の少ないGIFでもDelayやOffsetで調整するとそれっぽく見えるものですね。
製作者の皆さんのセンスにはいつも感心してばかりです。
914kt住江 ◆/VMXjFOJew
2016/01/10(日) 23:48:18.14ID:lylw2tX8915名前は開発中のものです。
2016/01/14(木) 22:13:20.84ID:3lkcsiC6 最近、Type NPC(CPU操作キャラにする)とSubject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない)を覚えたので
適当な敵キャラのTXTを書き換えて助っ人参上!にして遊んでます。
CanDamage Enemy NPCとHostile Enemy NPCも付け加えるとNPC同士の乱闘もあって
混沌として楽しいですよ。
>> kt住江 様 毎回楽しませていただいております。郷愁を誘うようなBGM、
適度に簡略化されていて、それでいて活き活きと動くキャラ達のファンです。
次回作も陰ながら応援しています。
適当な敵キャラのTXTを書き換えて助っ人参上!にして遊んでます。
CanDamage Enemy NPCとHostile Enemy NPCも付け加えるとNPC同士の乱闘もあって
混沌として楽しいですよ。
>> kt住江 様 毎回楽しませていただいております。郷愁を誘うようなBGM、
適度に簡略化されていて、それでいて活き活きと動くキャラ達のファンです。
次回作も陰ながら応援しています。
916名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 00:14:10.32ID:pRwsbPGd 便利なスクリプトの紹介です。
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0){
float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
float Health = getentityproperty(self,"health");
if(Health <= MHealth/2){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_xxx"));
}
}
@end_script
これをキャラのModel.txtのAnim_Specialなどに続けて記述すると
自分の体力が満タンから2分の1以下になると”Anim_XXX”を実行するというものです。
途中のMHealth/2を/3などにすれば3分の1にできます。
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0){
float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
float Health = getentityproperty(self,"health");
if(Health <= MHealth/2){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_xxx"));
}
}
@end_script
これをキャラのModel.txtのAnim_Specialなどに続けて記述すると
自分の体力が満タンから2分の1以下になると”Anim_XXX”を実行するというものです。
途中のMHealth/2を/3などにすれば3分の1にできます。
917名前は開発中のものです。
2016/01/18(月) 15:32:48.17ID:Nts35QUN918名前は開発中のものです。
2016/01/19(火) 18:13:54.49ID:qyypo4PZ 公式サイトのフォーラムに出ているものを少し改変しただけなので、本来、そちらのリンクを書く方がいいのかもしれませんが。
キャラの距離で技(Anim_RunAttackなど)を変更するスクリプトを紹介します。
@script
void self = getlocalvar("self");
void target = findtarget(self);
float x1 = getentityproperty(target, "x");
float x2 = getentityproperty(self, "x");
float z1 = getentityproperty(target, "z");
float z2 = getentityproperty(self, "z");
if(frame == 0){
if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-100 && x1-x2<100){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL5"));
}
}
@end_script
これは、距離+-100ドット奥行き+-20ドットの範囲に敵がいる場合、
FREESPECIAL5 を実行するというものです。該当する数字を変えれば距離の調整もできます。
もともとCancelやFollowコマンドなそ用意されていますが、
「この距離ならこのアニメ」と直感的に使えるので便利です。
キャラの距離で技(Anim_RunAttackなど)を変更するスクリプトを紹介します。
@script
void self = getlocalvar("self");
void target = findtarget(self);
float x1 = getentityproperty(target, "x");
float x2 = getentityproperty(self, "x");
float z1 = getentityproperty(target, "z");
float z2 = getentityproperty(self, "z");
if(frame == 0){
if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-100 && x1-x2<100){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL5"));
}
}
@end_script
これは、距離+-100ドット奥行き+-20ドットの範囲に敵がいる場合、
FREESPECIAL5 を実行するというものです。該当する数字を変えれば距離の調整もできます。
もともとCancelやFollowコマンドなそ用意されていますが、
「この距離ならこのアニメ」と直感的に使えるので便利です。
919名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 00:06:53.31ID:iLrP6Agg ttp://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=12.msg51#msg51
”(Bloodbane's) Simple Scripts”
公式ページのシンプルなスクリプト
使い方は簡単で、DLしたファイルを DATA/SCRIPTS に入れ
使用したいキャラのModel.txt のヘッダー(Healthなど設定するとこ)に
animationscript data/scripts/Script.c
と記入。
Anim IdleやAnim Walkのところに @cmd ClearL
あとは、使いたいコマンドを好きなAnim XXXで使う。
例えば shooter {projectilename} {x} {y} {z} {Vx} {Vy} {Vz}
anim Attck1
@cmd shooter "knife" 30 40 0 2 0 0
のように記述するだけです。
もともとCustKnife や ThrowFrame といったコマンドが用意されていますが、
@cmd なら その場で"Knife" をキャラの前方(x,y,z)に好きなスピード(Vx,Vy,Vz)で投げる。
といったことができるので、フレーム数を数えて指定しなくて良い上、
複数行記述すれば その数だけ投げることができます。
Z軸の+-を使えば扇状に投げることも可能。
私も勉強中ですが、スクリプト入門にいかがでしょうか?
”(Bloodbane's) Simple Scripts”
公式ページのシンプルなスクリプト
使い方は簡単で、DLしたファイルを DATA/SCRIPTS に入れ
使用したいキャラのModel.txt のヘッダー(Healthなど設定するとこ)に
animationscript data/scripts/Script.c
と記入。
Anim IdleやAnim Walkのところに @cmd ClearL
あとは、使いたいコマンドを好きなAnim XXXで使う。
例えば shooter {projectilename} {x} {y} {z} {Vx} {Vy} {Vz}
anim Attck1
@cmd shooter "knife" 30 40 0 2 0 0
のように記述するだけです。
もともとCustKnife や ThrowFrame といったコマンドが用意されていますが、
@cmd なら その場で"Knife" をキャラの前方(x,y,z)に好きなスピード(Vx,Vy,Vz)で投げる。
といったことができるので、フレーム数を数えて指定しなくて良い上、
複数行記述すれば その数だけ投げることができます。
Z軸の+-を使えば扇状に投げることも可能。
私も勉強中ですが、スクリプト入門にいかがでしょうか?
920名前は開発中のものです。
2016/01/20(水) 13:37:59.51ID:iLrP6Agg attack 0 0 100 100 0 0 0 0 30 0
こんな感じにコマンドを使えば、攻撃がヒットしたとき 自キャラと敵だけ
一瞬(30の部分)停止して攻撃ヒットの確認と「手ごたえ」感がでますが、
下のようなモデルを作り、CustEntityやSubEntityを使って表示させれば、
カットイン(全てのキャラが一時停止)ができます。
適当な名前txt 例 Insert.txt( Data/chars/Insert/Insert.txt 等)
システム側の Model/txtにも登録忘れずに。
name Insert // 名前
type text // テキスト扱い
subtype noskip // ボタン連打で省略できない
lifespan 0.3 // およそ0.3秒
setlayer 99 // 一番手前に表示(必須では無い)
anim idle
loop 0
frame data/chars/Insert/Insert01 // 表示したい絵など
LifeSpan を 1にすれば約1秒です。
超必殺技発動の際のカットインなどにいかがでしょうか?
>>917
私もキャラを弄るのが大好きで(人様が作られた物ですが)、
ここにアッパー欲しいなとかエフェクトが地味だから火柱上げちゃおう等
実際プレイ時間より長く楽しんでおります。
潜在的なファンは多そうなので、もう少し広まって欲しいですね。
こんな感じにコマンドを使えば、攻撃がヒットしたとき 自キャラと敵だけ
一瞬(30の部分)停止して攻撃ヒットの確認と「手ごたえ」感がでますが、
下のようなモデルを作り、CustEntityやSubEntityを使って表示させれば、
カットイン(全てのキャラが一時停止)ができます。
適当な名前txt 例 Insert.txt( Data/chars/Insert/Insert.txt 等)
システム側の Model/txtにも登録忘れずに。
name Insert // 名前
type text // テキスト扱い
subtype noskip // ボタン連打で省略できない
lifespan 0.3 // およそ0.3秒
setlayer 99 // 一番手前に表示(必須では無い)
anim idle
loop 0
frame data/chars/Insert/Insert01 // 表示したい絵など
LifeSpan を 1にすれば約1秒です。
超必殺技発動の際のカットインなどにいかがでしょうか?
>>917
私もキャラを弄るのが大好きで(人様が作られた物ですが)、
ここにアッパー欲しいなとかエフェクトが地味だから火柱上げちゃおう等
実際プレイ時間より長く楽しんでおります。
潜在的なファンは多そうなので、もう少し広まって欲しいですね。
921名前は開発中のものです。
2016/01/21(木) 07:52:21.50ID:m68wHYrt922名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 08:07:49.26ID:A19eTk2l 訂正。
> Subject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない) ×
Subject_to_Screen 1 ◎
似たようなものに、
OffScreen_NoATK_Factor 1
これを遠距離攻撃を持った敵やNPCのmodel.txtヘッダーに記述することで
画面外でから戦闘することをある程度防ぐことができます。
レンジ攻撃(遠距離)を持った敵が延々と画面外から攻撃してきたり、
NPCが画面外で敵をフィニッシュしてしまうことをある程度防げるようです。
私は 犬キャラをNPCとして設定して、
主人公のFreeSpecialで呼び出すように組み込み。
一人プレイでも寂しくなーいwという風に楽しんでます。
> Subject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない) ×
Subject_to_Screen 1 ◎
似たようなものに、
OffScreen_NoATK_Factor 1
これを遠距離攻撃を持った敵やNPCのmodel.txtヘッダーに記述することで
画面外でから戦闘することをある程度防ぐことができます。
レンジ攻撃(遠距離)を持った敵が延々と画面外から攻撃してきたり、
NPCが画面外で敵をフィニッシュしてしまうことをある程度防げるようです。
私は 犬キャラをNPCとして設定して、
主人公のFreeSpecialで呼び出すように組み込み。
一人プレイでも寂しくなーいwという風に楽しんでます。
923名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 09:25:36.97ID:A19eTk2l void main(){
char name="Null";
void self=getlocalvar("self");
void x=getentityproperty(self, "x");
void z=getentityproperty(self, "z");
int e=rand()%20+1;
if (e>=19){ name="1up";
}else if(e>=18){ name="Red";
}else if(e>=15){ name="Green";
}else if(e>=11){ name="Pink";
}else if(e>=6){ name="Blue";
}else if(e>=2){ name="Black";
}else { name="Explode"; }
clearspawnentry();
setspawnentry("name", name);
setspawnentry("coords", x-openborvariant("xpos"), z);
spawn();
}
このスクリプトを適当な名前で(ItemGet.c など) DATA/Scripts フォルダに作成
適当な回復アイテムのmodel.txt(apple.txt など)のヘッダー部に
didhitscript data/scripts/ItemGet.c と記述
すると、例でアイテム apple を拾うとランダムでいくつかのアイテムやNPCが出現します。
(もちろん出現するものはmodel.txtキャラ側とmodel.txtシステム側で必要ですが。)
例では 低い確率で 1UP と Explode あとは 順次 色の名前のアイテム となっています。
char name="Null";
void self=getlocalvar("self");
void x=getentityproperty(self, "x");
void z=getentityproperty(self, "z");
int e=rand()%20+1;
if (e>=19){ name="1up";
}else if(e>=18){ name="Red";
}else if(e>=15){ name="Green";
}else if(e>=11){ name="Pink";
}else if(e>=6){ name="Blue";
}else if(e>=2){ name="Black";
}else { name="Explode"; }
clearspawnentry();
setspawnentry("name", name);
setspawnentry("coords", x-openborvariant("xpos"), z);
spawn();
}
このスクリプトを適当な名前で(ItemGet.c など) DATA/Scripts フォルダに作成
適当な回復アイテムのmodel.txt(apple.txt など)のヘッダー部に
didhitscript data/scripts/ItemGet.c と記述
すると、例でアイテム apple を拾うとランダムでいくつかのアイテムやNPCが出現します。
(もちろん出現するものはmodel.txtキャラ側とmodel.txtシステム側で必要ですが。)
例では 低い確率で 1UP と Explode あとは 順次 色の名前のアイテム となっています。
924名前は開発中のものです。
2016/01/27(水) 17:36:23.55ID:U8QU0Foo シャカセッポーになりますが、
いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に
Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動
PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb)
それを 00_test.PAK とリネーム
あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので
それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。
バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。
注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は
その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので
その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。
いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に
Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動
PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb)
それを 00_test.PAK とリネーム
あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので
それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。
バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。
注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は
その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので
その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。
925名前は開発中のものです。
2016/01/28(木) 05:46:57.50ID:fiPaTMVc926名前は開発中のものです。
2016/01/29(金) 09:30:25.20ID:ER/8dh97 アイテムのスクリプト例( ItemGet.c )の中で
int e=rand()%20+1; // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ
if (e>=19){ name="1up"; // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生
...
}else if(e>=2){ name="Black"; // "e" が 2以上なら アイテム"Black"
}else { name="Explode"; } // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発)
といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。
rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば
もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。
>924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば
それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、
その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので
空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。
int e=rand()%20+1; // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ
if (e>=19){ name="1up"; // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生
...
}else if(e>=2){ name="Black"; // "e" が 2以上なら アイテム"Black"
}else { name="Explode"; } // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発)
といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。
rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば
もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。
>924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば
それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、
その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので
空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。
927名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 10:06:52.04ID:WVUevt2f Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、
攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。
ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。
組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。
anim idle
custbomb Spark # 火花キャラ
tossframe 1 1
quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok
次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの
antigravity 100 #100で100% 20なら20%
anim idle
followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行
followcond 1
loop 1
Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5
frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵
anim follow1
jumpframe 0 0.5 -1
seta 0
frame data/chars/can/empcan.gif
この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。
結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって
ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。
これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。
攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。
ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。
組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。
anim idle
custbomb Spark # 火花キャラ
tossframe 1 1
quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok
次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの
antigravity 100 #100で100% 20なら20%
anim idle
followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行
followcond 1
loop 1
Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5
frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵
anim follow1
jumpframe 0 0.5 -1
seta 0
frame data/chars/can/empcan.gif
この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。
結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって
ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。
これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。
928名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 10:12:42.46ID:WVUevt2f キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも?
誤字脱字多くてすいません。
誤字脱字多くてすいません。
929名前は開発中のものです。
2016/02/03(水) 19:30:33.59ID:Of58daPq930名前は開発中のものです。
2016/02/04(木) 22:29:38.88ID:AjqZ8VCg >>929
ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。
立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。
BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、
OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。
ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。
立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。
BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、
OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。
931名前は開発中のものです。
2016/02/05(金) 01:35:05.78ID:l7vrlrLR すいません
openBor Stats v 5.3 x
openBor Stats v 0.53 ◎
でした。
openBor Stats v 5.3 x
openBor Stats v 0.53 ◎
でした。
932名前は開発中のものです。
2016/02/08(月) 15:14:34.94ID:q4h/3jF6 openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。
例) /my mod test/data ×
/my_mod_test/data ◎
全角文字もダメです
こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても
問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか
必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。
例) /my mod test/data ×
/my_mod_test/data ◎
全角文字もダメです
こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても
問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか
必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。
933名前は開発中のものです。
2016/02/09(火) 13:01:25.16ID:mXLiuDfI 何回か間違えて上書きしちゃって
呆然となったからなあ・・・
バックアップしといて損はない
呆然となったからなあ・・・
バックアップしといて損はない
934名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:03:48.74ID:9HfKrQQ/ anim 中に別な anim を作動させる
例)
anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A
drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら)
subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景
spawnframe 0 #上のTburst2 を表示
delay 7
offset 62 79
frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション
@cmd changeentityproperty getlocalvar(
例)
anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A
drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら)
subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景
spawnframe 0 #上のTburst2 を表示
delay 7
offset 62 79
frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション
@cmd changeentityproperty getlocalvar(
935名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:09:17.54ID:9HfKrQQ/ 途中送信になってしまいました。
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3")
# @cmd を使って FreeSpecial3 に移行
offset 40 64
frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー
changeentityproperty(entity, propname, values)
最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。
Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので
まぁまぁ便利です。
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3")
# @cmd を使って FreeSpecial3 に移行
offset 40 64
frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー
changeentityproperty(entity, propname, values)
最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。
Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので
まぁまぁ便利です。
936名前は開発中のものです。
2016/02/10(水) 23:22:06.95ID:9HfKrQQ/ Anim Run # 走る
loop 1 #ループする
frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1
frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2
frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3
frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1
frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2
frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3
@cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ
frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー
loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが
updateframe(entity, int frame) を使うことによって、
指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。
0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。
途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。
loop 1 #ループする
frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1
frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2
frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3
frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1
frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2
frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3
@cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ
frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー
loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが
updateframe(entity, int frame) を使うことによって、
指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。
0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。
途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。
937名前は開発中のものです。
2016/02/16(火) 13:33:50.32ID:Mmbd7MlP anim pain
@script
void c=rand()%20+10;
if (frame==0 && c>20){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2"));
}
@end_script
sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav
bbox 4 6 46 82
delay 14
offset 28 92
frame data/chars/yagumo/pain.gif
これまでのレスを軽く組み合わせた例です。
攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を
ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。
体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、
最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる
ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど)
といった変化をつけることも可能になりますね。
@script
void c=rand()%20+10;
if (frame==0 && c>20){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2"));
}
@end_script
sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav
bbox 4 6 46 82
delay 14
offset 28 92
frame data/chars/yagumo/pain.gif
これまでのレスを軽く組み合わせた例です。
攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を
ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。
体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、
最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる
ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど)
といった変化をつけることも可能になりますね。
938名前は開発中のものです。
2016/02/17(水) 01:08:29.63ID:Uo9xsPxr 素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。
基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが
作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや
ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど
名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。
基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが
作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや
ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど
名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。
939名前は開発中のものです。
2016/02/18(木) 11:31:46.72ID:XQ0KVPUH940名前は開発中のものです。
2016/02/20(土) 11:30:03.58ID:3qKkepl/ ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。
グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。
公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。
グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。
公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。
941名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 14:41:05.07ID:4pT4ARQg すいません、
フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど
ご存知ありませんか?
今は、パレットをいじる際には
ペイントソフトで開く→インポートパレット
ということを1枚1枚やっているのですが、
フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、
なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな?
とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。
フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか?
フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど
ご存知ありませんか?
今は、パレットをいじる際には
ペイントソフトで開く→インポートパレット
ということを1枚1枚やっているのですが、
フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、
なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな?
とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。
フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか?
942名前は開発中のものです。
2016/02/24(水) 14:43:14.96ID:4pT4ARQg なんか ですが ばかりですいません。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
ニュース
- たぬかな、結婚していた SNSで報告 生配信では入籍時期も説明 祝福殺到「おめでとう!」「幸あれ」 [muffin★]
- 自民 国会議員の歳費 月額5万円引き上げ 今国会での成立目指す [どどん★]
- 【高市関税キター!!】個人輸入・少額輸入品への税優遇見直しへ…中国の通販サイトなどからの大量輸入を懸念 [1ゲットロボ★]
- 【工作員】「X」のアカウント所在地公開機能が暴いた世論操作の実態 MAGA支持著名アカウントの多くが米国外から運営 日本にも波及 [ごまカンパチ★]
- 「車を処分してください」生活保護の窓口 取材で見えた利用者の実情 [少考さん★]
- 「クラウンに乗りたかった」東京・足立の車暴走 男性、容疑を否認★2 [七波羅探題★]
- 高市政府、ラピダスに全ベット!1000000000000円投入wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [271912485]
- 【悲報】大人気歌手MINMIさん、12月の中国ツアーキャンセル… 先週ビリビリにアカウント開設したばかりなのに高市ショック直撃 [452836546]
- 【速報】日本人「トランプさんの方から電話がきた!!高市さん凄すぎる!」 [308389511]
- 高市シンパ「習近平は中々折れてくれない高市にビビってトランプに助けを求めた」 [329271814]
- 【動画】慶應准教授の有野氏、高市答弁の問題点を理路整然と指摘しまいネトウヨ発狂wwwwwwwwwwww [271912485]
- フランスイギリスドイツ、全ての国で極右政党による政権交代が確実な情勢になる。まもなく世界終了へ [709039863]
