少し前まではHSPで作ろうと思っていたのですが、HSPでRPGゲームを作るのは難しいらしいので、C++で作ろうと思います。
C++のプログラミングは初めてですので、みんなの力が必要です。
お願いします。
あと質問ですが、C++ってMMORPGつくれますか?
探検
C++でRPGゲームを作成する
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1じっち
04/11/23 07:14:50ID:CCsv+84e621新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 13:44:17ID:JVlrc1wP622名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:54:22ID:bV95P5me >>621
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー
(゚∀゚ )主人公死亡ストーリー
623名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 19:38:33ID:ybayl/dg シナリオは簿記1級の俺にまかせろ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。
まあおまえが言ってた魔王を勇者が倒すなんて糞シナリオじゃ、せっかく苦労して作ったRPGが糞RPGになってしまうだろ。
そこでだ。とある理想国家を侵食し支配しようとする巨大な宗教組織を食い止めるため戦うレジスタンスの物語なんかいいんじゃないか。
2ch内でウケがいいネタだし、愛国心をはぐくむ意味でもストーリーとして最適だと思うぜ。
624名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:05:48ID:tDPaikUd 勇者を倒す魔王のRPGを作るのはどうだ?
625名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 20:06:00ID:C8YKetOx 簿記は日商1級なら凄い。
だがシナリオ案は・・
だがシナリオ案は・・
626名前は開発中のものです。
NGNG じゃあボクは、神話に埋もれた古代民族の足跡を辿りつつ世界の謎を解き明かしていく伝奇ファンタジーマロンがいいNA!
627新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 21:50:40ID:JVlrc1wP628名前は開発中のものです。
NGNG ストーリーとシステムを切り離して考えるのは生産的じゃないと思うよ
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー
「こーゆーシステムがやりたいから、こーゆーストーリーにする」ってアプローチもあるし、
逆もまた真なりではあるまいか。
システムとストーリーがチグハグなRPGはなんかアレだからモニョっちゃうんじゃないかなー
629新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:00:22ID:JVlrc1wP >>628
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
ああ、ああ?
ワカンネ
ストーリーとシステムって関連性いるか?
どっちかってーと、設定とストーリーだろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
630名前は開発中のものです。
NGNG >>629
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ
例えばだけど、
「世界を救う為、竜を育てるRPG」には
「竜を飼育するシステムを作りたいから、そーいうストーリにするぜー」ってアプローチと
「世界を竜で救うストーリーやりたいから、竜育成システム作るぜー」ってアプローチがあるわけじゃない。
このスレはあなたさんが主体でやってるんだから、
プログラマーのあなたてきには、どういうシステムが作りたいのよ?
ってわけ
631名前は開発中のものです。
NGNG >>中世をモチーフにしたストーリーなのに戦闘で衛星砲とか使ってたらオカシイからな。
FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
FFなんかだとよくあるね。
この手のミスマッチも、世界のフレーバー作りに結構使えたりするのではあるまいか。
632名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:17:31ID:20U3HIwQ つーか新妻落とすRPGでいいじゃん
633名前は開発中のものです。
NGNG キター!!!
634新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:35:41ID:JVlrc1wP635名前は開発中のものです。
NGNG636新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:43:06ID:JVlrc1wP >>635
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。
まとめサイトに妄想がうpしてある。
どうせ満足いかねーだろうから後で更新しておく。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ちなみに魔法を入れる予定はねぇ。
技(攻撃系)とアイテムのみだ。
637名前は開発中のものです。
NGNG こりゃまたエラく画像枚数が必要そうなシステムだね。
絵描きのアテはあるのかい?
絵描きのアテはあるのかい?
638新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 22:55:52ID:JVlrc1wP >>637
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。
◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
まぁ待ってろ。
ないね。
場合によっちゃキャラの画像を使いまわすつもりだ。
描画位置やエフェクトを工夫して。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
あーあーあーあーあーあー・・・
ここまでにゲームデザイナーが現れなかったな。
仕方ない、万事休すだ俺が犯る。
◆DDSファイルのお陰で敬遠している絵描き共へ。
DDSファイルはBMPさえ渡してくれればこっちで作れる。
「Manual Fashion of Convert to DDS」が使えるからな。
後で仕様を公開する。仕様って程でもねぇけど。
まぁ待ってろ。
639名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 22:58:05ID:doymvPQu >>DDS
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
DXSDKにフォトショの読み書きプラグインやユーティリティが入ってなかったか?
640新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:02:40ID:JVlrc1wP >>639
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
フォトショもってないからシラネ。
見てくる、ちょっと待ってろ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
641新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:04:08ID:JVlrc1wP >>639
英語ばっかりでワカンネ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
英語ばっかりでワカンネ。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
642名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:06:18ID:vaTRnv7/ 絵師募集しているんですヵ?
643新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:07:58ID:JVlrc1wP >>642
ああしてる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああしてる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
644名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:10:57ID:vaTRnv7/ どのレベルをお望み?
645新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:12:40ID:JVlrc1wP >>644
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
上限は問わないが、俺の糞絵以上。
タイプで言えば鋭い系がいいが、欲は言わん。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
646名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:14:45ID:N/DUyZu/ 戦闘に拘るのはしんどいだろうな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。
複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
プログラムより戦闘バランスの方が時間かかりそうだ。
複雑になれば取っ付きにくくもなるしな。
647名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:15:05ID:vaTRnv7/ 俺の絵ってどれ
648新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:20:14ID:JVlrc1wP649名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:25:02ID:vaTRnv7/ レベル高いな
諦めとこう。
諦めとこう。
650名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 23:25:36ID:N/DUyZu/ 俺もゲームは駆け引きを楽しみたい派だな。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
楽しみしてる、頑張ってくれ。
651新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/24(金) 23:27:48ID:JVlrc1wP652新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 00:07:28ID:JVlrc1wP >>635
更新は明日の夜になる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
更新は明日の夜になる。
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
ああ、眠い。とりあえず風呂だ。
653名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:08:33ID:rJx0/l3U 毎日よくがんばるね〜。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
完走まで長いと思うけど、がんばってください。
654名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 00:25:59ID:T+Y3sQyN ddsはDirectX SDKの TextureToolでbmpから作れる。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。
つーかtgaを作る方法がわかんねーw
tgaとddsってどっちがいいんだろか。
655新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 02:08:48ID:5+8ABeDs656名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 12:12:26ID:F6qtQ50M657新妻好み ◆IQwhCnTrnE
2006/02/25(土) 12:45:58ID:IMwKJpRS てめぇら移動だ。
RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
RPGを作ろうぜ!
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140839113/
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
658名前は開発中のものです。
2006/02/25(土) 23:10:13ID:dy/EUvOt659名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:15:51ID:NeCglQbO >>658
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
ありがとう。
でもツールで減色→別ツールでDDSに変換という手順にすると、
減色時にアルファが失われてしまう。
一気にアルファ付フルカラーPNGから、16bitDDSに変換してくれる
ツールがないかなぁ。
660名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 11:38:43ID:tncj1ZkL661名前は開発中のものです。
2006/02/26(日) 18:41:48ID:ZPA9hZNG test
662名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 13:19:16ID:wbpYRebn くだらね
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
今更個人でショボイ二次元RPG作って飯が食えるわけでもないし
663名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:05:48ID:cTHc5rUn 間違いなく662はくだらねー人間だって事は分かった
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
このスレと飯を食う事に何の関係があるんだ?
664名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 17:56:36ID:T7LigeWy 華麗に見切ってスルー。それが誇り高き武士の末裔である我等が使命。夢々忘れる事勿れ。
665名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 20:10:58ID:qSXqEEUp >>1があまりに叩かれすぎて、正義の使者に見えて来るという錯覚。
666名前は開発中のものです。
2006/03/01(水) 21:20:44ID:qSXqEEUp 嗚呼スレ間違えた悪寒。
667名前は開発中のものです。
2006/03/02(木) 15:43:09ID:/MJGriJx668名前は開発中のものです。
2006/03/05(日) 11:07:36ID:6YkaEnqD (・∀・) ハイーキョ
669名前は開発中のものです。
2006/03/06(月) 09:02:48ID:6CYFfwHu おにぃタンが、おにぃタンがきっとなんとかしてくれる・・
670名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 04:32:03ID:cLZjYS/r すたれたな
671名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 22:46:15ID:S71q6Va9 おにぃタソの「ちょっと」は、どれぐらいなのでしょうか・・・。
672名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 23:08:48ID:oR9bkqy4 亀仙人級。
673名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:39:04ID:d4bY0DQQ そろそろ新キャラが登場しそうな悪寒。
674名前は開発中のものです。
2006/03/09(木) 20:51:07ID:x6AO3fB7 来るか!?
675名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 01:26:22ID:Lx7sTZUU 鬼ってどうなった??
676名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 02:04:30ID:G9AZUAcV677名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 00:57:05ID:tvaCUklG C++で、リスト構造とクラスを使ってキュー構造が作れたぜぇー
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
いや、かろうじてメンバ関数やコンストラクタを使ってる程度なので
きちんとオブジェクト指向ができる人からしてみれば突っ込みどころ満載なコードなんだろうけど・・・
キューの機能やコードが一つにまとまっていて
今後はこのクラス一つで簡単にキューが作れるかと思うと意味もなくワクワクする。
オブジェクト指向が有り難がられる訳がちょっぴり判った。
あまりの感動にチラシの裏にしてしまった
ゴメン
678名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 02:00:49ID:LDN8zLo6 >>677
STLにあるだろ?
STLにあるだろ?
679名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 08:42:09ID:CKBeZKS6 >>678
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
STLは、出来の良いマニュアルがなかなか見つからないんだよ
680名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:11:29ID:T6kZ1H14 双方向リストは自作できるとちょっと感動するよね
681名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 09:40:48ID:g7abFtvJ >>677
あるあるwww
あるあるwww
682名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 21:24:14ID:Lt7EoIG5 >>677
そういうのを車輪の最発明というのだが
そういうのを車輪の最発明というのだが
683名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:45:09ID:1V2X1UAY 682の前ではhello world!もおちおち作れやしない
684名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:49:53ID:3HyFIhhb 車輪の再発明が楽しいんじゃないの!
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
プロだったらそんな暇ないだろーけどさ
685名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:50:02ID:be1tglRI 春夫ワールド!にしておけば無問題。
686名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:51:14ID:MXsEBMtL hello world!をわざわざ実装するなんて車輪の再発明の極みだろ。
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
http://www.gnu.org/software/hello/hello.html
687名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 22:57:24ID:ycPVA4Cd むちゃくちゃ凝った Hallo World !! を作れば良いんじゃね?
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
それこそメガデモみたいなヤツを作れば、あるいは・・・
688名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:02:46ID:be1tglRI 車輪の再発明云々言って何もしないより、
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
車輪の再発明をしたほうが100倍マシ。
車輪の再発明の利点は基礎PG力を養えると同時に、
車輪の再発明という比較的少ないコストで、
次の段階に進める点だ。
決して、いきなりターボ・ファン・ジェットエンジンを発明しようとしてはいけない。
ネタにマジレス格好良すぎ>>688
689名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 03:57:42ID:lfYd5Zi2 Hello World Online
690名前は開発中のものです。
2006/04/10(月) 09:53:19ID:AHBnGV60 Hello World .NET
691名前は開発中のものです。
2006/04/11(火) 13:41:43ID:PstvrHnB 極小規模の車輪の再発明ならしたほうが実装が楽な場合が多い。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
OOPで全て再利用できるなんてのは妄想。鼻で笑っちゃうね。
692名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 06:54:43ID:9QUP8TDy693名前は開発中のものです。
2006/04/12(水) 15:22:40ID:f7IjJuzw 流れの読めない奴が来たか
694名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 00:52:17ID:rwJMefBv CでSTLのlistとdequeを作った。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
ちゃんとテンプレートになってて要素の型は何でもよい奴。
CでOOは楽しい。
695名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 08:55:19ID:dZeLRBkL C++ではなくCで、って所が味噌だな
C++の方が実装は楽だから
C++の方が実装は楽だから
696名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:40:54ID:FJcZQR8t 既存のものと同じものを作るのは無駄といえば無駄だが、
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
手を動かす無駄は身になる無駄だからなぁ。
697名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 22:43:39ID:9aE152aa 車輪発明しないで、いきなりグレートなモノを作れると思ってる奴なんているの?
698名前は開発中のものです。
2006/04/13(木) 23:39:35ID:Ouapx6Vq699名前は開発中のものです。
2006/04/14(金) 20:45:32ID:gD0XdipS アヤちゃんですよアヤちゃん
7001/2
2006/04/29(土) 21:45:04ID:qFFRsKPk class player
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
{
private:
char name[32];
public:
int inputName( char* );
char* outputName();
// 実装は省略
};
class gameInitialization
{
public:
char* setPlayerName();
};
char* gameInitialization::setPlayerName()
{
char buff[32];
printf( "名前を入力してください" );
gets( buff );
return &buff[0];
}
// ゲーム本体での処理
p_player->input( p_gameInitialization->setPlayerName );
7012/2
2006/04/29(土) 21:55:01ID:qFFRsKPk C++の練習としてRPGを作ってみようと思っていまして
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
こんな感じのコードを書いてみました。
プレーヤークラスにはゲーム本編で色々処理を組み込むことになるだろうから、
一度しか使わない初期化処理はできるだけ外に追い出したいと思い
最低限、変数名の入出力をするメソッドだけを残しました。
そして、「名前を入力してください」の表示など一度しか行わない処理は
ゲーム初期化クラスを作ってそこに入れてみました。
自分としては、ポーカーの親のようなプレーヤーを超越した存在を想定して
ゲーム初期化クラスというのを作ってみたのですが、いざ書きあがってみると
本当にこのクラスが必要だったのだろうか、別に本当に親がいる訳じゃないのだから
main関数に直接
> printf( "名前を入力してください" );
> gets( buff );
なんかを転がしても良かったんじゃないかとも思えてきました。
要するにクラス化する方がよいのかどうかですが
どう思われますか?
702名前は開発中のものです。
2006/04/29(土) 22:11:48ID:BSsZtvjj ゲーム製作のためのクラスか、
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
クラスのためのゲーム製作か、それが問題だ。
703名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 06:24:46ID:az6nWba+ >>701
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
個人的な意見になるけど
ゲーム全体を管理する「親クラス」と初期化クラスは別物だと思う。
親クラスはゲーム中常に実体を持つけど、初期化クラスは初期化中にしか
実体を持たないような印象がある。
ところで
> return &buff[0];
これはまずいのでは?buffは関数内でしか保持されない確保のされ方を
してるから戻り値では返せない。
704御津凪
2006/04/30(日) 10:23:49ID:r4UIi4mb はじめまして。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
個人的事情により、ネットにつながっている時間がほとんどと言っていいほど無いので、
ほとんど書き込めませんが、よろしくおねがい。
さて、
私が作った発展途上のRPG・SRPG総合制作ツールをうpしました。
つ http://gamdev.org/up/img/5482.zip
これを話のネタにしたり制作に使ったり参考にしたりしてください。
あと、特徴ですが、
・RPG・SRPG・ADV等制作可能。主にRPGの制作に特化している(と思う)。
・一つのソフトでスクリプトとマップエディタとプレビューが可能(になると思う)。
・特別必要なDLL無し。必要なライブラリは Boost のみ。
Boost は、ググるか、うpしたファイル内のReadMeの中にあるURLから手に入れられる。
では。
705名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 15:56:52ID:Rmcj9mo1706名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:00:04ID:4wrj94cG >私が作った発展途上…
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
>…(と思う)。
>…(になると思う)。
お察しください。
707名前は開発中のものです。
2006/04/30(日) 16:13:30ID:gjG8Ha5v 開発状況報告スレの方がよくね?
708名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:07:51ID:4iqaj+kF 質問です。
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
Item クラス
┣ Kougekiクラス
┗ Kaihuku クラス
┣ Yakuso クラス
┗ Poshon クラス
こんな感じで、アイテムクラスを基底に、効能別、名前別のクラスを作り
ゲーム内では Item* 型ポインタを使ってアイテムを一括管理しようと一度計画しました。
しかし、実際に拾えるアイテム( Yakusoオブジェクト等 )をランダムに生成しようとすると
クラスの外に switch( rand()%2 ){ case 0 : item = .... のようにずらずら書くしかなくなってしまいました。
最初は、 Item クラス自体に、ランダムでアイテムの種類を決定するメソッド(というかコンストラクタ)を
持たせたかったのですが、よく考えてみると子クラスを触らせることができないので手詰まりしました。
クラスの数をもっと減らして、アイテム名や効果(回復量など)を引数で渡すことで
オブジェクトの種類を稼いだ方がいいのだろうかとか(今は1クラス1アイテムだから)、
多少トリッキーなコードを書いてでも Item クラスにランダム生成メソッドを持たせられないかとか
色々考えているのですが、
ランダムに発生するアイテムを管理するクラスについて、何か定番みたいなものはないでしょうか
709名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:19:36ID:5IsqMDd3 static Item Item::CreateItem(int id)
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
{
case 0:...
}
みたいにやれば?
710名前は開発中のものです。
2006/05/04(木) 21:43:38ID:MIihhrBb アイテムを生成するクラスを使う。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
その中で、switch〜caseの羅列になっても、外部からは
隠すことが出来るので、トリッキーなコードを書くより
ずっといい。
711名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 04:52:08ID:kC2BXK6h case分の羅列でもいいけど、それよりはメソッドへのポインタでテーブルを作成しる。
712名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 09:52:19ID:/fNbso43 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133286541/
次スレはここと合併すべきじゃない?
次スレはここと合併すべきじゃない?
713名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 10:24:09ID:1M0+6Jiy 埋まったら合流で良し
714名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 12:18:33ID:yx9WHGs4 でも、あっちは板が違うしな。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
さらに言えば、昔はあっちの方がこっちに行くように言われてたわけだし・・・。
715名前は開発中のものです。
2006/05/05(金) 21:43:00ID:LicKzfcD716名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 23:42:11ID:TAx3htqU がんばれ俺!今日明日で戦闘を作るんだ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
ここが踏ん張りどころだ!完成するぞ!完成するぞ!
717名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:00:25ID:SbFom2eu C++でっていうけど、ウインドウズで動作させようと思ったら
APIの勉強もいるんだよね?orz
APIの勉強もいるんだよね?orz
718名前は開発中のものです。
2006/05/28(日) 00:40:31ID:lcSvizP1 >>716 がんばれ、超がんばれ、世界がおまえを待ってるぞ!
719名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 15:15:30ID:eI7Wuh/Q >>717超いるよ
720名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 19:45:46ID:qsL/g3xF さて、716の見苦しい言い訳を聞こうか
721名前は開発中のものです。
2006/05/29(月) 21:13:55ID:zEiBbzn5 二日っていうと五時間ずつやったとしても10時間だよね。
10時間で完成可能なことだったの?
10時間で完成可能なことだったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【インバウンド】中国政府、日本行き航空便の減便指示、2026年3月末まで「当面の措置」 [1ゲットロボ★]
- 【高市関税キター!!】個人輸入・少額輸入品への税優遇見直しへ…中国の通販サイトなどからの大量輸入を懸念 [1ゲットロボ★]
- たぬかな、結婚していた SNSで報告 生配信では入籍時期も説明 祝福殺到「おめでとう!」「幸あれ」 [muffin★]
- 「クラウンに乗りたかった」東京・足立の車暴走 男性、容疑を否認★2 [七波羅探題★]
- 「車を処分してください」生活保護の窓口 取材で見えた利用者の実情 [少考さん★]
- 【工作員】「X」のアカウント所在地公開機能が暴いた世論操作の実態 MAGA支持著名アカウントの多くが米国外から運営 日本にも波及 [ごまカンパチ★]
- 山里亮太「高市さんの問題ではなく国会で国益より政局が優先されているように感じる質問がある」 [931948549]
- 「愛国心」というものが気持ち悪い。国家なんて無言の『抽象概念』なのに一体どこを愛するんだろう? [653462351]
- 【動画】慶應准教授の有野氏、高市答弁の問題点を理路整然と指摘しまいネトウヨ発狂wwwwwwwwwwww [271912485]
- たぬかな、結婚していた [268244553]
- 深夜雑談★22
- 日本人が一番恐れているのは「米中G2構想」 [237216734]
