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1名前は開発中のものです。
04/12/21 22:42:51ID:Ns+vLsR3527名前は開発中のものです。
05/02/10 20:15:14ID:se4nz7bO >>526様
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです
基本の成長システムはほぼ固まっており
延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます
ジレンマの例は
3人パーティを全員 武闘派に成長させると
戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい
補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない
キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが
良いアイテムほど重くて素早さが下がる
武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4
盾装備時は魔法詠唱時間二倍
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです
基本の成長システムはほぼ固まっており
延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます
ジレンマの例は
3人パーティを全員 武闘派に成長させると
戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい
補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない
キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが
良いアイテムほど重くて素早さが下がる
武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4
盾装備時は魔法詠唱時間二倍
528名前は開発中のものです。
05/02/10 20:44:30ID:se4nz7bO 成長システムは
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して
一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で
一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です
R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に
その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に
R(自分の能力) < R(難易度)だったら
関する能力が成長するシステムです
プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました
ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の
デメリットが思いつきません
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して
一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で
一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です
R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に
その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に
R(自分の能力) < R(難易度)だったら
関する能力が成長するシステムです
プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました
ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の
デメリットが思いつきません
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