企画屋が勉強するスレ

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04/11/11 15:09:30ID:33Z4/ydM
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ
380375
垢版 |
2005/07/02(土) 02:18:44ID:Znv9zz7G
>>379
上手い下手は、あまり関係ない、要はイメージが的確に伝わっているかだ
もちろん上手いに越した事は無いが、絵が上手いからといって、イメージが上手に伝わっているとは限らん
どうしてもダメならツールを使え、製図関連ツールとテンプレート集を駆使すれば、イメージが伝わる絵は作れる
あとは、378におおむね同意

>もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
横レスすまんが、手間暇かけてレスしているのに、この上表現方法にまで気を使えと?
質問に対して意義あるレスを返している人に、礼も言わずに注文てのは一体どういうつもりかね?
どうしても、気に入らなければ聞き流せばいいだけの話だ
もっとも、自分の好きな返答にしかレスしない奴に何時までレスが返るかは知らんがな
2005/07/02(土) 02:18:54ID:8o0nR6Bg
とどのつまり、人に聞かないと判断できないうちはまだまだって事でしょ。
「アリですか?」じゃばくて、自分なりに目的に対して有効だと思う手段を
きちっと提示して「このような方法もアリだ思うのですがどうでしょう?」
って言えなきゃ企画マンは無理ですよ。

≫もっとおだやかな表現できない?へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ
この文章に人格が露見してる、それに能力は否定されてるが、人格など否定されて無いだろ?
本当に日本語を正しく読解しろよ。
2005/07/02(土) 08:33:41ID:bU76KH3n
まぁ、能力は否定されてるわけだ
2005/07/02(土) 14:20:56ID:aHxjR5OG
やっぱ思ったとおりのレスなのね。まずかった・・・
いろいろレスしたいけどみんな同一人物の書き込みにみえてしまう。

しばらく書き込みに力いれるからまた案が固まったら次のステップへのアドバイスをききますわ
みんななんやかんやいったけど答えてくれてありがとう、では
2005/07/02(土) 17:43:35ID:6Y2RCLiW
>>383
偉そう。そもそも2chで聞かなきゃいいじゃん。同一人物がどうのって捨て台詞吐くならさ。
匿名じゃない掲示板とかさ。あるじゃん。
2005/07/24(日) 17:17:40ID:pt4YMpem
そしてもうこないかな・・・
378の鋭い意見で
へいへい聞いてる側も「また人格否定かよ」と思っちゃうワ

たぶん何も得ることができなかったんだろうなあ
かわいそうに
2005/08/01(月) 17:12:21ID:5uLX48Dj
長亀レスで申し訳ないんだが
>>205の言ってること全部とある本に書いてあったぞ。
クソゲー企画書なんちゃらって題名の本だった。
言ってること丸々その本から引用してるだろお前wwwwwwwwwww
2005/08/10(水) 17:21:54ID:ux/OmIXG
>>386
別に、状況に応じて正しく運用されてるなら
どっからの引用でも問題はないだろ。
388名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/15(月) 23:18:28ID:go9k3osI
あの〜このスレってご存命?
2005/08/15(月) 23:47:46ID:ESVCg1zy
うん。一応。
2005/08/16(火) 12:03:39ID:N4ae1idw
企画屋同士って手を組まんの?
一番作りたい者同士だし組めれば成功すると思う
だけど好きな物作れないとダメなのかなぁ
2005/08/16(火) 12:18:19ID:S2WcQC0F
一つ企画立てるのに企画しかできない企画屋は複数必要無いんじゃないの?
絵描きやシナリオ屋が企画を兼任する事だってあるんだから、1人でたくさんだよ。
2005/08/16(火) 12:50:57ID:ypE0ZOn/
>>390
手を組むの意味がよく解らん。

そもそも企画屋に限らず、絵描きでもプログラマでも音屋でも
同じ業種だけが多量にいて何が出来ると?
2005/08/16(火) 12:54:15ID:ypE0ZOn/
>>391
あ〜そうそう。
企画屋の仕事の中で、企画なんて1/10もないですよ。
仕事の大半は仕様の確定と、スケジュール等のマネジメント。

未だに企画立てるだけとか思ってる人が居るのね
2005/08/16(火) 13:04:18ID:S2WcQC0F
それはプロデューサーや制作進行の仕事だろうに、企画屋が企画屋として
複数組んでも意味は無いだろ。
2005/08/16(火) 13:26:34ID:ypE0ZOn/
製作進行が独立して居るプロジェクトなんて滅多にないよ。

あとプロデューサーは基本的に金を持ってくるのが仕事
内容にも口を出すが、予算も含めてのあくまで方針レベルの話し。
仕様なんか決めないよ。

仮に、企画だけ立てる人を企画屋というなら独りで十分だな。
実際は製作進行も、仕様書きも、スクリプターも、その他諸々の雑用は全て企画の仕事だけど。
2005/08/16(火) 13:50:12ID:S2WcQC0F
あんたの言うようにスクリプターまで企画屋ならば、
絵描きも、音屋も、使用企画に口出した時点でみな企画屋だな、
結局兼任でもできるどうでもいい役職なんだな。
397390
垢版 |
2005/08/16(火) 14:06:27ID:N4ae1idw
Σ(´д`) こんな単時間で・・・・2ちゃおそるべし

えーと、不明瞭な発言で誤解を招きましたが、自分の言った場合の企画屋というのは
企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。
想定は2ちゃなどの場所であって、企画専門職が存在する商業などではないです。

つまり絵が描ける企画の人とPGのできる企画の人とが共同作業(手を組む)
をしたらやる気の問題とか、企画屋しかいない等の問題が解決されるかと思ったとです。

ただそれだけとです・・・
2005/08/16(火) 18:14:38ID:ypE0ZOn/
>>396
えーと、あなたは実際に業界の人?

スクリプタはプログラマがやる場合と企画がある場合とがあるけど
基本的にプログラマの手が足りない場合に
その仕事の一部を企画に回すのが本来のスクリプトの目的なんで
(スクリプトでやる部分は演出やシナリオが絡むイベント部分、
バランス取りの試行錯誤に時間を取られるバトルパラメータ部分、
であり、それらは企画の仕事であるというのもあるが)
プログラマがスクリプトをいじる会社より、企画がスクリプトをいじる会社の方が多い。

まぁ、ハッキリ言わせて貰えば
「知ったかを指摘されたからって、短絡的な事云って逆切れすんな」ってこと。

>>397
それは「企画を持った絵描き、プログラマ」であって企画屋とはあんまりいわないね。
言いたいことは解ったんし、その通りですとしか。

企画職ってのは
「(自分のであれ、他人のであれ)漠然とした企画を
 仕様、素材の発注表、スケジュール等々、
 他職種に仕事を手渡せる段階まで具体化させる」というのが仕事。

だから、小手先の仕事だけで言えばかなり多岐にわたるけど、
逆を言えば専門職が居る仕事は、優先的に専門職に渡しちゃう訳ですよ。
2005/08/16(火) 18:31:51ID:fxw4RhfQ
>>396
ワロタ
スクリプトって、フリーで転がってる
扱いが簡便なadv用だけじゃねーんだぞ?
コンシューマやってるとこは、
大抵1タイトル1仕様で、複雑なスクリプトを社内ツールとして作るぜ?

ついでに言えばrpgなんかで演出部分まで
プログラマはやってる余裕ないぞ?

エロゲー用の簡易言語だけだと思うなよ、スクリプトを?
2005/08/16(火) 19:48:18ID:5toqmLqV
>>395の主張:スクリプトも企画の仕事
>>396の主張:スクリプトも企画の仕事なんておかしい
>>398(395)の主張:プログラマーより企画がスクリプトを書く方が多い(プログラマーはどこから来た?)
>>399(?)の主張:プログラマーはスクリプトをやってる余裕なんて無い(あれ、またプログラマー?)

398と399には、俺に見えないプログラマーが見えるらしい。
401390
垢版 |
2005/08/16(火) 19:55:54ID:N4ae1idw
自分的にはためになる事を言ってくれるならどんな人でもいいかと思うとです・・・
荒れたら焼け野原になるから、もちついてくださいとです・・・
390です・・・390です・・・
もはや自分の質問なんかどうでもよか状態とです・・・
2005/08/16(火) 20:55:15ID:ypE0ZOn/
>>400
オマエのまとめ方がおかしいと思うよ。

もしくは>>396の主張が片手落ち
(スクリプトが企画の仕事じゃなかったら誰の仕事?ということが言及されてない)
なのを補ってるだけ。

「スクリプタ」なんて「職種」(しかも>>396の書き方では下位レベルのデータマン扱いだが)
が成り立つのは、ADV用のその中でも簡易なスクリプトを扱う場合だけ。

RPG用や凝ったADV用は専門知識がないと扱えない。

そういうことを>>399が言ってるのが分かんないようで。
2005/08/16(火) 22:33:42ID:8J8aGD7z
>>397
>自分の言った場合の企画屋というのは
>企画としての基礎能力があって、複数の技能を持っている人です。

企画としての基礎能力なんてないよ。強いて言うなら想像とか妄想を
目に見える形(第三者に説明できる文章や絵や音楽)に出せる力。
あとは社会性と人間性。
だから何らかの製作技能を持っている人は、その技能を発揮すれば
既に貴方の言うところの企画屋であると思う。

>>397で言いたいことは基本的に間違ってない。
ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
OK?
2005/08/17(水) 01:45:32ID:eKtET5t0
趣味嗜好や求める方向性が同じ人間となら組んで見たいが、
まずそんな相手は望めないなぁ。
2005/08/17(水) 17:42:51ID:I7NSxU/s
>>403
そうですね、人に自分の考えを伝えられる能力や社会性、人間性
などは企画特有の能力じゃないかもしれません
ただ、企画屋に必要だと良く聞くのですが、そこらへんどうなのかな?
と思います。
案外と企画の人がそういう能力が無いという話も聞きますし・・・
(そういう人多いし)
強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

>>ただそういう技能ある人が2ch企画に参加するかどうかは、また別の問題。
>>OK?
Yes

2005/08/18(木) 03:32:36ID:eZfNYLNE
>強引に企画を通す能力の方が重要視されてるのではないかと思ってます。

これは「強引」じゃなくて「通す」に留意すべき。

根回ししようが強引だろうが
企画を通す(=説得力を持たせる、具体的で現実的な指標を示せる)というのは
時間軸を含めた巨視的な視点、推測能力があること
+コミュニケーション能力(社会性)があるということ。

特に俯瞰、巨視能力は大事よ。
絵描きやプログラマなど技能職は巨視的な視点を持てない
というより、企画がそれを代行して、彼らには前面の技術的レベルの問題に専念して貰う、
というのが理想的な流れ。

言い悪い、エライ偉くないじゃなく、そういう分業であり、
そういう意味では、企画の技能とは正しい視点を伴った指揮、マネジメント能力。
プロジェクトが流れ出したら「強引」なんて百があって一利無し。
むしろ、技能職が気持ちよく仕事できるように心配るのが仕事。
2005/08/18(木) 07:11:10ID:2mgYjs2B
業界人8年の人です。
業界の企画職とここの企画屋が隔たりがあるね。
            企画職の仕事内容は
仕様書・発注・スクリプトがほとんど。
スケジュールの管理は各セクションのリーダーが行う。それをふまえた全体のスケジュールはプロデューサーがもつ。
            企画書自体は3年に一度ぐらい何案か出す機会があるかどうかだと思うよ。

スクリプトも普通企画だね。
専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

結局、昔はAさんが仕様書を切ると、それを実装するのがプログラマだったんだけどいまはそうじゃないのさ。

・Aさんが仕様を切る
・必要なプログラム素材・CG素材・音声素材・テキスト素材が作られる。
・Aさん自身がスクリプトを書いてこころゆくまで自分の仕様を実装する。調整も。
ある程度動く段階でCGパートから人を割いて手なおし。

いまはこんなかんじ。
あと、ゲーム制作のためのデータベース設計もきかくしゃがやるので、企画職とはつかむどころのないしょくぎょうですな。

メイン企画の私もだいたい同じようなもんだよ。
2005/08/18(木) 07:16:22ID:2mgYjs2B
携帯で書いたからグタグダ文なのは許してくだされ
2005/08/20(土) 10:04:23ID:RsBTt1cu
> 専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

なにやら時代に逆行してる現象だな。
2005/08/20(土) 10:27:56ID:6YUdznbN
普通スクリプトはスクリプターがやるけどなあ。
411名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/20(土) 13:31:07ID:nHFHWBHZ
>>410

>>402

何社わたって何種類のゲームを創ったら
具体例も出さず、「普通は」なんて豪語できるんだか
2005/08/20(土) 14:16:43ID:B9VT1PVY
スクリプトをする人のことをスクリプターって言うんじゃないの?
スクリプトをプログラマーが打ってたら、プログラマーがスクリプターも兼任している
というと思うが。
2005/08/20(土) 14:20:16ID:ZZP3lZ0w
エロノベル業界はゲーム業界とは別の集まりでしょ
2005/08/20(土) 14:36:56ID:YFll2VSx
アニメからの転向組みが多いらしい>エロゲ業界
415408
垢版 |
2005/08/20(土) 20:09:06ID:ZPiiWcSb
スクリプターなんぞ、社員にほとんどいないですよ。
上でかいた本来企画がやるのべきが時間がない時にアルバイトをスクリプタと称して一時やとい、企画に手足としてアタッチさせることならありますが・・・

私が関わったタイトル数は6タイトル一応有名タイトルがおおい。メイン企画は2回。
1回だけ会社かえてる。
自分自身があっちこっちではたらかなくても面接でどういうふうにじっそうするのか聞くし。
きく機会スクリプトが既存の言語、になってしまうのはある意味当然の流れ。
プロジェクトが変わるたびに言語を新たに作り、覚えなおしてたら無駄すぎる。プロジェクトが変わるたびに3DCGソフト作るらんし、そうそう変えないでしょ。
.NET があればメッセージデータベースとリソースデータベースと直結しマウスで選ぶだけ、プログラマーがラッピングしてくれたクラスライブラリーと定型基礎クラスがあるんだからあとは自分で書けってこった。

ちなみにメタルギアソリッドシリーズのシナリオ書いてる福なんとかって人(小島さんの下かな)もおれんとこ面接受けにきてたが、手足は使うが、まず自分でスクリプトを書かないと納得いくものができにくいと本人いってたな。
2005/08/20(土) 20:12:31ID:ZPiiWcSb
携帯長文はいみふめいぶんになるな。だめぽ、スルーしてくれ。
417名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/20(土) 21:00:53ID:olDaem/N
そんな事よりメタルギアソリッド3の中古売ってるけども、通信状態でバグが出るバージョンじゃないかと警戒してるから恐くて買えない。
コナミではバグってるゲームディスクを交換しないようにしてるし。

まったくコナミって最悪な会社だよ。次回作作るなよ。どうせまともに動かないゲームだろ。
2005/08/20(土) 21:25:04ID:+dKBcVDg
>>415
既存の言語になるからC++になる、ってのがわからんな。
スクリプトはゲームを作りやすく特化した言語を使うのが
いいと思うんだが。

しかも何故.NET?
.NETランタイムをゲームに内蔵してるとでも言いたいのか。
それならC#の方が作りやすいはずだしなぁ。
作ってるプラットフォームはなに?
2005/08/20(土) 22:22:42ID:yX6O4k9i
スクリプトってのはアレっしょ、プログラム言語というより、
人が視認・改変し易いデータベースというか段組というか、
そういうんじゃないの?
2005/08/21(日) 00:40:07ID:KYfALBHv
>>418
うちは、もうちょいスクリプトっぽくして貰ってるけど、
文法と作法はC++まんまだな。簡易型Cって感じ。
プラットフォームは、スーファミ〜ps2 で
一回、スーファミ時代に社内のメインプログラマが作ったのを
延々1タイトル毎に特化させてる様に改造して使ってるな。

別会社、別チームの時は、もろにアセンブラの単なる単語置き換えってのが多かった。

.NETについては俺も興味ある。どう使ってるんだろ。


>>419
それも、程度に依りますがな。
日本語レベルですらすら解る奴なんてないし。

Nscripter程度でもちんぷんかんぷんな人はいるしなぁ

まぁ、どっかというと、単語より文法が
明らかにプログラム寄りな訳だけど。
2005/08/21(日) 01:18:24ID:Pj/9ofob
とりあえず企画もスクリプトやれるぐらいのプログラムの知識は
持っとけってことか・・・
2005/08/21(日) 01:31:34ID:I8yf2/cn
企画は一通りの浅い知識を持ってないとダメでしょ。
2005/08/21(日) 01:36:19ID:HG7Bd4lK
>421
ゲーム作りたいなら当然だと思うが…
2005/08/21(日) 10:09:06ID:sTRTjFjb
>>422
浅いじゃ危険なんとちゃう?
それなりにでも、基礎をさらっておいてくれないと、デバック時にいきなり「ここ、やっぱり前のに変えてくれませんか?」
とか、

うがががががあ、
ってなるじゃん。ね、やっぱり基礎を一通りもっててほしいよ。
2005/08/21(日) 14:53:01ID:Pj/9ofob
そこでCVSとか
2005/08/21(日) 14:53:55ID:R4LRHlvS
さらにCSVとか
2005/08/21(日) 15:58:01ID:KYfALBHv
>>424
そら、それが理想だけど、個人のキャパってもんがあるし。

ていうより、オマイの言ってる例は知識以前に
制作進行やお互いの権限で問題がありすぎる例だ。

デバックの時期に及んで仕様変更を言い出すなんて
知識知ってる知ってない以前の問題だし
それを受け入れざるを得ないプログラマの権限というのも小さすぎる。

2005/08/21(日) 16:04:46ID:Pj/9ofob
またはDSCとか


※注
DSC・・・デンジャラス・スープレックス・コンボ
出典・・・サガフ●ンティア
スライディング→スープレックス→ジャイアントスイング→バベルクランベル
の順で繋げる体術個人連携技、4つの技を装備していると使用可能になる
締め切り直前に仕様変更要求をした企画に対して「うがががががあ」となった
プリグラマーが炸裂させる最終奥義
2005/08/22(月) 00:31:13ID:59f1lDbL
企画屋に必要なのは守備力ということか!
2005/08/23(火) 23:31:38ID:jazqVS/x
>>415
他の人も書いてるけど、C++ベースでのスクリプトに興味あるなあ
特にデバッグ周り
いや、自分も考えてたんだけど、バグが発生したときに、
プログラマの手を煩わせずに解決する方法がなさげなので諦めたのよ
デバッガとかどうしてるんでしょ?
機密に触れない範囲で情報キボン

2005/08/24(水) 02:09:57ID:jHDxvI16
知ってる言葉を並べた妄想厨なんだろう。
2005/08/24(水) 02:55:27ID:rWAh9FCl
ゲーム会社ではC++ベースのスクリプト使ってるのかぁ
いいなぁ…
フリーで使えるC++風スクリプトって無いのかな?
Java風やC#風でもいいけど
2005/08/24(水) 09:53:20ID:zl9Z41+P
>>432
いや、別に、C++の構文がいいなら
そのままC++をつかえばいいんじゃね?
って話しなんだが
逆に言うと、何故C++を使わずにスクリプトを作成するのか?って事
2005/08/24(水) 14:23:58ID:GSQlZS3J
>>430
スクリプト内のバグなのか
スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

スクリプトシステム自体のバグだけに対処すればいいというだけで
プログラマはずいぶん楽なんだが。

ただ、.NETはどう使ってるのかなぁ……もう光臨しないんだろか。

>>433
ここは同人板だから。
スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
では無いから、じゃないの?
435名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/08/24(水) 15:26:28ID:zl9Z41+P
>>434
>スクリプト内のバグなのか
>スクリプトシステム自体のバグなのかで違うべさ。

そう、だから、C++の処理系でそのままスクリプトを組むと、
どっちのバグかの識別が困難になってくる
んで、結局バグが起こった場合
何でもかんでもプログラマに聞いてくる・・・という事態が想定されるので・・・
それで、その問題をどうやって解決してるのかなあ・・・と思ったですよ
独自仕様なら別だけど、そうで無い仕様のデバッガを
わざわざ作るのもなんだかなあという気もするし・・・



>スクリプトを使ってる人=開発者or開発者に近い位置にいる人
>では無いから、じゃないの?

あ、いや、それなら普通の(C++非準拠の)スクリプトでいいんじゃね?
>>432は、C++処理系が扱いやすいから、スクリプトとしても使用したいって事かと理解したんだが
2005/08/24(水) 19:16:44ID:GSQlZS3J
>>435
スクリプトって文法や作法が同じでも
コマンドがずいぶん少ないとか、
作法の一部を直感的なモノに換えてあるとか。

C++がベースっつっても、発展性を削ってあるのが普通だと思うから
どっちのバグか解らないなんて事はあんまり無いと思うけど。

まさか、C++のデバッカ、コンパイラがそのまま使える様なモノを想像してる?

スクリプトになった時点で、両者は新たに作られますよ。普通。

C++ベースのを求めている人って
さきにCに触れて、日本語直感的なスクリプトになじめない人たちだと思う。
想定してるスクリプトって作法や文法が共通、ってだけだと思うんだけど。
(関数の書き方とか、パラメータ、引数の書き方とか)

あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。
2005/08/24(水) 20:17:57ID:zl9Z41+P
>>436
あああ、なんか根本的に部分に勘違いが
えっとそもそも、話の流れが、>407の発言の

>専用の言語が作られる場合もあるけど今は普通にプログラマと同じ環境でC++で書くことが多いかな。

これが元にあります。
要するに、「C++をスクリプトとして使う」(矛盾してるがw)事に対しての考えです。
なので前程として、C++処理系がそのままつかえる(デバッガ・コンパイラは当然そのまま使う)環境を考えてるわけです。
ただ、プログラマ以外の人が、この処理系を使用した場合、区別のつかないバグが出やすいわけです。
アドレスエラーやバスエラー、0除算なんて、システム上のエラーなのかスクリプト上のエラーなのか
普通区別は出来ないかと思います

という意見だったわけですが・・・
つか、自分の説明不足だな、ややこしくしてスマン
2005/08/24(水) 20:20:05ID:zl9Z41+P
>>436
>あと、>>432はjavaとか上げてるところを見ると
>関数やクラス等、オブジェクト指向っぽい仕様が欲しいんだと思う。
>日本語直感スクリプトに一番不足してる成分だし。

ああ、やっぱりそうなのかな?
まあ、確かに不足しているとい余り見られないしね
2005/08/25(木) 23:54:43ID:0QG8VNQL
そして誰もいなくなった・・・(´・ω・`)
2005/08/26(金) 23:32:54ID:6N1OoNpE
内容が難しいから理解できない&つまらないと思われ
そこで●●の出番ですよ。(好きな言葉を入れてみよう
2005/08/27(土) 01:20:39ID:e5Nl/XZ7
>>440
難しい・・・かなあ?
ツールの中身ではなく活用方法の話なんだけど・・・(´・ω・`)
442440
垢版 |
2005/08/27(土) 12:55:47ID:V90TdAz3
スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
には難しいってことでげす。

そこで今週のびっくりどっきりメカの出番ですよ
2005/08/28(日) 00:25:51ID:L1Q4D/c7
>>442
>スプリクトとか書類作成とかめんどくさい事の方が
>実質は企画屋の仕事かもしれないけど、ゲーム作りたいだけの厨
>には難しいってことでげす。

えええぇ、そ、そうなのか?
一応勉強スレなのに・・・orz

つか、企画の仕事って、ゲームのイメージを外に吐き出す事だから
こういった自分の使うツールは重要だと思うんだけどなあ・・・
2005/08/28(日) 03:10:41ID:8dI72bHK
別に厨が自分好みのおもしろおかしい事だけ好んで
結果として何も完成しなくても自己責任だし、
俺らがここでスレ違いのおもしろ可笑しい話をする義理がないのも確か。
2005/08/28(日) 11:00:29ID:L1Q4D/c7
まあ、そりゃそうなんだが
ただ、義理は無くとも、面白いなら、それはそれでありかとも思う
>407氏も、もうこないのかなあ・・・


自分も、このままフェードアウトしようかと思ったが
煮え切らないので、なんか話題キボン
2005/08/28(日) 22:10:00ID:bfvdxBZa
2ちゃで人集めるときどうすればいいかとかどう?
需要ありそう

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/l50#tag498

こういう状態になってるし
2005/08/29(月) 00:00:30ID:/wv+L7OU
>>446
うへぇー そのスレはじめて覗いてみたけどすごい事になっとるな
手段と目的と権利と義務がゴチャゴチャになってるし・・・

そこをネタとするとなると・・・プロジェクト進行の手順とか?
結構大規模や小規模で状況やノウハウ変わってそうだしね



つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
2005/08/29(月) 03:47:12ID:+F94XAN8
>>446
とりあえず人集めだけは2chでやっちゃダメだろう……

ここは、自分で取捨選択できる奴が
情報をあさりに来るところだ。

プロジェクト進行のコツ?
進行の責任者を一人確実に決めとく事と
進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。

昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
集団作業にはオチが付かないよ。
2005/08/29(月) 09:57:11ID:/wv+L7OU
>>448
まあ、2chで人集めは、OFF板でも無い限り難しいだろうなあ

>進行の責任者を一人確実に決めとく事と
>進行に関してそいつが最大の権限と責任を持つ事。
>
>昔ながらの船頭多くして〜で頓挫したサークルは山ほどある。
>仕事だろうが遊びだろうが、強制力の有る奴が一人いないと
>集団作業にはオチが付かないよ。
同人サークルプロジェクト限定?
それなら基本的には同意
というか、会社組織ではあって当然の、指示系統が無いと、進行そのものが難しいでしょう

>集団作業にはオチが付かないよ。
プロジェクトのオチは、成功か解散の2択だよなあ
メーカーだと利益の大小で決まる事だけど
サークル限定なら、完成したかどうかで、プロジェクト成否を決めてもいいのかな
2005/08/29(月) 23:10:04ID:N8fKf7md
>>つっても、最終的には人で決まるんだよなあ・・・>プロジェクト成否
ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで

2005/08/30(火) 00:03:50ID:eusSIJl2
>>450
>ほんとそう思います。いい人集まらないと優秀な企画屋でもある程度限界ありますよね?

ですね、人がダメだとどんなプロジェクトで、いくらお金を掛けてもダメです
最近の例だと、FF12でしょうか
長年経験をつんだメーカーが数年掛けて、度重なる延期
しかも、トップ自体の変更も1度ではありません
まあ、理由は想像に難く無いですね
もちろん、内部の様子を伺いする事は出来ませんが
幾つものプロジェクトを成功させてきた松野氏が、体を壊して入院という時点で、
そのすさまじさがわかります

>2ちゃでやったり小集団のリーダーとしては、信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで
あっという間に結論が('A`)
技術的な面からの考察でもしようかなあ・・・
2005/08/30(火) 02:13:32ID:M7WRvsrt
>>451
>信長型(ワンマン天才)の方がいいという結論のようで

天才は必須じゃない。
むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。

あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
いくらスキルがあっても、他の部署が滞るのを気にせずにめちゃくちゃな順番でやられると
プロジェクトは崩壊する。
仕事なら、強権を発動できるんだけど、サークルじゃそうもいかんしなぁ。

FF12の例はピンとこんな。
実際にダメな人が居るのが確認されたわけでもないし。
でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
2005/08/30(火) 03:12:04ID:eusSIJl2
>>452
>天才は必須じゃない。
>むしろ、製作進行は製作進行だけに専念した方が良い。
おっと、正確な意味での天才ではなく、ぐいぐいと引っ張って行く能力があるという意味と捕らえたのですが
天才の能力が必須とは自分も思っておりません
あと、制作進行ですが、分離できるなら、もちろん専念した方が良いです。でも現実は・・・('A`)
やっぱり金かねえw

>あと、いい人、ってのは仕事を実際に決められたスケジュールでやる人ね。
ですね、割り当てられた仕事を割り当てられた順番で期間内にきっちりこなす
当たり前のようで、でも、これが意外と難しい
特に新人だと、自分の遂行能力を見誤ったりするからなあ

>FF12の例はピンとこんな。
おっと、失礼、自分も余りでかいプロジェクトにかかわった訳ではないんで
推測で書いてます
ただ、トップが替わる事態ってのは自分が知る限り、ほぼ例外なく、人間関係です
(体調を崩すにせよ、飛ばされるにせよ)
特にFFクラスになると、クォリティバランスを維持するために、関係者の能力や、進行方法による
確執もすごかろうと予想されます、なので上記のようなカキコになりました。
変な誤解を生んだらスイマセン

>でかいプロジェクトは、他にいくらでもこける要因はあるし。
よろしければ、その要因をぜひ
上記にあるように、当方FFクラスの巨大プロジェクトはかかわった事が無いもんで
非常に興味あり

454452
垢版 |
2005/08/30(火) 15:41:57ID:esHc2SRw
とりあえず、

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感
・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)

こんなところかな
2005/08/30(火) 20:02:53ID:eusSIJl2
>>454
レスサンクス!
やっぱりプロジェクトの障害となるような事象は、大規模でも余り変わらんですね
上げていただいた項目で、特に大プロジェクト特有と思われるものは、以下の二点でしょうか
・同じく大人数による、動きの「慣性」(コンコルド錯誤でググって下され)
・大人数による根拠のない安心感、無責任感

コンコルド錯誤の事例は、知らなかったですね。
プロジェクト内部で、このような事例は遭遇した事はありますが
規模のせいか、プロジェクトに大きな影響を与え無いものは放置(w)、もしくは早期に改善されてました
2番目の事例は、遭遇したことは無いです
納期間際でも、「多分何とかなるだろう」、とか「どうせ期間が延びるだろう」とかでしょうか
少人数だと、あるいみ互いを監視しているので、一定以上の緊張感を持っているってのがあります。
それが無い感じでしょうか?
2005/08/30(火) 20:06:52ID:eusSIJl2

残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
あと、例外的に、技術があって、我の強い人が
最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね

・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、
それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ
確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです

・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな
3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)


外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど
天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw
2005/08/30(火) 21:55:12ID:kNBYwLGF
ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake04.html
ttp://sinsin.concon.jp/omake/omake05.html
こういうのどうでっか〜
2005/08/31(水) 15:12:09ID:d+wo6rod
重複もあるけど
結構良いページだ
2005/08/31(水) 23:08:26ID:iUJkxbgK
>>457
下はともかく上は、一般常識レベルの話ですな・・・
もちろん、トラブルを避けるってのは重要だし
それが文章になってるってのは、価値があるな
2005/09/01(木) 00:31:14ID:qu7oja42
落ち着いて考えれば、割と常識レベルの話しでも
プロジェクト進行中は忘れ去られるからね。
2005/09/11(日) 05:51:52ID:jPPqEZoT
> 3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)
このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、
という自覚があれば派閥も害じゃないけども。
すくなくとも各セクションのトップがそう考えていれば、
最悪な結果は避けられるかと思われ。

まあ、そんなタイガーチームは見たこと無いが。
2005/09/14(水) 10:19:38ID:D1HVdSNm
>>461
>このタイトルを(出来ればいい形で)世に出すためにチームが結成されている、

そんなチーム、自分も見たこと無いよw
いいゲームを作るという観点からのみ見れば理想だけどね

いい製品を、意地でも出そうとする人と、
いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)

もちろん企画には両方の資質が必要な訳だけど
2005/09/16(金) 00:37:09ID:0ZLUraAs
> いい製品よりも、与えられた仕事のみをこなすのが目標の人との
> 隙間は、簡単には埋められないからねえ(どちらが良い、悪いではなく)
完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
要は完成させる自覚だと思う。
2005/09/16(金) 08:20:27ID:2wLWV0CO
>>463
>完成できる力量をもつならどちらも適材適所、問題ないメンバーかと。
>要は完成させる自覚だと思う。

いや、個々のスタッフで作業が収まってる間は問題ないんだけどね
集団作業になると途端に歯車が狂いだすという・・・
デザインだと、デザインバランスが崩れて発注しなおしになったり、
プログラムだと、担当の負担が一方に集中したり・・・
なかなかうまくいかないんだよね
もちろん、適材適所に収めるだけの人員的余裕があればいいんだけど
実際は・・・orz
2005/09/27(火) 03:24:17ID:JlKsfoir
亀レスで悪いが
>>364-380
みたいな流れで企画書を志望者にかかせていって競わせてみたら
おもしろそうじゃない?
2005/09/27(火) 13:28:01ID:hVv9QQlP
>>465
364見たいに途中で逃げ出すような気が・・・
2005/09/27(火) 15:13:44ID:LQv/QgOz
全く相手に去れず、逃げ出した、このスレ立てた人です

そうそうゲーム甲子園復活しましたねぇ、
無視された案を練って、送ってみようかと思うよ
HPを題材にしたゲームでHTMLからjavaスクリプトを勉強させようと、
練った案だったんだが、パソコンぶっ壊れて全部無かったことにしたんだが、
このスレまだあったとは思わなかったぞ。

しかしまぁ、相変わらずだね、このすれ
468465
垢版 |
2005/09/27(火) 18:01:25ID:1bS8NADO
つか俺がやってみたいのよ。
リアルの友人に見せても相手が困るだけだろうし。

…ということでお題頂戴。ただ俺はプログラムについては
全くふれたことがない。来年大学に通いだしたら学ぶつもり。
(ゲームのluaスクリプトを見よう見まねでいじったことだけある)
…ので「言語は何を使うんだ?」は簡便してください。
2005/09/28(水) 14:34:40ID:trXKqGCj
お題を出して、話し合うというなら賛成だが、以前にもあった流れ出し。
俺としては、ちゃんと経験地になること話してほしいな
いきなり、ボス倒そうという意見ばかりなので、まだ早いきがするぞ。
2005/09/28(水) 16:32:02ID:LNHdje1q
>>468
つーか、目的が見えないなあ
単に企画が作りたいのなら、お題が無くとも作れるだろうし
自分を鍛えたいのなら、何処を鍛えたいのかが分からないと、お題も出しようがないし
もし、単純に競いたいなら、自分でお題を出してみては?
471465
垢版 |
2005/09/28(水) 17:26:57ID:juOl5j+/
企画書を書く練習がしたいのですが
どう書いていいかわからない、見本がない。
…だからとりあえず書いてみてここを見ている方々に
ダメだしやアドバイスをもらって自分なりの企画書の書き方を作り上げようと
思うんです。

お題がほしいといったのはジャンル等を少し制限されていないと
自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。
2005/09/28(水) 21:41:28ID:oaAZry7z
検索とかしてみた?
ゲーム企画書の書き方みたいの解説してるサイトとか
以前いくつかあった気がする。
2005/09/29(木) 12:23:41ID:bb+jYY5K
>>471
> 自分の好きなジャンル1つばかりになってしまいそうだからです。

それはそれで良いんじゃないか?
もちろんジャンルによらずに書ける事が理想だが
最初からそれは無理だろう
何よりモチベーションが続くまい
好きでもない物を、他人から言われるままに、続ける事が出来ますか?

もちろんプロになれば、出来ない事には話にならんけどな
企画書を書いたことが無いなら、とりあえず何でもいいから
完成させてみる事を進める
完成しなけりゃ、好きも嫌いも評価も糞もないからね
474465
垢版 |
2005/09/29(木) 18:00:19ID:Z9ZuJw2m
>>472
こんな風に書いちゃだめ、わかりやすい表現で書く等の
注意書き?が書かれた本の販売サイトしか見つかりませんでした。
俺が見てみたかったのは実際に書かれた企画書なのです。

>>473
ではとりあえず好きなFPSで書いてみようと思います。
2005/09/29(木) 19:50:24ID:bloaqma0
企画書の書き方って、人それぞれだから・・・。

ゲーム企画書の書き方の本読んでも意味が無い。

企画書の書き方を勉強すればよい。
自然とゲーム企画書の書き方もわかるようになるよ。

何を一番伝えたいのか?がはっきりわからないと、
読む気すらおきなくなる。

枚数が少なくてもいいので、わかりやすく書くがよし。

好きな事をかければ最高ヽ(`Д´)ノ
476465
垢版 |
2005/09/29(木) 23:08:38ID:H6vOTP/u
ジャンル:FPS、ロボット、3D

主人公は軍隊の小隊長。

プレイヤーが操縦する1機と部下(CPU)が操縦する4機の
計5機のロボットをカスタマイズし、戦場で無数の敵を蹴散らす。

ロボットは直進速度はそれほど速くないものの、ジャンプやバーニア飛行、
補助ブースターによってトリッキーな動きをすることができ、
それによって無数の敵弾を回避することができる。
なお、防御力も前面>側面>背後というように差があるので
常に敵に前面を向けているのも重要。

また、セッティングによって機体にクセを持たせることができる。
477465
垢版 |
2005/09/29(木) 23:10:48ID:H6vOTP/u
たとえば標準的な二脚は特徴も欠点もないが、

・四脚:旋回速度が速く、高速で機動する敵航空機等に対処しやすい。
    反面として空中での機動性は悪い。

・キャタピラ:装甲は硬く連射系兵器に強いく、
       前進とほぼ同じ速度で後退できるので遠距離射撃戦で
       優位に立つが旋回半径が大きく、接近され死角を狙われると苦戦する。

・VSTOL脚、またはヘリコプターボディー
 常に空中を浮遊することが可能。速度も随一の速さを誇る。
 欠点は旋回半径が大きく、ブレーキはほとんど利かないところ。
 また、被弾に対してほとんど耐久力がない。

これらの一長一短のボディーや、様々な重火器、近接用武器を選択し
組み合わせてプレイヤーは様々なプレイスタイルをあみだす。

部下(CPU)の機体は遠距離型、近距離型、プレイヤー護衛型等に
AIのセッティングができ、また信号弾を使用することによって誘導することができる。
上手く部下を誘導し、敵部隊を包囲すれば敵の弱点に武器を命中させやすくなり
優位たつことができる。

以上の仕様からプレイヤーは自身の戦闘技術、または指揮能力を磨いて
戦場を戦い抜くロボットアクションゲーム。
478465
垢版 |
2005/09/29(木) 23:15:53ID:H6vOTP/u
うーむ…、どうですかい?
もっと細かく書こうと思ったのですが具体的にパーツまで説明していたら
果てしなく長くなるかもしれないので、4点ほどだけにしました。
1時間半ほどメモ帳とにらめっこしてこんな感じです。
2005/09/29(木) 23:35:48ID:ShuwG4ZT
テラフツウス
2005/09/29(木) 23:48:48ID:qhHydgRt
気になるのは、指揮とメカの操縦その2点をどうやって両立させるかかな。
メカがどうこうというよりも、その点を突っ込みたくなるな、オレは。
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