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04/12/21 22:42:51ID:Ns+vLsR3487名前は開発中のものです。
05/01/22 13:59:48ID:I9Q9bVQ/488名前は開発中のものです。
05/01/22 14:15:56ID:m6TEoyzo あーほんとだ。
ってか>>486は誰ディスカ
ってか>>486は誰ディスカ
489名前は開発中のものです。
05/01/22 14:22:51ID:zB29NXoC >>486
テストプログラムだと言われれば納得しないこともない。
敢えて欠点を挙げるならば
ポリゴン数が異常に少ない、視点変更するとボロがかなり出る、
フィールドから出ると地面に埋まる、エトセトラエトセトラ…
テストプログラムだと言われれば納得しないこともない。
敢えて欠点を挙げるならば
ポリゴン数が異常に少ない、視点変更するとボロがかなり出る、
フィールドから出ると地面に埋まる、エトセトラエトセトラ…
490名前は開発中のものです。
05/01/22 17:47:11ID:/2lS+SJE491名前は開発中のものです。
05/01/22 19:10:30ID:cjOBcxat492名前は開発中のものです。
05/01/22 19:22:02ID:zB29NXoC493名前は開発中のものです。
05/01/23 18:51:16ID:GSSQDHjY まじめなやつが現れたので終了
494名前は開発中のものです。
05/01/24 20:40:23ID:REFRcho7 ねぇ、ロープレとまでは逝かんけど
ウィンドウプログラムの基礎覚えるのとノベルアドベンチャーを作れるようになりたいから
ここでやっていい?
ウィンドウプログラムの基礎覚えるのとノベルアドベンチャーを作れるようになりたいから
ここでやっていい?
495名前は開発中のものです。
05/01/25 01:03:05ID:bP8iA/xt496名前は開発中のものです。
05/01/25 02:12:48ID:aj3M6w5X497494 ◆HyQbTkjjlE
05/01/25 22:34:53ID:NAmEV96l では頑張ります。
C言語、WinAPIで勉強します。
今までツールに頼ってたので言語のことはチラホラしか知らなかったけど、
何とか見よう見まねでタダのウィンドウを表示するとこまではだいたい理解できますた。
ポインタとかは曖昧にしか分からん('A`)
もう少し基本を勉強してきます。
うpする意味は全く無いけど一応進展、ウインドウ表示するだけ↓
http://www.uploda.org/file/uporg35409.zip
C言語、WinAPIで勉強します。
今までツールに頼ってたので言語のことはチラホラしか知らなかったけど、
何とか見よう見まねでタダのウィンドウを表示するとこまではだいたい理解できますた。
ポインタとかは曖昧にしか分からん('A`)
もう少し基本を勉強してきます。
うpする意味は全く無いけど一応進展、ウインドウ表示するだけ↓
http://www.uploda.org/file/uporg35409.zip
498名前は開発中のものです。
05/01/25 22:44:01ID:6bzs5fw6499名前は開発中のものです。
05/01/26 00:11:03ID:JvxJIksl50035 ◆JuJK1MZ4OU
05/01/26 01:04:34ID:uOSqkUcx 素早さの早い順番に並べる物を作ってうpした。
詳しい事は説明書見といてくれ。
そしてじっちはいなくなった・・・
詳しい事は説明書見といてくれ。
そしてじっちはいなくなった・・・
501名前は開発中のものです。
05/01/26 01:07:31ID:qAh47Na1504名前は開発中のものです。
05/01/26 18:54:29ID:rXJs6U5w >>503
帰れ
帰れ
505名前は開発中のものです。
05/01/26 19:14:50ID:uy49sX2/ >>501
終了ボタンがないのはなぜ?
終了ボタンがないのはなぜ?
507名前は開発中のものです。
05/01/26 21:04:28ID:uy49sX2/ >>506
HSPはデフォで付かない?
HSPはデフォで付かない?
508名前は開発中のものです。
05/01/27 13:23:28ID:yqTZYB5V 子のウィンドウには付かないんじゃない?
509じっち
05/01/27 18:49:49ID:9bMR3HBa そのと〜〜〜〜〜〜〜〜り
主のウインドウにのみ付くよ
主のウインドウにのみ付くよ
510名前は開発中のものです。
05/01/27 19:31:57ID:1Iz/i7IF >>507
そっちの終了ボタンの事か
そっちの終了ボタンの事か
511494 ◆HyQbTkjjlE
05/01/28 14:45:55ID:INBjCZU6 どうも、未だC言語の基礎に四苦八苦しております
C言語を重点的にやっとりますが、チンプンカンプンですわorz
近所の書店で「Windowsゲームプログラミング」という本と「やさしいC」という本を買いました。評判が良いらしいので。
で、やさしいCの方をまず読んでるのですが、そこらのネットの講座よりも分かりやすいので結構先に進めそう、専門的な言葉の意味がよく分かる。
この2冊やって進展を見せにまた顔出します
今はまだ進展はない('A`)
C言語を重点的にやっとりますが、チンプンカンプンですわorz
近所の書店で「Windowsゲームプログラミング」という本と「やさしいC」という本を買いました。評判が良いらしいので。
で、やさしいCの方をまず読んでるのですが、そこらのネットの講座よりも分かりやすいので結構先に進めそう、専門的な言葉の意味がよく分かる。
この2冊やって進展を見せにまた顔出します
今はまだ進展はない('A`)
512名前は開発中のものです。
05/01/28 17:23:43ID:WXO4XKfW >>511
ガンガレ、読むだけじゃなく実際にソース書いてみる事も重要だぞ
ガンガレ、読むだけじゃなく実際にソース書いてみる事も重要だぞ
513名前は開発中のものです。
05/01/28 19:15:33ID:SokOOx/b514494 ◆HyQbTkjjlE
05/01/31 22:32:12ID:S5Pk265q ヤター簡易的な文字の表示できたよー
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg37902.zip 】
やさしいCの方を一通り終えたのでWindows〜のほうをやり始めますた。
で、プログラムに支障はないんだけど
コンパイルするとき最後の行の
return msg.wParam;
で「WPARAMからintに変換しました。データが失われているかもしれません。」
というエラーが出るのですが、コレ何・・・?
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg37902.zip 】
やさしいCの方を一通り終えたのでWindows〜のほうをやり始めますた。
で、プログラムに支障はないんだけど
コンパイルするとき最後の行の
return msg.wParam;
で「WPARAMからintに変換しました。データが失われているかもしれません。」
というエラーが出るのですが、コレ何・・・?
515名前は開発中のものです。
05/02/01 01:01:27ID:RC3Wb8CA >514
キャストして問題ないからキャストしれ
キャストして問題ないからキャストしれ
516名前は開発中のものです。
05/02/01 20:54:59ID:sxmv1oDB 簡単に書くと、WPARAMは符号無しintで定義されているが汎用的に使われるため
メッセージによって使う型が変わる。そのため適当にキャストしてやる必要がある。
WM_QUIT
nExitCode = (int) wParam; // exit code
メッセージによって使う型が変わる。そのため適当にキャストしてやる必要がある。
WM_QUIT
nExitCode = (int) wParam; // exit code
517494 ◆HyQbTkjjlE
05/02/01 23:09:32ID:k5+UX2Db >>515-516
dクス!
なるほどintで返してやればよいのですね、エラー解消できますた。
で、今日の進展、文字列を表示するだけですが、WM_PAINTで他のウィンドウで隠れたりしても再描画できるのようになった↓
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg38301.zip 】
dクス!
なるほどintで返してやればよいのですね、エラー解消できますた。
で、今日の進展、文字列を表示するだけですが、WM_PAINTで他のウィンドウで隠れたりしても再描画できるのようになった↓
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg38301.zip 】
518名前は開発中のものです。
05/02/03 08:29:41ID:GK9Hn6xK51935 ◆JuJK1MZ4OU
05/02/09 18:58:14ID:8iTzLAkq 一応報告
もう一度最初から始める事にしたよ
もう一度最初から始める事にしたよ
520名前は開発中のものです。
05/02/09 21:39:49ID:UN48S2s5 今ダンジョンタイプのCGIRPG(スキル&アイテム重視)作ってるんだけど
ここで相談していい?
ここで相談していい?
521名前は開発中のものです。
05/02/09 23:29:19ID:ikKtV0TQ すればいい、だがPerlには詳しくない
523名前は開発中のものです。
05/02/10 00:46:34ID:se4nz7bO んで名無しに戻ります
相談と言うのは
キャラの能力値を主に戦闘中に成長させたいんだけど
(能力値に上限無し。バランスはゲームシステムでカバー)
戦闘手段直結スキルは戦闘すれば上がる
アイテム鑑定スキルは戦闘中に攻撃の変わりに相手の装備を観察させると上がる
勧誘スキルは戦闘相手を仲間に誘う事で上がる
宝箱等の鍵開けスキルは、ちょっと無理があるけど、一撃必殺の急所付き攻撃で
でも、装備アイテムの作成スキル(UOで言う鍛冶裁縫)を上げる為の戦闘中の行動が思いつかんのです
どなたかアイデアを下さい
相談と言うのは
キャラの能力値を主に戦闘中に成長させたいんだけど
(能力値に上限無し。バランスはゲームシステムでカバー)
戦闘手段直結スキルは戦闘すれば上がる
アイテム鑑定スキルは戦闘中に攻撃の変わりに相手の装備を観察させると上がる
勧誘スキルは戦闘相手を仲間に誘う事で上がる
宝箱等の鍵開けスキルは、ちょっと無理があるけど、一撃必殺の急所付き攻撃で
でも、装備アイテムの作成スキル(UOで言う鍛冶裁縫)を上げる為の戦闘中の行動が思いつかんのです
どなたかアイデアを下さい
524名前は開発中のものです。
05/02/10 00:56:45ID:6WB7vMaE525523
05/02/10 01:08:06ID:se4nz7bO いくつか思いついたのが
@戦闘中に上げるのを諦め、軽装備ほど材料を多く運搬できるようにする
↑強くなる程 持てるアイテムや装備の総重量を増やすシステムで
後半キャラが育った時に戦闘力と作成スキルが比例してしまう為に破綻
Aアイテムを作成するタイミングを戦闘中のみに限定し、仲間が戦ってる最中に鍛冶裁縫
↑ありえない
B敵の装備をスケッチする事で作成スキルが成長
↑アイテム鑑定スキルとかぶる
こんな具合です
なるべく 戦闘手段スキルの成長を重視すると他のスキルは成長しないシステムにする予定です
@戦闘中に上げるのを諦め、軽装備ほど材料を多く運搬できるようにする
↑強くなる程 持てるアイテムや装備の総重量を増やすシステムで
後半キャラが育った時に戦闘力と作成スキルが比例してしまう為に破綻
Aアイテムを作成するタイミングを戦闘中のみに限定し、仲間が戦ってる最中に鍛冶裁縫
↑ありえない
B敵の装備をスケッチする事で作成スキルが成長
↑アイテム鑑定スキルとかぶる
こんな具合です
なるべく 戦闘手段スキルの成長を重視すると他のスキルは成長しないシステムにする予定です
526名前は開発中のものです。
05/02/10 17:13:37ID:phKQ0SUc >>523
ローグ系なのかな?
どうしても戦闘中にスキル上げる必要があるシステムなのかが疑問。
MMOの生産系スキルは戦闘から離れてのんびり上げられるのがいいところだと思うが。
なにをするにも戦闘必須だと、結局目的が「作成スキルを上げる=強いアイテムを作る」になり、
戦闘中に敵を無力化(状態異常orザコ相手)して、延々スキル上げすることになりかねない。
「だるいけど○○(強い武器)作りたいからしょうがねえけどやっぱだりいなぁ」と言いながら。
ローグ系なのかな?
どうしても戦闘中にスキル上げる必要があるシステムなのかが疑問。
MMOの生産系スキルは戦闘から離れてのんびり上げられるのがいいところだと思うが。
なにをするにも戦闘必須だと、結局目的が「作成スキルを上げる=強いアイテムを作る」になり、
戦闘中に敵を無力化(状態異常orザコ相手)して、延々スキル上げすることになりかねない。
「だるいけど○○(強い武器)作りたいからしょうがねえけどやっぱだりいなぁ」と言いながら。
527名前は開発中のものです。
05/02/10 20:15:14ID:se4nz7bO >>526様
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです
基本の成長システムはほぼ固まっており
延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます
ジレンマの例は
3人パーティを全員 武闘派に成長させると
戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい
補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない
キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが
良いアイテムほど重くて素早さが下がる
武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4
盾装備時は魔法詠唱時間二倍
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです
基本の成長システムはほぼ固まっており
延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます
ジレンマの例は
3人パーティを全員 武闘派に成長させると
戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい
補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない
キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが
良いアイテムほど重くて素早さが下がる
武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4
盾装備時は魔法詠唱時間二倍
528名前は開発中のものです。
05/02/10 20:44:30ID:se4nz7bO 成長システムは
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して
一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で
一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です
R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に
その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に
R(自分の能力) < R(難易度)だったら
関する能力が成長するシステムです
プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました
ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の
デメリットが思いつきません
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して
一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で
一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です
R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に
その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に
R(自分の能力) < R(難易度)だったら
関する能力が成長するシステムです
プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました
ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の
デメリットが思いつきません
529名前は開発中のものです。
05/02/10 22:04:47ID:phKQ0SUc >>527-528
ジレンマのある成長システムってことは、ある程度「1周」のペースが速いゲームだよね?
途中で育て方失敗したなって思ったとき、「次はこうで行ってみよう」とすぐに思える程度に。
で、スキルレベルの合計値の上限は設定するんだよね? 万能キャラにならないように。
そうなると、「アイテム作成スキルを上げていること」自体が、戦闘時の足枷になると思う。
戦闘時のターンを消費させるということに拘らなくてもジレンマは感じられるのでは。
どうしてもターンを消費させたいというなら>>525のAは普通にアリだと思う。
あとジレンマってのは神バランスの上でしか成立しないので、
(キャラはカコイイのにヨエぇ…というのはよくあるものの)
ちょっと面白そうにも思うしガンガッテくだちい。
ジレンマのある成長システムってことは、ある程度「1周」のペースが速いゲームだよね?
途中で育て方失敗したなって思ったとき、「次はこうで行ってみよう」とすぐに思える程度に。
で、スキルレベルの合計値の上限は設定するんだよね? 万能キャラにならないように。
そうなると、「アイテム作成スキルを上げていること」自体が、戦闘時の足枷になると思う。
戦闘時のターンを消費させるということに拘らなくてもジレンマは感じられるのでは。
どうしてもターンを消費させたいというなら>>525のAは普通にアリだと思う。
あとジレンマってのは神バランスの上でしか成立しないので、
(キャラはカコイイのにヨエぇ…というのはよくあるものの)
ちょっと面白そうにも思うしガンガッテくだちい。
530名前は開発中のものです。
05/02/10 22:54:22ID:6WB7vMaE とりあえず、グラフィックなしでも何でもいいから
プロトタイプをうpキボン。
聞いただけでは、どういうシステムか分かり辛いよ。
イツザセツシテイナクナルカワカランシナー
プロトタイプをうpキボン。
聞いただけでは、どういうシステムか分かり辛いよ。
イツザセツシテイナクナルカワカランシナー
531名前は開発中のものです。
05/02/10 23:09:41ID:se4nz7bO532名前は開発中のものです。
05/02/10 23:15:34ID:se4nz7bO 書き込んでいるうちに解決手段を思いつきました
仲間が戦闘してる間にその場で鍛冶・裁縫をするという考えでなく
自分が鍛冶・裁縫をしている間、仲間は敵を倒しに戦闘に行くと考えれば良いのですね
一時的にパーティメンバーと別行動をさせて
その間、メンバー1欠で戦うという方法で組んでみます
仲間が戦闘してる間にその場で鍛冶・裁縫をするという考えでなく
自分が鍛冶・裁縫をしている間、仲間は敵を倒しに戦闘に行くと考えれば良いのですね
一時的にパーティメンバーと別行動をさせて
その間、メンバー1欠で戦うという方法で組んでみます
533名前は開発中のものです。
05/02/11 00:19:11ID:6MVix4fZ CGIじゃそんなリアルタイム的なもの作れないんじゃないの
534名前は開発中のものです。
05/02/11 08:25:49ID:oTeR3mT7535名前は開発中のものです。
05/02/11 13:04:08ID:L/uMiUA8 技術的な話は無理でも企画レベルなら楽勝だな
536名前は開発中のものです。
05/02/11 15:56:01ID:TnpiIcRb >>535
それは企画の仕事をしている人に対して失礼です。
それは企画の仕事をしている人に対して失礼です。
537名前は開発中のものです。
05/02/11 16:45:20ID:I4xtkFC0 >>536
企画者は技術的に可能な事を考える必要があると思いますが。
企画者は技術的に可能な事を考える必要があると思いますが。
538名前は開発中のものです。
05/02/11 18:33:33ID:L/uMiUA853935 ◆JuJK1MZ4OU
05/02/13 21:57:52ID:a95AGh4y540名前は開発中のものです。
05/02/13 22:09:53ID:IttEmyju フィルタ使って描いてもまだマシ
54135 ◆JuJK1MZ4OU
05/02/13 22:31:04ID:a95AGh4y やっぱ自分で打たないと駄目か・・・
542名前は開発中のものです。
05/02/13 22:43:49ID:HJPVo1dl ∧_∧
_ノ⌒\_ノ ( ;´Д`)ハァハァ
/ ピシッΣ(=====)
(\ ノノノハヽ彡 ( ⌒)⌒) __
< 川VvV) / ̄ ̄ ̄'し ̄ ̄/\
\ ⊂ )  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄
/ \ | |
し ̄ ̄ ̄\) ./ \
_ノ⌒\_ノ ( ;´Д`)ハァハァ
/ ピシッΣ(=====)
(\ ノノノハヽ彡 ( ⌒)⌒) __
< 川VvV) / ̄ ̄ ̄'し ̄ ̄/\
\ ⊂ )  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄
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し ̄ ̄ ̄\) ./ \
543名前は開発中のものです。
05/02/13 22:51:26ID:AAWYMc70 warosu
544名前は開発中のものです。
05/02/14 00:36:24ID:MyOYzB/V >>539
2番目ってまさか水面じゃないよな。
2番目ってまさか水面じゃないよな。
545名前は開発中のものです。
05/02/14 02:57:03ID:KD3CWTT0546494 ◆HyQbTkjjlE
05/02/14 03:15:16ID:9gmUktlN スマソ、私情でこっちの勉強が停滞しとりましたが再開します。
相変わらず教科書通りのことしかできないや('A`)
ウィンドウにグラデーションを表示させます↓
つhttp://www.uploda.org/file/uporg43793.zip
相変わらず教科書通りのことしかできないや('A`)
ウィンドウにグラデーションを表示させます↓
つhttp://www.uploda.org/file/uporg43793.zip
547名前は開発中のものです。
05/02/14 11:43:54ID:tpuhlDmD >技量が最低レベルの奴って、なぜかビットマップで上げるよな。
ハゲドウw
ドット絵っつーことでビットマップでうpしたいってのがあるかもしれんが
ビットマップでうpするならまとめて圧縮してからうpして欲しい
ハゲドウw
ドット絵っつーことでビットマップでうpしたいってのがあるかもしれんが
ビットマップでうpするならまとめて圧縮してからうpして欲しい
548名前は開発中のものです。
05/02/14 12:50:17ID:vPnSMIeE >>546
色んなトコロ弄くって頑張れ
色んなトコロ弄くって頑張れ
54935 ◆JuJK1MZ4OU
05/02/14 17:10:15ID:ZQQkxyg3550名前は開発中のものです。
05/02/14 17:15:39ID:FJktUvC2 >>549
>自動で作ったもんだから
手動で形式変換しろよ。
>やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。
お前HSPをバカにできる技量も無いだろうが。
RPG程度ならHSPでも十分作れる。
むしろHSPでRPG作れない香具師が他言語でRPGを作れる訳が無い。
>自動で作ったもんだから
手動で形式変換しろよ。
>やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。
お前HSPをバカにできる技量も無いだろうが。
RPG程度ならHSPでも十分作れる。
むしろHSPでRPG作れない香具師が他言語でRPGを作れる訳が無い。
551名前は開発中のものです。
05/02/14 19:40:51ID:Sc3FlcNA >>539
だれでも最初はそんなもんです。
マップチップ作るときは四隅に気をつけるといいよ。
なめらかにつながるように意識してドット置いていかないと、
並べたときに大きな模様のようなものが見えてしまうからね。
少しずつステップアップで練習あるのみ!
だれでも最初はそんなもんです。
マップチップ作るときは四隅に気をつけるといいよ。
なめらかにつながるように意識してドット置いていかないと、
並べたときに大きな模様のようなものが見えてしまうからね。
少しずつステップアップで練習あるのみ!
552名前は開発中のものです。
05/02/14 21:57:20ID:XhJO/1lF スキル制のダンジョンRPGを作ってますが
後半になって、各スキル等の命名に悩んでおります
(戦闘シーンは文字重視でグラフィックは無視してます)
@素早さ重視・ダメージ軽視タイプの武器(両手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Aバランスの取れた武器のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Bダメージ重視・素早さ軽視の武器(片手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
C素手により攻撃を行い、(武器装備時も)被攻撃の回避率にボーナスを与える技能スキル名
すいません続きます
後半になって、各スキル等の命名に悩んでおります
(戦闘シーンは文字重視でグラフィックは無視してます)
@素早さ重視・ダメージ軽視タイプの武器(両手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Aバランスの取れた武器のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Bダメージ重視・素早さ軽視の武器(片手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
C素手により攻撃を行い、(武器装備時も)被攻撃の回避率にボーナスを与える技能スキル名
すいません続きます
553名前は開発中のものです。
05/02/14 22:15:32ID:XhJO/1lF D盾を使用し、相手の攻撃を無効化する技能スキル名
E相手を仲間にする事ができるスキル名
武器にはそれぞれのタイプに両手武器と片手武器があり
両手に何も装備しない→回避率に小ボーナス&攻撃成功時に相手の素早さを与ダメージと同じ量下げる
片手武器のみ装備時→命中力にボーナス
片手武器と盾使用時→ボーナスは特に無し
両手武器装備時→与えるダメージにボーナス
魔法は両手にそれぞれ一つ装備できる指輪により種類と効果量が決定し
武器装備時は成功率が落ち、盾か両手武器装備時は詠唱時間が長くなります
続きます
E相手を仲間にする事ができるスキル名
武器にはそれぞれのタイプに両手武器と片手武器があり
両手に何も装備しない→回避率に小ボーナス&攻撃成功時に相手の素早さを与ダメージと同じ量下げる
片手武器のみ装備時→命中力にボーナス
片手武器と盾使用時→ボーナスは特に無し
両手武器装備時→与えるダメージにボーナス
魔法は両手にそれぞれ一つ装備できる指輪により種類と効果量が決定し
武器装備時は成功率が落ち、盾か両手武器装備時は詠唱時間が長くなります
続きます
554名前は開発中のものです。
05/02/14 22:20:55ID:XhJO/1lF 〜続き〜
相手を仲間にする技能スキルは武器装備時に成功率が かなり落ちます
戦闘は素早さが高いほど 次の攻撃順が早くくる方式で
相手を早く倒せるほどアイテムの入手率が上がります
長々と書いてしまいましたが、命名のアドバイスをいただければ
大変助かります
よろしくお願いします
相手を仲間にする技能スキルは武器装備時に成功率が かなり落ちます
戦闘は素早さが高いほど 次の攻撃順が早くくる方式で
相手を早く倒せるほどアイテムの入手率が上がります
長々と書いてしまいましたが、命名のアドバイスをいただければ
大変助かります
よろしくお願いします
555名前は開発中のものです。
05/02/14 22:29:54ID:8IdZx/7f >>552
あんましヒネってないが
@ライトウェポン&スピードアタック
Aノーマルウェポン&ノーマルアタック
Bヘビーウェポン&パワーアタック
C格闘術
Dガーダー
E外交術
…名前に一貫性ないな。
あくまで参考にどーぞ
あんましヒネってないが
@ライトウェポン&スピードアタック
Aノーマルウェポン&ノーマルアタック
Bヘビーウェポン&パワーアタック
C格闘術
Dガーダー
E外交術
…名前に一貫性ないな。
あくまで参考にどーぞ
556552
05/02/14 22:40:11ID:XhJO/1lF 蛇足ですが
魔法についての補足です
指輪には右手用と左手用の2タイプがあり
右手用は相手にダメージを与えたり、ネガティブな効果を持つアイテムで
左手用は味方を回復させたりポジティブな効果を持つアイテムです
反対の手に装備する事も可能ですが、その場合は成功率と効果に影響を与えます
例
右手用:相手に最大16の熱属性のダメージを与える(魔法スキル4で成功率50%)
右手用:相手の素早さを最大100下げる(魔法スキル10で成功率50%)
左手用:仲間のHPを64回復する(同8で成功率50%)
左手用:仲間の攻撃力を最大121上げる
(同11で50%成)
魔法についての補足です
指輪には右手用と左手用の2タイプがあり
右手用は相手にダメージを与えたり、ネガティブな効果を持つアイテムで
左手用は味方を回復させたりポジティブな効果を持つアイテムです
反対の手に装備する事も可能ですが、その場合は成功率と効果に影響を与えます
例
右手用:相手に最大16の熱属性のダメージを与える(魔法スキル4で成功率50%)
右手用:相手の素早さを最大100下げる(魔法スキル10で成功率50%)
左手用:仲間のHPを64回復する(同8で成功率50%)
左手用:仲間の攻撃力を最大121上げる
(同11で50%成)
557名前は開発中のものです。
05/02/14 22:44:52ID:KD3CWTT0 >>553
5はパリィだ。絶対。
5はパリィだ。絶対。
558名前は開発中のものです。
05/02/14 23:00:10ID:XhJO/1lF559名前は開発中のものです。
05/02/14 23:28:00ID:KD3CWTT0 サガシリーズじゃこんな技、日常茶飯事だったぜ!
>>558
とりあえず、数値をずらずら書くのはウザイから止めて。
そんなのはゲームをうpしてゲームそのもので語れ。
正直スキル名なんて、悩む必要ないよ。むしろ悩んで名前をつけると
名前から効果が分からないものになりそうだ。
軽量武器、中量武器、重量武器、素手、盾、話術じゃ駄目なのか。
>>558
とりあえず、数値をずらずら書くのはウザイから止めて。
そんなのはゲームをうpしてゲームそのもので語れ。
正直スキル名なんて、悩む必要ないよ。むしろ悩んで名前をつけると
名前から効果が分からないものになりそうだ。
軽量武器、中量武器、重量武器、素手、盾、話術じゃ駄目なのか。
560名前は開発中のものです。
05/02/15 00:07:26ID:Vb+0BgKI まぁ実際初期のUOなんて全てがワケのわからん英語だったからな
スキル名もアイテム名もマジックの効果も全てが英語。
それでも日本人にヒットしたって事は
各スキルの名前なんかスキル1、スキル2、スキル3で充分って事が立証されたワケだな
意味なんかプレイヤーが勝手に解釈してくれるさ
スキル名もアイテム名もマジックの効果も全てが英語。
それでも日本人にヒットしたって事は
各スキルの名前なんかスキル1、スキル2、スキル3で充分って事が立証されたワケだな
意味なんかプレイヤーが勝手に解釈してくれるさ
561名前は開発中のものです。
05/02/21 22:39:23ID:TnIsanEA 結局使い捨て系のゲームにならないには何が必要なんだ??
562名前は開発中のものです。
05/02/21 22:45:50ID:zZEfOj3H わからん
563 ◆ayE1kQpmAo
05/02/26 17:31:22ID:kNP8tuQz スミスプロジェクトを参考にRPGを作ってるぜ!!
今はマップを作っているんだが[キャラクターが家などの陰に隠れる]みたいな表現がうまくできない。
今日の朝からずっとプログラミングをしているが、わからん
誰かソースうpしてくれ!!頼む
出来るようになったら、オレの今の進行状態をうpする
今はマップを作っているんだが[キャラクターが家などの陰に隠れる]みたいな表現がうまくできない。
今日の朝からずっとプログラミングをしているが、わからん
誰かソースうpしてくれ!!頼む
出来るようになったら、オレの今の進行状態をうpする
564名前は開発中のものです。
05/02/26 19:18:35ID:vXZFJZ0v565訂正
05/02/26 19:29:29ID:vXZFJZ0vキャラが物陰にかくれるとき綺麗にみせたいなら
@下のMAPを書く
Aキャラを書く
B上のMAPを書く
これだと処理は遅くなるけど。
汚くてもいいなら
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
567名前は開発中のものです。
05/02/26 19:38:55ID:vXZFJZ0v 通行不可の処理はできてるか?
568名前は開発中のものです。
05/02/26 19:52:44ID:QjPlZNMn571名前は開発中のものです。
05/02/26 23:01:52ID:MxhBSCf9 俺も今TMapEditerで作ってるけど
>>565の
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
でやってる。上と下2つも作るの大変だからね(^^;)
俺は属性1は通行不可、属性2は建物の裏でプレイヤーを消すでやってる
ループ毎に今いる属性を調べて2なら消すって感じです。
>>565の
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
でやってる。上と下2つも作るの大変だからね(^^;)
俺は属性1は通行不可、属性2は建物の裏でプレイヤーを消すでやってる
ループ毎に今いる属性を調べて2なら消すって感じです。
572名前は開発中のものです。
05/02/26 23:19:46ID:z0m4Q1kJ >>563がどっかの馬鹿に見えてくるwwww
>>571
建物で完全に隠れている場合はそれでもいいかもしれないが、物の後ろに立っているように、見えるようにしたい
一応うpした。
誰か、重ね表示できるようにソース改造してうpしてくれ!!まじで頼むm(_ _)m
http://www52.tok2.com/home/montarand/
建物で完全に隠れている場合はそれでもいいかもしれないが、物の後ろに立っているように、見えるようにしたい
一応うpした。
誰か、重ね表示できるようにソース改造してうpしてくれ!!まじで頼むm(_ _)m
http://www52.tok2.com/home/montarand/
2つのマップを読み込むことは出来たが、それを表示させると上層マップの透明にしている部分が真っ白になってしまう。
もうちょっとで出来そうな気がするが、そこからが出来ねー。
マップの下層用・上層用は作ってある
もうちょっとで出来そうな気がするが、そこからが出来ねー。
マップの下層用・上層用は作ってある
575名前は開発中のものです。
05/02/28 09:05:47ID:ax6FhP6B >>574
ちゃんと透過処理できてるかどうか何度も確認汁
ちゃんと透過処理できてるかどうか何度も確認汁
576名前は開発中のものです。
05/02/28 20:09:21ID:TINYVd6w これに加えてNPCも表示するわけだろ
だったら二枚のMAPを使うより
すりぬける部分を通過できるNPCとして
主人公のあとに描画したらどうだろうか。
だったら二枚のMAPを使うより
すりぬける部分を通過できるNPCとして
主人公のあとに描画したらどうだろうか。
>>576
確かにそれなら出来るかもしれないが、上層になる部分が多いとかなり大変じゃないか?
出来ればオレはマップを二つ使って実現したい。
オレがうpしたスクリプトは見にくくて改造しにくいと思うから、スミスプロジェクトのサンプルを使用して改造して欲しい。
確かにそれなら出来るかもしれないが、上層になる部分が多いとかなり大変じゃないか?
出来ればオレはマップを二つ使って実現したい。
オレがうpしたスクリプトは見にくくて改造しにくいと思うから、スミスプロジェクトのサンプルを使用して改造して欲しい。
578名前は開発中のものです。
05/03/01 11:50:58ID:v0cGBwVm montarandってどっかで見たような名前
579名前は開発中のものです。
05/03/01 12:34:17ID:r1tvOnkZ じっちかよw
580名前は開発中のものです。
05/03/01 15:30:30ID:S6NUlCqJ なんで最終手段であるべき「他人に作らせる」が最初に出てくるんだろう
だったら1から10まで作ってもらえばいいじゃない
だったら1から10まで作ってもらえばいいじゃない
581jodel ◆0NYbdwr8wI
05/03/01 17:25:19ID:mZmOSi6u VB.NETでやってみた。どうよ?
http://xeon2200.hp.infoseek.co.jp/
http://xeon2200.hp.infoseek.co.jp/
582名前は開発中のものです。
05/03/01 18:16:57ID:ghIEKAkv >>572の馬鹿について
言っておくがオレはじっちじゃない。
IDが思いつかなくて、このスレを見てたらmontarandを見つけたからそれにしたんだ。
まぁ、そんなことはどうでもいいが
NPCキャラでひょうじすることにした。
マップを作ってみたが、NPCが15個目までしか作れない。
16番目からは「配列の要素が無効です」とエラーが出てしまう
定義を変えても出来なかった。
スミスプロジェクトでモンスター数が最大15匹だったが、定義以外に変える場所があるのか?
オレはモンスターと関係ありそうな場所を変えてみたが出来なかった
IDが思いつかなくて、このスレを見てたらmontarandを見つけたからそれにしたんだ。
まぁ、そんなことはどうでもいいが
NPCキャラでひょうじすることにした。
マップを作ってみたが、NPCが15個目までしか作れない。
16番目からは「配列の要素が無効です」とエラーが出てしまう
定義を変えても出来なかった。
スミスプロジェクトでモンスター数が最大15匹だったが、定義以外に変える場所があるのか?
オレはモンスターと関係ありそうな場所を変えてみたが出来なかった
584名前は開発中のものです。
05/03/04 17:06:22ID:uVHnJbwv >>583
dim も使えないバカなのか?
dim も使えないバカなのか?
586名前は開発中のものです。
05/03/04 20:49:58ID:YeXOao5Y そんな既成のエンジン使わないで一から作れよ。
他人の褌で相撲とっても楽しくないだろ
他人の褌で相撲とっても楽しくないだろ
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