タイトルのとーりです。
ゲームの内容とかそーゆーのは自由。
ストーリー等も勝手に作ってくだせぇ。
HSP配布元
http://www.onionsoft.net/hsp/
探検
おまいらHSPで適当なゲームでもつくりませんか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
04/12/05 11:43:41ID:TyNc+Gmd
344名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 14:45:41.35ID:XlLdskRb >>342のゲーム
windows7 64bitでは終了できないので実行しないように
windows7 64bitでは終了できないので実行しないように
345名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:02:50.52ID:KeillOee346名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 23:02:35.12ID:KeillOee347名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 23:10:43.23ID:KeillOee いままで無理やりやらせた人たちの反応
【父】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「またくだらねぇもんつくりやがって」といいつつ楽しまれた
【母】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「ドンキーコングやったことあるし」といいつつ父と同じレベル
【弟】魚を釣り上げるまでに要した時間15分「モバゲーよりは面白い、オレのセンスがぱない」
【姉】ゲームを放棄するまでに要した時間10分「もうやめていい(怒)実際釣りに興味ない!」
【父】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「またくだらねぇもんつくりやがって」といいつつ楽しまれた
【母】魚を釣り上げるまでに要した時間30分「ドンキーコングやったことあるし」といいつつ父と同じレベル
【弟】魚を釣り上げるまでに要した時間15分「モバゲーよりは面白い、オレのセンスがぱない」
【姉】ゲームを放棄するまでに要した時間10分「もうやめていい(怒)実際釣りに興味ない!」
348名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 16:37:01.20ID:aTcA0HoN DLしてみた。
率直にいえば初心者ゲーとしては形になってるけど、
ゲームとしてはたいして面白くない。正確には仕組みが見えたらすぐ飽きてしまう。
最低限の事はできて次のステップを目指したい感じは分かったので、
今後のポイントは「ゲーム性、面白さの追求」と「プログラム技術の向上」とか。
ゲーム性は、まず自分が釣りゲーが好きなら、既存のゲームの中で
どんな部分が面白くて、面白くないか、を箇条書きして、
それを可能な部分から実現してみる。
たとえば川や餌を変えると釣れる魚が変わるとか、それなら釣った魚の記録を残したいとか。
魚との駆け引きも単調な作業ゲーにならず奥深くするにはどうすればいいかとか。
センスの問題は別にして、これは何でこんな仕様にしてるのか?という質問に
目的と面白さの効果をひとつずつ答えられるようでないといけない。
技術的に無理なことは他のアイデアで何とかする。ダメと分かってる野に点は放置しない。
せっかく作品数が多くても、ただ思いつきで考えずに作ってたら成長しない。
プログラムの方は、そうやって色々機能を盛り込もうとしていくと
今の自己流、行き当たりばったりじゃ立ち行かなくなる。
たとえば川が変わったら深さや水の速さが変わるには、
それらを変数化しておかないといけないし、サブルーチン化=ラベル付けも
あとで変更が生じても対処しやすいようにしないといけない。
もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号はどうする?
フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
変数化しないデータなんてよっぽど局所的な例外だし、
個人開発であっても自分以外の人が3秒で意味を推測できない変数名は不可。
正直そういう手法作法はHSPの公開されてるソース読むだけじゃ身につけにくいから
もう少し大規模なサンプルのある別言語をかじっておいた方が良い。
率直にいえば初心者ゲーとしては形になってるけど、
ゲームとしてはたいして面白くない。正確には仕組みが見えたらすぐ飽きてしまう。
最低限の事はできて次のステップを目指したい感じは分かったので、
今後のポイントは「ゲーム性、面白さの追求」と「プログラム技術の向上」とか。
ゲーム性は、まず自分が釣りゲーが好きなら、既存のゲームの中で
どんな部分が面白くて、面白くないか、を箇条書きして、
それを可能な部分から実現してみる。
たとえば川や餌を変えると釣れる魚が変わるとか、それなら釣った魚の記録を残したいとか。
魚との駆け引きも単調な作業ゲーにならず奥深くするにはどうすればいいかとか。
センスの問題は別にして、これは何でこんな仕様にしてるのか?という質問に
目的と面白さの効果をひとつずつ答えられるようでないといけない。
技術的に無理なことは他のアイデアで何とかする。ダメと分かってる野に点は放置しない。
せっかく作品数が多くても、ただ思いつきで考えずに作ってたら成長しない。
プログラムの方は、そうやって色々機能を盛り込もうとしていくと
今の自己流、行き当たりばったりじゃ立ち行かなくなる。
たとえば川が変わったら深さや水の速さが変わるには、
それらを変数化しておかないといけないし、サブルーチン化=ラベル付けも
あとで変更が生じても対処しやすいようにしないといけない。
もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号はどうする?
フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
変数化しないデータなんてよっぽど局所的な例外だし、
個人開発であっても自分以外の人が3秒で意味を推測できない変数名は不可。
正直そういう手法作法はHSPの公開されてるソース読むだけじゃ身につけにくいから
もう少し大規模なサンプルのある別言語をかじっておいた方が良い。
349名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 20:30:48.81ID:Z9DO6SGf 的確で迅速なご指摘どうもありがとうございます
漠然とゲームを作っていたところもあり、簡略な作りにこだわっていた部分もあったのですが
今のような作り方では全く進歩がなく
毒にも薬にもならぬ駄菓子の如きゲームしか
作れなくなってしまうと改めて感じました
A.「ゲーム性、面白さの追求」、B.「プログラム技術の向上」
Bは正直どこから手を付ければいいのかという状况ですので、
Aに全力投球してわからないところを調べてスキルアップしていきたいと思います
釣りには思い入れがあるのでこれを期にもう少しゲーム性の進歩した本格的なものを作りたいと考えています!
>>348さんにご指導いただいた点は次に指摘されないように頑張りますので
またアップした際には是非お目通しをよろしくお願いします(^^
ところで
・あらゆるデータの変数化
・ラベルや変数の名前の工夫
はどうにかなりそうな気がするのですが
>>もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号
はどうする?
>>フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
の2つはどうすればいいのかわからないです。
もし教えていただけたら幸いなのですがご教授いただけないでしょうか
漠然とゲームを作っていたところもあり、簡略な作りにこだわっていた部分もあったのですが
今のような作り方では全く進歩がなく
毒にも薬にもならぬ駄菓子の如きゲームしか
作れなくなってしまうと改めて感じました
A.「ゲーム性、面白さの追求」、B.「プログラム技術の向上」
Bは正直どこから手を付ければいいのかという状况ですので、
Aに全力投球してわからないところを調べてスキルアップしていきたいと思います
釣りには思い入れがあるのでこれを期にもう少しゲーム性の進歩した本格的なものを作りたいと考えています!
>>348さんにご指導いただいた点は次に指摘されないように頑張りますので
またアップした際には是非お目通しをよろしくお願いします(^^
ところで
・あらゆるデータの変数化
・ラベルや変数の名前の工夫
はどうにかなりそうな気がするのですが
>>もしbass3.bmpが増えて、その後bass2が廃止になったらbaffer番号
はどうする?
>>フォント指定をメイリオに変えることになったら何カ所も直して回るの?
の2つはどうすればいいのかわからないです。
もし教えていただけたら幸いなのですがご教授いただけないでしょうか
350名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 20:35:19.04ID:SPLWkAHm フォントについては
#define USEFONT "メイリオ"
font USEFONT,p1,p2
ってやればいい。
画像については設定ファイル作っておいて、
初期化時に設定ファイル読み込んで指定用配列生成
とかするかなぁ
#define USEFONT "メイリオ"
font USEFONT,p1,p2
ってやればいい。
画像については設定ファイル作っておいて、
初期化時に設定ファイル読み込んで指定用配列生成
とかするかなぁ
351名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 21:25:28.69ID:EcVMCv3h 自分の場合はバッファの数値も#defineで指定する
そして画像の数にかかわらずその指定されたバッファを使い回す
そして画像の数にかかわらずその指定されたバッファを使い回す
352名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 21:29:00.17ID:Z9DO6SGf またもや素早い返信ありがとうございます
#defineというのがあるんですかこれは凄いですね!
いままで#とか%がついている命令は特殊な感じがするので避けていたのですが
一気に幸せになれそうです(^^
あと超馬鹿な質問だったらゴメンナサイ
画像のところの話は
1) .hspが置いてあるフォルダに画像フォルダを作って使用する画像を入れておく
2) なんとかしてそれらに番号を振り、仮想ウィンドウに表示させておく(buffer)
ということでしょうか? 多分改善すべき部分の例として挙げてくださっただけなのに変にこだわってごめんなさい。
なかなか普段こういった新しい考えは及びもつかないので
#defineというのがあるんですかこれは凄いですね!
いままで#とか%がついている命令は特殊な感じがするので避けていたのですが
一気に幸せになれそうです(^^
あと超馬鹿な質問だったらゴメンナサイ
画像のところの話は
1) .hspが置いてあるフォルダに画像フォルダを作って使用する画像を入れておく
2) なんとかしてそれらに番号を振り、仮想ウィンドウに表示させておく(buffer)
ということでしょうか? 多分改善すべき部分の例として挙げてくださっただけなのに変にこだわってごめんなさい。
なかなか普段こういった新しい考えは及びもつかないので
353名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 12:02:33.00ID:VLRNyKaQ 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
http://sekisekki.net/index.htm
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
http://sekisekki.net/index.htm
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
354名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 06:16:06.81ID:APXZi1tL >>346 を勝手に改造してみた。
これを拡張して「川のぬし釣り」みたいなゲーム作って欲しいっす
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/108593 ←実行ファイル
全素材・ソース
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/107313
「川のぬし釣り」参考動画
http://www.youtube.com/watch?v=TAK7H-1UvGw&feature=related
これを拡張して「川のぬし釣り」みたいなゲーム作って欲しいっす
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/108593 ←実行ファイル
全素材・ソース
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/107313
「川のぬし釣り」参考動画
http://www.youtube.com/watch?v=TAK7H-1UvGw&feature=related
355名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 12:16:49.78ID:ZVLhp0+b356名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 15:06:54.17ID:ZVLhp0+b >>354さん。フィールドマップの真ん中に青い池のgifを置いて、
pgetで池の当たり判定をするという方法を思いついたのですが
キャラクターが素通りしてしまいそれ以降の作業に進めませんorz
ちょっと諦めてもいいですか(^^;
pgetで池の当たり判定をするという方法を思いついたのですが
キャラクターが素通りしてしまいそれ以降の作業に進めませんorz
ちょっと諦めてもいいですか(^^;
357354
2011/05/14(土) 15:51:18.68ID:APXZi1tL フィールドマップ作るなら配列変数で管理した方が効率的
pgetで色取得して、それを元に移動先の条件判断するのは無茶っす
hspのサンプルソース(今はHSPアシスタント)に例が載ってるのでそれを参考に。
というかhsp覚えたてなのに、テキトーな作りかけ汚いソース渡して申し訳ない
pgetで色取得して、それを元に移動先の条件判断するのは無茶っす
hspのサンプルソース(今はHSPアシスタント)に例が載ってるのでそれを参考に。
というかhsp覚えたてなのに、テキトーな作りかけ汚いソース渡して申し訳ない
358342
2011/05/15(日) 00:07:12.69ID:oDENCcl8 >>354さん。
pgetでは無理でしたか・・・
ちょっとナイス閃きかとも思ったのですが・・・
それにしてもHSPアシスタントって今まで見たことなかったですが、
凄まじく便利なものがあるんですね(驚)
ちょっと分をわきまえてもう少しサンプルソースを漁ってみます。
またなにかしらの形になったらあげようと思うのですが少し時間がかかるかもしれません。
いろいろお騒がせして申し訳なかったです
pgetでは無理でしたか・・・
ちょっとナイス閃きかとも思ったのですが・・・
それにしてもHSPアシスタントって今まで見たことなかったですが、
凄まじく便利なものがあるんですね(驚)
ちょっと分をわきまえてもう少しサンプルソースを漁ってみます。
またなにかしらの形になったらあげようと思うのですが少し時間がかかるかもしれません。
いろいろお騒がせして申し訳なかったです
359名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 03:00:53.38ID:h9mGpkPs 正直な話、分を弁えるとか初心者とか気にしなくていいと思う
みんな通ってきた道だし、皆最初は四苦八苦して色々と覚えてきたわけだし
みんな通ってきた道だし、皆最初は四苦八苦して色々と覚えてきたわけだし
360名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:33:03.66ID:sv+LpK/d HSPやってないけど画像読み込んで最初にpgetとかいう色取得関数で情報取得して
お好きな地形情報に変換して配列にぶっこめばいいと思うの
お好きな地形情報に変換して配列にぶっこめばいいと思うの
361名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 15:21:59.04ID:jBAJ59Zg あげ
362名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 22:41:56.92ID:GJUw3LuG HSPってどうなん?
363名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 22:54:31.45ID:h9ZFUpWA どうって?
不出来ではあるけど、結局対抗馬が居ない存在、かな。
俺的私見でチラ裏だけど。
不出来ではあるけど、結局対抗馬が居ない存在、かな。
俺的私見でチラ裏だけど。
364名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 03:22:02.12ID:1tCTFlln モジュール型変数のメンバ変数に直接アクセスできるようになったら本気出す
365名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 03:35:20.49ID:1tCTFlln #modfuncに渡されたモジュール型変数の配列番号を示すシステム変数ができたら本気出す
366名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 20:34:16.71ID:rHQUbCbv367名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 17:35:02.98ID:UpEpKcqr >>364
俺もそれマジでできるようにしてほしいんだけどな
俺もそれマジでできるようにしてほしいんだけどな
368雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2011/10/04(火) 23:22:28.78ID:t/MY4Egz トリテス
369名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 12:14:26.14ID:AX3P4/pJ boxfやpicloadが使いこなせない俺が通りますよ
俺のHSPは何故か文字しか表示できないんだがなぜだろう
公開されてるHSPのコードとか見ても頭痛くなる
俺のHSPは何故か文字しか表示できないんだがなぜだろう
公開されてるHSPのコードとか見ても頭痛くなる
370名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 14:53:38.84ID:YWR0zw6i 文字のみのゲームを作ればいいじゃないか
371名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 09:27:52.56ID:iYYjdsIO 初歩的すぎだよ
もっと練習してレベル3ぐらいでまたおいで
リファレンスみてあれこれ触らないことにはわからないものだよ
もっと練習してレベル3ぐらいでまたおいで
リファレンスみてあれこれ触らないことにはわからないものだよ
372名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 14:48:45.21ID:MT1WPWmR #module mTest x
#modinit
x = 1
return
#modcfunc local getX
return x
#modfunc local setX int value
x = value
return
#global
newmod test, mTest
// こうではなく
var1 = getX@mTest( test )
setX@mTest test, var1
// こうしたい
var2 = test.y
test.y = var2
// こうでもいい
var3 = test->y
test->y = var3
.(->)で直接参照できるようにしてほしい
いちいちgetterとsetter作るの面倒
#modinit
x = 1
return
#modcfunc local getX
return x
#modfunc local setX int value
x = value
return
#global
newmod test, mTest
// こうではなく
var1 = getX@mTest( test )
setX@mTest test, var1
// こうしたい
var2 = test.y
test.y = var2
// こうでもいい
var3 = test->y
test->y = var3
.(->)で直接参照できるようにしてほしい
いちいちgetterとsetter作るの面倒
373名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:26:07.47ID:zwgkkm6+ gradfにバグがありすぎ
374雨島珠洲歌 ◆hpQKE7cBAE5Y
2012/01/07(土) 23:47:14.15ID:hTI9Wjq/375名前は開発中のものです。
2012/01/13(金) 01:21:07.20ID:rvM6J+KX 速度が不満だったからDLL作成するためにC++をモリモリ覚えてしまった
でもC++のプロジェクトの作り方すらわからないw
完全にHSPのDLLの範囲でしか何も理解できていないというおもしろ状態になってしまった。
でもC++のプロジェクトの作り方すらわからないw
完全にHSPのDLLの範囲でしか何も理解できていないというおもしろ状態になってしまった。
376名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:23:02.89ID:l47qxmPO ハネハネパラダイスをワイドモニターで動かしてみたら
センタリングされないわ
修正できるかな
センタリングされないわ
修正できるかな
377名前は開発中のものです。
2012/09/01(土) 03:09:26.62ID:j0TwT7vT378名前は開発中のものです。
2013/11/18(月) 20:54:27.35ID:cXpYCQXN 保守
379名前は開発中のものです。
2013/12/12(木) 22:32:56.94ID:xxevzVrk >>376
つVer2.02
つVer2.02
380名前は開発中のものです。
2014/02/23(日) 11:10:36.50ID:vshS63Xn DRAMとは Dynamic Random Access Memory
381名前は開発中のものです。
2014/03/04(火) 04:20:39.06ID:9n5IZRCq HSP3の方言うぜえ
特にパレットとサウンド周り
特にパレットとサウンド周り
382名前は開発中のものです。
2014/03/23(日) 16:10:53.32ID:30gzOV8Z おちゃっこカモン
383名前は開発中のものです。
2014/06/21(土) 09:34:42.03ID:oHfmEG6A おちゃっこさんは無料ではやらないと公言しているのでHSPにはもう来ないだろう
384名前は開発中のものです。
2014/07/18(金) 14:14:33.82ID:Ek2tmZAT HSP3じゃ遅すぎる部分があるからXNAの勉強はじめました。
385名前は開発中のものです。
2014/08/10(日) 12:46:59.81ID:PdJkQlf7 XNAってもう終わったんじゃないの?
386名前は開発中のものです。
2014/10/19(日) 10:00:39.52ID:eL8oGVaf HSPって簡単な記述でゲームを作成できて便利だけど、それでもゲーム制作そのものが
大変なので、結局、完成までこぎつけるのは大変。
HSPの記述は簡単だけど、実際、ゲームのコアの部分の計算や処理は複雑だから、そっちを
完成させるのはそれなりに大変。
でも、言語の文法や記述部分でつまづかない点でゲーム開発の言語としてのメリットはあると思う
大変なので、結局、完成までこぎつけるのは大変。
HSPの記述は簡単だけど、実際、ゲームのコアの部分の計算や処理は複雑だから、そっちを
完成させるのはそれなりに大変。
でも、言語の文法や記述部分でつまづかない点でゲーム開発の言語としてのメリットはあると思う
387名前は開発中のものです。
2014/10/24(金) 15:15:56.58ID:mnmaeP2a 速度が遅くても作業が早くなればいい
まずは完成するかどうかが重要
どうしても出来栄えが気に入らないなら後で作り直せばいい
まずは完成するかどうかが重要
どうしても出来栄えが気に入らないなら後で作り直せばいい
388名前は開発中のものです。
2014/11/23(日) 16:00:10.35ID:VMO6bwud 2Dゲームを作るのが目的で、
マシンのCPUがCore2世代(含むシングルコア)なら、
かなりの速さだと思うが。
ちょっと前に作ったプログラムを最適化してたら、
とんでもない速さになりやがった。
マシンのCPUがCore2世代(含むシングルコア)なら、
かなりの速さだと思うが。
ちょっと前に作ったプログラムを最適化してたら、
とんでもない速さになりやがった。
389名前は開発中のものです。
2014/12/12(金) 21:50:30.67ID:gyfFbUj5 いじってるんだけど、情報がもう少し欲しいなぁ。
っていつも思う。
っていつも思う。
390名前は開発中のものです。
2015/12/04(金) 15:30:04.98ID:pNGNBMEh イエーイ♪
391名前は開発中のものです。
2016/01/09(土) 14:36:53.32ID:dRUQmT91 マニュアルが間違ってるとか…ワザとやってるだろ
392名前は開発中のものです。
2016/05/27(金) 11:28:42.97ID:jBIWsAnE マニュアルの間違いは隠蔽かけてるわけだ
393名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 02:16:52.73ID:AHLY6lCy ブロック崩しつくってみると
ブロックにあたってx軸を反転させるかy軸を反転させるかの判定が難しい
ブロックにあたってx軸を反転させるかy軸を反転させるかの判定が難しい
394名前は開発中のものです。
2016/05/30(月) 22:51:13.99ID:HptmCEeY 一般的には、下から来たら下へ反射する、上から来たら上へ反射する、これだけしか無い
395名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 02:34:07.03ID:fcutgydC >>393
分かる
分かる
396名前は開発中のものです。
2016/05/31(火) 10:10:57.60ID:kUfl/PAW 基本的にy軸の反転にしておいてx軸だけ特別に処理すればいけるかなと
ブロック崩しなんて簡単だろうと思っていたらちょっとつまづいたね
ブロック崩しなんて簡単だろうと思っていたらちょっとつまづいたね
397名前は開発中のものです。
2016/06/06(月) 19:42:22.05ID:DIGYGXpl398名前は開発中のものです。
2016/06/18(土) 10:16:17.90ID:m0S+IyRk >>388
マルチコアだと速度おちるイメージあるけどね
マルチコアだと速度おちるイメージあるけどね
399名前は開発中のものです。
2016/07/19(火) 23:17:55.64ID:W6cBQfsm obaqってオブジェクト512個以上にできないのか
400名前は開発中のものです。
2016/08/15(月) 15:33:46.96ID:q5qyoGE2 400
401名前は開発中のものです。
2016/09/05(月) 15:26:18.80ID:14DSHUYB イエーイ♪
402名前は開発中のものです。
2016/12/03(土) 18:42:09.48ID:aNJX2AC4 おい!
403名前は開発中のものです。
2016/12/06(火) 17:38:58.36ID:X4TdTxN8 ゲ製作人間としてはOSは持っておくべきだが
最近はWindows10はUSBメモリドライブで売ってるぞ
http://kazmal.blog.eonet.jp/default/2014/12/post-7184.html
最近はWindows10はUSBメモリドライブで売ってるぞ
http://kazmal.blog.eonet.jp/default/2014/12/post-7184.html
404名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 12:49:08.12ID:Kvb+pg/K ピョゴゴゴゴゴ
405名前は開発中のものです。
2017/02/06(月) 20:07:10.81ID:mYveoXD2 HSPスクリプトエディタで長時間作業してるとCTRL+C、VとかF5とかのキー操作が受け付けなくなってしまうんだが
マウス右クリックからコピーしても貼り付けると-----------になってるし
マウス右クリックからコピーしても貼り付けると-----------になってるし
406名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 15:28:39.89ID:To/z7eyu それマジか
公式サイトで相談してみれば?
公式サイトで相談してみれば?
407名前は開発中のものです。
2017/05/05(金) 16:13:13.45ID:G8RPwlXJ >>405
俺もなる
俺もなる
408名前は開発中のものです。
2017/08/31(木) 18:25:07.38ID:4dyZ/PKa だからゴミって言われるんだ!
409名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 17:49:41.44ID:OqKj+n3T 不具合は直ったか?
410名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 13:50:31.02ID:j2r4Dj97 ピョゴゴゴゴゴ
411名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 17:40:33.80ID:nCnxV4pw アーカイブ版はアイコンが多いな。
412名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 23:29:56.53ID:ROk15ZUd ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
http://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
中世っぽいデザインの金属サイコロ&ダイスカップ「Rhythm Metal Gaming Dice」
http://gigazine.net/news/20140207-rhythm-metal-dice/
ファンタジー世界っぽい15種類のデザインのコインセット「Fantasy Coins」
http://gigazine.net/news/20140415-fantasy-coins/
デザイン戦略やタイポグラフィの歴史などがゲームしつつ理解できるトランプ「The Design Deck」レビュー
http://gigazine.net/news/20161027-design-deck-review/
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
はじめてのボードゲーム制作記
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/22/221258
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
http://begin-boardgames.seesaa.net/category/23191867-1.html
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
http://www.handful.jp/curation/4207
RPGの魔法のアイテムっぽい形と雰囲気のサイコロ「Wizard Set by PolyHero Dice」
http://gigazine.net/news/20160823-polyhero-dice-wizard/
QRコード・クトゥルフ神話・24世紀などユニークすぎるデザインてんこ盛りのサイコロ「Dice Empire」レビュー
http://gigazine.net/news/20150313-dice-empire/
2017年開催のボードゲームイベント一覧
http://nicobodo.com/archives/19131088.html
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
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http://gigazine.net/news/20161027-design-deck-review/
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
はじめてのボードゲーム制作記
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/22/221258
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
http://begin-boardgames.seesaa.net/category/23191867-1.html
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2017年開催のボードゲームイベント一覧
http://nicobodo.com/archives/19131088.html
413名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:00:26.16ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
X77DGICW93
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