☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
11
垢版 |
04/10/29 15:17:03ID:gA+7HPqV
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/
関連スレッド
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l100
2012/01/16(月) 00:54:49.38ID:wkiA33WP
うーん・・・
あと俺はローカルディスク直下にwav2borのフォルダ置いてるくらいかな
すまん、力になれず;
2012/01/16(月) 02:27:04.78ID:+zTYixgX
>>843
改めてスレを読み直したら、convert.exeをダウンロードすると良いとあったので、
それを落としてみたら、なんとか次の段階に進めたよ。あとは、borに変換できる方法にたどり着けばいい。
わかりやすく教えてくれてありがとう、843さん。
2012/01/16(月) 20:38:54.21ID:EX99wL45
>>844
BORは自由度高いから、根気さえあれば際限なく楽しめるよな
ま、数少ない同志だ・・・健闘を祈る!
2012/01/16(月) 23:13:38.81ID:+zTYixgX
>>845
conbertの変換方法がちんぷんかんぷんすぎて、結局borファイルは作れなかった。無念。
ひとまず音楽は後回しにして、まずはそれ以外の中身の製作に集中する事にするよ。
845さんも頑張ってね!
2012/02/28(火) 21:00:28.50ID:BL8NtlW0
キャラは大体できたから、そろそろマップ作りに着手したい。
でもできるなら、予め用意してあるwavのイメージに沿ったマップを作りたいなぁ・・・

ニコニコ動画にあるM@Sゲームの製作メモ通りに、
wav2borフォルダにconvert.exeを放り込んで、conmusicをクリックしても、
動画のようにスムーズにborに変換できない。

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/355343 P:228
↑のような画面が現れるだけで、さっぱりわからない。
自分のやり方が間違っているかもしれないけど、誰か知っている人がいたら教えてほしい。
848847
垢版 |
2012/02/28(火) 22:10:47.25ID:BL8NtlW0
失礼、自己解決しました。
ちょっと調べれば、直ぐにわかる事だったよ。
2012/08/06(月) 03:37:51.74ID:qsxFWS1l
現在製作中のMODが完成率92%なんだけど、
今、このスレにいるのは俺だけかな?
850名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/08/10(金) 08:57:01.73ID:VAb6P5Pe
完成率100%になってうpされるまでおれが見守ってやるから心配するな。
2012/08/12(日) 22:56:51.65ID:Fo8sggha
俺もいるぞい
2012/08/13(月) 01:14:10.15ID:dX+EUq/v
>>850 >>851

ありがとう!
とある祭りに出品する予定なので、
完成して出品するまでコチラにアップはできないけど、
スクリーンショットだけご紹介。

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/370526 386

AAサロン板で活動している友達の作品をお借りし、
くにおベースで作っているんだ。現在、完成率95%
2012/08/13(月) 15:05:55.93ID:JBjADwZ3
いける、いけるやん!
アダルトなんちゃら拳ってのをブチかましてみたいぜ
2012/08/15(水) 17:30:19.55ID:VRog4JY/
>>853
元ネタは聖闘士星矢のペガサス流星拳。

ところで、ちょっと疑問が。
ゲームを起動して、how to playを押すとhowtoが流れるところ。
ここでボタンを押すとhowtoが中断して、
BGMがタイトル画面でも変わらなくなってしまうのが、前から気になっていたんだ。

仕様なら仕方ないけど、何か良い方法はないかな?
そして、完成率は96%
2012/09/04(火) 02:24:15.85ID:rL9cWuak
AAサロンの祭りの投下期間が終了したから、
いよいよコチラにもアップするよ。

プレイヤー1のキー操作を変えてあるので注意。

タイトル「2年B組ギコタク先生 外伝」
ttp://ime.nu/up2.karinto.in/uploader/download/1346076024.zip
P:12300
2012/09/29(土) 20:11:26.49ID:DRovHkR2
>>855
元ネタ知らないけど
プレイしてて、すごく楽しい作品っすね

こんなの作れるようになりたいわ〜
2012/10/01(月) 14:04:02.08ID:guvedGiC
>>856
プレイしてくれてありがとう!
作品のテーマは「初心者でも遊べるベルトロールアクション」だったので、
玄人には少し物足りない難易度かもしれない。

因みに世界観の元ネタは、AAサロン板モナーRPGの作者さんである、
豚斬男様よりお借りしました。
ttp://island.geocities.jp/gikotakurpg/

現在は早速、新たなMODに取り掛かっているよ。
今後、ちょくちょくコチラに顔を出すかもしれないので、僭越ながら宜しくね。
2012/10/04(木) 13:25:50.13ID:Z3GI8MdX
>>857
ほどよくシンプルで
とっつきやすかったですヨ

数少ない国内の同志
応援してまっせ!
2012/10/04(木) 22:08:44.93ID:2ubkhth6
>>858
ありがとう、858さん!
858さんの作品も楽しみにしているね。お互い、製作頑張ろう!

『今後の課題』
敵のgrab attackが中断してしまうバグを解消する方法。
味方、敵の縦軸攻撃移動の理解と実現。
縦軸がずれていても、敵が攻撃を仕掛けてくる方法。
誘導ミサイルのような攻撃方法が再現できるかどうか。
2012/10/05(金) 09:12:47.14ID:D0rxwCdF
>>859
自分も似たようなこと考えてたw

誘導ミサイルについてはspawnで召喚、
hostileで自我を持たせれば実現しそうな気はする

いかんせん軌道が不審だがww
2012/10/06(土) 17:51:27.39ID:ZK21T8z6
>>861
なるほど、hostileを使えばいいんだね。情報ありがとう!
しかし初めて聞くコマンド名なので、完全に理解するのに時間がかかりそうだ。
よくある3way弾等はnomoveで動けなくしてから、moveとmoveaを駆使すれば再現できるんだけどねぇ
2012/11/28(水) 18:40:14.58ID:HoxwxRPa
>>706
気になったんで販売の許可の部分翻訳してみた。

素材ファイルでの再配布
  OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
  クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。

バイナリでの再配布
  OpenBORのクレジットを記載しなければならない。
  クレジット記載ファイルが付属すれば再配布自由。

素材ファイルの販売
  OpenBORの許可を取らなくてはいけない

バイナリでの再配布
  OpenBORの許可を取らなくてはいけない

OpenBORのソースコード作成に関与した人物、
OpenBORチームに対して何らかの貢献をした人物は
この条件から除外されて自由に配付、販売が可能。

逆に言えば許可を取ればいい、という風に読めるんで
500$位OpenBORにドネートすれば「クレジット表記無し」+「販売可能」で
許可が下りる気がする。
863名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/13(木) 19:34:16.68ID:MHn//nAa
Lavalit、落ちてる?
2012/12/16(日) 15:30:52.39ID:sK1+EWWe
>>893
最近OpenBORの存在知ったのにそりゃ無いぜ…
2012/12/21(金) 15:31:16.57ID:/tN4z1vf
ttp://www.chronocrash.com/forum/index.php?action=forum
↑ここに移転したようだな
旧LavaLitに置いてあったの殆どなくなってるし…
あと登録し直さないとだめぽ
2012/12/27(木) 09:30:49.05ID:0YVu2lTX
早速登録の仕方を教えて下さい(´・ω・)
2013/01/08(火) 00:07:50.88ID:zMvUqAFp
新年、明けましておめでとう!今年も面白いMODを作れるよう、より一層製作に励むよ。

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2746858  1232
今回は新MOD用に作った、AAキャラ風の敵キャラ達をアップ。
最近はこんな感じで、ややリアル等身で描くのが楽しくなっている。

>>866
ttp://920kun.blog67.fc2.com/blog-entry-368.html
旧サイトの方の登録方法なら、コチラに記載してあるけど、
新しい方はちょっとわからないなぁ……ごめんね。
2013/01/08(火) 20:47:46.36ID:SPcPukZd
>867
おお!ドット良いです!


BORの存在を昨日知ったけど、情報が本当に少ないないなあ。
MUGENは簡単だったけど、こっちはハードル高そうね・・・。
2013/01/16(水) 15:49:04.92ID:+S/Nuo8f
>>867
あけおめです!
BORは作り方覚えると楽しいッスよね

>>868
ウェルカム(^^)
個人的にMUGENよりは簡単だと思いますよ〜
2013/02/04(月) 03:39:26.70ID:LHTEqixa
マニュアルやwikiが英語しか無いしねぇ・・・
俺はヤフー翻訳を頼りに、必死に試行錯誤した末、
製作に漕ぎ着けるまでに2年の時間を要してしまった。

日本語の製作説明サイトがあれば、
日本でのBeats of rage製作者も増えるかもしれないと、常常思っている。
2013/02/04(月) 18:00:39.02ID:+SCpJv3E
>>870
ですよねー

Crono crash登録してきた
いちおーLavalitのときと変わらず使える

登録ちょっとメンドい;
2013/02/11(月) 15:37:31.11ID:sTSH8iKn
Chronoも落ちてる・・・

ナンテコッタイ(゜Д゜)
873名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/03/16(土) 12:37:49.66ID:2R5RxsOW
lavarit落ちたちきいてchronoに移転しようと思ったのだが・・・

これ、どうやって登録するんだ? 一番下の項目がわからんorz
2013/03/18(月) 23:26:48.41ID:IQhrXOra
>>873
ベルトアクションゲーの金字塔
『Golden Axe』

これが答えだァッッ!!
2013/04/09(火) 14:15:03.26ID:wptWYkg0
技を発動してる間、全ての敵を停止させるって出来ないかな?
876Hekeunu
垢版 |
2013/07/19(金) NY:AN:NY.ANID:ZbRPYbFJ
PAKファイルからグラフィックやBGMを抽出する方法を教えてください。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:LdkNNEKh
てすと
2013/11/08(金) 07:17:34.39ID:YvQoW3JG
去年の10月に『ギコタク外伝』を開発した、kt住江だよ。
色々あって、先月末まで開発から離れていたけど、ようやく復帰できた!

ttp://www1.axfc.net/u/3082088 P:12300

現在、新しいMODの開発中。開発率は15%くらい。
なんとか、今年までには完成させたいけど、
俺の他にMOD製作者は、誰かいないかな?
2013/11/18(月) 11:14:40.39ID:xwFBWtj3
>>878
おかえりなさいませ

製作者、名乗るにはまだまだですが
いちおーココに1名いますよ
2013/11/24(日) 13:03:54.37ID:PNba3OKH
>>879
おぉ、開発を続けている同志がいてくれて、実に嬉しい!
因みに、879さんはどんなMODを作っているのかな?
2013/11/25(月) 18:35:40.81ID:/RG9RmTC
>>880
キホン、自分の好きなアニメをゲーム化する感じで楽しんでます
MODは作りなれてくるとマジで熱中してしまうなぁ
882sage
垢版 |
2013/11/28(木) 16:42:14.14ID:GX8Md49e
Bor落とそうとしたけど無かった
始めるのにはopenBorでいいの?
2013/11/28(木) 16:42:55.42ID:GX8Md49e
間違えた
2013/11/29(金) 15:53:40.15ID:t78xqX47
>>882
>>883
公式サイトはCronoCrashになりました
落とすなら、まずは登録が必要です
2013/12/01(日) 20:02:13.56ID:6/zN4wmZ
おぉ、順調のようで安心したよ。
完成を楽しみにしているね。

ttp://www1.axfc.net/u/3104009 P:109612

コチラは、こんな感じのOPのMODを作っているんだ。
作品コンセプトは、
『FC版、忍者龍剣伝のような、ストーリー性の強いアクションゲーム』

年末の完成を目処に、ただいま開発中。
2013/12/02(月) 22:45:12.52ID:IdyL2mnY
>>885
背景のせいか、くにおくんっぽいですね
いい雰囲気DA☆
キャラ数、豊富で羨ましいわー
2013/12/08(日) 17:18:52.05ID:ZvyS0d6e
とりあえずスクリプト勉強中...
不可能を可能にする、らしいね
2013/12/25(水) 21:14:20.23ID:enQJiFSE
なんとか、無事に完成させるコトができましたので、
ここに貼り付けます。

タイトル『カオスファイト』
ttp://up.karinto.in/uploader/download/1387893398.zip  P:109612
2013/12/30(月) 21:35:19.31ID:WykTIpmK
>>888
丁寧に作りこんであるんで
しっかり遊べますな

背景で動いてるキャラ達がうまく雰囲気
引き立ててる気がします
2013/12/31(火) 23:18:22.19ID:yRtw7hUY
プレイありがとう!
前作よりも、ステージ中の演出等を強化したので、
製作時間も大幅に増えたけど、
楽しんでプレイしてもらえたようで、良かった良かった。

来年も、もっと面白いMODを作れるように頑張ろう。
皆様も、良いお年を!
2014/01/12(日) 20:51:09.17ID:Jv3xBYfg
2014年になり、早速新しいMODの開発に着手している今日この頃。
しかし未だに分からない重要なコトがあるので、スレのみんなに聞きたい。

それはsound、wav仕様の効果音で、まだMODで鳴らす方法が分からないんだ。
どうも、普通のwav(RPGツクール2000同封等)を入れてみても、全く鳴らないようで・・・
↑で公開した『カオスファイト』で使用している効果音は全て、
『Double dragon Extreme』等の既存MODからお借りして頂いているものなんだけど、
そろそろ、この状況から脱出して、思い通りの効果音を鳴らせるようにしたい。

誰か知っているヒトがいれば、僭越ながら回答をお願いします。
2014/01/13(月) 19:12:52.02ID:9ed6BN41
確かBoRは8ビット モノラル Wavという
低音質大容量なフォーマットじゃないとならなかった記憶がある
うろ覚えだから対応フォーマットは自分で調べてね
ファイルフォーマット判別ツールを使って正しいフォーマットを調べるのも手だ
2014/01/14(火) 21:44:17.86ID:KvDgPHWM
本当にありがとう!
>>892さんのお陰で、やっと好みのsoundを導入させるコトができた!

あぁ、モノラルにすれば良かったんだね・・・
今までずっと、8bitにしてwavにもしてあるのに、何故鳴らないのかと思っていたよ。
よく見れば、manualにもしっかり「mono」と書いてあった。
まさか、モノラルという意味だったとは・・・お恥ずかしい。

とにかくコレで俺の野望は、またより確実なモノになった!
今年は、更に自分好みの面白いBORの開発を目指して頑張るよ。
894Hekeunu
垢版 |
2014/05/04(日) 07:45:37.45ID:NXcDg1cr
Openborのゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいの?
2014/05/05(月) 19:01:38.94ID:htPLjOTL
エロベルトスクロールアクションって・・・作ってもいいのかな?
(作ってフォーラムに投稿して良いのかどうかというのも含めて・・・)

実は作ろうかなーって思っていてさ・・・。
2014/07/19(土) 03:07:37.61ID:BQc2Hw0u
こんばんは。
前のトリップを紛失してしまったので、新しいトリップで入りなおしたkt住江です。

ワケあって半年ほど、開発から遠ざかっていましたが、
今月から少しずつ、開発を進めていきたいと思います。
>>894さん、>>895さん、遅くなって大変申し訳ありません。
同じ、日本でのBOR開発者同士、一緒に頑張りましょう!

それと、去年のクリスマスにアップした
『カオスファイト』のリンクが切れていましたので、
新しくアップし直しました。

ttp://www1.axfc.net/u/3279177.zip  PASS:12300
2014/07/30(水) 03:38:49.83ID:MRnZ1Xjd
4年間使っていたウィンドウズ7PCが壊れたので、
先月、最新のウィンドウズ8PCを購入したのですが、
予想外のトラブルの発生により、このままではBeats of rageの新MOD開発に、
大きな障害が残ってしまいます。

BGMの録音関連のトラブルですが・・・今、この場にどなたかいませんか?
2014/11/30(日) 16:27:12.06ID:0b6bcRV8
ハイパーファイナルファイトをやっているのですが、背景がプールのステージから先に進めなくて困っています。
899898
垢版 |
2014/11/30(日) 16:28:42.23ID:0b6bcRV8
敵を倒した後に「ローディング」と表示されてBORが強制終了してしまいます。他にもパッチが必要なのでしょうか?
2015/06/11(木) 14:51:23.54ID:e8nTr+TJ
Rocket Viper2メチャおもろいけど、最後のボス倒せないバグはなんとかならないものか
2015/07/09(木) 18:26:15.51ID:Jjbj0KJG
kt住江氏のMOD、久々にプレイしたら楽しいわ
同じMOD製作者としては、すごく勉強になります
まだ、生存していらっしゃるかしら・・・
2015/08/09(日) 06:42:14.58ID:CYIBc9SJ
SUPER Final Fight GOLD おもしれー
2015/08/10(月) 00:51:28.27ID:SPjq/wQ9
お久しぶりです、皆様。kt住江です。
今夏も変わらず、新作MOD開発に勤しむ今日この頃。
今年2月に完成したMODのアドレスを、うっかり張り忘れてしまいましたので、
6か月遅れですが、ここに紹介します。

ttp://www1.axfc.net/u/3402713  PASS:109612

『コテハンファイト 〜 男子禁制編 〜』
AA界隈の絵師コテさんや職人コテさんで物語を構成した、ベルトアクションゲーム。
前作『カオスファイト』の続編的な作品となっています。
2015/08/10(月) 00:56:14.01ID:SPjq/wQ9
>>901さん
プレイありがとうございます。わしはこの通り、ご健在です。
現在は海外製『くにおーくんのチリ大冒険』のような、
くにおくんMODのオリジナルシナリオの企画を練っています。
今年中には公開できるようにしたいですね。
2015/08/31(月) 09:41:38.95ID:sFRgSYPt
>>903
ありがたや〜
kt住江氏、おつかれっす
2015/09/01(火) 15:10:47.75ID:ZLSvyEzE
>>903
コテハンファイト、前作からの
パワーアップが感じられる作品ですね。
ボリュームたっぷりでありながら、
飽きさせない工夫が随所に見受けられる。
2015/09/12(土) 12:48:30.56ID:6/lf8Tgp
>>905さん
ありがとうございます。
このスレはじめ、色々な方々にプレイしていただき、
製作者として冥利に尽きます。

>>906さん
ありがとうございます。
とにかく中だるみしないよう、各面に工夫を凝らしました。
個人的に気に入っているシーンは、3面後半で敵がドアを突き破って登場するシーンです。


次回作のくにおくんMODは、ようやく全体的なシナリオが出来上がりました。
後日、予告となるOPのGIF画像をアップしますので、
僭越ながら宜しくお願いします。
2015/09/21(月) 10:40:12.93ID:Cb7nop/N
それは楽しみ
2015/12/31(木) 23:40:14.49ID:gkYkgaEy
お久しぶりです、皆さま。kt住江です。
突然の報告ですが諸事情により、現在開発中の新作MODの完成が2015年内ではなく、
少なくとも、来年の3月まで延期するコトになってしまいました。

皆さま、特にGIF動画を楽しみにしてくださった908さん。
大変申し訳ありません。

ゲームの開発自体は、少しずつ進んでいます。
今作の物語は↓スクリーンショットのように、
くにおくんがアメリカを舞台に喧嘩するベルトアクションになる予定です。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org680185.gif.html 1693

2016年は、新作BORの3月完成を目指して頑張りたいと思います。
2016/01/04(月) 21:45:51.40ID:iDD6TjNF
>>909
GIF消えてるみたいですが、ご無事で何より
応援してますぞ〜
2016/01/08(金) 08:06:37.88ID:9nFHs4QO
OpenBoR ManualのサイトがSyntaxErrorと出て閲覧できないのですが引越しなどされたのでしょうか?
どなたかご存知ありませんか?
2016/01/08(金) 09:11:01.05ID:u89EGVUJ
>>911
なんか一時的にダウンしてるっぽいですね
こっちのGoogleキャッシュで見れますよ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:nT-ZxwBzhiIJ:dcemulation.org/index.php5%3Ftitle%3DOpenBORManual+&;cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br
2016/01/08(金) 22:36:46.88ID:9nFHs4QO
おお、ご親切にありがとうございます。
1から作るのは無理なので、皆さんが作られた作品に
「ボクの考えた最強キャラ」を登場させるくらいが精一杯ですが
楽しませていただいてます。
ただマニュアルのページがないとそれすらおぼつかず。

Drawmethodなど便利なコマンドもありますが
枚数の少ないGIFでもDelayやOffsetで調整するとそれっぽく見えるものですね。
製作者の皆さんのセンスにはいつも感心してばかりです。
2016/01/10(日) 23:48:18.14ID:lylw2tX8
>>910さん、ありがとうございます。
失礼しました。GIF画像はこのようになります。

ttp://www1.axfc.net/u/3598175.gif 0477

今作のプレイヤー数は5人。
お馴染み、熱血硬派くにおくんに、
花園高校のりき、太陽学園のみすず。
そして、オクラホマハイスクールのジョニーとラファエルです。

彼らが、アメリカ西海岸を舞台に大乱闘を繰り広げる。
そんな内容のベルトアクションを目指しています。

>>913さん
僕も最初は、右も左もわからない状況でした。
MOD製作者のひとりとして応援しています。頑張ってください。
2016/01/14(木) 22:13:20.84ID:3lkcsiC6
最近、Type NPC(CPU操作キャラにする)とSubject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない)を覚えたので
適当な敵キャラのTXTを書き換えて助っ人参上!にして遊んでます。
CanDamage Enemy NPCとHostile Enemy NPCも付け加えるとNPC同士の乱闘もあって
混沌として楽しいですよ。

>> kt住江 様 毎回楽しませていただいております。郷愁を誘うようなBGM、
適度に簡略化されていて、それでいて活き活きと動くキャラ達のファンです。
次回作も陰ながら応援しています。
2016/01/18(月) 00:14:10.32ID:pRwsbPGd
便利なスクリプトの紹介です。
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0){
float MHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
float Health = getentityproperty(self,"health");
if(Health <= MHealth/2){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_xxx"));
}
}
@end_script
これをキャラのModel.txtのAnim_Specialなどに続けて記述すると
自分の体力が満タンから2分の1以下になると”Anim_XXX”を実行するというものです。
途中のMHealth/2を/3などにすれば3分の1にできます。
2016/01/18(月) 15:32:48.17ID:Nts35QUN
>>915
>>916
いいですね!
こういう紹介ありがたいっす。
スクリプトとかキャラ弄りはマジ楽しい。
2016/01/19(火) 18:13:54.49ID:qyypo4PZ
公式サイトのフォーラムに出ているものを少し改変しただけなので、本来、そちらのリンクを書く方がいいのかもしれませんが。
キャラの距離で技(Anim_RunAttackなど)を変更するスクリプトを紹介します。
@script
void self = getlocalvar("self");
void target = findtarget(self);
float x1 = getentityproperty(target, "x");
float x2 = getentityproperty(self, "x");
float z1 = getentityproperty(target, "z");
float z2 = getentityproperty(self, "z");
if(frame == 0){
if(z1-z2<20 && z1-z2>-20 && x1-x2>-100 && x1-x2<100){
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant("ANI_FREESPECIAL5"));
}
}
@end_script
これは、距離+-100ドット奥行き+-20ドットの範囲に敵がいる場合、
FREESPECIAL5 を実行するというものです。該当する数字を変えれば距離の調整もできます。
もともとCancelやFollowコマンドなそ用意されていますが、
「この距離ならこのアニメ」と直感的に使えるので便利です。
2016/01/20(水) 00:06:53.31ID:iLrP6Agg
ttp://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=12.msg51#msg51
”(Bloodbane's) Simple Scripts”
公式ページのシンプルなスクリプト
使い方は簡単で、DLしたファイルを DATA/SCRIPTS に入れ
使用したいキャラのModel.txt のヘッダー(Healthなど設定するとこ)に
animationscript data/scripts/Script.c
と記入。
Anim IdleやAnim Walkのところに @cmd ClearL

あとは、使いたいコマンドを好きなAnim XXXで使う。
例えば shooter {projectilename} {x} {y} {z} {Vx} {Vy} {Vz}
anim Attck1
@cmd shooter "knife" 30 40 0 2 0 0
のように記述するだけです。
もともとCustKnife や ThrowFrame といったコマンドが用意されていますが、
@cmd なら その場で"Knife" をキャラの前方(x,y,z)に好きなスピード(Vx,Vy,Vz)で投げる。
といったことができるので、フレーム数を数えて指定しなくて良い上、
複数行記述すれば その数だけ投げることができます。
Z軸の+-を使えば扇状に投げることも可能。

私も勉強中ですが、スクリプト入門にいかがでしょうか?
2016/01/20(水) 13:37:59.51ID:iLrP6Agg
attack 0 0 100 100 0 0 0 0 30 0
こんな感じにコマンドを使えば、攻撃がヒットしたとき 自キャラと敵だけ
一瞬(30の部分)停止して攻撃ヒットの確認と「手ごたえ」感がでますが、
下のようなモデルを作り、CustEntityやSubEntityを使って表示させれば、
カットイン(全てのキャラが一時停止)ができます。

適当な名前txt 例 Insert.txt( Data/chars/Insert/Insert.txt 等)
システム側の Model/txtにも登録忘れずに。

name Insert // 名前
type text // テキスト扱い
subtype noskip // ボタン連打で省略できない
lifespan 0.3 // およそ0.3秒
setlayer 99 // 一番手前に表示(必須では無い)

anim idle
loop 0
frame data/chars/Insert/Insert01 // 表示したい絵など

LifeSpan を 1にすれば約1秒です。
超必殺技発動の際のカットインなどにいかがでしょうか?

>>917
私もキャラを弄るのが大好きで(人様が作られた物ですが)、
ここにアッパー欲しいなとかエフェクトが地味だから火柱上げちゃおう等
実際プレイ時間より長く楽しんでおります。

潜在的なファンは多そうなので、もう少し広まって欲しいですね。
2016/01/21(木) 07:52:21.50ID:m68wHYrt
>>920
めっちゃありがたいです。
日本語の解説サイトはなかなか
見つからないので・・・

自分も、もっと広まってほしいな、と画策中です。
2016/01/27(水) 08:07:49.26ID:A19eTk2l
訂正。

> Subject_to_scrren 1(キャラが画面から出てゆかない) ×

Subject_to_Screen 1 ◎

似たようなものに、

OffScreen_NoATK_Factor 1

これを遠距離攻撃を持った敵やNPCのmodel.txtヘッダーに記述することで
画面外でから戦闘することをある程度防ぐことができます。
レンジ攻撃(遠距離)を持った敵が延々と画面外から攻撃してきたり、
NPCが画面外で敵をフィニッシュしてしまうことをある程度防げるようです。

私は 犬キャラをNPCとして設定して、
主人公のFreeSpecialで呼び出すように組み込み。
一人プレイでも寂しくなーいwという風に楽しんでます。
2016/01/27(水) 09:25:36.97ID:A19eTk2l
void main(){
char name="Null";
void self=getlocalvar("self");
void x=getentityproperty(self, "x");
void z=getentityproperty(self, "z");
int e=rand()%20+1;
if (e>=19){ name="1up";
}else if(e>=18){ name="Red";
}else if(e>=15){ name="Green";
}else if(e>=11){ name="Pink";
}else if(e>=6){ name="Blue";
}else if(e>=2){ name="Black";
}else { name="Explode"; }
clearspawnentry();
setspawnentry("name", name);
setspawnentry("coords", x-openborvariant("xpos"), z);
spawn();
}
このスクリプトを適当な名前で(ItemGet.c など) DATA/Scripts フォルダに作成
適当な回復アイテムのmodel.txt(apple.txt など)のヘッダー部に
didhitscript data/scripts/ItemGet.c と記述
すると、例でアイテム apple を拾うとランダムでいくつかのアイテムやNPCが出現します。
(もちろん出現するものはmodel.txtキャラ側とmodel.txtシステム側で必要ですが。)
例では 低い確率で 1UP と Explode あとは 順次 色の名前のアイテム となっています。
2016/01/27(水) 17:36:23.55ID:U8QU0Foo
シャカセッポーになりますが、
いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に
Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動
PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb)
それを 00_test.PAK とリネーム
あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので
それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。
バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。

注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は
その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので
その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。
2016/01/28(木) 05:46:57.50ID:fiPaTMVc
>>923
おもしろいっすね
さっそく組み込んでみます

>>924
だいぶ助かります

ありがたや、ありがたや
2016/01/29(金) 09:30:25.20ID:ER/8dh97
アイテムのスクリプト例( ItemGet.c )の中で

int e=rand()%20+1; // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ
if (e>=19){ name="1up"; // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生
...
}else if(e>=2){ name="Black"; // "e" が 2以上なら アイテム"Black"
}else { name="Explode"; } // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発)

といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。
rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば
もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。

>924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば
それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、
その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので
空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。
2016/02/03(水) 10:06:52.04ID:WVUevt2f
Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、
攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。
ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。
組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。
anim idle
custbomb Spark # 火花キャラ
tossframe 1 1
quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok

次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの
antigravity 100 #100で100% 20なら20%
anim idle
followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行
followcond 1
loop 1
Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5
frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵
anim follow1
jumpframe 0 0.5 -1
seta 0
frame data/chars/can/empcan.gif
この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。

結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって
ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。
これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。
2016/02/03(水) 10:12:42.46ID:WVUevt2f
キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも?
誤字脱字多くてすいません。
2016/02/03(水) 19:30:33.59ID:Of58daPq
>>927
ムゲンのAirファイル使えるのは初耳!
ありがとうございます
2016/02/04(木) 22:29:38.88ID:AjqZ8VCg
>>929
ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。
立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。
BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、
OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。
2016/02/05(金) 01:35:05.78ID:l7vrlrLR
すいません

openBor Stats v 5.3 x

openBor Stats v 0.53 ◎

でした。
2016/02/08(月) 15:14:34.94ID:q4h/3jF6
openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。

例) /my mod test/data ×
/my_mod_test/data ◎

全角文字もダメです
こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても
問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか
必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。
2016/02/09(火) 13:01:25.16ID:mXLiuDfI
何回か間違えて上書きしちゃって
呆然となったからなあ・・・
バックアップしといて損はない
2016/02/10(水) 23:03:48.74ID:9HfKrQQ/
anim 中に別な anim を作動させる
例)
anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A
drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら)
subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景
spawnframe 0 #上のTburst2 を表示
delay 7
offset 62 79
frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション
@cmd changeentityproperty getlocalvar(
2016/02/10(水) 23:09:17.54ID:9HfKrQQ/
途中送信になってしまいました。

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3")
# @cmd を使って FreeSpecial3 に移行
offset 40 64
frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー

changeentityproperty(entity, propname, values)
最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。
Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので
まぁまぁ便利です。
2016/02/10(水) 23:22:06.95ID:9HfKrQQ/
Anim Run # 走る
loop 1 #ループする
frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1
frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2
frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3

frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1
frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2
frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3
@cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ
frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー

loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが
updateframe(entity, int frame) を使うことによって、
指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。
0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。
途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。
937名前は開発中のものです。
垢版 |
2016/02/16(火) 13:33:50.32ID:Mmbd7MlP
anim pain
@script
void c=rand()%20+10;
if (frame==0 && c>20){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2"));
}
@end_script
sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav
bbox 4 6 46 82
delay 14
offset 28 92
frame data/chars/yagumo/pain.gif

これまでのレスを軽く組み合わせた例です。
攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を
ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。
体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、
最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる
ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど)
といった変化をつけることも可能になりますね。
2016/02/17(水) 01:08:29.63ID:Uo9xsPxr
素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。
基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが
作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや
ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど
名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。
2016/02/18(木) 11:31:46.72ID:XQ0KVPUH
>>938
言えてますな
ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます
アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね
2016/02/20(土) 11:30:03.58ID:3qKkepl/
ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。
グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。

公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。
2016/02/24(水) 14:41:05.07ID:4pT4ARQg
すいません、
フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど
ご存知ありませんか?
今は、パレットをいじる際には
ペイントソフトで開く→インポートパレット
ということを1枚1枚やっているのですが、
フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、
なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな?
とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。
フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか?
2016/02/24(水) 14:43:14.96ID:4pT4ARQg
なんか ですが ばかりですいません。
2016/02/27(土) 23:36:50.79ID:kAaR8idn
ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます
プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、
プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる
これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが
全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。
そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると
Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。
似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。
キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう?
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