ゲーム専用のオブジェクト志向っぽいスクリプト言語。
公式サイト
http://hoge1000.kake.info.waseda.ac.jp/tonyu/
Vectorの新着ソフトレビュー
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/020227/n0202273.html
関連サイト
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
初心者向け講座
http://ryota222.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/wiki/wiki.cgi
以下参考になりそうなプログラム。ほとんどソースのみ
もぐらたたき風3Dシューティングゲーム
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1799.zip
リアルタイム戦術シミュレーション
http://homepage2.nifty.com/notatnumber/files/SSF_EXT_v055beta.zip
RPG
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3317.lzh
シューティング
http://khex7495v.kir.jp/Game/CyBreaker/CB_Ver101.zip
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
ドット絵エディタ
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3272.zip
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2186.zip
タイピング
http://2shin.net/cgame/game/game/TonyuType.lzh
ぷよぷよ風パズル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/3112.lzh
ブロック崩し
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?control
http://hpcgi3.nifty.com/nobiro/lime/lime.cgi?sokai2
探検
Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
05/02/06 14:35:02ID:66Eqt5GR
370名前は開発中のものです。
2006/01/22(日) 20:51:56ID:M8R6LppB FPSなんて表示なしでもわかるもんなの?
371名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 19:35:28ID:HNz7Y5RY 最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。
372名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 20:35:41ID:BKk5nVP2 ランタイムでバグ?
373名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 21:33:24ID:gmXOMyeO >>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。
374名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:20:49ID:HYSOtDeD >>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。
375名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:43:33ID:HYSOtDeD と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!!
376名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:44:41ID:iAiCUULv >>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。
377名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 22:49:09ID:iAiCUULv378名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 23:00:56ID:iAiCUULv 縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・
379名前は開発中のものです。
2006/01/25(水) 23:36:23ID:iAiCUULv 【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
380373
2006/01/27(金) 02:31:30ID:mBfhe3LP >>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。
381名前は開発中のものです。
2006/01/27(金) 21:31:47ID:1gR3f5p1382名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:11:03ID:I8auUfd2 開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。
383名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 13:31:33ID:I8auUfd2 Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが
384名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 16:56:06ID:AbON5cTJ シューティング?
385名前は開発中のものです。
2006/02/10(金) 16:57:49ID:I8auUfd2 そうたい
386名前は開発中のものです。
2006/02/24(金) 17:53:14ID:Kgb4VgUg まだ?
387名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 17:38:07ID:zVfntM6F 質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て?
388名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 21:25:53ID:deMlX5/x >>387 の 1行目
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
389名前は開発中のものです。
2006/03/22(水) 23:28:00ID:zVfntM6F >>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。
390名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 01:00:03ID:uvPpv4w0 >>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ
391名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 02:09:38ID:81Hg8nx6392名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 12:52:34ID:Ss5zWnES393名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 00:18:50ID:NXMnmGlC また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。
394名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:17:08ID:xgM9QRfB 新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする
395名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:26:07ID:OJPqyvdR396名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:55:49ID:E+/g1m/Y a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる
397名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 00:31:48ID:b/DSEQsu 作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。
398名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 20:58:21ID:NI251ewd >>397
ボール氏かわいい
ボール氏かわいい
399名前は開発中のものです。
2006/03/27(月) 22:12:17ID:uhIg/Lhz >>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。
400名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 09:32:17ID:2y7x1UyW401名前は開発中のものです。
2006/03/28(火) 21:06:22ID:fDSrDjCj402名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 12:52:08ID:YWlmRtTt パクリじゃん!>センコロンド
403名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 22:48:52ID:JoCDj2GC404名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 23:42:30ID:xKZiqOCt405名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 11:39:42ID:XGxyE++8 対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが
406名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 23:09:50ID:00s+D6L12006/03/31(金) 16:04:55ID:SxFDlnBQ
・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。
408名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 23:36:27ID:/w8s97uX409名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 11:14:11ID:mo5GlcW7 初心者の質問OKですか?
2006/03/32(土) 12:59:19ID:Cyv//VZ1
アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。
411名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:52:54ID:qz+NKkZZ >>409
オーケーですよ
オーケーですよ
412名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 16:37:42ID:mo5GlcW7 >>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。
413名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 17:03:12ID:qz+NKkZZ ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。
414名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 17:08:19ID:qz+NKkZZ 但し、私の見る限りでは、while文は前の文から後の文へと命令を遂行する性質があるようです。
前のwhile文括弧内の条件が満たされなくなった瞬間に、次のwhile文の動作へと移るのだと思われます。
末尾まで来てしまったら、頭に戻る、ということになりましょう。
前のwhile文括弧内の条件が満たされなくなった瞬間に、次のwhile文の動作へと移るのだと思われます。
末尾まで来てしまったら、頭に戻る、ということになりましょう。
415名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 19:32:03ID:XXVUon+U >>412
while(1){
print(0);
while(x<$screenWidth){
print(1);
x+=2;
update();
}
print(10);
while(0<x){
print(2);
x-=2;
update();
}
print(100);
}
として左のコンソール眺めてれば分かるかもしれない。
whileはカッコ内の条件を満たしている限りぐるぐる処理を繰り返す。
while(1){
print(0);
while(x<$screenWidth){
print(1);
x+=2;
update();
}
print(10);
while(0<x){
print(2);
x-=2;
update();
}
print(100);
}
として左のコンソール眺めてれば分かるかもしれない。
whileはカッコ内の条件を満たしている限りぐるぐる処理を繰り返す。
416名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 19:33:02ID:7m/w/52v while(1){
while(x<$screenWidth){ //xが画面左端に当るまでは
x+=2; //左移動
update(); //し続けます
}
//もしxが画面左端まで来てしまったら、その後は
while(0<x){ //xが画面右端に当るまでは
x-=2; //右移動
update(); //し続けます
}
}
ということでおk?
while(x<$screenWidth){ //xが画面左端に当るまでは
x+=2; //左移動
update(); //し続けます
}
//もしxが画面左端まで来てしまったら、その後は
while(0<x){ //xが画面右端に当るまでは
x-=2; //右移動
update(); //し続けます
}
}
ということでおk?
417名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 20:34:30ID:mo5GlcW7418名前は開発中のものです。
2006/04/02(日) 01:45:08ID:FGkWhUiF その通り。マイクロスレッドだね。
419名前は開発中のものです。
2006/04/03(月) 21:06:35ID:GRSFr/8W420名前は開発中のものです。
2006/04/04(火) 21:41:31ID:qR3bptht421名前は開発中のものです。
2006/04/15(土) 00:36:05ID:6XTZd5S8 >>418
もしかしてお前、パッションか!?
もしかしてお前、パッションか!?
422名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 19:16:51ID:VI1VcHa2 >>421
パッション?
パッション?
423名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 21:31:49ID:gI4ojMlo424名前は開発中のものです。
2006/04/18(火) 23:23:34ID:VI1VcHa2 ググってみて、
(´゚ω゚):;*.':;ブフォッ
しかし、過疎ってるなあ。
(´゚ω゚):;*.':;ブフォッ
しかし、過疎ってるなあ。
425名前は開発中のものです。
2006/04/26(水) 11:19:15ID:mLVfZ0Tl xx氏は俺の中で神。
426名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 01:10:20ID:7fbm4dA5 自分はNaN氏を推す。
427名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 05:56:41ID:pEvqZUgU428名前は開発中のものです。
2006/04/27(木) 23:45:55ID:7fbm4dA5 いや、メインページがアレなのは前からな気がする。
wikiといえば、Tonyuのwikiがあってもいいんじゃないかと思うのだが。
公式ページのヘルプでフォローされてない関数の解説とか、
プログラムTipのまとめとかあれば便利だし。
作る人がいればだが。
wikiといえば、Tonyuのwikiがあってもいいんじゃないかと思うのだが。
公式ページのヘルプでフォローされてない関数の解説とか、
プログラムTipのまとめとかあれば便利だし。
作る人がいればだが。
2006/04/28(金) 03:07:40ID:S0dUXnzx
xx氏、結局tonyuやめてCで作るようになったのかな。
430名前は開発中のものです。
2006/05/14(日) 01:07:09ID:KXIiULq4 即効で削除されそうなゲームキタ
2006/05/15(月) 01:40:54ID:Iw6DOmEo
ああいう変にもめそうなのはやめて欲しいな。
432名前は開発中のものです。
2006/05/27(土) 18:29:53ID:IbhUSCOk 迦葉さんつー人のゲームなんでこんなかわいいのよ
433名前は開発中のものです。
2006/06/06(火) 21:20:18ID:p+H/n1Db wikiなら、ごま太郎のでも使えば?
http://www4.atwiki.jp/gomatarou/
http://www4.atwiki.jp/gomatarou/
434名前は開発中のものです。
2006/07/05(水) 00:31:54ID:6P6NOilh ver1.22 & newドキュメントページ キター
435名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 20:06:09ID:xNEfrrwO age
436名前は開発中のものです。
2006/07/26(水) 20:23:52ID:diuekcvI 廻転式、ジャンプして降下中にドリルバレットでヘッドショットボーナス狙いでやってるんだがそう点が伸びない。
中庭面、中央の噴水に乗った上で画面左へドリルバレットを放つと全ゾンビをヘッドショットで殺せる。しかし犬はすかしてしまう。
逆に、噴水上から画面右へドリルバレットを放つと、なぜか全弾スカる。よって地上で撃つしかない。
しかしそうすると犬を巻き込んで殺せるので結局こっちも稼げる。
しかもこのゲームは不思議で、最初からCの必殺技で敵を殺してるとスコアが全く入ってないことがあるので、
最初はゾンビを通常弾でぶっころすのが堅実。不思議だ。面白い。
中庭面、中央の噴水に乗った上で画面左へドリルバレットを放つと全ゾンビをヘッドショットで殺せる。しかし犬はすかしてしまう。
逆に、噴水上から画面右へドリルバレットを放つと、なぜか全弾スカる。よって地上で撃つしかない。
しかしそうすると犬を巻き込んで殺せるので結局こっちも稼げる。
しかもこのゲームは不思議で、最初からCの必殺技で敵を殺してるとスコアが全く入ってないことがあるので、
最初はゾンビを通常弾でぶっころすのが堅実。不思議だ。面白い。
437名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 15:00:05ID:26cl9gwt 廻転式120人くらいしか倒せん
438名前は開発中のものです。
2006/08/06(日) 08:36:47ID:D5ksB3Xh 公式サイトに入れない。
どうなってるんだ。
どうなってるんだ。
439名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 01:36:30ID:3542PQ7p 拠点がttp://tonyu.jp/に移った模様?
440CHAIN ◆noYOSaeJaQ
2006/08/16(水) 13:30:52ID:pZtYpkYB >>439
鯖落ちにしては長すぎますしねぇ・・・
でも、鯖復旧に誠意を尽くしていると思うので、早く直ってくれたら幸いです。Hoge-さんがんばってください。
そういえば、Wikiの親アドがtonyu.jpという事に気付き、
「やったぁ、僕だけtonyuの新しいサイトを見つけたぜ!」
と、自分だけが見つけたように喜んでいましたが、どう見ても自分の勝手な妄想ですね。はい。
鯖落ちにしては長すぎますしねぇ・・・
でも、鯖復旧に誠意を尽くしていると思うので、早く直ってくれたら幸いです。Hoge-さんがんばってください。
そういえば、Wikiの親アドがtonyu.jpという事に気付き、
「やったぁ、僕だけtonyuの新しいサイトを見つけたぜ!」
と、自分だけが見つけたように喜んでいましたが、どう見ても自分の勝手な妄想ですね。はい。
441名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 15:13:04ID:CoJJ2Pk5 HP復旧。
よかったよかった。
よかったよかった。
442名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 21:41:30ID:kaJxR7Q+ あー何も考えないでいられるSTG作りたい・・・
443名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 02:24:46ID:tAT+r2WU わーいできたー
444名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 15:48:24ID:s3O27g5t >>443
面白い
面白い
445名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:52:35ID:JMJiawBK >>444
どうも!
どうも!
446名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:13:37ID:qeRF4cJ2 ごま太郎の厨房っぷりが面白いな
ttp://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/gomatarou/
ttp://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/gomatarou/
447名前は開発中のものです。
2006/10/19(木) 23:47:51ID:lIGScvVB 最近、掲示板に小学生が増えてウザいな
448名前は開発中のものです。
2006/10/20(金) 15:45:39ID:y3JaP9Yo まったくだ
449名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 02:39:26ID:11dXlCpk 公式に入れない...
ttp://tonyu.jp/の方は入れるんだが。
ttp://tonyu.jp/の方は入れるんだが。
450名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 02:22:23ID:sapwJ1vY extends FrameManager;
function onStart(){
array =new Array();
array.add(10);
}
function onBeforeMove(){
print(array.size());
}
function onAfterMove(){
}
onStartで初期化したメンバはonBeforeMoveで参照できないのは仕様?バグ?
function onStart(){
array =new Array();
array.add(10);
}
function onBeforeMove(){
print(array.size());
}
function onAfterMove(){
}
onStartで初期化したメンバはonBeforeMoveで参照できないのは仕様?バグ?
451名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 18:46:04ID:EKsrBKZg452名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 00:51:07ID:HUAc9UpW onStartで処理を止めていてもOnBeforeMove等のイベントが呼ばれるのも変な気がしますが
wait();を呼んだらうまくいきました
ありがとうございます
wait();を呼んだらうまくいきました
ありがとうございます
453名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 07:35:10ID:BQ3wnM8m 保守
454名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 17:26:14ID:dLc7Nrv3 保守乙。
最近書き込みがないな
最近書き込みがないな
455名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 19:33:46ID:ajk6Cb0d ところで、FPSを60に保つ方法って何かある?
456名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 01:34:46ID:2s3cUkzS それは無いんじゃないかと。
FPSを30に保つとか、処理を軽くする(結果的にFPSが上がる)方法ならあるが。
FPSを30に保つとか、処理を軽くする(結果的にFPSが上がる)方法ならあるが。
457名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 19:04:19ID:1G9aZ6WF 本家もこっちも、だんだんと活気が無くなってきている。。。
やっぱり、バージョンアップがないこととか、一時期みたいに雑誌に取り上げられなくなったことも影響してんのかね。
やっぱり、バージョンアップがないこととか、一時期みたいに雑誌に取り上げられなくなったことも影響してんのかね。
458名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 08:30:32ID:pLU+zcVx >>457
まぁ、とりあえずゲームつくっていこうぜ。いいのがUPされたら
やる気もでてくるよ
・後ろからでて追尾するレーザー(レイシリーズのロックレーザー)
をつくりたいんだが、upされてるサンプルを見ても理解できないんだ
だれか式を挙げてくれないだろうか?
まぁ、とりあえずゲームつくっていこうぜ。いいのがUPされたら
やる気もでてくるよ
・後ろからでて追尾するレーザー(レイシリーズのロックレーザー)
をつくりたいんだが、upされてるサンプルを見ても理解できないんだ
だれか式を挙げてくれないだろうか?
459名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 17:25:20ID:tePhDp6e >>458
とりあえずどのサンプルのことか教えてもらおうか
とりあえずどのサンプルのことか教えてもらおうか
460名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 22:07:19ID:pLU+zcVx461名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 23:11:22ID:tePhDp6e ああ、あれか。確かに分かりにくいな。
ホーミングの動きを制御しているのはt_AttackSubクラス81行目あたりで、
その主要部分はこんな感じ
1: vx=-rnd(10)-3; vy=rnd(15)-7;
2: flag=0;
3: while(1){
4: agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
5: if(!flag){x+=vx(ax(agl)*0.5); y+=vy(ay(agl)*0.5);} else{x+=vx(); y+=vy();}
6: if(!flag){ if(x>terget.x)flag=1; }
7: update();
8: }
で更に、この中の主要部分が上の4,5行目で
これの自作関数部分を書き下すと、
agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
vx=vx+cos(agl)*0.5;
vy=vy+sin(agl)*0.5;
x+=vx; y+=vy;
この形になれば分かるのでは。
ちなみにtergetには敵オブジェクトが入っている。
これに加えて、vx,vyの初期値で後方へのベクトルを与えることで、
いったん後ろ方向に広がってその後敵へ向かう感じになっている。
それと敵を通り過ぎたらflagを立てることで、
その後は誘導しないようにしている
ホーミングの動きを制御しているのはt_AttackSubクラス81行目あたりで、
その主要部分はこんな感じ
1: vx=-rnd(10)-3; vy=rnd(15)-7;
2: flag=0;
3: while(1){
4: agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
5: if(!flag){x+=vx(ax(agl)*0.5); y+=vy(ay(agl)*0.5);} else{x+=vx(); y+=vy();}
6: if(!flag){ if(x>terget.x)flag=1; }
7: update();
8: }
で更に、この中の主要部分が上の4,5行目で
これの自作関数部分を書き下すと、
agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
vx=vx+cos(agl)*0.5;
vy=vy+sin(agl)*0.5;
x+=vx; y+=vy;
この形になれば分かるのでは。
ちなみにtergetには敵オブジェクトが入っている。
これに加えて、vx,vyの初期値で後方へのベクトルを与えることで、
いったん後ろ方向に広がってその後敵へ向かう感じになっている。
それと敵を通り過ぎたらflagを立てることで、
その後は誘導しないようにしている
462名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 03:15:18ID:4aP1003F463名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 08:23:00ID:XpDUvrlJ ttp://tonyu.jp/joyful/joyful.cgi
雑談用と言うよりは質問用だが。
優しい誰かが答えてくれるはず
雑談用と言うよりは質問用だが。
優しい誰かが答えてくれるはず
464名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 00:28:36ID:FKm9/VED465CHAIN ◆noYOSaeJaQ
2006/12/02(土) 00:59:24ID:kSHNYA9S466名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 16:56:09ID:968xBPm4 雑談か・・・
何かネタがないことにはなぁ
何かネタがないことにはなぁ
467名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 23:47:35ID:FKm9/VED tonyuだと半透明処理が苦手だからレーザーがやりにくいね
直線はかろうじてだせるけど曲線だと処理落ち+判定に悩むよ
直線はかろうじてだせるけど曲線だと処理落ち+判定に悩むよ
468名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:24:04ID:ZUrKgQDG469名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 09:50:45ID:6tan7tat プロジェクトボードのゲームやるとかなりの確率でマッチメイカーズの効果音が・・・
俺も使っているんだけどね。効果音が手軽につくれるソフトないかなぁ
俺も使っているんだけどね。効果音が手軽につくれるソフトないかなぁ
470名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 12:39:01ID:1ABXKaav 是非知りたい。
音の高低、ボリュームいじれる機能だけのものだっていいけど。
音の高低、ボリュームいじれる機能だけのものだっていいけど。
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