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ロープレ作るぜ!
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0001名前は開発中のものです。
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04/12/21 22:42:51ID:Ns+vLsR3
インターネット繋いだばかりの初心者の俺がゲーム作るぜ!
応援よろしくな!!
スレッド見たんだがHPPって奴がいいらしいからそれにするぜ!
アドバイスよろしく!!
0551名前は開発中のものです。
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05/02/14 19:40:51ID:Sc3FlcNA
>>539
だれでも最初はそんなもんです。
マップチップ作るときは四隅に気をつけるといいよ。
なめらかにつながるように意識してドット置いていかないと、
並べたときに大きな模様のようなものが見えてしまうからね。

少しずつステップアップで練習あるのみ!
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05/02/14 21:57:20ID:XhJO/1lF
スキル制のダンジョンRPGを作ってますが
後半になって、各スキル等の命名に悩んでおります
(戦闘シーンは文字重視でグラフィックは無視してます)

@素早さ重視・ダメージ軽視タイプの武器(両手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Aバランスの取れた武器のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
Bダメージ重視・素早さ軽視の武器(片手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名
C素手により攻撃を行い、(武器装備時も)被攻撃の回避率にボーナスを与える技能スキル名

すいません続きます
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05/02/14 22:15:32ID:XhJO/1lF
D盾を使用し、相手の攻撃を無効化する技能スキル名
E相手を仲間にする事ができるスキル名

武器にはそれぞれのタイプに両手武器と片手武器があり
両手に何も装備しない→回避率に小ボーナス&攻撃成功時に相手の素早さを与ダメージと同じ量下げる
片手武器のみ装備時→命中力にボーナス
片手武器と盾使用時→ボーナスは特に無し
両手武器装備時→与えるダメージにボーナス
魔法は両手にそれぞれ一つ装備できる指輪により種類と効果量が決定し
武器装備時は成功率が落ち、盾か両手武器装備時は詠唱時間が長くなります

続きます
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05/02/14 22:20:55ID:XhJO/1lF
〜続き〜
相手を仲間にする技能スキルは武器装備時に成功率が かなり落ちます

戦闘は素早さが高いほど 次の攻撃順が早くくる方式で
相手を早く倒せるほどアイテムの入手率が上がります

長々と書いてしまいましたが、命名のアドバイスをいただければ
大変助かります
よろしくお願いします
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05/02/14 22:29:54ID:8IdZx/7f
>>552
あんましヒネってないが

@ライトウェポン&スピードアタック
Aノーマルウェポン&ノーマルアタック
Bヘビーウェポン&パワーアタック
C格闘術
Dガーダー
E外交術

…名前に一貫性ないな。
あくまで参考にどーぞ
0556552
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05/02/14 22:40:11ID:XhJO/1lF
蛇足ですが
魔法についての補足です
指輪には右手用と左手用の2タイプがあり
右手用は相手にダメージを与えたり、ネガティブな効果を持つアイテムで
左手用は味方を回復させたりポジティブな効果を持つアイテムです
反対の手に装備する事も可能ですが、その場合は成功率と効果に影響を与えます


右手用:相手に最大16の熱属性のダメージを与える(魔法スキル4で成功率50%)
右手用:相手の素早さを最大100下げる(魔法スキル10で成功率50%)
左手用:仲間のHPを64回復する(同8で成功率50%)
左手用:仲間の攻撃力を最大121上げる
(同11で50%成)
0558名前は開発中のものです。
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05/02/14 23:00:10ID:XhJO/1lF
>>555
ありがとうごさいます
外交術、良いですね。
ただ、せっかくのアドバイスに申し訳ないのですが
私にグラフィックのセンスが全く無くなく
どうしても文字だけで表現する部分が多くなってしまいます
武器のタイプ、技能は文字だけでイメージできる馴染みのある言葉が良いのではと悩んでいます

>>557
ありがとうございます
パリィ…
聞いた事があるようなないような。
それはゲームをする方に馴染みのある言葉なんでしょうか?
0559名前は開発中のものです。
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05/02/14 23:28:00ID:KD3CWTT0
サガシリーズじゃこんな技、日常茶飯事だったぜ!




>>558
とりあえず、数値をずらずら書くのはウザイから止めて。
そんなのはゲームをうpしてゲームそのもので語れ。
正直スキル名なんて、悩む必要ないよ。むしろ悩んで名前をつけると
名前から効果が分からないものになりそうだ。
軽量武器、中量武器、重量武器、素手、盾、話術じゃ駄目なのか。
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05/02/15 00:07:26ID:Vb+0BgKI
まぁ実際初期のUOなんて全てがワケのわからん英語だったからな
スキル名もアイテム名もマジックの効果も全てが英語。
それでも日本人にヒットしたって事は
各スキルの名前なんかスキル1、スキル2、スキル3で充分って事が立証されたワケだな
意味なんかプレイヤーが勝手に解釈してくれるさ
0561名前は開発中のものです。
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05/02/21 22:39:23ID:TnIsanEA
結局使い捨て系のゲームにならないには何が必要なんだ??
0562名前は開発中のものです。
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05/02/21 22:45:50ID:zZEfOj3H
わからん
0563 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/26 17:31:22ID:kNP8tuQz
スミスプロジェクトを参考にRPGを作ってるぜ!!
今はマップを作っているんだが[キャラクターが家などの陰に隠れる]みたいな表現がうまくできない。
今日の朝からずっとプログラミングをしているが、わからん
誰かソースうpしてくれ!!頼む
出来るようになったら、オレの今の進行状態をうpする
0565訂正
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05/02/26 19:29:29ID:vXZFJZ0v

キャラが物陰にかくれるとき綺麗にみせたいなら
@下のMAPを書く
Aキャラを書く
B上のMAPを書く
これだと処理は遅くなるけど。

汚くてもいいなら
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。

0566 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/26 19:35:58ID:6XFS5gIV
そうしようとしているんだが、うまく出来ない。
なぜかキャラがずっと消えたままになる。

0569 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/26 19:55:56ID:2yxErNeK
通行不可は出来ている

とりあえずそのHPを見てみる
情報サンクス
0570 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/26 20:09:31ID:2yxErNeK
そのHPではダメだった

TMapEditerというマップエディタを使って表現したい。
配列なら別に出来る
0571名前は開発中のものです。
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05/02/26 23:01:52ID:MxhBSCf9
俺も今TMapEditerで作ってるけど
>>565
キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
でやってる。上と下2つも作るの大変だからね(^^;)
俺は属性1は通行不可、属性2は建物の裏でプレイヤーを消すでやってる
ループ毎に今いる属性を調べて2なら消すって感じです。
0573 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/27 22:11:26ID:Tz9jOw2q
>>571
建物で完全に隠れている場合はそれでもいいかもしれないが、物の後ろに立っているように、見えるようにしたい
一応うpした。
誰か、重ね表示できるようにソース改造してうpしてくれ!!まじで頼むm(_ _)m
http://www52.tok2.com/home/montarand/
0574 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/28 07:30:49ID:WAny1KIb
2つのマップを読み込むことは出来たが、それを表示させると上層マップの透明にしている部分が真っ白になってしまう。
もうちょっとで出来そうな気がするが、そこからが出来ねー。
マップの下層用・上層用は作ってある
0576名前は開発中のものです。
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05/02/28 20:09:21ID:TINYVd6w
これに加えてNPCも表示するわけだろ
だったら二枚のMAPを使うより
すりぬける部分を通過できるNPCとして
主人公のあとに描画したらどうだろうか。
0577 ◆ayE1kQpmAo
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05/02/28 22:15:49ID:X8gUtvqL
>>576
確かにそれなら出来るかもしれないが、上層になる部分が多いとかなり大変じゃないか?
出来ればオレはマップを二つ使って実現したい。 
オレがうpしたスクリプトは見にくくて改造しにくいと思うから、スミスプロジェクトのサンプルを使用して改造して欲しい。
0579名前は開発中のものです。
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05/03/01 12:34:17ID:r1tvOnkZ
じっちかよw
0580名前は開発中のものです。
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05/03/01 15:30:30ID:S6NUlCqJ
なんで最終手段であるべき「他人に作らせる」が最初に出てくるんだろう
だったら1から10まで作ってもらえばいいじゃない
0583 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/04 05:30:18ID:WwSjlo0k
言っておくがオレはじっちじゃない。
IDが思いつかなくて、このスレを見てたらmontarandを見つけたからそれにしたんだ。
まぁ、そんなことはどうでもいいが

NPCキャラでひょうじすることにした。
マップを作ってみたが、NPCが15個目までしか作れない。
16番目からは「配列の要素が無効です」とエラーが出てしまう
定義を変えても出来なかった。
スミスプロジェクトでモンスター数が最大15匹だったが、定義以外に変える場所があるのか?
オレはモンスターと関係ありそうな場所を変えてみたが出来なかった
0585 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/04 19:06:37ID:Tu9fDwnm
>>584
dimならわかっているぞ!!
最大要素数がMON_MAXだったから、定義のMON_MAXを変えるだけで出来そうだったぞ!!
でもやっぱり出来ない・・・
変えるところが他にあるのか
0588名前は開発中のものです。
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05/03/04 23:54:55ID:/xy1NmVC
>>581を見ました。ソース付きですけどエディタ別売りですか・・・。
出来れば無料で作ってみたいですよね・・・。
0589名前は開発中のものです。
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05/03/05 17:56:08ID:prA4iRix
べつに初心者じゃなくても他人のソースを読むのはとても勉強になるが、
それは処理の仕組みやコーディングのテクニックを理解している時だけだ。
他人のソースを丸々パクって作ったつもりになっているのは無意味。

内容を理解していないからちょっとした改造程度で躓くんだしな。
とりあえず、完璧に理解出来るまで処理の内容を確認しながらソースを読み返せ。
それさえ出来ないならやめてしまえ。
0590名前は開発中のものです。
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05/03/05 20:18:30ID:lOW9T/w5
「プログラムに王道なし!」 プログラムをマスターする一番の早道は、何と言っても他人の書いたプログラムコードをたくさん読み、それを真似ることにあります。
そうすることにより、「どんなコードを書けばどんな動作をさせることが出来るのか?」、
ひいては「ある動作をさせたい時にはどんなコードを書けばよいのか?」ということが、
徐々に身に付いてくるのです。ところで、プログラムの書き方には、「これが唯一絶対の正解である」というものは存在しません。
全く同じ動作をするプログラムであっても、場合によっては何通りものコーディング方法を考え出すことが出来ます。
そうした中で、「どのコーディング方法がより効率が良いか」を考え、その場その場でもっとも適切なものを選択して行くのが、プログラマの手腕なのです。
私のファイルに掲載しているソースコードを「真似る」ことによりプログラミングのコツを学習していただきますが、
ここに紹介されているコーディング方法は必ずしも最高・最上のものではありません。これは、学習のレベルに合わせて工夫を凝らしているためで、
同じ処理をもっと効率よく記述する方法はいくらでも存在します。
初めから高度なコーディング方法を覚える必要は全くありませんが、同じ処理を行うにもいろいろな方法があるのだ、
ということを頭に入れておくことは大切です。学習を進める上で、余裕があれば、
「このサンプルは、どのように書き換えることが出来るのだろうか」といったことにも、時々思いを馳せてみて下さい。
0591名前は開発中のものです。
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05/03/06 02:41:52ID:l9k2C2YH
どうでもいいから
ヤリタイヨウニ
殺れ
0592584
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05/03/06 09:06:11ID:5RRIGiEP
>>585
だからー、そのソースはみてないけど、NPCの定義数が15個までっていうのは
HSPが変数のデフォルト配列として16個までは登録してるからだろ。
ちゃんと dim でいじって定義変えれば最大要素ぐらい変る。
デバッガ見てる?
デバッガで最大要素変ってても表示数が変らなかったらループ回数が間違ってる。
ここまで言えばわかるか?まあガンガレ。
0593 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/06 19:34:04ID:UHvjcj+y
デバッガ見てみたが、要素数が15までしかなかった。
どうやっても、全然出来ねー。
0594584
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05/03/06 20:42:22ID:5RRIGiEP
>>593
dim で変えられてないんだろ。ソースよくみる。
0595 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/06 20:56:56ID:5FjC2Rk6
dimの一番後ろの64は何の意味があるんだ?
0597584
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05/03/07 10:40:27ID:DbsyNvf3
>>595
いまソースみてきた。
ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp08.html
だよな?

で、その中の
dim mon_data,MON_MAX,64
これか?

これは dim の二次元配列宣言
つまり、MON_MAX = 16 だから、mon_data の中身は
0, 2, 3, ... 15
1
.
64
のようになってる。
0598584
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05/03/07 10:43:03ID:DbsyNvf3
二次元配列の使い方についてはぐぐって自分で調べろ。
かつ実験してみろ。
二次元配列さえわかれば後はお前の思うとおりだ。ガンガレ。
0599584
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05/03/07 10:44:16ID:DbsyNvf3
うほ、>>587の中身の上限は 64 じゃなくて 63 な。すまん。
0600 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/08 13:41:11ID:FvHJk9V6
ムズいな
つまりどこを変えればいいんだ
0602名前は開発中のものです。
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05/03/08 13:56:31ID:Ixy10bHU
585 : ◆ayE1kQpmAo :05/03/04 19:06:37 ID:Tu9fDwnm
>>584
dimならわかっているぞ!!

595 : ◆ayE1kQpmAo :05/03/06 20:56:56 ID:5FjC2Rk6
dimの一番後ろの64は何の意味があるんだ?
0609 ◆ayE1kQpmAo
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05/03/11 05:56:52ID:KJKSj9rS
いろいろと試してみたが出来ねー
0610名前は開発中のものです。
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05/03/14 06:29:48ID:/bDU3vGT
あげ
0612 ◆F3pyk1feDs
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05/03/17 17:20:13ID:yoVkCMas
ガンガレ
応援してるぞ

参考にしているHPがあったら教えてくれ
0613名前は開発中のものです。
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05/03/17 20:49:32ID:f1slbpsr
まずDOS画面から・・・ね、ね?
0614名前は開発中のものです。
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05/03/17 22:27:15ID:RzGkOFyt
明日から、C++でRPG創ります。
まずはドット絵(キャラ)作成ツール作らねば。

いろいろ考えているうちに眠くなってきたんで、今日はもう寝ます。
0615名前は開発中のものです。
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05/03/18 10:56:11ID:ITGH1gLw
ツールつくるの??
0618614
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05/03/18 13:04:47ID:HZxxGmqe
>>617
以前はDelphiでドット絵・マップツールを作ってたけど、考えてみると
マップやドット絵ツールはGUIの比重がそれほど高くないから、C++でも
良い気がしてきた。画像処理のコードはC++の方が書きやすいし。

あと、キャラクタやマップの編集ツールなら、本体(今回はC++)と同じ
環境で作った方が楽かも。データクラスを共通で使えるから。
0621名前は開発中のものです。
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05/03/18 16:32:23ID:ITGH1gLw
素直にEDGE使ったほうがいいと思う。
0622名前は開発中のものです。
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05/03/18 16:40:10ID:tfKiZKxI
あらゆるとこでEDGEの方が優ってるけど、唯一?
D-PIXEDにしか無い機能、ルーペ表示で、
矢印キーでカーソル移動、スペースキーで
こちこちドットを打つ。

D-PIXEDもグリッド単位のコピー、ペーストが
あったら乗り換えなかったかもしれないんだけどな。
一枚絵なら今でもD-PIXEDの方がなんとなく
使いやすいような気もする。
0623名前は開発中のものです。
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05/03/18 18:46:59ID:ITGH1gLw
やば、なんかD−PIXD使いたくなってきたw
0625名前は開発中のものです。
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05/03/18 21:33:48ID:vaG3zz/m
>>622
その機能は昔の絵描きソフトにはたいていついてたけど、今のソフトはキャンバスそのものを
自由に拡縮できるようになったからあんまり必要とされてないんだろうな。

ところでグリッド単位のコピーはスナップをチェックしてコピーするのとは違うのかい?
0626名前は開発中のものです。
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05/03/19 03:55:36ID:tpBmgdXI
落雷ショックPCクラッシュ
2年半のソースが全ロスト
0627名前は開発中のものです。
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05/03/19 04:07:10ID:ml1sgEvO
2年半もバックアップ取らなかったおまいが悪い。
たとえ雷が落ちてなくてもいずれHDDカコンであぼーんしてたと思われ。
0630名前は開発中のものです。
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05/03/20 04:01:20ID:UYgd2aOI
USBなんかじゃなくRとかに焼いといた方がいいぞ。
複数世代前のソースがあると無いとではあった方がいい。
0633 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
2005/03/23(水) 13:05:18ID:LY5L2FxV
書けた♪

いまだにマップが出来ねー
誰か〜出来るヤツいねぇーか?
毎日頑張ってるが、うまくいかね〜んだ!!
0635 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
2005/03/24(木) 07:38:58ID:7GLRpvWx
>>634
そのやり方で作ってたんだよ
上層マップを15個以上作れない
もし、それ以上上層マップを作れるならうpしてくれないか
 
0636634
垢版 |
2005/03/24(木) 10:48:06ID:gO4BsQhM
HSPじゃなくてC++なんだわ

でも15個…って配列の上限でもあるんかいな?
0637 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
2005/03/24(木) 16:13:31ID:6soMJ6+N
そうかぁ・・・
そのゲームを作るのに参考にしたHPある?
あったら教えてくれ!!
C++も多少はわかるから、そのうち勉強しようと思っているんだ
0638名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/03/24(木) 17:31:24ID:gO4BsQhM
>637
VBのサイトなんだが、これを参考にした
ttp://www.urban.ne.jp/home/kz4ymnk/seminar/episode1/step4h01.html
ttp://www.urban.ne.jp/home/kz4ymnk/seminar/episode1/index.html
0639 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
2005/03/24(木) 23:18:04ID:SN4ocNyv
サンキュー
とりあえずHSPの方をがんばる
誰かマップ頼む
0641 ◆ayE1kQpmAo
垢版 |
2005/03/30(水) 20:53:13ID:8Hte9vIg
わからん
とりあえずマップだ
0643名前は開発中のものです。
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2005/04/02(土) 17:40:40ID:z0euE+RD
age
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/04/09(土) 17:19:38ID:rwNVjytL
あげ
0645名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/04/14(木) 19:13:05ID:NfLEzi9c
アゲ
064635 ◆JuJK1MZ4OU
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2005/04/17(日) 18:55:10ID:Jd+PH+S3
復帰しようと思とるんだけど、どうでしょうか。
0648名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/04/26(火) 18:37:25ID:rgSIWvgN
HSPでMMO作っていて、今チャットまでは出来るようになった。
多人数同時プレイをするのにプレイヤーのデータ構造体をサーバーに送信しないといけないんだが、どうやってやるかがわからない
分かるヤツいたら、ここに書いてくれ
プラグインはPCBNet2を使っている
0649名前は開発中のものです。
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2005/04/27(水) 00:35:20ID:mVZRqN7f
エミュでFF6のマップ見てたけど、よく解らなかったよ。
BG面2つだけで、あそこまで精密に奥行きを再現できるんだなぁ…。
0650a
垢版 |
2005/04/27(水) 21:39:47ID:nwrIEeFQ
俺もHSPでMMO作ろうと思っているんだが、通信ライブラリがどれが一番いいのかがわからねー。
お前らのオススメの通信ライブラリはどれだ?
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