GBAで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。
資料、リンク等
http://www.devrs.com/gba/
http://www.gbadev.org/
http://www.vsync.org/agb/
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bomber.co.jp/chaola/docs/ARM/
開発環境
DevkitAdvance http://devkitadv.sourceforge.net/index.html
DevkitARM http://www.devkit.tk/
VisualHAM http://visualham.console-dev.de/
DragonBasic http://jm-basic.com/dragon/index.php
GBA Wiki
http://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~gbawiki/pukiwiki/pukiwiki.php
【GBA】Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1070983168/
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013750899/
探検
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/10/30 15:50:05ID:XmInH8YR
501名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 22:30:48ID:ega3649d >>498
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
SRAM(0x0E000000〜)に数値書き込めばいい
502名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 10:53:06ID:bBYTbtx/ >>500
管理人が捕まったとか
管理人が捕まったとか
503名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:16:39ID:JLfn0Pan504名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 16:30:00ID:vg84cSdA505名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:27:41ID:aIloybH9 ”捕まった”とか言うとデマに発展しそうな気がしてイヤンな感じ
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
広告掲載の方法についてサーバーの提供元から警告が来たので広告を消した、
というような更新が最後だった希ガス
確かにGBAの方は更新がほぼ止ってたような気がしないでもないが
DS用のページも作ってたみたいだし(DSの方はやってないのでよく知らないが)
更新意欲がなくなってそのままフェードアウトした感じではないのだが・・・
506名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 22:32:48ID:ZGr9k1wh DSの方の掲示板は業者スパムだらけだったな
507名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 00:19:36ID:2maRPTXR ソニックザヘッジホッグやロックマンとかの横スクロールアクションで
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
地形、足場の当たり判定をどのように持つかについて質問なんですが
素人考えだと
@タイルごとに当たり判定の属性を持つ。
A当たり判定のある背景だけを一つのBGに分けて
背景色以外の部分に当たり判定を持つ。
だと思うのですが
@だとタイル単位でしか扱えないため斜めの坂などの複雑な地形を作れません。
Aだと坂とかも表現できるとおもいます。
でも、ロックマンゼロとかのマップデータをVBAで確認してみると
当たり判定がある部分と無い部分の背景が一枚のBGに描かれています。
この場合、どのように当たり判定を持っているのでしょうか?
作成するゲームによって当たり判定の持ち方は変わってくると思いますが
上記のようなゲームを作る場合はどのように当たり判定を持つのが一般的でしょうか?
参考になるサイトとかあれば教えてもらえないでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 01:50:52ID:TN1OAFRk509名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:32:50ID:P11agiDo510名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 07:35:16ID:jNiGJUSI511名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:33:51ID:GCKxwI5B >>507のAは草の上を歩く場合、困ったことに…葉っぱ一枚の上にも乗っかってしまう。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
@…当たり判定あり。
■■■■
■■■■
■■■■
■■■■
A…当たり判定ありで次のような判定をする
■□□□
■■□□
■■■□
■■■■
B…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
□■■■
■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
>>509 510のやり方をになると想像。チップごとに当たり判定がある@の方法。
チップごとに次のような判定をする。
0…当たり判定無し
□□□□
□□□□
□□□□
□□□□
@…当たり判定あり。
■■■■
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A…当たり判定ありで次のような判定をする
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■■□□
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B…当たり判定ありで次のような判定をする。
□□□■
□□■■
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■■■■
白い□の部分は当たり判定が無い。背景チップ番号を取得して0〜Bの場合に
分けて当たり判定。当たり判定の種類をもっと増やすこともできる。
これでマリオ風の坂道をなだらかに歩いて降りる表現もできるようになる。
チップ内の当たり判定だけど、上は4x4マスにしたけど、8x8ドットで
判定するなら8x8マスでの当たった/当たらない判定になる。
やったことないので想像です、スマソ。
512名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 22:38:25ID:GCKxwI5B >508
乙です。ありがたく使わせていただきます。
乙です。ありがたく使わせていただきます。
513名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 16:21:11ID:/vUYzsUw インターネットアーカイブがzipとかも保存してればなぁ・・・
514名前は開発中のものです。
2006/03/10(金) 17:28:14ID:2iPTfRgc つ ttp://www.liarsoft.org/diary/
515名前は開発中のものです。
2006/03/11(土) 03:21:32ID:wvglnkMZ 使用に堪えるデバッガ付きエミュってどれでしょう?
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
CowBiteとMappy Virtual Machineは中々いいんですが
前者は使いづらく、後者はエミュとして弱い
516名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 22:58:52ID:oHXV1jml タイルモードで512*512のBGを扱う際、
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
メモリ上の配列が256*256単位で左上→右上→左下→右下となっているのは
仕様ですか?
517名前は開発中のものです。
2006/03/12(日) 23:37:14ID:Yfw9wRAT 仕様です
518516
2006/03/13(月) 01:03:53ID:OoJGMs+j >>517
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
レスどうもです。
なぜそんなことを聞いたかというと
市販ソフトのBGを見ると512*512でやっているのが多いんですが
なぜなのかなと思ったんですよ。
512*512にしろ256*256にしろスクロール部分を書き換えなきゃ
いけないのは一緒だし、だったら256*256でやったほうが
メモリ配列のことなんか考えなくていいし
VRAMの使用量もすくないじゃないですか。
なんでなんでしょう?
519名前は開発中のものです。
2006/03/13(月) 06:13:07ID:CqXZ+TIn520任天堂本社より警告
2006/03/21(火) 20:45:17ID:5b78pgIg 任天堂本社情報通達部から本スレッドをご利用の皆様に警告します。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
いかなる場合においても、ゲーム機本体および周辺機器、ソフトの内容を
改変する事は違法であり、個人使用もその限りではありません。
日本条例により罰せられますので早急におやめ下さい。
今回は警告という事で免除しますが、後日2ちゃんねる管理人に許諾を得て
なんらかの処分を決定させていただきますのでご了承ください。
法的手段に踏み切る事も視野に入れて検討中です。
アクセス解析等によりご自宅にお邪魔させていただく場合があります。
会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
521名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:14:46ID:QjFV0BDn522名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:47:24ID:a/VO7x3i どうせ警告だすならマジコンスレでやってくれよ頼むから(w
523名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 08:58:11ID:YwZnSigd524名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 10:09:51ID:LO+kTHWz "任天堂本社情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
"任天堂情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
"情報通達部"に該当するページが見つかりませんでした。
>会社・学校・友人・親・親戚への連絡を行う場合があります。
これ結構発想が古いよな
おっさんかな?とも思ったけど
情報通達部とかネーミングが安直杉て大人の考えた文章にも見えない
525名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 15:43:49ID:xfpFN+qP 春だから変なのが出てきたな
526名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 22:30:28ID:GCp07UCj >>524
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
つーか、ワンクリック詐欺のメールによくある文面じゃないか?
527名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 06:40:59ID:yzl+UCcc GBAのソフト作りたいんですが、既にGBAプログラミング研究所は閉鎖?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
っぽいですね。
PC用とiアプリくらいしか作ったことなくて
メモリを書き込むとかピンとこないんですが
私でもできますかね?
一応調べてはいるんですが、なかなか良いサイトもなくて。
みなさんはどうやって調べてますか〜?
528名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:38:46ID:hqVbe+bQ >>527
つ Google
つ Google
529名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 08:44:08ID:yzl+UCcc 527です。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
コンパイルくらいは出来るようにと思い、挑戦してみました。
devkitadvを使っています。
パスは通せていると思うのですが、コンパイルしようとすると
'gcc' は、内部コマンドまたは外部コマンド、
操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。
と言われます。
明らかに失敗しているんですが、理由がわかりません。
私がディレクトリ構造が解っていないからでしょうか?
今はc:\devkitadv\{include,bin,arm-agb-elf,lib}という感じになっています。
devkitadv内のディレクトリの中はイジってません。
530名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 09:06:24ID:dQR3ranb >>529
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
なんでその状態で「パスが通せている」なんて思うんだ?
531名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:01:02ID:yzl+UCcc >>530
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
申し訳ない、書き方が悪かったです(;´瓜`)
やり方は間違っていないと思うのですが、という意味でした。
XPだとDOSからパス通せないんですね(´・ェ・`)
研究所のキャッシュから何とかできました。
コンパイルなんですが、
int main(){}
に warning: no newline at end of file って返してきます。
これってドコガおかしいのでしょう?
他にも下のように返してきます、私にはよくわからないんですが。
/cygdrive/c/devkitadv/bin/../lib/gcc-lib/arm-agb-elf/3.0.2/../../../../arm-agb-e
lf/bin/ld: cannot open crt0.o: No such file or directory
collect2: ld returned 1 exit status
crt0.oファイルが場所がわからずに開けないって事ですかね?
テキストファイルの拡張子をelfとして、出力されるであろう場所に
先にファイルを保存してからコンパイルしてみたらファイルが消えたので
アクセスしてはいるんですが…。
何度もすいません(=;ェ;=)
532名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:20:27ID:4oHn/BWJ >コンパイルなんですが、
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
>int main(){}
>に warning: no newline at end of file って返してきます。
>これってドコガおかしいのでしょう?
えっと、これは多分
int main(){}[EOF]
になってるからじゃないかな?
int main(){}[改行]
[EOF]
にすればいいんじゃねーの?
533名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 10:59:35ID:4oHn/BWJ あとgccじゃなくてarm-agb-elf-gccでコンパイルしてる?
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
%find /cygdrive/c/devkitadv -name crt0.o
でなんて表示される?
#これはcrt0.oを/cygdrive/c/devkitadv以下から検索するコマンドです
gcc(arm-agb-elf-gcc)がリンカ(arm-agb-elf-ld)をどうやって検索して
リンクするファイルを決定してるんだっけ?binutilsの知識が足りないから良くわかんないや
いっつも何も考えずに
%make
するだけだから・・・
534名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 11:11:31ID:4oHn/BWJ リンク用スクリプトはこれかな?
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
(インストールディレクトリ)/ctrls/lnkscripts
535名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 12:44:58ID:sIg8RrCZ devkitproならインストーラあるからそっちのほうが楽じゃね?
サンプルもついてるし
サンプルもついてるし
536名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 14:34:43ID:T8UKKPq0 スーパーカードSDってミクロでも使えるのか?
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
ミクロで使いたいんで買おうかどうか迷ってるんだが。
537名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 15:25:44ID:o1aF/CaP538sage
2006/03/24(金) 02:14:18ID:ImOqKFUg539sage
2006/03/24(金) 03:24:57ID:ImOqKFUg 名前: sage
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
E-mail:
内容:
>>538下がって無かった(´・ェ・`)
なんとか、自己解決しましてgbaファイルの出力までこぎつけました。
cannot find lc とか言われましたがgoogleの文面でなんとかできました。
それでコンパイルに関しては一応できたのでいいんですがディレクトリ構造について質問です。
コンパイルまでにいくつかファイルを移動しなければなりませんでした。
今は
下記のようになっているんですが、いくつか同じディレクトリ名のものが
ありますがこれは正常なのでしょうか?
これは同一ディレクトリとしてまとまっていなければいけないのでしょうか?
これからまた問題が起こる様だと嫌なので(゚Д゚;)
全然GBA開発っぽい質問じゃないですね、申し訳ないorz
540名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:25:32ID:ImOqKFUg ☆参照
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
├─ctrls
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
541名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:41:39ID:VA7n455u せっかくなので自分の環境TREE晒してみる。
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
542名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 09:44:01ID:VA7n455u 失敗したのでもう一度
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
C:\GBA\DEVKITADV
├─arm-agb-elf
│ ├─bin
│ ├─include
│ │ ├─machine
│ │ └─sys
│ └─lib
│ ├─interwork
│ ├─ldscripts
│ └─thumb
│ └─interwork
├─bin
│ ├─bin2o
│ └─old
├─include
│ └─g++-v3
│ ├─arm-agb-elf
│ │ └─bits
│ ├─backward
│ ├─bits
│ └─ext
└─lib
└─gcc-lib
└─arm-agb-elf
└─3.0.2
├─include
├─interwork
└─thumb
└─interwork
543名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 02:45:10ID:O8/pDA5A ん〜、結構ちがうっぽいw
544名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 17:31:57ID:7U+q1LYU >>527
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
devkitadvにこだわらないなら、devkitproってのもあるぞ。
つttp://sourceforge.net/projects/devkitpro/
こっちはWindows用のインストーラもあって導入が楽だぞ。
横槍質問でアレなんだけど、ワイアレスアダプタの無線通信を受けたり、
送ったりしたいんだけど、規格とかの情報が載ってるサイトってありますか?
漏れの心の中にはありませんでした。
545名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 20:02:36ID:M0ZU0si1 >>544
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5360&highlight=wireless+adapter
ttp://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=5839&highlight=wireless+adapter
ttp://vbalink.wz.cz/
546名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:13:27ID:Fmy3qIDJ VHAMは人気ないのね・・・
GUIだから使いやすいのに
GUIだから使いやすいのに
547名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 22:02:28ID:GzxMWvBO devkitproにもIDE環境付いてないか?
548名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:16:11ID:14VFmU6o549名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:20:56ID:2Tli5+F3 保守シツツ質問〜。|-`).。oO(sage進行だったかしら…)
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
え〜、いわゆる背景のような一枚絵を表示しようとして24bitカラーを16bit
長で変換するのはできたんですが。
GBAに組み込めません。
const unsigned short bg[]={0x48f3,0x48f3,0x48f30x,48f3……}
のような配列をVRAM転送しようとしたんですが、elfファイルへの変換
で詰まってしまいました。
ん〜、これだけじゃ解らないと思うのでどこがわからないかも教えて頂ければ
その都度答えます。
どうぞよろしく<(_ _)>
550名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 23:32:05ID:UREbAOXw elfファイルへの変換って*.oファイル群をくっつける段階ってこと?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
>arm-agb-elf-gcc -o Hoge.elf main.o AAA.o … リンカ用オプション群…
この段階でエラーが出るって事でしょうか?
551名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 02:04:54ID:WkICK/I5 >>549
ヴァカには無理だから諦めろ
ヴァカには無理だから諦めろ
552名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 10:03:26ID:r+qS9JpC >>549
bin2oとかいうものをさがしなはれ
bin2oとかいうものをさがしなはれ
553名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 12:23:13ID:Jy2dPNlV objcopy 使えよ。
554549
2006/03/30(木) 05:54:46ID:2KH+avLQ え〜っと、*.oは使ってません。objcopyもつかってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
因みにバイナリファイルじゃないのでbin2oはいらないのでは?(-_-;)
arm-agb-elf-gcc -oだけでいってます。
コンパイルは自作のプログラムにしちゃってソース消しちゃいました(;;
配列にcg=[0x7fff,0x2344…}って感じになってます。
555名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 09:06:25ID:ogJM85e3556名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 10:09:46ID:40ZORAcq arm-agb-elf-gcc でコンパイルしている時の引数を正確に書いてくれ
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
#多分text領域指定が間違ってる(指定していない?)からgccの中の人が
#RAM領域に配置しようとして「場所がないぞゴラッ!!」って言ってるだと予想
557554
2006/04/02(日) 05:20:18ID:5zOmLFeS なんか、ひさしぶりに触ったら問題はあるものの表示までできました(−。−
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
質問に答えてくださった。
>>550,551,552,553,555,556
みんなありがとうございまいした(><
またヴァカで解らなくなったらききにきます(´・ェ・`)
558名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 07:26:03ID:pqlR3pBE >>557
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
自分でできたにしても解決方法を書き残すのが最低限の礼だ。おぼえとけ。
559名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 16:57:08ID:1tPl+P9e 早くDSエミュがまともにならないかなぁ
今はまだ手をつける気にならん。
今はまだ手をつける気にならん。
560名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 21:43:04ID:eCr+OvCf ttp://www.msh-tools.com/GBA/gbagps.html
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
コレと同じような事をしたいと思っています。
GBAの通信ポートの最低速度は9600BPSですが、4800BPSの機器と通信することはできるのでしょうか?
信号のHI/LOを一定間隔でポーリングして8ビットずつビットを詰めてバイトにしたりできるんでしょうか?
ノウハウなしで妄想を書いてみたんですが、実際どうすればいいんでしょうか?
561名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 22:52:25ID:Pdaasamk おお、かっこいい
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/
数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm
サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
とりあえず、地図データは国土地理院から入手すればいいのか。
なぜかちょうど今見てるところだw
数値地図(空間データ基盤)の閲覧(試験公開)
ttp://sdf.gsi.go.jp/
数値地図2500(空間データ基盤)について
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/t2500.htm
サンプル
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/gyosei.gif
ttp://www.gsi.go.jp/MAP/CD-ROM/2500/douro.gif
通信ポートはワカンネ。
単純にシリアル通信なら何とかなるのかな?ちょうど整数倍だし
562名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 22:59:14ID:Pdaasamk 予想(根拠無し):
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
定期的に割り込みかけてポートアドレスを監視。
アドレスを読んだ結果をリングバッファかなにかに記録していく
これでなんとかならんかな?
563名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 18:57:27ID:L6MQWgAf ここに誘導されたので再度質問です。
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html
GBAアーケドエミュ関連現在開発進んでるのかな?
UPL系はGBAに解像度近いからRemudvance01Src参考にうまく導入してみたいけどいまいちコンパイル環境手順が分からなかったり
参考リンク
ttp://hem.passagen.se/flubba/gbadown.html
564名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 15:30:08ID:7OthIVhC Dragon BASICの制限がいやなんで
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
Ver 1.4.1やってるんですけど、
このVerはローカル変数なし?
565564
2006/04/22(土) 02:35:28ID:uGulsd+Z すいません、自己解決しました 自分の勘違いでした
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
BASICの事もよく知らずに手を出したのがそもそもの間違いでした
Dragon BASICってどのBASICに近いんですか?
566名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:23:16ID:aBoGbIWj PascalでGBA開発しようってページがあったと思うのですが、
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
どなたか知りませんか?
Delphi使いなので、Cよりよさそうに思えて
567名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 00:30:05ID:aBoGbIWj これかな?
http://itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/
http://itaprogaming.free.fr/#FPC_4_GBA
いや、他のページで見たような・・・
ここか!
http://fpc4gba.pascalgamedevelopment.com/
568名前は開発中のものです。
2006/05/06(土) 20:28:44ID:Uqj9gm5h569名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 00:27:24ID:Nv+mbjmE GBAで mameを動かせませんか?
570名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 02:59:23ID:eqJo6wAB mameってソース公開されてんだから、569が移植すれば動くんじゃ?
571名前は開発中のものです。
2006/05/09(火) 22:09:18ID:6xd2h4+n >>570
頭いい!! 気付かなかった。
頭いい!! 気付かなかった。
572名前は開発中のものです。
2006/05/13(土) 17:43:00ID:OsxHn0Ej 誰か前スレのログ持ってませんか?にくちゃんねるには無くて…。
573名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 23:16:33ID:Jm7sUt47 gbaをbinに変換するソフトでおすすめはありますか?
いろいろ探しているのですが…
いろいろ探しているのですが…
574名前は開発中のものです。
2006/05/15(月) 22:24:21ID:DwdJ4zT9 MOTHER3をやってて、
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
RPGを作るならGBAの性能があれば十分だと悟った。
ひさしぶりのGBAだがやるぞ。
やっちゃる。
575名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 03:50:20ID:wGCAP7LG576572
2006/05/24(水) 15:18:05ID:aWvyhvvF 頂きました。サンクス。
577名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 20:09:31ID:jhiqce0m 誰か研究所にあったVisualHAMのDevkitAdvance用テンプレート持ってませんか?
578名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:03:09ID:lX9ZFjmr579名前は開発中のものです。
2006/05/30(火) 21:50:07ID:j6SFvMMD580名前は開発中のものです。
2006/06/18(日) 08:30:21ID:Iwgpk4q4 GBAの次はNDSかな
581名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 20:44:22ID:lrDe9uLw >>580
やるとしたら、合同スレ?
やるとしたら、合同スレ?
582名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 09:42:50ID:Oos3inT2 GBAでゲーム作る手順だけど、みんなどうやってる?
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
自分はまず、WINDOWSのVCで240x160のウンドウサイズでゲームを作ってから
GBAに移植するようにしています。
理由は、コンパイルもその方が早いし、ツールも充実してるから。
583名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 03:07:18ID:XW6d1QEA ツールが充実してても、結局は移植の際に手間がかかるんじゃね?
584名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 03:23:46ID:vS7x8MJH >>583
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
Cだから関数さえ用意すれば、数時間で移植出来るよ。
そのかわり、GBAのハードスペックに合わせた作りしなくちゃいけないけど。
それより、一番面倒くさいのは、データをバイナリに変換する作業。
ちっとも楽しくねぇ
585名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 21:24:46ID:2jXoXtXB586名前は開発中のものです。
2006/06/22(木) 22:22:26ID:pTqJvHvW 関数セットが用意されてれば楽なんだけどね。
587名前は開発中のものです。
2006/06/23(金) 00:23:34ID:jbDE0Qdh エディタとしてVCを使ってる
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
コンパイルが通るところまでVCでやってcygwin上でmakeしてエミュ上でチェック
Insightデバッガがなぜか使えないのでVC?エミュを細かい単位で繰り返してます
C++の例外的なデバッグ用マクロ作ってソースの中に埋め込んでるし
ライブラリを作る時にVC上でもデバッグもできるよう単体テストプログラムも平行して作ってる
最悪画面なしでデバッグ出来るようgba.hをVC上でも動かせるように改造してるので
何とかなってる、のかな?
588dささfsdfs
2006/06/27(火) 03:18:06ID:yZB52bbM 竜の戦士をVBAでやっているのですが、マップ上で装備画面とか道具画面が見れません;;何か特別な操作方法でもあるのでしょうか?ごぞんじのかたおしえてください><
589名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:05:11ID:WebWAjXw >>588
市ね
市ね
590名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 00:09:29ID:WdTnG40v 普通にエミュ+Devkit使った方が、簡単じゃね?
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
それ以外の方法で作ってる香具師がいたなんてビクーリ
591名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 00:05:09ID:ra5FwpZJ VisualHAMだっけか、あれ開発しやすいね。
592名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 00:34:26ID:4v+uyAFm593名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 01:40:38ID:U994UVSu GBAを電子ブックにしたら便利じゃね?
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
とか思ったのですが自力でそんな物作れない上、検索してもその手のソフトは見つかりません。
すでに公開されてたりしないでしょうか?
なかったら仕方ないのでやってみるつもりですが
Cなんてコマンドプロンプト上で計算させるくらいしか出来ないのでちょっとキツイ
594名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 18:20:40ID:Xal8c/qW >>592
これって最終版で使えるの?
これって最終版で使えるの?
595名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 21:25:41ID:kSvtGVTG >>594
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
2.0.2ならいける。
簡単な試し方としては、sampleのGAPMANあたりで
音を容量が大きなものに変更したりなんかするといい。
上記方法で、コード未記入で128KBリミットエラー、記入するといけた。
596名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 16:40:18ID:fHmjjFuN f2a使いだが。セーブするとクラッシュするのがある、、、
597名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:13:23ID:pQfRcCXe598名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:30:50ID:ILCF31zU GBA SP 以降の本体はバッテリーで動いてますが、
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
このバッテリーの残り容量って何処かのレジスタとかで知ることって
できるんでしょうか?
599名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 23:33:52ID:Inp46MmS できない
600名前は開発中のものです。
2006/07/29(土) 00:19:44ID:vqUDD/EX ありがとうございます。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
メニューとかで残り容量をパーセント表示できれば
便利かなと思ったんですけど残念です。
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