ロープレ作るぜ!

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1名前は開発中のものです。
垢版 |
04/12/21 22:42:51ID:Ns+vLsR3
インターネット繋いだばかりの初心者の俺がゲーム作るぜ!
応援よろしくな!!
スレッド見たんだがHPPって奴がいいらしいからそれにするぜ!
アドバイスよろしく!!
05/01/25 22:44:01ID:6bzs5fw6
>>497
そうやってひとつ何か出来るごとに
うpしてくれたら見ているほうも成長が見れて楽しい。
ぜひとも今後もうpしてくれ。
05/01/26 00:11:03ID:JvxJIksl
>>497
とりあえずWinAPIは置いといてC言語を重点的にやった方がいいぞ。
同時進行しても効率が上がらないだろうからな。
コンソールで存分に遊んでからWinプロうグラムに取り掛かるのがお薦め。
05/01/26 01:04:34ID:uOSqkUcx
素早さの早い順番に並べる物を作ってうpした。
詳しい事は説明書見といてくれ。

そしてじっちはいなくなった・・・
05/01/26 01:07:31ID:qAh47Na1
>>35
とりあえずショートカット消しておいた方がいいぞ。
パスから名前が見えちまう
05/01/26 01:20:25ID:uOSqkUcx
>>501
Thanks ミスでできたショートカット削除するの忘れてた。
アップし直しておいた。
503じっち
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05/01/26 18:49:14ID:R4tYGSLE
>>500
そしてじっちは現れた
05/01/26 18:54:29ID:rXJs6U5w
>>503
帰れ
05/01/26 19:14:50ID:uy49sX2/
>>501
終了ボタンがないのはなぜ?
05/01/26 19:50:26ID:uOSqkUcx
>>505
そこまで考えてなかったから。
05/01/26 21:04:28ID:uy49sX2/
>>506
HSPはデフォで付かない?
05/01/27 13:23:28ID:yqTZYB5V
子のウィンドウには付かないんじゃない?
509じっち
垢版 |
05/01/27 18:49:49ID:9bMR3HBa
そのと〜〜〜〜〜〜〜〜り
主のウインドウにのみ付くよ
05/01/27 19:31:57ID:1Iz/i7IF
>>507
そっちの終了ボタンの事か
05/01/28 14:45:55ID:INBjCZU6
どうも、未だC言語の基礎に四苦八苦しております
C言語を重点的にやっとりますが、チンプンカンプンですわorz

近所の書店で「Windowsゲームプログラミング」という本と「やさしいC」という本を買いました。評判が良いらしいので。
で、やさしいCの方をまず読んでるのですが、そこらのネットの講座よりも分かりやすいので結構先に進めそう、専門的な言葉の意味がよく分かる。
この2冊やって進展を見せにまた顔出します

今はまだ進展はない('A`)
05/01/28 17:23:43ID:WXO4XKfW
>>511
ガンガレ、読むだけじゃなく実際にソース書いてみる事も重要だぞ
05/01/28 19:15:33ID:SokOOx/b
>>511
お前さん、俺とほぼ同じ事やってる
俺もC++で入門書1冊+「Windowsゲームプログラミング」
2冊とも読み終わったから簡単なモノから作っていく予定
05/01/31 22:32:12ID:S5Pk265q
ヤター簡易的な文字の表示できたよー
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg37902.zip 】

やさしいCの方を一通り終えたのでWindows〜のほうをやり始めますた。

で、プログラムに支障はないんだけど
コンパイルするとき最後の行の

return msg.wParam;

で「WPARAMからintに変換しました。データが失われているかもしれません。」
というエラーが出るのですが、コレ何・・・?
05/02/01 01:01:27ID:RC3Wb8CA
>514
キャストして問題ないからキャストしれ
05/02/01 20:54:59ID:sxmv1oDB
簡単に書くと、WPARAMは符号無しintで定義されているが汎用的に使われるため
メッセージによって使う型が変わる。そのため適当にキャストしてやる必要がある。

WM_QUIT
nExitCode = (int) wParam; // exit code
05/02/01 23:09:32ID:k5+UX2Db
>>515-516
dクス!
なるほどintで返してやればよいのですね、エラー解消できますた。



で、今日の進展、文字列を表示するだけですが、WM_PAINTで他のウィンドウで隠れたりしても再描画できるのようになった↓
つ【 http://www.uploda.org/file/uporg38301.zip 】
05/02/03 08:29:41ID:GK9Hn6xK
>>517
ちゃんと出来ているよ。
次の課題としては、ビットマップの表示辺りかな。
51935 ◆JuJK1MZ4OU
垢版 |
05/02/09 18:58:14ID:8iTzLAkq
一応報告

もう一度最初から始める事にしたよ
520名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/09 21:39:49ID:UN48S2s5
今ダンジョンタイプのCGIRPG(スキル&アイテム重視)作ってるんだけど
ここで相談していい?
05/02/09 23:29:19ID:ikKtV0TQ
すればいい、だがPerlには詳しくない
522520
垢版 |
05/02/10 00:36:28ID:se4nz7bO
>>521
ありがとう ここ全レス読んだ訳じゃないけど
全員が一つの作品を扱って集まってるのかなと思ったから。
05/02/10 00:46:34ID:se4nz7bO
んで名無しに戻ります
相談と言うのは
キャラの能力値を主に戦闘中に成長させたいんだけど
(能力値に上限無し。バランスはゲームシステムでカバー)
戦闘手段直結スキルは戦闘すれば上がる
アイテム鑑定スキルは戦闘中に攻撃の変わりに相手の装備を観察させると上がる
勧誘スキルは戦闘相手を仲間に誘う事で上がる
宝箱等の鍵開けスキルは、ちょっと無理があるけど、一撃必殺の急所付き攻撃で


でも、装備アイテムの作成スキル(UOで言う鍛冶裁縫)を上げる為の戦闘中の行動が思いつかんのです
どなたかアイデアを下さい
05/02/10 00:56:45ID:6WB7vMaE
>>523
当然最大HPを上げるには敵から叩かれるわけだよな!
ケアルの書で殴るのは基本だよな!
525523
垢版 |
05/02/10 01:08:06ID:se4nz7bO
いくつか思いついたのが
@戦闘中に上げるのを諦め、軽装備ほど材料を多く運搬できるようにする
↑強くなる程 持てるアイテムや装備の総重量を増やすシステムで
後半キャラが育った時に戦闘力と作成スキルが比例してしまう為に破綻
Aアイテムを作成するタイミングを戦闘中のみに限定し、仲間が戦ってる最中に鍛冶裁縫
↑ありえない
B敵の装備をスケッチする事で作成スキルが成長
↑アイテム鑑定スキルとかぶる

こんな具合です
なるべく 戦闘手段スキルの成長を重視すると他のスキルは成長しないシステムにする予定です
05/02/10 17:13:37ID:phKQ0SUc
>>523
ローグ系なのかな?
どうしても戦闘中にスキル上げる必要があるシステムなのかが疑問。
MMOの生産系スキルは戦闘から離れてのんびり上げられるのがいいところだと思うが。

なにをするにも戦闘必須だと、結局目的が「作成スキルを上げる=強いアイテムを作る」になり、
戦闘中に敵を無力化(状態異常orザコ相手)して、延々スキル上げすることになりかねない。
「だるいけど○○(強い武器)作りたいからしょうがねえけどやっぱだりいなぁ」と言いながら。
05/02/10 20:15:14ID:se4nz7bO
>>526
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです
基本の成長システムはほぼ固まっており
延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます

ジレンマの例は
3人パーティを全員 武闘派に成長させると
戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい
補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない
キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが
良いアイテムほど重くて素早さが下がる
武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4
盾装備時は魔法詠唱時間二倍
528名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/10 20:44:30ID:se4nz7bO
成長システムは
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して
一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で
一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です

R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に
その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に
R(自分の能力) < R(難易度)だったら
関する能力が成長するシステムです

プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました

ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の
デメリットが思いつきません
05/02/10 22:04:47ID:phKQ0SUc
>>527-528
ジレンマのある成長システムってことは、ある程度「1周」のペースが速いゲームだよね?
途中で育て方失敗したなって思ったとき、「次はこうで行ってみよう」とすぐに思える程度に。

で、スキルレベルの合計値の上限は設定するんだよね? 万能キャラにならないように。
そうなると、「アイテム作成スキルを上げていること」自体が、戦闘時の足枷になると思う。
戦闘時のターンを消費させるということに拘らなくてもジレンマは感じられるのでは。
どうしてもターンを消費させたいというなら>>525のAは普通にアリだと思う。

あとジレンマってのは神バランスの上でしか成立しないので、
(キャラはカコイイのにヨエぇ…というのはよくあるものの)
ちょっと面白そうにも思うしガンガッテくだちい。
05/02/10 22:54:22ID:6WB7vMaE
とりあえず、グラフィックなしでも何でもいいから
プロトタイプをうpキボン。
聞いただけでは、どういうシステムか分かり辛いよ。



イツザセツシテイナクナルカワカランシナー
531名前は開発中のものです。
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05/02/10 23:09:41ID:se4nz7bO
>>529
スキル計の上限は設けないつもりです
例えば極端な例ですが素材1億個を使用して作成するアイテムは
スキル値も1億程ないと作成に失敗して素材も失う確率が高い
成功しても未鑑定のままだと重量が1億あり、素早さが1億以上のキャラでないと装備できない
そこまでスキルを上げる為には、その間、戦闘スキルの育成を無視して
作成スキルの育成に専念しなければ、なかなか到達できない
こんな対操作時間のリスクを重視したいと思っています

>>530
cgiを目標にしていますので
プロトタイプもPerlとPostgreSQL必須のCUIソフトですが…
532名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/10 23:15:34ID:se4nz7bO
書き込んでいるうちに解決手段を思いつきました

仲間が戦闘してる間にその場で鍛冶・裁縫をするという考えでなく
自分が鍛冶・裁縫をしている間、仲間は敵を倒しに戦闘に行くと考えれば良いのですね

一時的にパーティメンバーと別行動をさせて
その間、メンバー1欠で戦うという方法で組んでみます
05/02/11 00:19:11ID:6MVix4fZ
CGIじゃそんなリアルタイム的なもの作れないんじゃないの
534名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/11 08:25:49ID:oTeR3mT7
>>533
基本操作は群雄伝あたりの信長と同じような物なら余裕
生産は太閤立志伝(1〜3)の鉄砲生産みたいな感じ
戦闘シーンは携帯アプリ版のUOのマネでよろしく
05/02/11 13:04:08ID:L/uMiUA8
技術的な話は無理でも企画レベルなら楽勝だな
05/02/11 15:56:01ID:TnpiIcRb
>>535
それは企画の仕事をしている人に対して失礼です。
05/02/11 16:45:20ID:I4xtkFC0
>>536
企画者は技術的に可能な事を考える必要があると思いますが。
05/02/11 18:33:33ID:L/uMiUA8
>>536の書き込み見て確かにそうだなと思ったが、
漏れ的には>>537と完全に同意見。
企画レベルでは簡単に言ってくれるけど、いざプログラミングってなるとかなり難しい
まぁ漏れのスキル不足だがな・・・orz
まぁ>>536ついでに企画者全員、悪いこといったな。
53935 ◆JuJK1MZ4OU
垢版 |
05/02/13 21:57:52ID:a95AGh4y
http://www.geocities.jp/lead4dael/test/jimen.bmp
http://www.geocities.jp/lead4dael/test/umi1.bmp
http://www.geocities.jp/lead4dael/test/umi.bmp

マップチップみたいなのを作って並べてみた。
評価頼む
05/02/13 22:09:53ID:IttEmyju
フィルタ使って描いてもまだマシ
05/02/13 22:31:04ID:a95AGh4y
やっぱ自分で打たないと駄目か・・・
05/02/13 22:43:49ID:HJPVo1dl
               ∧_∧
   _ノ⌒\_ノ    ( ;´Д`)ハァハァ
 /       ピシッΣ(=====)
(\ ノノノハヽ彡     ( ⌒)⌒) __
 < 川VvV) / ̄ ̄ ̄'し ̄ ̄/\
  \  ⊂ )  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄
  /    \      | |
  し ̄ ̄ ̄\)     ./ \
05/02/13 22:51:26ID:AAWYMc70
warosu
05/02/14 00:36:24ID:MyOYzB/V
>>539
2番目ってまさか水面じゃないよな。
05/02/14 02:57:03ID:KD3CWTT0
>>539
酷すぎる。

技量が最低レベルの奴って、なぜかビットマップで上げるよな。
まあ、gifとかjpgで保存する方法すら知らないというのが実状なんだろうけど。
05/02/14 03:15:16ID:9gmUktlN
スマソ、私情でこっちの勉強が停滞しとりましたが再開します。

相変わらず教科書通りのことしかできないや('A`)
ウィンドウにグラデーションを表示させます↓
http://www.uploda.org/file/uporg43793.zip
05/02/14 11:43:54ID:tpuhlDmD
>技量が最低レベルの奴って、なぜかビットマップで上げるよな。 
ハゲドウw
ドット絵っつーことでビットマップでうpしたいってのがあるかもしれんが
ビットマップでうpするならまとめて圧縮してからうpして欲しい
05/02/14 12:50:17ID:vPnSMIeE
>>546
色んなトコロ弄くって頑張れ
05/02/14 17:10:15ID:ZQQkxyg3
やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。

>>545
.jpg .gif

>>547
自動で作ったもんだから
05/02/14 17:15:39ID:FJktUvC2
>>549
>自動で作ったもんだから
手動で形式変換しろよ。

>やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。

お前HSPをバカにできる技量も無いだろうが。
RPG程度ならHSPでも十分作れる。
むしろHSPでRPG作れない香具師が他言語でRPGを作れる訳が無い。
05/02/14 19:40:51ID:Sc3FlcNA
>>539
だれでも最初はそんなもんです。
マップチップ作るときは四隅に気をつけるといいよ。
なめらかにつながるように意識してドット置いていかないと、
並べたときに大きな模様のようなものが見えてしまうからね。

少しずつステップアップで練習あるのみ!
552名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/14 21:57:20ID:XhJO/1lF
スキル制のダンジョンRPGを作ってますが
後半になって、各スキル等の命名に悩んでおります
(戦闘シーンは文字重視でグラフィックは無視してます)

@素早さ重視・ダメージ軽視タイプの武器(両手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Aバランスの取れた武器のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Bダメージ重視・素早さ軽視の武器(片手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
C素手により攻撃を行い、(武器装備時も)被攻撃の回避率にボーナスを与える技能スキル名

すいません続きます
553名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/14 22:15:32ID:XhJO/1lF
D盾を使用し、相手の攻撃を無効化する技能スキル名
E相手を仲間にする事ができるスキル名

武器にはそれぞれのタイプに両手武器と片手武器があり
両手に何も装備しない→回避率に小ボーナス&攻撃成功時に相手の素早さを与ダメージと同じ量下げる
片手武器のみ装備時→命中力にボーナス
片手武器と盾使用時→ボーナスは特に無し
両手武器装備時→与えるダメージにボーナス
魔法は両手にそれぞれ一つ装備できる指輪により種類と効果量が決定し
武器装備時は成功率が落ち、盾か両手武器装備時は詠唱時間が長くなります

続きます
554名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/14 22:20:55ID:XhJO/1lF
〜続き〜
相手を仲間にする技能スキルは武器装備時に成功率が かなり落ちます

戦闘は素早さが高いほど 次の攻撃順が早くくる方式で
相手を早く倒せるほどアイテムの入手率が上がります

長々と書いてしまいましたが、命名のアドバイスをいただければ
大変助かります
よろしくお願いします
05/02/14 22:29:54ID:8IdZx/7f
>>552
あんましヒネってないが

@ライトウェポン&スピードアタック
Aノーマルウェポン&ノーマルアタック
Bヘビーウェポン&パワーアタック
C格闘術
Dガーダー
E外交術

…名前に一貫性ないな。
あくまで参考にどーぞ
556552
垢版 |
05/02/14 22:40:11ID:XhJO/1lF
蛇足ですが
魔法についての補足です
指輪には右手用と左手用の2タイプがあり
右手用は相手にダメージを与えたり、ネガティブな効果を持つアイテムで
左手用は味方を回復させたりポジティブな効果を持つアイテムです
反対の手に装備する事も可能ですが、その場合は成功率と効果に影響を与えます


右手用:相手に最大16の熱属性のダメージを与える(魔法スキル4で成功率50%)
右手用:相手の素早さを最大100下げる(魔法スキル10で成功率50%)
左手用:仲間のHPを64回復する(同8で成功率50%)
左手用:仲間の攻撃力を最大121上げる
(同11で50%成)
05/02/14 22:44:52ID:KD3CWTT0
>>553
5はパリィだ。絶対。
05/02/14 23:00:10ID:XhJO/1lF
>>555
ありがとうごさいます
外交術、良いですね。
ただ、せっかくのアドバイスに申し訳ないのですが
私にグラフィックのセンスが全く無くなく
どうしても文字だけで表現する部分が多くなってしまいます
武器のタイプ、技能は文字だけでイメージできる馴染みのある言葉が良いのではと悩んでいます

>>557
ありがとうございます
パリィ…
聞いた事があるようなないような。
それはゲームをする方に馴染みのある言葉なんでしょうか?
05/02/14 23:28:00ID:KD3CWTT0
サガシリーズじゃこんな技、日常茶飯事だったぜ!




>>558
とりあえず、数値をずらずら書くのはウザイから止めて。
そんなのはゲームをうpしてゲームそのもので語れ。
正直スキル名なんて、悩む必要ないよ。むしろ悩んで名前をつけると
名前から効果が分からないものになりそうだ。
軽量武器、中量武器、重量武器、素手、盾、話術じゃ駄目なのか。
05/02/15 00:07:26ID:Vb+0BgKI
まぁ実際初期のUOなんて全てがワケのわからん英語だったからな
スキル名もアイテム名もマジックの効果も全てが英語。
それでも日本人にヒットしたって事は
各スキルの名前なんかスキル1、スキル2、スキル3で充分って事が立証されたワケだな
意味なんかプレイヤーが勝手に解釈してくれるさ
561名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/21 22:39:23ID:TnIsanEA
結局使い捨て系のゲームにならないには何が必要なんだ??
562名前は開発中のものです。
垢版 |
05/02/21 22:45:50ID:zZEfOj3H
わからん
563 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
05/02/26 17:31:22ID:kNP8tuQz
スミスプロジェクトを参考にRPGを作ってるぜ!!
今はマップを作っているんだが[キャラクターが家などの陰に隠れる]みたいな表現がうまくできない。
今日の朝からずっとプログラミングをしているが、わからん
誰かソースうpしてくれ!!頼む
出来るようになったら、オレの今の進行状態をうpする
05/02/26 19:18:35ID:vXZFJZ0v
>>563

キャラが物に隠れるときに綺麗に見せたいなら
565訂正
垢版 |
05/02/26 19:29:29ID:vXZFJZ0v

キャラが物陰にかくれるとき綺麗にみせたいなら
@下のMAPを書く
Aキャラを書く
B上のMAPを書く
これだと処理は遅くなるけど。

汚くてもいいなら
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。

05/02/26 19:35:58ID:6XFS5gIV
そうしようとしているんだが、うまく出来ない。
なぜかキャラがずっと消えたままになる。

05/02/26 19:38:55ID:vXZFJZ0v
通行不可の処理はできてるか?
05/02/26 19:52:44ID:QjPlZNMn
>563
SDLのサイト↓ででそういうことをやってた気がする
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
05/02/26 19:55:56ID:2yxErNeK
通行不可は出来ている

とりあえずそのHPを見てみる
情報サンクス
05/02/26 20:09:31ID:2yxErNeK
そのHPではダメだった

TMapEditerというマップエディタを使って表現したい。
配列なら別に出来る
05/02/26 23:01:52ID:MxhBSCf9
俺も今TMapEditerで作ってるけど
>>565
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
でやってる。上と下2つも作るの大変だからね(^^;)
俺は属性1は通行不可、属性2は建物の裏でプレイヤーを消すでやってる
ループ毎に今いる属性を調べて2なら消すって感じです。
05/02/26 23:19:46ID:z0m4Q1kJ
>>563がどっかの馬鹿に見えてくるwwww
05/02/27 22:11:26ID:Tz9jOw2q
>>571
建物で完全に隠れている場合はそれでもいいかもしれないが、物の後ろに立っているように、見えるようにしたい
一応うpした。
誰か、重ね表示できるようにソース改造してうpしてくれ!!まじで頼むm(_ _)m
http://www52.tok2.com/home/montarand/
05/02/28 07:30:49ID:WAny1KIb
2つのマップを読み込むことは出来たが、それを表示させると上層マップの透明にしている部分が真っ白になってしまう。
もうちょっとで出来そうな気がするが、そこからが出来ねー。
マップの下層用・上層用は作ってある
05/02/28 09:05:47ID:ax6FhP6B
>>574
ちゃんと透過処理できてるかどうか何度も確認汁
05/02/28 20:09:21ID:TINYVd6w
これに加えてNPCも表示するわけだろ
だったら二枚のMAPを使うより
すりぬける部分を通過できるNPCとして
主人公のあとに描画したらどうだろうか。
05/02/28 22:15:49ID:X8gUtvqL
>>576
確かにそれなら出来るかもしれないが、上層になる部分が多いとかなり大変じゃないか?
出来ればオレはマップを二つ使って実現したい。 
オレがうpしたスクリプトは見にくくて改造しにくいと思うから、スミスプロジェクトのサンプルを使用して改造して欲しい。
05/03/01 11:50:58ID:v0cGBwVm
montarandってどっかで見たような名前
579名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/01 12:34:17ID:r1tvOnkZ
じっちかよw
05/03/01 15:30:30ID:S6NUlCqJ
なんで最終手段であるべき「他人に作らせる」が最初に出てくるんだろう
だったら1から10まで作ってもらえばいいじゃない
05/03/01 17:25:19ID:mZmOSi6u
VB.NETでやってみた。どうよ?
http://xeon2200.hp.infoseek.co.jp/
05/03/01 18:16:57ID:ghIEKAkv
>>572の馬鹿について
05/03/04 05:30:18ID:WwSjlo0k
言っておくがオレはじっちじゃない。
IDが思いつかなくて、このスレを見てたらmontarandを見つけたからそれにしたんだ。
まぁ、そんなことはどうでもいいが

NPCキャラでひょうじすることにした。
マップを作ってみたが、NPCが15個目までしか作れない。
16番目からは「配列の要素が無効です」とエラーが出てしまう
定義を変えても出来なかった。
スミスプロジェクトでモンスター数が最大15匹だったが、定義以外に変える場所があるのか?
オレはモンスターと関係ありそうな場所を変えてみたが出来なかった
05/03/04 17:06:22ID:uVHnJbwv
>>583
dim も使えないバカなのか?
05/03/04 19:06:37ID:Tu9fDwnm
>>584
dimならわかっているぞ!!
最大要素数がMON_MAXだったから、定義のMON_MAXを変えるだけで出来そうだったぞ!!
でもやっぱり出来ない・・・
変えるところが他にあるのか
05/03/04 20:49:58ID:YeXOao5Y
そんな既成のエンジン使わないで一から作れよ。
他人の褌で相撲とっても楽しくないだろ
05/03/04 21:27:02ID:18jfTz77
いや、初心者は他人のものを見るのも勉強のうちだ
05/03/04 23:54:55ID:/xy1NmVC
>>581を見ました。ソース付きですけどエディタ別売りですか・・・。
出来れば無料で作ってみたいですよね・・・。
05/03/05 17:56:08ID:prA4iRix
べつに初心者じゃなくても他人のソースを読むのはとても勉強になるが、
それは処理の仕組みやコーディングのテクニックを理解している時だけだ。
他人のソースを丸々パクって作ったつもりになっているのは無意味。

内容を理解していないからちょっとした改造程度で躓くんだしな。
とりあえず、完璧に理解出来るまで処理の内容を確認しながらソースを読み返せ。
それさえ出来ないならやめてしまえ。
05/03/05 20:18:30ID:lOW9T/w5
「プログラムに王道なし!」 プログラムをマスターする一番の早道は、何と言っても他人の書いたプログラムコードをたくさん読み、それを真似ることにあります。
そうすることにより、「どんなコードを書けばどんな動作をさせることが出来るのか?」、
ひいては「ある動作をさせたい時にはどんなコードを書けばよいのか?」ということが、
徐々に身に付いてくるのです。ところで、プログラムの書き方には、「これが唯一絶対の正解である」というものは存在しません。
全く同じ動作をするプログラムであっても、場合によっては何通りものコーディング方法を考え出すことが出来ます。
そうした中で、「どのコーディング方法がより効率が良いか」を考え、その場その場でもっとも適切なものを選択して行くのが、プログラマの手腕なのです。
私のファイルに掲載しているソースコードを「真似る」ことによりプログラミングのコツを学習していただきますが、
ここに紹介されているコーディング方法は必ずしも最高・最上のものではありません。これは、学習のレベルに合わせて工夫を凝らしているためで、
同じ処理をもっと効率よく記述する方法はいくらでも存在します。
初めから高度なコーディング方法を覚える必要は全くありませんが、同じ処理を行うにもいろいろな方法があるのだ、
ということを頭に入れておくことは大切です。学習を進める上で、余裕があれば、
「このサンプルは、どのように書き換えることが出来るのだろうか」といったことにも、時々思いを馳せてみて下さい。
591名前は開発中のものです。
垢版 |
05/03/06 02:41:52ID:l9k2C2YH
どうでもいいから
ヤリタイヨウニ
殺れ
592584
垢版 |
05/03/06 09:06:11ID:5RRIGiEP
>>585
だからー、そのソースはみてないけど、NPCの定義数が15個までっていうのは
HSPが変数のデフォルト配列として16個までは登録してるからだろ。
ちゃんと dim でいじって定義変えれば最大要素ぐらい変る。
デバッガ見てる?
デバッガで最大要素変ってても表示数が変らなかったらループ回数が間違ってる。
ここまで言えばわかるか?まあガンガレ。
05/03/06 19:34:04ID:UHvjcj+y
デバッガ見てみたが、要素数が15までしかなかった。
どうやっても、全然出来ねー。
594584
垢版 |
05/03/06 20:42:22ID:5RRIGiEP
>>593
dim で変えられてないんだろ。ソースよくみる。
05/03/06 20:56:56ID:5FjC2Rk6
dimの一番後ろの64は何の意味があるんだ?
05/03/06 21:09:50ID:ofsEXJXd
それで解らんならお前には無理だ諦めろ
597584
垢版 |
05/03/07 10:40:27ID:DbsyNvf3
>>595
いまソースみてきた。
ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp08.html
だよな?

で、その中の
dim mon_data,MON_MAX,64
これか?

これは dim の二次元配列宣言
つまり、MON_MAX = 16 だから、mon_data の中身は
0, 2, 3, ... 15
1
.
64
のようになってる。
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