Tonyu(豆乳)でゲーム製作-2-
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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なんだかわかりませんが、
とりあえず黒煙を撒いておきますね デリカ 前スレの888でうpったACT素材っぽいのが更新したんで乗せときますわ。
ttp://uploader.zive.net/file/12056.lzh マップにチップを並べて、実行する時マップが壊れる時が
あるのは使用なのかな >>10
正直豆乳は全然知らんが、それはお前が実行時に壊してる
だけじゃないのか? そういえば、サイズによって変な動きするとか何とか本家BBSの過去ログで見た気がする。 マップが16x12の場合
□□□□□□□□□□□□□□□□
(略)
□□□□□□□□□□□□□□□□
■の位置(16x12からはみ出た位置)にパターンを置くと
□□□□□□□□□□□□□□□□■
(略)
□□□□□□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■
実行時にこうなる
■■■■■■■■■■■■■■■■■
(略)
■□□□□□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■■■■■■
原因は多分これ。 function test(x,y)
{
if(x>=0&&x<10&&y>=0&&y<10)
{
print("x"+x+"y"+y);
test(x+1,y);
//ここから
test(x-1,y);
test(x,y+1);
test(x,y-1);
//ここを削除するとエラーが起きなくなった
}
}
↑を実行すると読み込み違反が起きる
これでは再帰が使えないので困る >>18
test(9,0);はtest(8,0);を呼び、test(8,0);はtest(9,0);を呼びます。
つまり、永久に呼び続けることになります。
Tonyuは16階層ぐらいまでしか関数呼び出しを使えません。
それ以上深くなると呼び出し元を覚えているメモリが溢れてしまいます。 >>19
ぅゎ、ひどいミスorz
これじゃ動かないわけだ。
関数呼び出しは30階層位まで大丈夫みたいだった。 >>1見るとやっぱ厨房が多いでつね。
けどクオリティ高いのもいくつかあったりwwwwwっうぇ あくまで道具に過ぎないからな。ユーザの質が道具で決まるわけじゃない スタック領域が64(256バイト)
関数を呼ぶたびに引数の数+ローカル変数の数+1消費
関数を抜けるとその関数を呼ぶときに消費した分回復
function A(a,b,c,d,e,f,g,h,i,j)
{if(a)return A(a-1,b,c,d,e,f,g,h,i,j)*2;else return 1;}
↑A(7)なら2+10+10+10+10+10+10=62で大丈夫
A(8)だと2+10*7=72でエラー発生
64なんてあっという間に使い果たしてしまう。
256バイトと言うのはいくらなんでも節約しすぎ。
スタック領域を設定する関数が欲しい 再帰が使える仕様なのに実際には使えないなんて面白い仕様だなw
そもそもなんで豆乳ってわざわざ自前で(しかもやたら小さい)スタックなんか持ってんだろう? そんなプログラムに詳しいなら
面白いゲーム作ってよ。 VMが自前でスタックを持たなくて、ほかの何が持つんだ、と。 豆乳は一つのオブジェクトに一つのスレッドをモつんでしょ?
てことは、全てのオブジェクトにそれぞれスタックを割り当てないとダメ。
オブジェクト一つ一つだから、あまり多くを割り当てるとマズイ。
ってことじゃねーの?使ったことは無いんで実際は知らんけど。 >>1のタイピングの
main.tonyu
function keychk(variable,shift)
......
の部分が分からんのだが
誰かおせーて。 >>28
押されたキーのキーコードが何であるかをgetkey()で取得し、そのキーコードと
shiftキーの状態からアスキーコードを算出し、文字と比較している。
合っていれば1を、違っていれば-1を返す。
キーコードはaもAも関係ないのでこういう処理が必要になる。
※>>1のタイピングではCAPSキーの判定はしていない。
>>29
苦労は買ってでもしろって言うからな。
それが無料でできるなんてすばらしいじゃないか。
開発環境の優劣なんていう話にはしないでくれよ、無意味だから。 ttp://prog-etc.bbs.thebbs.jp/1106912195/
the掲示板という大規模掲示板サイトのプログラム板に
ここと似たスレがあり、公式で活躍してるごま太郎がいた。 >>30
開発環境のうんたらについて同感。
だいたい、作者が「初心者がプログラムに親しむための」と言っているんだから初心者が楽しめばそれでよさげな。
Cと比べられても困るよな^^;
ryota氏のサイトが「準備中」だとか。
以前、彼のサイトでHSPとtonyuとの速度比較の話があったんだけど、実験結果では同等の速度だったとか。
なんだかんだ言っても透明処理なんかのことを考えるとやっぱりトロい気がしてなんないけども、ちょっと救われた気分だった(笑) >>30
Thx
タイピングってメンドイな..
日本語に対応するにはどうしたらいいでつか?
「じ」だったら J+I か Z+I とか.. //日本語入力テストサンプル(Enterの判定甘いです)
extends PanelChar;
$TextEditor.setPosition(4,4,200,16);
$TextEditor.edit();
t = "";
$TextEditor.setText(t);
while (1) {
if($TextEditor.isEditing()){
if(getkey(13)){
gt = $TextEditor.getText();
if(t==gt && gt!=""){
$panel.fillRect(4,32,320,240,$Blue);
$panel.drawText(4,32,t,$clWhite);
$TextEditor.setText("");
gt = "";
}
}
t = gt;
}else{
$TextEditor.edit();
}
update();
}
//それにしても1行・1単語単位の入力処理は向かないね。
//J+IとかZ+Iとかに分けないと>>1タイピングっぽくは動かせないと思う。
//(あんまり豆乳さわってないのがバレバレで申し訳ない) >>32
シューティングで弾500個とか出したらtonyuじゃHSPにはとてもかなわないような…
>>34-35
Ryota氏かな?サンクス。
さらに複雑になったな(;´Д`)
他のタイピングもその方法なのだろうか...
>>36
いつだか忘れたけど
公式で誰か弾幕作ってた人が居て、
HP見に行ったら何かの命令をはずしたら処理が軽くなったとか書いてあった気がする。
どこのHPだか思い出せなくてスマソ それはSTG作る人には耳よりな情報だね
なにかとオブジェクト多いジャンルだし
速度が出るならわざわざフレームレート落とすこともなくなるし 最初バルカン押しっぱなしで戦っててなんだよこれと思ったけど
ミサイル→エナジータメ→音を聞いて回避→ミサイル→
が分かってくると楽しい。誘導弾を壁にぶつけさせたり
Qボタンの早いミサイルって敵に当たる? ミサイルのホーミング性能これじゃやばいと思うんだがかわしたあともっとスム
ーズに敵の方向に移動させたい、どうすればいいだろうか、やっぱ加速度じゃな
くて等速で敵の方向まで少しずつ向かせるほうがいいのか。でも等速にしてしま
うとどうもミサイルって感じがしなくて嫌だ、どうしたものか >42
本家のUPBBSのNo.1540のレスの事かしら?
今は[直接移動] [58]の所で見られる。
見てみた。フレームマネージャ−を使って高速化するという記事のとこだね。サンクス。 「あきら」と名乗る者からspamが来た。
「あらき」かと思ってしまったorz thebbs(某ネット掲示板)ならごま太郎がいたよ。誘導してみるべし オブジェクト位置はそのままに背景だけスクロールさせるのってどうすればいいんだろう もしかして全オブジェクトに対して
スクロール変数分の移動スクリプトを追加せなあかんの?
めんどくせー >>55
スクロールの変数をsx、syとしたら、
全部のオブジェクトの頭に
function onUpdate(){
x+=sx;
y+=sy;
}
とつけてみよう。 >>56
重くなったりしません?
あと、画面表示系をオブジェクト座標との関連ではなく、単純な数値でつけてきていたので、
例えば画面端設定や、敵出現位置指定を、これから全部オブジェクト座標+αで指定しなおさねばならない・・・
トホホ。 いっそ背景をオブジェクトで表示して流していければいいのだが、
それもまた面倒くさいんだよなん。
マップだけ動かせるような何かがポンとあれば苦労しないんだけど、考えたら実用性薄いか 少し高等テクニックだけど
/* CustomDXChar.tonyu */
extends DXChar;
function /*override*/ draw(){
drawScreenXY(1);
super.draw();
drawScreenXY(0);
}
こうしておいて、
extends DXChar;
となっているところはすべて
extends CustomDXChar;
に変える。
TextCharとかSpriteCharも使うなら、CustomTextCharをCustomDXCharと同じ内容で作って継承すればよい。 >>60
なんだかわからないけれど面白そうですね
とりあえず、一つのオブジェクトを座標(0,0)にして、
全ての値を$**.x+数値、$**.y+数値と組みなおしてみますわ。
ついでに
現在製作中のSTGのプランを言いますと
タイトル・・・architect(仮)
ストーリ・・・電脳世界に送り込まれた結晶化ウィルスが、悪の電脳創造主をやっつける
システム・・・
Aでショット。
Bで、ステルスダイブ発動(短時間無敵特攻)。ダイブ継続中に敵機を破壊することでダイブが継続しコンボ数も増える。
敵を溜めてからダイブで敵の間を渡り歩くゲーム。
回避不能弾幕をダイブで抜けたり、固い敵を挟んでダイブを継続して破壊することなんかが可能。 一つ、豆乳で不思議なこと。
少数計算になると何故急に数値が端数になるのだろう 作り手が面白くなくなってきたと感じる時期を乗り越えれば
ようやく遊び手が面白いと感じる出来になる
遊び手を面白くするためのスパイスは、作り手には煩雑なことが多い
がんがってちょ >>64
同感。
もっとも、俺は「面白くするためのスパイス」が抜けて作り手に優しく遊び手につまらないものしか作れないけど。 面白いと思った構想が案外つまらなかったりして悲しいものですね。
もうじきここに試作品でもUPしますわ。 なんだか、アクションゲームでマップの取得がうまくいかない。てか、取得はいいけどマップにちびっと埋まる。
32x64サイズキャラクター(ごま太郎のうんたらで試してみてた使いまわし)で左、左上中央、左上、上、右上、右上中央、右、右下中央、右下、下、左下、左下中央の十二箇所でマップを取得
@*@*@
@***@
@***@
@***@
@*@*@
の@のところでマップを取得。
ある程度はマップに埋まらないんだけど、ほんの少しだけ埋まったりすることがあって潔癖症にはつらい。
マップを取得する箇所は十分すぎるほどだと思うんで、あとはいかに「埋まらない」プログラムをするか。
何かいい方法はないかな? x+(キャラクターの幅)/2で右側判定
x-(キャラクターの幅)/2で左側判定
とかしなきゃなんないんじゃないの?
あ、あとvxとかもいれなきゃなんないか。 俺もなにもわからず最近はじめたばっかりで、いろんなとこからひっぱってきたりこねくりまわしたりしてる
while(1){
if ($map.getAt(x-16,y)==$pat_Block+0) x+=3;
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_Block+0) x-=3;
if ($map.getAt(x-15,y)==$pat_Block+0) x+=5;
if ($map.getAt(x+15,y)==$pat_Block+0) x-=5;
if ($map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0) y+=2;
if ($map.getAt(x,y+23)==$pat_Block+0) y-=4;
if ($map.getAt(x,y-23)==$pat_Block+0) y+=2;
// if ($map.getAt(x,y+20)==$pat_Block+0) y-=2;
anim.pause();
if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x+=3;
f=0;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Block+0 ) {
x-=3;
f=1;
anim.swing($pat_player+0,$pat_player+2,5);
}
// ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
vy=0; // 落下速度を0にする
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y+5)!=$pat_Block+0 ) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if (getkey(32) && $map.getAt(x,y-20)==$pat_Block+0 ) vy=-1;
} else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
}
じつにきったないが参考にでもなれば tonyu本家のアップローダーはちょっと小さくて、
音声ファイルの多い本作をUPできませんでした。
http://nyannyan3.minidns.net/uploader/File/20050319013847archi.zip
150時間で消えるようですが、やってみてくださいな >>70
文字が震える演出がとてもいいと思いました。
遊ばせ方のレパートリーがすくなさそうなゲームデザインですね >53
なかなか良いね、成長を期待。
どうでもいいが震度6弱キター >>69
どうもありがとう。
ただ、基本的なプログラムはできているので、問題はもうちょい複雑っぽ。いろいろ試してみますか。 アプ板に大量にゲームをアップしている人に言いたいことがある。
あなた、じぶんで作ったゲームを一回でも遊んだんですか?と。 やっぱTonyu公式板は消防が多いから、別の板を設けるべきだよ
っと漏れは思う。 豆乳は弾幕ゲーには不向きだ・・・
イメファイみたいなのつくりてー アクション用のはずなのに面白いゲームは別ジャンルばっかり >>87
大量のオブジェクトを出すと処理が落ちること。 敵弾100発舞うとヤバい
半透明オブジェクトのでかいのがあるだけで処理が落ちる イメファイくらいのオブジェクト数ならぎりぎりTonyuでなんとかなりそうだな
Tonyuの有名ゲーってどうも他言語よりアクションがもっさりしてる印象があるが原因不明 インベーダー作りたいんですが
豆乳とHSPではどっちのほうが手っ取り早く作れますか?
ttp://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050405231242
このゲームシステムでの開発はこれ以上やっても発展がなさそうなのでこれで打ち切りにしておきましょう。 >>95
HSPを知らないので判りませんが
豆乳のチュートリアルにインベーダーもどきのゲームが入っているのでやりやすいかもしれません つ ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/1701.lzh
まんまインベーダー。 イメファイ風のゲームが出来たのだけど
題名どーしよう。
イメファイ。
イメージイメージファイト。
イマーゲファイト。
パチモン臭のするいいタイトルだれかつけてぇ イマジネーションファイター
イミテーションフィールド
ファイティングイメージ >>104
それだ!!!!!!!!!
それに決定しました!!! http://nyannyan3.minidns.net/uploader/FileShow.aspx?FileID=20050411013428
「イミーテファイト」
全2面
ボスは撃ち返してくるので考えて倒さねばならない。つか強い。
イメファイのダイタロスと違う点
・速度変更出来ない
・ポッドシュートできない
・武装パーツがない
・バックファイアに攻撃判定がない
・ショットが小さい
・レーザーを撃てる
・ビット配置をCキーで変えられる(中段→前→後)
・・・
恐らく今後Cキー割り当てをいじる。
フォーメーションor方向固定orスピードチェンジかなんかで >>109
難しい。
2面の壁面についた小さい砲台に、二連ショットを当てようとすると壁に当たって死ぬのは困る。 >>109
レーザーで狙い打つ感覚はいいのだが、
レーザーが便利でありながら不便すぎる感じがたまんない。
ポッドの存在意義も薄い。 いや、そうなんだけどもう少しその・・・手心というか・・・ オブラートに包んだような意見なら聞かないほうがいいだろう。
厳しいと感じるのは自分で自覚して見ないふりをしていたところを
突かれたからじゃないのかな?
俺の感想。
豆乳製のゲームは初めてやったが、スピードに関してはこんな物なのかな。
なんか昔懐かしBASIC製のシューティングを思い出した。
自機の運動・攻撃性能に対して敵が硬すぎ。バランスに根本的な問題あり。
ビットに関しては同上で存在意義が薄い。昔メガドラにあったシューティングのように
特定のボタンを押すとフォーメーションが変わり、前方攻撃集中、拡散砲撃、
側面援護、後方援護、襲撃体制、などに変化できると意味が出てくるでしょう。
そうすれば数を貯める意味も出てくる。上のゲームでの襲撃体制はまさにビットの
動きそのもので最寄の敵に群がって自動的に攻撃するモード。
あまりに見事な動きに見とれてやられる事も暫しあった。w >>114
意見もらえるだけ有難いと思ったほうがいいよ。
本当に駄目だと思われたらスルーされるだけだから。 まあ俺みたいにダウンロードするだけしてまだプレイしてないようなやつもいるからな。 いやここは敢えて獅子の子を千尋の谷に落とすぞ。
>>109、正真正銘のクソゲーだ
>>116
一応他の言語や開発環境と同じく60FPSできちんと動くシューティングも作れるようなのだが、
作るほうが60FPSを選ばず30〜50FPSにすることが多いようだ >>120
なるほど。サンクスです。
昔使ってた環境よりは自由度がありそうなので、自分でやってみます。 >>109
なんかみんな色々言ってるからやってみたわけだが、
プログラム的には問題ないと思う。よくできてる。
ただゲームとしてみると足りないとこがあるかなって感じ。
もっと色んなシューティングを解析目的でプレイしてみたらどうかな。 >>123
頑張れよ!!
>>109
2ボス面白い とりあえず現時点で、弾の連射数を上げたりポッドを変えたりしている。
レーザーなしで攻略することも出来る程度の敵配置・自機性能がいいのか、そこは悩んでる。
とりあえず作ってみるか・・・
ポッドの位置を操作できる機体を作ったら、2ボスがクソのように簡単になってしまったので没にした。
例えば
「難しすぎる!」とか
「ここでいつも死ぬ!」とかあります? シューティングで一番大事なのは爽快感だと思うんだよな。
ストレスのない操作性。まずはここからだと思う。
レーザーなどは自動照準にしてみてはどうだろうか。
画面中が弾で埋まるような弾除けゲームじゃなくて、頭のイイ敵と
隙を狙い先を読む緊迫の攻防と言うのは求められないものだろうか。
もう15年以上前にアミーガで作ったくっだらねぇシューティングでも
その部分だけにはこだわったな。ボス戦まではどこにでもあるような
奴だけどボス戦になると障害物とボス以外敵キャラはなく弾も滅多に
飛ばない。その代わり先読みをして避けて撃ち返し、当てるのは至難のワザ。
これはボスならエースだろうという設定に基づいたものだった。 >>125
111だが、
2面の最初の壁面→屈折レーザーを撃つ中型機 までが早すぎて対応できずにぶっころされることが多かった。
2面は、死ぬと暫くの間は死に続けるしかない箇所がある。少なくとも一つはあると思われる。
レーザーさえ取れれば大抵の場面は切り抜けられてしまうのは、狙ってやってるの? >>128
そこは確かに厳しいかも。
くねくね地形地帯の最初で死ぬと、次にアイテムキャリアが出てくるまでの時間はなぶり殺しになるあたりは変えよう。
ちなみに、このゲームはレーザーで狙い打つ感じと、レーザーを至近距離で何発も叩き込む破壊感を出したくて作ったから、
正直ポッドが便利になったりポッドが活躍するようなゲームにはしたくなかったりする。
いっそポッドは自機ショットを増幅する機構と割り切って、Cキーをスピードチェンジボタンにでもしたほうがいいかな・・・ だったら最初からレーザーを標準装備にすればいいのでは? Arrayでセーブした物をロードすると、文字列扱いになって
計算に使えなくなるけど、これってどうやったら数字に戻せる? 本当に公式UPページはユーザー年齢低いんだな
奴らの作品を見て思った。
「俺でもゲーム作れんじゃね?」
つぅわけでヨロシクな
形になったらココに上げるから叩きまくってくれヨ どんなおもしろいゲームが出ても。
…むしろ、おもしろい凝った面白いゲームであればあるほど。
まともに動かない俺のパソが泣ける。 CPUに依存する仕様だしな。
場合によっては3Dゲーよりもスペックを要する。 質問掲示板でごま太郎があげてるやつを実行してみたら、初めてFPSが60逝ったよ。tonyuではって意味だけど。
ちょっと配列でってのに興味持った。
他の言語だったら当たり前の方法だけど…。
色々、動作を軽くするための案を出し合ってみない?
俺のは月並みだけど…。
・ページ数を減らす
・オブジェクト数を減らす
・onUpdateとかをできるだけ使わない
・できるだけupdateさせない
・draw系を中心に使う
・効率のいいプログラム 半透明処理を使わないというのはありか?
>・できるだけupdateさせない
updateのかわりにwait()を使うと止まるので
wait(1)にしてるけど速くなったような気もする。しないような気もする。
教えてエロイ人。 >>146
俺は詳しく知らない。
ごめそ。
ついでに拡大機能を使わないも追加w >>149
いえてる
けど、ごま太郎は色々出してるから参考にしてる。
プログラム読みづらいけど… RPGと格ゲーはツクールが、ノベルはウンザリするほどツールが出てるので
それ以外のジャンルを作るときに使えばいいのですよ。 ゲーム作りの楽しさは「考えること」だと思ってるんで、ツクールとかツールが嫌いな罠。
だけど、一からやってるとレベルが低いか完成しない墓穴。。。 おっと、誤解の無いように補足。
格ツクとRPGツク(XP)は、豆乳同様を考え込まないと使えない代物です。
変な例を出して正直すまんかった(;´Д`)人
俺もいろいろ使ってきたけど豆乳が一番使いやすい。 アクション用とかかいてあるのにまともなアクションほとんどないよな >>154
だいぶ前にあったアップ板のロールタンは、なかなかいい感じだった。一面しかないし、敵キャラの絵が雪ダルマの使いまわしだったけど。
面白いのが作れるだけの腕前を持ってる奴もいそうだけど、めんどくて作ってない感じ?
tonyuで長期間作りこんでるのってちょっと少ないような。 そりゃあだってソース丸見えだもんな。
小物ならともかく、せっかく気合入れて作りこんだ大作も、うpした途端ソースまるごと抜かれてしまう虚しさ。
だから気合の入ったものは他のツールなり言語で作る。
そういう人はけして少なくないと思うよ。 ソース丸見えはそんなに気になるのか
俺は気にしたことないけどなぁ… >>156
俺は気にならないけど、その気持ちは分からなくもない。苦労したものをあっさりと横取りされたらな。
>>157
同感。どうせ初心者には抜き取りなんてできないし。
やっぱ暗号化かなんかの機能はほしいところ。やねうらゲームスクリプトのyanePackみたいに、tonyu側から読み取ることのできるような形でまとめることのできるソフトって、
作るの大変なのかな? C言語とかの場合だと、積極的に情報公開してる傾向だと思う
そもそも、同じ苦労をしてもらうのは無駄だと思うし、
商売が絡まないなら、無理に隠蔽することはないかなーって思う
それに、ほぼ完全にソースを解析しないといけないから、
結局は苦労が伴うから、一から書いたほうが早いと思うし
単にVBとかにシフトアップしているのかもなー 昔のバージョンの経験者から言わせてもらうと
ソースが丸見えなのは
はずかしい。
なんというか、絵が下手なのに
俺の絵をみろー
ってなぐあいにHPに公開しているやつのように
思われたりしそうだし。
まぁ実際に見るのはゲームであってソースではないんだが、
なんとなく見せたくないのだよ。 じゃあ恥ずかしくないソース書けるように努力しろよ。
俺は余程のことがない限り他人のソースなんか見ないけどな。 てか、俺は人のソースを読んでも理解できないから、動作の様子からプログラムの流れを推測して一からプログラミングしなおす。 世の中おまえらみたいに出来た人間ばかりなら苦労しないのさ >>160
そんなこと思うのおまいだけ
htmlだってソース丸見えだぞ ○ソース見えるのイヤ派まとめ
・汚いから恥ずかしい
・盗まれるのがイヤ
要するに自意識過剰かケチンボかってことだ。 自分のソースを人に使って欲しいから公開する、というのがプログラマー精神だろう。
GNUやSourceForgeがなぜ成り立っているかということだ。 露出狂もいれば自意識過剰も居て当然。いちいち煽るほどの事でもないだろう。
つーか、こんなクダラン事でスレが進むのも悲しいorz >>161
それは正しい。
ソースが綺麗に書けてないと思うから見せたくない。
これは成立すると思うのだが。
綺麗に書けたと思ってから公開すればイイだけで
綺麗に書けてない限りアップしたくはないな。
自意識過剰といわれればその通りだとおもう。
その自分の綺麗かどうかの判断すら怪しいものではあるが。 ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/tny.html
参考までに、tonyuの目標を。俺自身は、だからどうというわけでもない。
見たい人は見ればいいし、見たくない人は見なけりゃいい。ただ、より多くの選択肢を与えるという意味ではファイルをまとめる機能があってもいいかと思う。
ところで、最近質問掲示板に色々質問が出てるわりには、アップ版にゲームが出てこないような…。 GPLが気に食わなきゃGPLライセンスのプロダクト使わなきゃいいだけってことか。
まあそこまでして使いたいもんか?豆乳って。 >>169は俺。
はっきり言って、tonyuは生産性は低いと思う。初心者には分かりやすそうだけど、他の言語にうつるのがめんどかった。 >簡単にいえば、Tonyuにおいては 「パクリ」は歓迎すべき行為とみなします。
>他の人のゲームを勝手に盗んで、自分で公開する(場合によってはそれで
>金儲けする)ことは一向にかまいませんし、むしろそれを推奨しています。
これ無茶な事言ってないか >>173
それ、作者的にはアイデアのオープンソースって意味なんだろ
でも誤解を受けそうな文章だな 質問掲示板で、「夢のゲーム」とやらを宣伝していた房はやっぱし釣りだったわけ?
ゲームをユーザーがカスタムマイズできるだか、作るのに二年間かかっただとか、さんざん宣伝して消えたよな そんなのあったかな。
それより「Tonyuで大ヒットゲームは作れるか?」
って笑った。 今更分ったことではないが
ごま太郎痛いな..... >>185
つ ttp://land.issaigassai.com/cgi/upload/source3/No_0669.lzh
マシなネタきぼんぬ 反応遅いけど、新verでたな。
あんまり機能が追加されてなくてしょんぼり。 主人公は一つ目の化け物!
目から発射する特殊なレーザーで敵の能力をコピーだ!
敵の能力は30種類以上!
さらに!使用プレイヤーは隠しを含めて25人!
Nigari System使ってる人いないの??
TDRCを頑張って改造してRPGを作ろうか考えてるんだけど、大変そうだな。 >>192
Nigari SystemってJAVAアプレットのやつだよね?
ってかあれってTonyuの練習用じゃないのか?
それに他人に配るとかHPに設置とかも出来ないんじゃない?
それにNigariはTonyuに比べて命令も実行速度も低いからやめたほうがいいと思われ。
それにRPG作るなら別のツール使ったほうがいい。
TDRCも重いらしいし、まだβだろうょ
ってかさあ、このTonyuって「あつまるな!メイドインひろゆき」とかに使えないか?
ミニゲームとか向いてるし、結構楽にプログラム組めるし。 なんかアイディア出してくれ
面白そうで簡単にできそうなのなら作ってやる すみません、質問してもいいでしょうか。
起動画面(now loading)の時の画面の大きさを変えることってできませんか?
なんか、ロードが終わった途端画面サイズが突然変わるのが萎えで…。 縦シューのやつがかなり完成度が高くて面白かった。
弾幕系ってあんまプレイした事なかったけど、以外と面白いな。
ここに書くよりあっちに書いてあげたらいいんじゃない? なんだかなぁ、アップするのもおっくうになる。
頻繁にコメントとか書いてるとうざがられそうだし。 なんか、容量制限なくなってからレベル高いの増えてない!?
あのアクションゲームとか面白いんだけど。
あ、それにボードゲーム。 アクションゲームって忍者のやつ?
それともファンタジーのやつ?
ファンタジー。めっさ好みなんだけど。
ただ、魔王のアクジの作者の新作ARPG、楽園のガーディアンとかと比べると判定が甘いかな。
比べる相手が悪いか^^;
正直なとこ、皆さん、古いアップ板とプロジェクトボードどっちが好みですか?? スクショがある分俺はプロジェクトボードの方が好き。 やっぱ画面写真がある方がどんなゲームかわかりやすいので、自分もプロジェクトボードの方が好み。
容量も大きめのアップできるし。
なるほどね〜。
たしかにスクショいいよね。コメントはログインしないでもできるようにしてほしいけど。。。 ログイン無しだと荒らしとかでてきそうなので、自分は現状の方がいいと思うなぁ。
プロジェクトボードもいい感じでゲームが充実してきましたな。
ですね。
最近、こっちの板が寂しくてちょっち残念。 CyBreakerって縦シューティングもtonyu製のようだ。
弾のバランスとか、グラフィックがわりとオレ好みだったよ。
Blue Withって縦STGもtonyu製だ。
比べてみるとなんとなく似てるな・・・
DogaとBGM素材サイトと豆乳で頑張れば巧く出来そうだ。
紙媒体のマニュアルが欲しいな、などと前時代なことをほざいてみる。 特に縦シューティングは絵、ゲームバランス共にレベルが高いのがおおい!
…重いけど(ボソリ) フルスクリーンキットで作られたゲームと相性が悪いのかPCが固まるよ。
リセット以外受けつけんし。
しかしなんで固まるんだろうね。
tonyu製以外のフルスクリーンで作られたゲームは全てきちんと動作するんだが。
なんか「tonyuのフルスクリーンモードはリフレッシュレートが異常に高くなってるのがフリー
ズの原因」とどっかで見たような。
モニターがCRT(リフレッシュレートの上限が高い)の時はフリーズしなかったけど、液晶に変えたら必ず固まるようになったよ。
自弾を画面外に出さないことで有利な展開になるというコンセプトのもとSTGを作っているのだがいまいちシステムが確定しない
どないしよう 誰かアイデアをくりくり 要するに撃ち漏らしがリスクになるってことだよね。
一般的なシューティングだと、
・無駄弾撃つとランク上がる
・ヒット率でボーナス
とかあるけどどうでしょ。
それとも撃ち漏らしがないのが直接のメリットになった方がいいのかな。 考えてるのは、連続打ち込み数がヒットカウントになり、撃ち漏らしでカウントが減る、までなんだ。これをどうしようか >>222
弾を撃つことにデメリット、敵を倒すとそのデメリットを解消できる、ってのはどうだろ
エネルギー制で弾を撃つとエネルギーが減ってショットが弱くなるんだけど
敵を倒すとエネルギー回復アイテムを落としていくとか… >>223
いや、ダラ撃ちだけは出来る機構にはしておきたい。
現時点で出来ているのは、
・Aでショット
・Bで、固定砲台(ショット力アップ、エネルギー消費)
敵破壊時にそれまでのコンボ数によってエネルギー回復量が増える、といった感じ・・・
なのだがそれだと、みんなが固定砲台になりたがりそうでなあ。
試作品だけなら明日にでもあぷするよ [rapid-run-gunner]ver.0.1
ttp://www.uploda.org/file/uporg236738.lzh.html
感想よろしく 公開された瞬間は転送量オーバーでDLできず
今見るともう消えてるね
ゲ製作板用あぷろだってなかったっけ?
もともと過疎板なんだから、1日で消えちゃうあぷろだは使わない方が良くない? 仕方が無いのでランタイムじゃなくusrファイルだけにして公式に。
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/4057.zip >>230
30回ぐらいやって67000点ぐらい。
10回ぐらいで最初からバレルショットを使うものと知る。
20回ぐらいまで、バレルショット中に狙い撃ち弾に狙われて死ぬ。
慣れるまでは左右移動でショットの角度が変わるのは撃ち漏らししやすくてストレス。
→パターン覚えで解消
固い敵がどれだけ撃ち込めば破壊できるかよくわからなくて結局撃ち漏らしてストレス。
→とどめはバレルで解消
だね。
慣れるまでは敷居が高いと思ったが面白かった。 むおお、やりこんでくれるってこんなに嬉しいことなんだね!感激してしまったよ!
ありがとう! >>234
ありがとう。多謝多謝。
敵がいなくなった時点でHIT数はどれくらい残ってるか、参考までに聞かせてくれる?
開発者がやると、うまくいって大体600HITくらいいく。理論値だときっと7,800行くのだろう。 残りHIT数ってどこを見たらいいんだろう?
ヘタッピな俺でスコアは27000ぐらいな感じ。 画面左下の「0HIT」のところ。
このHIT数を維持する為に頑張ると、スコアが鰻上りになるよ。 [rapid-run-gunner]ver.2
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/4058.zip
中ボス・面後半追加
コンボ持続時間延長
残機追加 プログラム修正 等 中ボスむかつく。どうやったら弾を当てられるんだろう。
このゲームは破壊点でなく打ち込み点なんだね >>239
ありがとう。
中ボスは、隙あらば撃ち込むということを意識すれば、大した奴ではない・・・が、
微妙ならば改善すべきかな。
HIT数がそのまま撃ち込み点として加算されるので、HIt数を減らさなければ得点は高くなるよ。
ホントだ。
HIT数を気を付けたら点数がグングン上がる♪
ボスの弾ちょい早くない? ボスには殺意がほしいかなと思ったので、弾幕を張るよりは単純な攻撃パターンながら殺しに来るタイプにしたよ。
難しすぎる? まあ、俺はヘタレだから^^;
もうしばらく練習してみよう。たしかに単純な攻撃パターンだから、反射神経を鍛えればよけられるよな。 いや確かに難しすぎるかもしれない。中ボス。考え直しかな。 一枚絵を背景画として表示するにはどうしたらいいんだろう。 >>246
マップ作成で横方向パターン数と縦方向パターン数を1にして
1パターンの大きさを背景画の大きさにする。 画像ファイルを呼び出す方法がわからないorz
豆乳難しいよ豆乳 >>248
左上にあるツールってバーの一番左のアイコン。
ていうかチュートリアルはやった? [rapid-run-gunner]ver.0.3
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/4068.zip
ボス追加 >>252
わかった。
確かに難しいかもしれない。自分でやっててもよく死ぬし 撃ってる感、当ててる感が出てて爽快だなぁ。
初見から5回くらい連続で、でかい敵のときに弾切れ(?)で全滅、を繰り返して現在に至る。 中ボスは、移動を止めて一旦下がった時点から、高速弾を打ち、打ち終え、また移動し始めるまでの時間に
ショットを如何にあてるかが肝だよ。 >>256
ごめん。暫く忙しいから気が向かない限り開発はしないかも・・・ 僕の考えた精霊流しが、Win100%に載ってるよ!!
…なんでもっと完成度が高いのは掲載されてないの?? プロジェクトボードにあるゲームを一つDLしてやってみたら全然面白くなかったウエーン
>>261
それって本?>Win100% 面白さよりも達成感を目安にゲームを作るほうが親しまれやすいよ >>262
パソコン雑誌<Win100%
いくつかはホントに面白いけど、ほとんどのゲームは…orz
>>263
なるほどね。
でも、完成しない罠w あえて割り切って、一段階ショボい仕様で企画を決定して、
そのかわりそれを締め切りまでにきちんと仕上げる、って感じか。
仕上げれば(自分に)勝ち、そうでなければ(自分に)負け。 いや つまらんゲームでも面クリアとかがテンポ良くあればついついやってしまう、という感じ。
面が長いとやる気が失せやすい。だからゲーム作る人は面をダラダラ長くしないようにね、と。 ダウンロードしたゲームがつまらなかった場合、
プログラムいじって機体性能をハチャメチャにすると結構おもしろおかしく遊べるよ。
連射性能上げたり、残弾数増やしたり。 でもシステムの改良とか抜本的改造とかはせんのよね。 他人のプログラムは解読するのに骨折れるし。
自分の過去のものでさえ骨折れるのに プロジェクトボードにあるサバスつーアクションゲームやってみた。
えらい凝ってるな。キャラかわいいし。遊びづらいことが残念すぎる。 ソルディバイド式にすればあるいは…>>サバス
もしくは、スペースキーを押すと移動不可能になって、
画面下に魔法カーソルが出て、カーソルで選択して、とか ダメだ他人のゲームのソースはさっぱりわからねー
どこに手をつけてよいものやら キャラアニメ、ボイスと画像だけ貰うんだ!豆乳だから許される!か? 一度、あぷされてるゲームを無断改造した奴を披露する機会ほしいね 人が作ったものを改造して喜んでもなぁ・・・。
他人が描いた絵をちょっと描きかえて喜んでるアホみたいだ。
オープンソースなんだから改造してもよかろう。それを公開したり無断で再配布したりしなければ。
他人のゲームのソースを元に俺もゲームを作り始めたし。
チュートリアルゲームの内容がもっと充実してたら言うこと無いけど高望みだし、そういう時は
他人のゲームを見るに限る。 個人でひっそりと楽しむぶんにはいいんでない?
でもそれを「披露したい」とか言い出すと、もうアホとしか・・・。
そういや「ふりーむ」ってところで豆乳のチュートリアルゲームを
自分のオリジナルゲームとして公開していたアホがおったよ。
だが実際に披露したのはゲームでなく、
馬鹿さ加減なんだが。 どうせいじるのは二三の数値なんだから、うpするまでもなく教示できますがな
まあ面白いゲームは数値をいじる要素がないんだけどね いじられた方は嬉しくないよな。つまらないと裁断されてるようなものだし。 >>287
本当につまらんゲームは改造すらされない。 果たして、プロジェクトボードに参加してみたものの
何故かアップロードを受け付けない。
全く困った。 UPできた。
プロジェクトボード内の「イミーテファイト2」
前にここに挙げたものの改造。やってみて。
>>290
最近覗くようになったので、前ver.は未プレイ。2面ボス到達までプレイしての感想でつ。
・自機の当たり判定が大きすぎ。特に1面ボスの弾の間を抜けようとする時など、「ちゃんと
避けてるのに死ぬ」感が強い。
・武装オプション、使える/使えないの差が大きい。ワイド万能、ツインレーザー弱すぎ。
・レーザーの射角調整の自由度が高すぎ。真正面や真横に向けるのに苦労する。
・絵柄は、もうちょっと陰影、立体感を付けた方が一般受けすると思う。自機が左右に移動
する時くらいは、絵を変えて欲しい。
特に判定の大きさはストレス要因。最近の弾幕シューティングのように、理不尽なほどの
判定の小ささを求めるわけではないが、「かする」くらいならセーフにして欲しい。
とまあ文句ばかり書きましたが、以上の不満要因をさっ引いても、かなり面白いです。
イメージファイト好きなので、プレイしていて楽しい。今後のVer.upも楽しみにしてます。
>>291
丁寧な感想ありがとう。楽しいと思ってくれて嬉しいです。
次回バージョンアップでは
・自機判定を少し縮小
・狙い撃ちのプログラム変更
ここまでやりましょう。
機体の斜め絵は、武装オプションのグラの兼ね合いで、ちょっと搭載は困難ですね。
ちなみにレーザーは、遮蔽物の陰から予め敵を破壊しておくための炙り兵器としては重宝します、が、確かに貧弱です。
貧弱な武装をあえて切り替えずに進むという楽しさもアリかな、と思って弱くしました。 ver.1.2、プレイしてみますた。2度ほど「えらい」と言ってもらえたw
当たり判定、かなりリーズナブルになったと思います。しかし中型機など、グラフィックよりも
判定の大きい部分がまだ結構ありますね。昔のゲームでは結構よくあったことですが、受け
入れられない人には拒否反応が出るかもしれません。
レーザーも狙いやすくなりました。角度の自由度は落ちてないのになぜだろ?動けないデメ
リットが大きいので、もう少しパワーが欲しいところ。(普通にバルカンを連射している方が強い。)
ランク調整があるのかな?ノーミスで到達すると1ボスが鬼w 2ボスより明らかに強いw
爆発パターンや拡大縮小の使い方、敵配置など、センスがあると思います。
今できている部分については、適度な難易度、戦略性が実現できていて、かなりいい感じ。
この完成度を保ったまま面数が6面くらいになって曲が付いたら最高www
今後も楽しみにしてます! プレイしてみました。
レーザーは折角貫通するのだから、まとめて倒すと得点に倍率が掛かるとか、良いかも知れない。
当たり判定は、やっぱりもう少し小さくしてほしい。
多彩な武装や、気の抜けない難易度がええ感じです。 >>295
同意同意。レーザーはかなり使い勝手が悪いので、使うモチベーションを喚起する
仕組みは欲しいよね。
照準中に動けなくなるのもスリルがあって悪くないけど、照準中動けるようにして、
しかも照準方向をイメージファイトの赤ポッド式にするってのはどう? >>294-296
感想どうもありがとう。
中型機の当たり判定については確かに不味い面がありますので、次回verで修正できるものは修正しましょう。
自機グラフィックがなあ・・・弾に斜めに当たるときはやはりどうしても判定が大きくなってしまう。
キャノピー+本体とパーツを分けて当たり判定を設定でき・・・れば早いでしょうね。
レーザーは実はと〜〜〜〜〜ってもいい兵器で、
武装が無くて困ったときなどには、前方固定状態で必中連打すれば大抵の局面は抜けられるようになっています。
密着連打の破壊力もどでかいです。
むしろレーザーは、武装が無い時の為の救済策という意味がある。
レーザー破壊時に倍率がかかるといった要素は考えましたが、それを搭載してしまうと、
「それ以外の攻撃法を使うことに不快感が生じる」ことになり、それだけは避けたいと思ったので、やめました。
どんなショットも楽しく使えるためには差別は無いほうがいい。
ただ、稼ぎの要素として早回しは今後様々なところに仕込んでおくつもりです。
>>294
1面ボスは割りと単純なプログラムで、これといった工夫は無いのですが、こいつだけはワイドで戦うことはお勧めしません。
現在3面開発中。小出しにすると飽きられるので、3面が完成したときにはステージセレクト機能も搭載しておきたい。 ver.1.3アップ。
3面はちょっと自信が無いので、ちょっと遊んでみて。 しかし遊んでくれて感想まで返してくれるというのは冥利だなあ。 捕捉遅れた。ver.1.3プレイしてます。
3面の甲殻虫地帯でハマリ中。ムズい!このムズさが最高!www
いよいよ「らしく」なってきましたね。マジ好みだ。 >>300
難しすぎるんで、ちょっとだけ修正しました。
自分でやっていても難しすぎる・・・。
ver.1.4アップ。面飛ばしでも自機は2機にしたので2,3面の偵察がしやすいです。
今1.4落としてまつ。1面ボス、ようやく分かったw
ところで、シューティング板のアイレム関連スレとかに紹介してもいいでしょうか?
あまり知られていないのが勿体ない。
ただ、シューティング板住人って口が悪かったり性格が悪かったりするのが結構
いるので、下手な粘着を捕まえちゃうととんでもないことになるんだよね。(´・ω・`)
大部分は本当にシューティングが好きなだけの気のいい連中なんだが… >>302
構いませんよ。いや、ありがたいですわ。
批判はむしろ望むところです。うーん、たくさんの人の声を聞けるのはありがたいことです。 >>303
了解ありがd。今、3ボスにぬっ頃されてきたところですw
お言葉に甘えて、ちょっと紹介してきますね。 公式に置いてある「にりん」というゲームはどうやれば遊べるのですか?
実行ファイルが見当たらない・・・ >>306
Tonyu本体を立ち上げ「ファイル>ページ/プロジェクトを開く」
からcmllファイルを実行してF9を押す。
にりんだけじゃなく、他のexeファイルのないプログラム共通。 >>305
STG板の、下記のスレに紹介させていただきますた。
必ずしも作者さんにとって気持ちのいい反応ばかりじゃないと思うけど…
アイレムのシューティングを懐かしむスレ
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1116263213/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ25
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1134921110/l50
一応誘導文は書いておきましたが、良かったら覗いてみてください。 >>309
本当申し訳ないです。紹介したあなたに余計な気揉みをさせてしまって。
まことにありがたいです。
更新の方がちょっと途絶え気味なのは、今ちょいと忙しいからで、
またじきに更新できると思いますので、ver.upはしばしお待ちを・・・ といいながらver.2.5UP。
自機当たり判定を二分割。 プロジェクトボード読みました。
難しいことは分からないんだけど、当たり判定は無理に小さくしなくていいと思います。
理由は、イメージファイトがそうだったから!以上w まあそうですよね。イメファイは判定がでかかった。
只、イメファイの自機は、グラフィックがちゃんと長方形していたんですよね。
だからこそ長方形の判定でもよかったんですよ。
次回面構成はちょっと後の話になりそうです。 ver2.5プレイしてみました
当たり判定はこの位で良いんじゃないでしょうか
前バージョンに比べるとやられた時理不尽だと思うことが少なくなりました
3面スタートしてからすぐ戦車地帯なのはかなり厳しい気がします
他の1、2面がスタートしてからしばらく余裕があるのに対して3面にはそれが無いような
いきなり2台ずつではなくて1台先行して出てきて、その後既存の配置だとプレイヤー的に楽かもしれません >>315
感想ありがとう。
3WAY弾を放つ中型機地帯は、素だと難しすぎ武装付きだと易しすぎるので、調整しあぐねていた所でもあります。
考え直しましょう。 ところで、より使い易いシューティングのチュートリアル用ゲームって作ったら需要あるかな?
既存のゲームより、もうすこし応用的な奴。 >シューティングのチュートリアル
プレイのチュートリアル?ゲ製作のチュートリアル? 豆乳の参考シュー。
今あるインベーダーシューの応用版。 あ、そうか。サンプルゲームみたいなもの?需要はあると思います。
あのインベーダーじゃ、シューティング作りたくて豆乳に入ってきた人が引いちゃいそうだw そうそうサンプルゲーム。
仮に作るなら、次のものは搭載したい。
タイトル、面開始、自機の複数方向ショット、連射、アイテム取得、雑魚の移動スクリプト、角度と進行方向のシンクロ、ボス登場、面クリア後の処理
この他にもつけたいものがあったら挙げて頂戴。 プロジェクトボードにあったローゼンメイデンシュー、全く動かないでやんの。何なんだこれ。
>>321
それやるなら、説明書としてのhtmlも作らないと意味がないんじゃない? >>321
どんなシューティングにするかによるけど、
パワーアップ、ボム、ゲームオーバー画面、コンティニュー画面、ランキング画面
ランク(難易度)の増減
アーケードゲームを念頭においてるので、いらない要素もあるかも。
他にも思いついたら書きます。 ランク調整搭載はやったことないので厳しいが、ランキング含めたロード、セーブ関連はやらなきゃだね ちょwww
まあ豆乳だから、コードを整理してコメントをしっかり書いておけば、それだけである程度
チュートリアル的なものになるんじゃないかな?がんがってください。 考えているオブジェクト数と名前
$mychar 自機
$myshot ショット
$enemy 敵
$eshot 敵の弾
$men 面
$efect 爆発等特殊エフェクト総括
$aaa ←舞台設定オブジェクト
名前変更案あったらよろ
長い名前ってイヤなんだよな。それだけで。 >>329
もしかして: effect
あと$aaaだけはいくらなんでも止めたほうがいいよ
あとで絶対後悔する $menは、その面の敵編成を仕組むオブジェクト。
$effectだったすまん。aaaそんな悪いかなあ。編集の時にトップにくるからいいと思うんだがなあ 流れ的にチュートリアル用にするんだろ?
なら、長くても他人が見て分かりやすい名前を心がけるべきだと思うが。
$EnemyFormationManager
$StageManager もうコメント読まなくても何してるのか分かるくらいがいい。 マネージャって名前はどうしても慣れないが、致し方ないか >マネージャって名前はどうしても慣れない
高校時代に抱いた淡い恋心に苦い思い出があるなら使わなくても良いぞ。 いや、まさにそのマネージャや、芸能人のマネージャを思い出してねえ。
未だに「フレームマネージャ」の意味がわからないし。 ああ、そんなことを言ってる間にも、とっとと雛形だけでもUPすべきなのに・・・
しかし論文提出を今朝方終えてしまった途端、気力が急低下!!!
おお せいさくしゃよ じんきょとは なさけない 自分への期待の程度が少ないんだろうな。
俺ならこの程度出来たら上等だと無意識にも感じてしまう。
これが人の器の大きさを決めているのかもしれない。 タイトル「ザ・テンプレートシューティング チュートリオン」
現時点での作成部分
・タイトル画面
・自機移動、アニメ、攻撃(5種類)
・アイテム
これだけ。敵を作らねば話が始まらない。 なんだかどんどん香ばしくなっていくのは気のせいか。
いや、ほめると伸びる子なんだっけ。
まあがんばれ。 >>341
うまくいけば、絵描衛門やシューティングゲームツクール的な物を求めてる層に受けると思う。
応援してるっす。 敵機体のグラフィックが追いつかない・・・
ダサくなるけど許してね。
そもそもドット絵技術がないしアクセサリのペインタで絵を描いてる始末なので、
ケイブシューみたいなクオリティはどうしても無理だ。 でも素材を拝借するのも気が引けるし(サウンドは拝借してるが)。
それに、サイブレイカーの人のとか、そういう良作STGのグラフィックって、自力で作るの大変そうなんだよなあ。
輪郭線だけの思い描きでも機体デザインになるような、そういう世界を提示しないとテンプレの意味がない。
絵の追加が楽であるべきだし。ハイレベルな絵は持って来れない。そもそも描けないけど。
悩むことは結構沢山あるのですよ。 アホか。誰が無断で拝借しろって言った。
フリーの素材サイトとかあんだろ。
サウンドを拝借したとかふざけるのもいい加減にしろ。 素材拝借って公開しちゃあ駄目なだけで自分でいじってる分にはいいんじゃないの だから絵を自分で一から作ってるんだよ。
音楽はフリーの素材サイトから拝借してるけど。
フリーのグラフィックを使うも使わないも、俺のゲームを改造する人の自由にする為には、
こっちの用意するグラフィックが洗練されすぎていちゃ不味いと思うわけさ。改造に尻込みさせかねない。
いい画像素材があれば嬉しいけどそれを使うのは改造する人であるべきで、私であるべきではない。 作成途中なんだし、素材を用意できないが為にモチベーション下がるのを防ぐために、
とりあえずの物を用意して、作りたいところを作るようにするのもありなんじゃないのってこと。
>>346 の発言はそういう意味で「素材拝借」と使ったかどうかは知らんが。
他人のを無断使用して公開しちゃあ、いくらなんでも駄目なのは常識でしょ。 おっと、リロードし忘れてた orz
チュートリアル作成がんばってくださいませ。 無断で拝借したれ、なんて考えちゃいないよ。
その製作者の情念を引き継いでしまう気がして、やろうにも出来ないんですよ。
俺の絵には情念がないからガンガン流用してほしいけど。 なんだそういう意味か。
「素材を拝借するのも気が引ける」って言われたら普通無断だからって思うでしょ。
それで直後に「サウンドは拝借してるが」って言われたらサウンドは無断拝借してるって思うじゃない。
ちょっと前に「他人のゲームを改造したのを披露したい!」って言ってたやつがいたから
同じやつかと思った。 おっと>>352 ありがとう。
だいぶ軌道にのってきたよ。
道中に、ルート分岐やランクなど仕込んで、単純に遊んでも長続きできるようなものにするよ。 ランクはパロディウスに代表される、スコアや装備が良いほど敵が強くなるシステム
ルート分岐は詳しくは分からんが、ただ単にステージ中に分岐点があって
ボスが違うとか次ステージが違うとか、そんなものじゃないのか? 問題はどう仕込むか・・・。
ある時点でスコアが一定基準を満たしたら、ハード面に。といった感じかな。 >>359
ちょっと聞きたいのですが、ランク導入は大変なんじゃないですか?
あ、でも雛形シューティングとして分かりやすくなってるならいいんですけれど。 >>361
そこのところはちゃんと配慮出来ているようにしてますよ。
昨日の時点でボムを搭載したから、明日くらいにはアップまで行けるかも。
>>360
ごめんなさいね。でも元から過疎スレなので開発報告もここでやっていいと思うのでここでやるよ。 おおっとここでスレの私物化宣言だ。
過疎スレなら何をやってもいいというのでありましょうか。
今までいた住人との今後の摩擦が気になるところですね掛布さん。 >>362
わかりました、余計な心配で物を言ってしまってすみません。
開発頑張って下さいね!新参者ですが楽しみにしてます。 >>364
どうもありがとう。複雑すぎずチープすぎずなものが出来るように頑張る。
>>363
おっと、ごめんなさい。スレの意向を無視していましたね。これからはUPの時に報告することにします。 いないならなんでこのスレ今まで続いてきたんだろうね 質問書き込みが流れたりしなけりゃ、まぁ話題はあって良いんじゃないかね。
折角の俺のお題がどうでもいい話題で流れてるぞチクショウ、というときは
そのお題を再度プッシュしたりしてもいいだろうし。
一つSTGに注文させていただくなら、フレームは60fpsにしてくれると絶賛しやすいのでよろ。
ファミコンですら60fpsなのに、40とか45fpsしかないtonyuSTGの多いこと…。 XBOX360ですら30fpsのゲームが多いけど?
フレームレートを上げたら処理落ちする環境も増えるだろ。
自分だけよければそれでいいのか。 最悪。
つくったゲームをランタイムにしたらバグった。
終了時にバグり、強制終了を掛けないといけない。
自分では駆除の方法がまるでわからない。
どうしよう。
プロジェクトボード「チュートリオン」ver.0.1UP。
あくまでも雛形。
感想を聞かせて。 >>371
ゲームとして、チュートリアルとして以上によく出来てるじゃない。面白かった。
爽快感に気を配ってあるのも良い。
ショットの効果音にDCオフセットが入ってプチプチノイズの原因になってるから
除去してやるといいと思う。
http://gamdev.org/up/img/4479.jpg
SoundEngineFreeのDC成分調節って機能で除去できると思う。
あと、XP SP1だとバグ出なかったよ。 >>371
やってみますた。XP XP2だと、終了時に Player.exe がエラー吐きますね。
Tonyu Ver.1.18、Ver.1.21b でも同様。
ソースを見て、コメント量の多さに吹いたwww
漏れは最近プログラム勉強始めたばかりで、しかもTonyuじゃなくてHSPメインで行こう
と思ってるんだけどww、ショットにアングルを付ける部分とか、参考になります。 と、プロジェクトボード見たらアドバイスを書いてくれた人がいるみたいですね。
試しにアドバイスの通り適当に書き換えてみたら・・・ちょwwwエラー消えたwww
CHAIN氏は土日スレに来てる人かな?GJ!! >>372
そう。
>>373-374
嬉しい。プレイしてくれることの悦びというのは本当に本当に本ッッッ当〜〜〜〜〜〜〜に冥利に尽きる。
心から嬉しい。ありがとう。
>>373
今DLしたので、ちょっといじってみる。
うちの環境では、エクステンド音がノイズする。音響には詳しくないので試行して見るよ。
>>374
たとえHSPで作るつもりであっても、参照してくれるのはありがたい。
今日の時点で、「自機と敵の厳密な角度を得る方法」を間違えていることに気づき慌てて修正したりしてる。
アドバイス、本当にありがとう。
気づいたことがあったらどんどん言ってください。
チュートリオンには本当に苦労した。$aaaのオブジェクトも不必要であることに気づいて消した。
自分が今まで作ってきたものにもかなり無駄な部分があることに気づいて驚いた。
プロジェクトボドに開発顛末をちょっと載せておくから、気が向いたら読んでね。 縦の長さを455にしてみたらバグなくなっちゃった・・・ 【チュートリオン】ver.1.0アップ。
きっとplayer.exeのバグはなくなってる。
>>373
「DC成分調節」に、shot1、shot2、extend各wavファイルをかけてみた。
具合見てみて下さい。
>>379
波形エディタで見た感じだとまだオフセットが残ってる気がするけど
ゲーム中でのノイズは無くなってるし、結果オーライでいいんじゃないかな。
こういうプチプチノイズって、スピーカーだと気にならないけど
ヘッドホンだと耳が痛くなるんだよね・・・。 >>380
オーライならよかった。ありがとう。
なるほど、これからはゲームのUP前に、ヘッドホンで試しておくのがエチケットかもしれない。 開発報告。
タイトル:INFINIT INSANITY
もうじきアップできる。 Eが抜けてた。これだから英語は難しい。ラテン語起源なんだか知らないが 質問。angleで自分と何かの角度を求めると精確さがないのだけど、これを精確にする方法ある?
また、サインコサインの括弧内に入る数値が少数の細かさを持ってる場合にそれは反映される?それとも少数は切り捨て? >>387 の 1行目
なんかデジャブを感じたので調べてみたら、テンプレートSTGチュートリオン
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=120&
の enemy1.tonyu の68行目あたりにそれっぽい記述があった。
試してみたこと無いので良く分からないけど…
>>388
うーん、その方法では、角度の数値が出ないからちょっと目的に適わないんですよ。
辺の長さから角度を導出する方法は、三角比表しかないだろうし、それではやはり精確な値は出ないだろう。
パネルクラスに精密なangle値を出すものが あるらしいけどよくわかんないし。 >>389
アークタンジェントの公式を使うのはどうよ
arctan(x) = x - (x^3)/3 x + x^5/5 - x^7/7...
要するに、交互に足して弾いて、それぞれの項は (1/n) * x^n (nは奇数)
遅いがどこまででも求めることが出来るぞ >>387
$Math.angle
ttp://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%24Math%2eangle >>390-391
ありがとう。
>>391の方法がとてもいいので早速組み込んだ。便利だなあ。 また質問して悪いのだけど、
呼び出すステージに最初から置いてあるオブジェクトを、何らかの条件で変えることって出来ますか?
index.cmmlに、ある時はザンギというオブジェクトが、ある時はガイルというオブジェクトが入るというフウに。
アピアーニュー何とか、では、ちょっと変わってしまうのです。 新しくオブジェクトを作る
で、内容は「乱数でザンギかガイルかを決め、appearして消える」ものにする >>394
一つだけappear new〜〜で作ったオブジェクトについても、
for(t in $chars)・・・を使わないで直に$zangi.〜〜〜って指定が出来るの?
・・・てか、やってみよう。>>394サンキュウ。 a=appear(new zangi(x,y,f,p));
とすれば例えばzOrderを変えるなら
a.zOrder=1;
でできる 作ってみたよ。
「センコロンド」ver.0.1
アップロードセンター。 >>398
どうもありがとう。
少し問題があって、
現時点では1Pキャラの$mycharオブジェクトと2Pキャラの$mychar2オブジェクトの中に、
3機体の武装情報を全部叩きいれているんですよ。
それだと、機体が増えたときに文章が長くなりすぎるし管理も大変になる。
だから、この二つとは別に、機体データに関わる部分だけを入れた
$chara1-1p $chara1-2p $chara2-1p $chara2-2p・・・といった隠しオブジェクトを用意し、
title.cmml(キャラセレ)からindex.cmml(対戦画面)に移る時に、
対戦する二種類の機体分のオブジェクトだけ呼び出した上で、
$chara1-1p内のattack()メソッドなり何なりを参照させたい・・・んだけど、
index.cmmlのあるオブジェクトの1フレーム目でappear(new $chara11p〜〜とやると、
$mycharオブジェクトの中の文章を
if(ウンニャラ)$chara1-1p.attack();
とすることが出来ず、
否が応でも
for(t in $chars){
if(t is $chara1-1p){t.attack();・・・
としないといけなくなる。これって処理が重くなりそうだし何より面倒くさい。
だから、index.cmmlに移ったとき、そのページに$chara1-1pと$chara1-2pとを初期配置出来るようなものは
ないものか、と思っているんですよ。
最悪の場合、対戦の組み合わせの数に応じてindex.11cmml index12.cmml index13.cmml・・・
と、作らねばならなくなる。
対戦格闘ゲームなどではどう工夫してるのだろう。わからない。ああどうすればいいんだ。 >>399
chara=appear(new $chara11p〜〜
として、
chara.attack();
て感じで実行すればいいのでは。
>>400
上手く出来ました。
こういうことが出来るなんて知らなかっただけに感激。ありがとう。 「センコロンド」ver.0.2 アップ。
変更点
・機体を追加。全6機。
・プログラムの簡素化。
>>402
そうですね。メチャそうです。 >>403
乙です。
CAVEシューのような弾避け感覚がありますね。
レーザー氏が一番使いやすいと思います。
ストーリーモードみたいなのはないんですか? 対人戦したいなこれ。問題は一緒にキーボードの前に座れる人がいないことだが 「センコロンド」ver.0.3 アップ。
変更点
・ビット氏のビットレーザー強化。二股に。また、周密時もビットから出るようになった。
・CPUが5つに増えた。
CPU2は周密ショットしか撃ってこない。
・ランダムセレクト追加
・難易度選択画面にてXキーを押せばキャラセレ画面に戻れる
その他色々。
>>404-405
ありがとうございます。
>>404
ストーリーモード(というか連続対戦モード)も今度作ってみますね!
>>405
対人戦を考えるとき、キー配置をどうすべきかで悩んでいます。
1P:Z X 上下左右がtfgv
2P:?_ 上下左右がカーソル
とかでしょうか。うーん。 ・・・公式の掲示板をアホ外人が荒らしとるね・・・。 >>407
どこ?
「センコロンド」ver.0.4 アップ。
ストーリーモードは次回バージョンアップで。 アホ外人が過去の記事を無差別に上げてるせいで、新しい質問とかしても気づかないって風になってるなぁ・・・。
>>411ども。チュートリアルのシューティングでUFOのクラスの
while(1){
while(x<$screenWidth){
x+=2;
update();
}
while(0<x){
x-=2;
update();
}
}
ここなんですが、中の上のwhileと下のwhileは同じフレームで処理が通るように思うんですが、
どちらかしか処理しませんよね?
どういう風に理解すればいいんでしょうか。 ズバリ言ってそこは私も戸惑い、そして結局参考にすまいと決めた箇所でもあります。
概念的整合性を取りかねますからね。上手く答えられませんで申し訳なき限りです。 但し、私の見る限りでは、while文は前の文から後の文へと命令を遂行する性質があるようです。
前のwhile文括弧内の条件が満たされなくなった瞬間に、次のwhile文の動作へと移るのだと思われます。
末尾まで来てしまったら、頭に戻る、ということになりましょう。 >>412
while(1){
print(0);
while(x<$screenWidth){
print(1);
x+=2;
update();
}
print(10);
while(0<x){
print(2);
x-=2;
update();
}
print(100);
}
として左のコンソール眺めてれば分かるかもしれない。
whileはカッコ内の条件を満たしている限りぐるぐる処理を繰り返す。 while(1){
while(x<$screenWidth){ //xが画面左端に当るまでは
x+=2; //左移動
update(); //し続けます
}
//もしxが画面左端まで来てしまったら、その後は
while(0<x){ //xが画面右端に当るまでは
x-=2; //右移動
update(); //し続けます
}
}
ということでおk? >>413>>415>>416さん返事ありがとうごさいます。
>>415さんの意見を参考にいじってみて混乱しない程度に理解できました。
この処理のはじめは必ずwhile(1)からと思っていたのですが
update()が処理の区切りになっているようですね。
update()まできたら他のオブジェクトの処理へいって、
次にこのオブジェクトの処理を始めるときは前回通ったupdate()から始める
こんな感じでしょうか? ググってみて、
(´゚ω゚):;*.':;ブフォッ
しかし、過疎ってるなあ。 いや、メインページがアレなのは前からな気がする。
wikiといえば、Tonyuのwikiがあってもいいんじゃないかと思うのだが。
公式ページのヘルプでフォローされてない関数の解説とか、
プログラムTipのまとめとかあれば便利だし。
作る人がいればだが。 xx氏、結局tonyuやめてCで作るようになったのかな。
ver1.22 & newドキュメントページ キター
廻転式、ジャンプして降下中にドリルバレットでヘッドショットボーナス狙いでやってるんだがそう点が伸びない。
中庭面、中央の噴水に乗った上で画面左へドリルバレットを放つと全ゾンビをヘッドショットで殺せる。しかし犬はすかしてしまう。
逆に、噴水上から画面右へドリルバレットを放つと、なぜか全弾スカる。よって地上で撃つしかない。
しかしそうすると犬を巻き込んで殺せるので結局こっちも稼げる。
しかもこのゲームは不思議で、最初からCの必殺技で敵を殺してるとスコアが全く入ってないことがあるので、
最初はゾンビを通常弾でぶっころすのが堅実。不思議だ。面白い。 拠点がttp://tonyu.jp/に移った模様? >>439
鯖落ちにしては長すぎますしねぇ・・・
でも、鯖復旧に誠意を尽くしていると思うので、早く直ってくれたら幸いです。Hoge-さんがんばってください。
そういえば、Wikiの親アドがtonyu.jpという事に気付き、
「やったぁ、僕だけtonyuの新しいサイトを見つけたぜ!」
と、自分だけが見つけたように喜んでいましたが、どう見ても自分の勝手な妄想ですね。はい。 ごま太郎の厨房っぷりが面白いな
ttp://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/gomatarou/ 公式に入れない...
ttp://tonyu.jp/の方は入れるんだが。 extends FrameManager;
function onStart(){
array =new Array();
array.add(10);
}
function onBeforeMove(){
print(array.size());
}
function onAfterMove(){
}
onStartで初期化したメンバはonBeforeMoveで参照できないのは仕様?バグ? >>450
参照できないのは、そのオブジェクトが出現した瞬間に消えているせいだと思われ
消えないように関数内以外の適当な位置にwait();を入れたらいける onStartで処理を止めていてもOnBeforeMove等のイベントが呼ばれるのも変な気がしますが
wait();を呼んだらうまくいきました
ありがとうございます
それは無いんじゃないかと。
FPSを30に保つとか、処理を軽くする(結果的にFPSが上がる)方法ならあるが。 本家もこっちも、だんだんと活気が無くなってきている。。。
やっぱり、バージョンアップがないこととか、一時期みたいに雑誌に取り上げられなくなったことも影響してんのかね。 >>457
まぁ、とりあえずゲームつくっていこうぜ。いいのがUPされたら
やる気もでてくるよ
・後ろからでて追尾するレーザー(レイシリーズのロックレーザー)
をつくりたいんだが、upされてるサンプルを見ても理解できないんだ
だれか式を挙げてくれないだろうか? >>458
とりあえずどのサンプルのことか教えてもらおうか >>459
プロジェクトボードのライブラリにあるアタッククラス&エフェクトクラス
その中のNO.2のホーミングを分かりやすく頼むよ ああ、あれか。確かに分かりにくいな。
ホーミングの動きを制御しているのはt_AttackSubクラス81行目あたりで、
その主要部分はこんな感じ
1: vx=-rnd(10)-3; vy=rnd(15)-7;
2: flag=0;
3: while(1){
4: agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
5: if(!flag){x+=vx(ax(agl)*0.5); y+=vy(ay(agl)*0.5);} else{x+=vx(); y+=vy();}
6: if(!flag){ if(x>terget.x)flag=1; }
7: update();
8: }
で更に、この中の主要部分が上の4,5行目で
これの自作関数部分を書き下すと、
agl=angle(terget.x-x,terget.y-y);
vx=vx+cos(agl)*0.5;
vy=vy+sin(agl)*0.5;
x+=vx; y+=vy;
この形になれば分かるのでは。
ちなみにtergetには敵オブジェクトが入っている。
これに加えて、vx,vyの初期値で後方へのベクトルを与えることで、
いったん後ろ方向に広がってその後敵へ向かう感じになっている。
それと敵を通り過ぎたらflagを立てることで、
その後は誘導しないようにしている
>>462
わざわざありがとう!応用してつくってみるね
tonyuって雑談掲示板ってあったっけ?命令の使い方とか一通り
聞いてみたい ttp://tonyu.jp/joyful/joyful.cgi
雑談用と言うよりは質問用だが。
優しい誰かが答えてくれるはず >>463
ここ雑談がまったくないよね・・・
質問にはしっかり答えてくれるけど 正直このスレには(少なくても自分がこのスレに来てからは)雑談ネタはあまり無かったからねぇ。
後今更ですが>>375ありがとうございます。 tonyuだと半透明処理が苦手だからレーザーがやりにくいね
直線はかろうじてだせるけど曲線だと処理落ち+判定に悩むよ >>467
半透明は多用できませんよね。
仕様が無いのでパカパカで頑張っているけど。
今、レーザーをバリバリ出すSTGを製作中。 プロジェクトボードのゲームやるとかなりの確率でマッチメイカーズの効果音が・・・
俺も使っているんだけどね。効果音が手軽につくれるソフトないかなぁ 是非知りたい。
音の高低、ボリュームいじれる機能だけのものだっていいけど。 音の高低とか、ボリュームならそこら辺のwave編集ソフトとか使えば良いと思うけど、良い感じの効果音を作れるのは知らないな。
あきらかにどっかおかしい効果音を簡単に作れるソフトならあるけどさ。 ちなみにこのソフトを使ってます
グラフィック作成・・・・DOGA、Hyperpaint
爆発・・・・・・・・・・Detonation
効果音・・・・・・・・・ザ、マッチメイカーズ
みんなはどんなソフト使ってる? EDGEとフォトショ使ってる。
あとはフリー素材。
ttp://www.findsounds.com/とかも見てみ。 >>474
ターシェターシェ。
効果音が同じだと、見た目が違ってても印象が似通うよね。 逆に言えば、
効果音が違うと、見た目同じでも印象が違う、と。
確かにそうだな。
少し前に見たスト2の音楽をマリオ風に変えた動画を思い出した >>473で
bombで検索したところ、使えそうないい音は全部マッチメイカァズのものだった罠 そいつは悲しいなぁ。
ソフト大体やってるんだけどCyBreakerの作者は自作の効果音かな?
発射音とかなかなかイイんだけど 俺としてはM-Twoがもう少し使えるようになってくれれば・・・と。
midiを変換してくれるとか。正確な変換はムリでもいいんだけどな。 だれかマトリックスとかラジオボタンとかの命令使ってる?
誰かプロジェクトボードにサンプル挙げてほすぃ >>481
例文を見れば分かりやすいと思うのですが・・・
どんなのでしょうか? 誰か応用してプログラム組んでる人いるのかなと思ってさ。
シューティングしかつくってないから使う命令が同じになるからね マトリックスはRPGやパズルゲームによく使う。
使い方はArrayとほとんど同じだから
リファレンスの例文を見れば分かるかと。 >>481
ラジオボタンはツールを作る時だな。
ネットゲみたいなインターフェイスのゲームを作るなら、ゲームでも使える。
>>485
俺は面白いゲームを遊んだら、まねてみてる。・・・いや、よくない方法だよなorz >>486
取りあえず作ってみる。
作っていく中で思いつくこともあったり。
が、大抵途中で行き詰まる。
>>486
いやまねも悪くないと思うぞ。
まねだけで終わってはつまらないが >>481
http://www.geocities.jp/snuindo/game/shimp.htm の1以外
でも一年前だけあってあほみたいにクオリティが低いorz
さらにぜんぜんラジオボタンを使ってないのですが、”一応”ラジオを使用している例ということで。
>>485
特に何もせずだらだらと。
で、気づいたら半年もたってるとorz
土日スレお勧め。 >>485
キャラクターを適当につくってどう活躍させるか考えてるよ。
>>488
ON、OFFの切り換えに使うのか・・・トンクス!
>>486-489
ありがとうございますー。
なるほど。とりあえず作るしかないか・・・
参照元があれば作りやすいんだけどオリジナルになると厳しいね。 まずはゲームとは関係なく、単品で使ってみ。
いきなりよく分からない機能をゲームに使おうとすると、たいがい無駄が出てくるから。 ラインスクロールってどうやればいいの?
やっぱ元画像を分割して読み込ませるしかないのか? 弾幕タイプのゲームにすると自機の武装が広範囲弱or狭範囲強くらい
しかなくなってくるねorz
爆発タイプと近距離用の武器作ってもイマイチなんだよなぁ
なんかいい武装ありますか? >>493
ラインスクロールってどんなやつ?
>>495
設置型も考えたんだけど、弾幕よけて設置はバランスが難しいねorz
ボスが不動だと結局は連射になってしまうしなぁ
ちなみにみんなはどんなゲームつくってる? つまり手前の木が早く動いて向こうの木がゆっくり動く、みたいな奴のこと?
>>496
今、シールドで敵弾吸ってレーザーにするゲーム作ってる。 >>496
ダライアスとか,サンダーフォースにあった,背景がうねうねするやつ.
背景うねうねならプロジェクトボードにあるよ。
カテゴリ「サンプル」のPanelEffect。 >>500
サンクス.
パネル使えばいいのか.あんま使ったこと無いんだよなぁ・・・
これからソース読んでみる. たぶん、パネルに画像を全てコピーしてから、幅1ドット、長さは画像の長さで分割して動かしていると思われ? >>503
俺もパネル使うならDxdrawspriteとかにするな。
最近コンストラクターを知ったんだが使い方がよく分からん
面倒だからいつもfの値に代入してしまう
player側
appear(new player_shot(x,y,$pat_player_shot+0,25));
player_shot側
speed=f; f=0;
while(1){if(y<-30)die();
y-=speed;
update();} 継承使わないかぎり、コンストラクターはあんまし必要ないと思う。。。
だいたいのことは、代入した方が簡単だし。 せっかく出来たゲームがクソつまらないと泣けてくる・・・ >>507
そういうなって・・
俺なんか途中までつくる→つまらないから始めからで一度も完成してないぞ
グラフィックが貯まる一方だよ グラフィックに不自由しないのは羨ましいな、と思う人は多そうだ まあ、tonyuで作ったのなんてだいたいはクソゲーだ。
それでいいと思うよ。
これでプログラミングに興味を持つ人がでればばんばんざいだろ。他の言語でもいいから、そのうち、面白いゲームを作ってくれ。 tonyu以外できんとです・・・
というかtonyuって本当に楽な気がするのだがどうなのよ >>510
だいぶ楽だと思うよ。
リソースの管理とか、タスクシステムの実装とかしなくていいし。
その代わり遅いし、細かな処理は書きにくいけど。 楽すぎて、他の言語使えなくなるぐらいな…苦笑
ほんと、もっと動作速度が速くなれば。。。 確かに動作速度は問題だけど、結構工夫次第でどうにかなることも多い。
自分が作るのがRPGとか中心だからかもしれないけど。
アクションなんかも工夫するとかなり軽くなるよ。 前掲示板にある程度RPGの形してたものが投稿されてたな。
見た目ドラクエ1みたいなのに、やたら処理が重かったが。 ああ、あれか。
final warsみたいな名前のゲームも作ってた。
ドット絵がよかったな。 >>518
何かあったの?いつもの掲示板みたいなんだが・・ これから豆乳やろうと思ってるんだけど、
ゲームパッドには対応してるの? あけましておめでとう。
ところで質問。
グラディウスのオプションみたいに自機を追尾するものって
どうプログラムします? どっかにそういうスレあった気もしたが忘れた
作ったことないがテキトウに書いてみる。
自機座標をキューに入れてオプションにはその座標を食わせる…ってのは、やめたほうがいいかも。
グラディウス系の動きではなくなりそう(後述の慣性動作がない)。
自機座標とその増分を両方キューに入れるのがいいのかな。
そうすればグラディウスシリーズのどれかのノーマルオプションのように、
ちょっと慣性をつけたりなどの動作もできそうだし。
もっとスマートかつグラディウス動作を再現できる方法がある気がする。 とりあえず作ってみました。
http://www.geocities.jp/snuindo/game/monooki/testtest.zip
グラディウスは全く触ったこと無いので分からないのですがorz
サブオプションだったっけ?
要望のものとは確実に違いますスイマセン(´・ω・) >>525
スレがありましたか。どうもありがとう。ちょっと探してみる。
>>526-527
おお、早速組んでくれるなんて本当にありがとう&すごい!
現時点で、ちょっとグラオプとは挙動の違う代替案が出来たので一旦それでゲームを作っています。 あ、そうか グラもツインビーもコナミなんだ サンクロも サンクロオプションはグラディウスVに、ツインビーオプションぱパロだ!に搭載されてるな とりあえず作ってみたものを一応アップしてみました。
CHAINさん、>>525さんに感謝を込めて・・・ 本は出てない。
出ても売れないから↓ 数年前の雑誌なんかで、tonyuでのゲーム作りを紹介したコーナーもあったが。。。 >>533
逆に考えるんだ、
「ないなら作っちゃえばいいじゃん」
と考えるんだ。 >>535
そんなヒマあったら、他のツールでゲーム作っちゃうよ(笑) tonyuの解説書が出てもなぁ、需要あるのかな。
tonyuはゲームプログラミングのDonyuなのではないだろうか。 自分の考えたものをさっと形に出来るツールとしては凄く便利ですよねこれ >>539
便利すぎて他の言語が使えなくなるくらいにね、
少し前の書き込みにもあったけど
速度が遅めなことを除けば性能面でも結構良いと思う
スーファミレベルは十分作成可能
作り手次第だけど 事実、ほとんどのゲームはレベルが低い。けど、それがいい! …のか? tonyuのアクションゲームをアップしたことのあるヘボ高校生です。
プロジェクトボードのアクションゲームで参考になりそうな
ゲームを教えていただけませんか? ttp://tonyu.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=24&
ttp://tonyu.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=279&
この辺もよさげ こうして見るとtonyuでも良いゲームが作れるんだと感心します。
私、ブロックマン2の制作をしているものですが、
どうすれば良いゲームになるかアドバイスをくださいm(_ _)m 俺はブロックマン好きだよ。ゲームとしても、ドット絵としても。
でも、もう少し動作が洗練された方がいいかな。
操作性より違和感の方が大きいのは、ゲームとしてちょっとつらいからさい。
頑張ってな。 アドバイスありがとうございます!!励みになります。
プレイヤーの視点に立ったゲームを作りたいと思います。礼m(_ _)m とくたろうスゲーな。
まあ、パソコンの性能にも助けられているんだろうけど。 ばりばりの弾幕系だな
オブジェクト100個以上出てると思うが、
特別な処理でもやっているんだろうか
PCの性能頼みだとしたら、プレイ推奨環境がすごいことになりそうだが とくたろうって何よ?
あとオブジェクト100個くらいならたいしたことは無いと思うが。 掲示板にあったね。PBばっか見てたから気づかなかったよ。
確かにCel2.2GHzで330って書いてあるな。
2.2GHzで330なら半透明使わなきゃ普通に動くんじゃないか?
950MHzで200出しても60FPS出るし。サウンドなしだけど。
というかTonyuってサウンド入れたとたん重くならね? とくたろう、作品公開見送りか
ちょいと残念だな。Tonyu製の本格派ゲームが見れると思ったんだが 残念だ。
新バージョンではソース秘匿モードが出来たりするのかなあ。 何も押されて無いというキーコードはないんでしょうか キャラが動いてないときのアニメーションを入れたくて んじゃそのキャラがそのフレーム中に動いたかどうか判定するフラグを作ればいいじゃん 普通の移動時のif文のelseに入れたらできました
たったこれだけのことを発見するのに1日かかりましたが見つけたときは最高に気持ち良いですね 作ってしまったんで置いておきますね(笑)
気になる点は、起動時に押しっぱなしだと反応無しになる点と、かなり適当なのでキーボードによって違うかもって所。
ちなみに前者は仕様で、後者はキーコード表見て作ったのでたぶん無いと思います。たぶん。
extends SecretChar;
osareta=0;
a=new Array(); // 配列の作成
for(ry=0 ; ry<300 ; ry++) {
a.add(getkey(ry));
}
while(1) {
if (osareta<2) print("aa");// ここに処理を書く
osareta=0;
for(ry=0 ; ry<300 ; ry++) {
if (getkey(ry)!=a.get(ry)) osareta++;
}
update();
} MP3かピストンコラージュが使えればなと、つくづく思うが…流石に処理が重くなるよな…
あぁループ音楽使いてぇ、wavで代用できれば問題は無いんだが…。 tonyuで作ってる人あんまいないんかな?
もっと交流していきたいんだが過疎りすぎ
どっか交流するばしょあったらおしえて >>567
IRCはどうでしょう?もちろん宣伝しないと人は来ないけど・・・
とりあえず置いておきます。
ホスト irc.tokyo.wide.ad.jp
ポート 6660
チャンネル #TonyuSystem ベクター更新しないの?バージョンが1.11なんだけど MIDIの再生が遅れたりする不具合があったけど今は治ったの? >>571
最新版で試してみたがそのまま。
音色の数減らすと多少マシにはなるが。 概出かもしれなけどtonyuで作られているゲームをあげてみます。
魔王装甲
ttp://clip1.dfz.jp/mao/index.html
サイレントデザイヤ
ttp://compro.sakura.ne.jp/sisaku01.html
>>573
tonyuでも頑張ればそれなりのものがつくれるね
プロジェクトボードにある作品頼むから1ステージくらいは
完成させといてくれ。ダウンロードしてオープニングだけとか
うんざりしてくる >>574
オープニングだけって、そんなのあるのか・・・
つーか、プロジェクトボードにまともな作品あるか?
なんか実験みたいなのばかりな気がする(実験は別に悪くないが) >>575
確かに実験はいいけどタイトルと骨組みだけでこれからこうします
ってのはやめてほしい。 それは作品じゃなくて、体験版というか、作りかけというか、
お蔵入り没ネタというか… 作成者はそれを見てどう思っているんだかな
ところで、自機をホーミングするようなレーザーをつくりたいんだけど
どうやって滑らかに表示させるのかな?細く切って大量に出現させるの
考えたけど効率が悪いorz ごめん、そういう作品を投稿してしまったうちの1人です。
ちゃんとした物を完成してアップするようにします。 >>578
ホーミングレーザーって普通はそうやるんじゃね?
ただ、全部のパーツを別オブジェにすると遅かったはずだから、先頭の一つだけオブジェにして、
残りはそいつからDrawDxSprite使って描画すればおk。 >>580
サンクス。多少プログラムがめんどいけどできたよ
まだ1ステージの半分なのに敵9種類もつくったから3MB超えたorz ぶっちゃけ機能に不満を感じて別環境に移行して、プロトタイピングに使ってるくらい。 >>583
それは寂しいな。俺もC++とかに移ろうかと思ったけど
グラフィックがしょぼすぎて分不相応だったからまだtonyuでやってる
tonyuユーザーって何人くらいいるのでしょうか?
何日もかけて制作したものが誰もやってくれないと凹むんで… RPGツクールみたいにシステムにインストールする必要が無い言語なんだから
tonyuユーザーが何人居るかとか関係無いんじゃ?w
プレイできる人の数には関係ないじゃんw そうですね、御返事ありがとうございます。
プロジェクトボード専門にアップしるので、そこらへん気になっていたんです。
今、ちょっと見た目がチープなアクションゲームを製作中なもので 10人ぐらいだとおもう。
いろんな人にやってもらいたいならvector登録とか。
俺のくだらないゲームでも1000DLはすぐいった。昔の話だけどね >>500
長所:初心者に優しく1週間もあれば馴染む
短所:描画機能が弱くオブジェクト(STGの弾etc)を大量発生させると処理落ちする
良くも悪くも入門編って感じかな。でも、プロジェクトボードの作品には
なかなかいいものもあるから工夫次第だよ ついでにサウンド回りが弱いのと、スクリプトやデータが丸見えなこと。
あとはフルスクリーンの挙動が少々おかしいくらいか。 たまに音読み込んでも鳴らないんだよなorz
最近シューティングが更新されないのが寂しい・・・ ボムとか使ってみたいんだけど、爆発のエフェクト作るの難しいな
みんなどうしてるdetonationっていうツール使用してる >>595
すまないがどんなやり方があるのか教えてもらえないだろうか >>596
やり方も何も・・・完全に我流だけど。
一応、最初に丸い塊を描いておいて、それがどんどん広がりながらいくつかの小さな塊に分裂して、
時間とともに小さくなっていくようにしてる。
色は暗め→明るめ→暗めの順で変化するようにしてる。 >>597
どっと描きかぁ。ちょっと難しそうorz
シューティングの場合1ステージ何分くらいにしてる?
考え方はいろいろあるけど2分前後かな? STGのチュートリアルで
設計時のオブジェクトいらないから消すってところあるんだけど
消しちゃったものをやはり設計時からだしておきたい場合はどうしたら戻せます? >>605
設計時だとできないかも?
エディタで一番上のオブジェクトを使ってappear命令で呼び出したら? >>605
[オブジェクト]メニューから[新規]を選択。
んで、[クラス]欄に消してしまったオブジェクトのクラス名を入力、名前は適当に。
これでOK押せば出るはず。 >>605
オブジェクト→新規 でクラス名を出したいオブジェクトの奴にすればおkかと 流石にネット対戦なんて、ツールではできないよな。
対戦ACT作る場合はどうしても言語でなくてはダメか…。 >>611
すごいこと考えてるな
俺はSTG作ろう作ろう・・・・もう2ヶ月だよorz
とーにゅー始めようと思って、チュートリアルSTG拡張して
さらにチュートリアルしてくれてるサイトみてたけど(テンプレにあった
変数初期化してないのがある
定義してないのもあるわ
効率悪い
というサンプルソースになっていた
俺こういうの見てて効率化させたり修正すべきなのはある程度わかるんだが
もともとのプログラムを発想する力がどうも足りなさ杉なんだけど
そういうのって養ういい方法とかあるの? >>613
他人のプログラムを見るのもいいんじゃない?
後は問題が発生したら閃くかもよ? >>614
レスサンクス
もっと沢山サンプル覗いてみるわ 3Dにテクスチャーを貼り付けてみたいと思ったんだよ。
配列に、テクスチャー画像のrgbデータを保存して、3次元の面に1pixelごとに貼り付けるって方法を試してみたんだ。
オモスギル。。。
何か良い方法ないかな? >>616
TonyuみたいなVRAMに直にアクセスできない環境だと、1pixelずつ書き込むのはむちゃくちゃ遅くなる。
正直正攻法ではまともな速度にならない。 なんか、裏技的にできないかな? よーするに、テクスチャーを貼り付けられればいいのだが・・・。 >>618
どんな感じの物を作りたいかによるな。
どうあがいても無理なのはあるけど・・・ tonyuのユーザーで尊敬する人っていますか?
私は、tasmhaさんやまぐねさんが、すごいと思います。 >>619
昔のスクリーンセーバーにあった3D迷路のようなものな。
壁、床、天井にテクスチャーを張り付けたいのさ。
>>621
3D迷路か・・・PanelでCopyRect使ってラスター処理すれば出来るかも知れん。
だがプリレンダした立方体をDxSprite使っていくつも重ねて表示したほうがよっぽど楽だと思う。 ラスター処理すると結局、動作速度はひどくなるからなぁ。
dxspriteを重ねるのはプロジェクトボードの3D迷路【3D】Ball maze IIみたいのだろ? あんまりあのやり方は好きじゃあないんだけどな。
まあ、暇になったら試してみるか。サンキュー。 >>573で紹介されていた、Tonyuで作られたゲームが完成したみたいですよ。
ttp://comcom.srv7.biz/kari/test.html
本家が落ちているので。
ttp://tonyu.jp/で繋がります。 ZGEとどっちがいいのかな?
Tonyuは一応完成品してるのはあるみたいだし
ZGEはさなそう、でも本あるよなムックだけど ZGE使って作られたゲームなんか見たことないんだが. ソースはいくらでも見てくれて構わないが、
ネットランキング対応なのに改造可能ってのが引っかかるな。 hoge-も忙しいんだから、そんなせかすなよ。と、掲示板を見て思った。
てか、もう開発停止だろ? >>633
ランキングはパスが掛かってるから
改造したらパス通らなくなるはずだよ。 TONYU KOUZA っていうサイトが見れなくなってる・・・ バージョアップしたら、動作がめちゃくちゃ速くなったぞ
俺だけか? 今ネチネチ作ってるよ。STG。
ラスボスがイマイチつまんねんだけどね。 数字でソートするプログラムが出てるよ。
ちょうどこれやりたかったんだ。 最近始めたんだが、HSPの方が良かったのでは?と疑問を持っている。
今豆乳をやってる奴、どうして豆乳にしようと思ったんだ? HSPのほうがいいに決まってるだろ。
俺はこれでプログラミングを覚えたから、慣れすぎてこれをメインで遊んでるだけ。どうせゲームを完成させる気はないし。
いじくって遊ぶだけならtonyuはなかなか優秀だぞ。 >>645
HSPはオブジェクト指向じゃないから。構造体すらないし。
Tonyuは直感的にゲームが作れるから選んだよ。プロトタイピングとか実験にはうってつけ。 オブジェクト指向だからさ。
これである程度簡単なのつくっていずれかはVC++に移植しようと
考えているのさ >>650
それだ。考えたらそれが一番だ。ありがとう。 プロジェクトボードにUPしてみた。
豆乳はやっぱりいいなあ。
しまった・・・ハイスコアが毎回上書きされてしまう・・・
バグの穴は多いなぁ。
>>654
難しいですか。次回にある程度親しみ易くしましょう 修正パッチを置いときました
>>655
タイトル画面で動作重いです?
だとしたらラス面はひどい重さになるかもしれない・・・すんませn nnsの人、キャラ絵も描けるのですね。
2面越せず… かなりの力作!
おれもシューティングつくってみよー 面白いんだがキツイ・・・
画面サイズの割りに当たり判定がでかいような 昨日1面クリアしてないのに20000点以上いったんだが
今日1面クリアしても10000まん点以上いかない
なんで? >10000まん点
100000000点
こうですか?分かりません>< おお、感想が多くて嬉しい・・・
キャラ絵はなんつーか結局全然こなれてないけどね。女の子とか書くの本当困る。
>>658、>>662
やっぱり難しいみたいですね・・・
難易度を調整して、フルスクリーンキットつけて、そのうえでベクターにでも上げましょう。
>>663
スコアリングのシステムがちょっと複雑で、そうなってしまうんでしょう。
このゲームは育てゲーで、ジャラジャラレベルを100から1000にまで育てて稼ぐ仕様なんですよ。
製作者がプレイすると・・・1面で今さっき38万点出ました。 フルスクリーンキット入れてみて初めて分かったのだが・・・
画面のふちの色は背景色と同じ色になるのね。
いかん、これは格好悪い。どうしたものか。背景全部黒に統一して、レイヤーの一部に水色のfillrect云々を指定するしかないのか・・・? 連続書き込み申し訳ないが、しかもその上フルスクリーンで遊び終えた時に
どうやれば終了できるのかも分からないときた。無知すぎ・・・ $System.exit();という命令で終了できます。
ttp://tonyu.jp/wiki/index.php?%24System.exit
もしくは、readmeにAlt+F4で終了と書いておくとか かそってるっておもてたけどみんな結構このスレみてるんだなw >>673
俺も意外と人いるなって思った。
OFF会開いても意外と人集まるかもw オフ会開いたって話すこたぁなさそうだけどな…
ていうかここが過疎なのは豆乳本家のコミュニケーション設備が整いまくってるからだと思われる。 難易度修正版、もうちょっとで出すから、越せない人は待ってて頂戴・・・
おまけ稼ぎ面のスコアランキングが作れない・・・
3位が4位に、4位が5位にずれ込むプログラムとかそういう奴が。日付も記録できたらいいのだが。
>>673
本当。嬉しいものです。 これは期待!
ネットランキングにも対応してほしいものだ >>677
スコアを入れた配列を数値順にバブルソートでいいのでは
日付は無理らしいが
制作頑張って下さい。 敵配置どうやってます?
私もこのようなシューティングつくってみたいのでおしえてほしい。
プログラムみたけどよくわかりませんでした。 スコアランキングを持ってるSTGのソースを覗いて、やっとでけた・・・
x.x氏には感謝ですね。というかプログラム綺麗すぎで泣けてきた。
配列の扱い方を覚えればランキングはもっと充実できるに違いない。頑張ろう。
>>679
ネットランキングは・・・私、パールとかわからないしHPも持つ気ないので無理だと思います・・・
やりたいんですけどね・・・
>>681
私の場合は、men1とかmen2とかに、面の構成が入ってます。
nという数値で時間をとってこいつを常に+1させておいて、
nが200の時に座標x,yに、mode=1の敵を出現させる、みたいにやってますよ。
if(n==200){t=new enemy1(200,-40,$pat_b+2);t.vlife=2;t.angle=0;t.van=0;t.sp=4;t.v2y=0;t.jyoke2=300;t.scalex=1.2;t.at=1;t.appear(t);}
↑これで、
n==200の時に画面右上からb+2の絵の、ライフ2、表示角度0、進行角度0、速度4、うんぬん、攻撃モード1の敵が出る訳です。 なるほど
レスありがとうございます。
ifがすごいことになりそうだけどがんばってみます。
あと調整するのにすごい苦労しそう・・・ >>683
いや、私がたまたま、クラス数を減らすために
enemyの中に山ほど規定をぶち込んでいるので複雑になってしまっているだけで、
enemy1から11とか21とかあれば、それだけ指定すべき物の数も減りますよ。
ていうか、自分が今まで積み上げてきたものにコツコツと工夫を加えていくってのが一番いいやり方と見ました。
他人のソースはようわからんもんですし。
ランキングつくるの楽しすぎ アップしたよ。疲れた・・・
隠し機体のデフォルトリリースも考えたが、せっかくなのでクリアして見てみて下さい。ストーリーには苦心したので。
オマケモードは、コインでコンボをつなぐ短めのゲーム。
どうやったらコンボを切らさずに進めるか考えつつ、遊んでみて下さいな。 >>686
GJ。
おまけ、136876点。途中でコンボ切れ ありがとございます。
難しいです?・・・・・・ふうむ、難易度調整するべきか・・・ MP3は特許関係で機能追加できない…かぁ、せめてピスコラとかでも使えれば…。
MIDIが嫌なら、WMVでやるしかないのか… ループするときに処理落ちするしね
仕方ないネックの一つなのか >>692
M-Two使えばループも処理落ちなしだよ 全く作曲の知識も技術も無いので知り合いに作曲を頼んだんだけど
TonyuではMidi再生が弱いから困ってる。
今更M-TwoのMMLで打ってもらうように頼むこともできないし、MMLの文法を知らない人で
自分でMMLに移植しようと試みたが上手くいかなかった。
Waveに変換してループ再生も試みたけど、Tonyuで再生させたときにどうやっても音割れとノイズで
綺麗に再生されない。
携帯電話用のMidi→MML変換のフリーウェアを使ってみたけど、まともに変換されない。
何か良いアイディアは無いだろうか・・。 >>695
・作曲を勉強する
・MMLで打ってもらうようになんとか頼む
・自分がMIDIとMMLを勉強して移植する
・MIDI→MML変換のソフトを自作する
・Tonyuをやめる
MMLで打てる知り合いを探すってのが一番楽かも >>691-693
逆に考えるんだ
サウンドなくてなくたっていいやと考えるんだ
サウンドの弱点を差し引いてもTonyuの作りやすさは魅力なので使い続けるよん シューティングの場合、サウンドがないと音楽や演出で間をもたせられない分、
敵配置で刺激を与えないといけなくなって結果ゲームがせわしなくなりがちになるんだけどね。
それも善し悪しだけど >>686
オラー!コンボ全つなぎで280555点! Tonyuバトルプログラミングデスマッチというコンテストをやります。
↓詳細はこちら↓
http://19907.web.fc2.com/tbpd.htm
皆さん参加します? なかなかいいと思うけどぜひ公式にやってもらいたい。
管理人に提案してみてわ?
できればHSPコンテストのように恒例となりたい。
お題があるってのは競い合う感じでおもしろい。
プログラムもみれるし、お互い高めあえるしね。 あ、バトルってそういうことか今よんで意味分かりました。
上の文章はみなかったことにしてください >>702
落としてみました。ちょっと内容を理解した上でいじくって見てみましょう。
ルールの制限が大きいので工夫の余地は限られてそうですね。 楽しい試みですな。夢を乗せることは難しそうだが。
なんだ、囚人のジレンマ連続試行プログラムバトル大会を思い出した。 >>705
ご参加お待ちしています。
あまり派手なことはできませんが、工夫次第で色々できると思いますよ。
>>706
確かしっぺ返し戦略が優勝したそうですね。
ジレンマくらい単純で奥深いルールを考えたいものです。 ダメだ俺にはプログラミング能力がない。戦略への知恵もない。参加できん。ごめん。 http://19907.web.fc2.com/tbpd1sample.htm
サンプルプログラムを作りました。ご参考に。
>>708
まだ〆切までは日があります。気が向きましたらどうぞご参加下さい。
正直なところ、全然参加者がいないんじゃないかと不安を感じています。 >RAYさん
RAYさんのゲーム製作リビドーには感銘をうけとりますよ。
必ずや応募いたしまし候・・・ 豆乳製の大作を探しているのですがどんなのがありますか?
フリー・商用は問いません >>711
ttp://www.tonyu-arpg.com/
ttp://clip1.dfz.jp/mao/
ttp://comcom.srv7.biz/kari/manual.html
ttp://compro.sakura.ne.jp/test/test071028.zip (作りかけ)
>>712
結構あるんですね
ありがとうございます 「廻転式」もオヌヌメ。
メタスラ系のガンアクション作ろうと思ったら、コレ以上に参考になるもんはない。
…それにしてもだ、廻転式もフロントラインもそうだが、
一部他では見ない銃声素材使っているけど、どこで配布されてるんだか… TBPD今月5日にて〆切となります。
応募する方はどうぞお急ぎ下さい。
応募先はこのページの下に明記してあります。
http://19907.web.fc2.com/tbpd1.htm 結果見ました。
思ったよりあっけないですねw
おもしろかったです。
私も次回から参戦していきたいと思います 早速第二回なんだぜ。
http://19907.web.fc2.com/tbpd2.htm
>>718
やはり、応募総数二人というのは少ないですよね。
次回からはもう少し増えるといいなあと思ってます。
参戦、お待ちしております。 ここでしか宣伝してないなら人が少ないのもうなずける。 そうだな。豆乳ユーザーの集まるところってどこだろう? >>721
やっぱ公式ページじゃないかな?
俺STGしかつくってないけど・・・・
それにしてもFPSがなかなか上がらないなぁ
400×600でもかなり重い アクションRPGのコードを改造して遊んでるけど
グラフィックしだいで別ものなのも作れそうだな
自分は絵描き専門でプログラム全く出来ないから講座とか助かる
といっても要領悪くてなかなか覚えられないんだけどな… SSF_EXTの続編製作が着々と進行中
亀の歩みだが春頃にはα版まで行けるかも >>722
締め切り10日前当たりに公式ページで告知してみよう。それでどれだけ人が集まるかは分からないけど。
あと、TBPDとは全く関係ないんだけど、
俺のゲームは面白い?
率直な意見を聞きたい。 >>727
とりあえず「電子の海で図形を描いて」をプレイしてみた。
まあまあ、面白かったけど、単調ですぐ飽きた。 >>727
雰囲気はいい
爽快感がほとんどない
敵をしっかりつくればそれなりのものできそう >>728
>>729
ありがとう。勉強してみる。 プログラムはすごいと思う。
シミュレーションとかの勉強している人なん? そろそろプロジェクトボードを整理したほうがいい
あまりにも駄作が多い気がする
最近は大して新作でてないけど 果てしなく亀レス。
>>731
そういう専門の人ではない。
>>732
ども、でもプンゲはとりあえず何でも送ればオッケーなんだぜ。
>>733
ふむ、しかし削除機能がないからなあ。どこまでが駄作か判断が付かんし…
最近豆乳始めたんだけど
チュートリアルは一応出来たんだが応用したソースコードの書き方よくわからんし
ちょっと書き方違うと動かないわで難し過ぎる。初心者に説明を施してくれるサイトも少ないし
皆どうやって作り方を覚えたんだ >>736
BBSと命令リファレンスとグーグルと根性。
チュートリアルが終わったなら自分の作りたいようにやってみな。分からないとこは上記3つで調べてさ >>737
難しいがやってみよう。アドバイスありがとう 初心者講座にあるシューティングをなぞって
つくってみたらランタイムしたものでいきなりエラーでまくって
そしてその後開けなくなった。
挫折した
バグ多すぎ >>739
Kernel/Cookies.iniを一回消してみてください。 開けなくなったのは勘違いだった。開けた。
>>740の消してみた。
やはりなぜかスペース押すたびに「MCIデバイスがありません」とか出る。 >>736
チュートリアルを終わった後は、「命令リファレンス」のページの「文法」「グローバル変数一覧」を見たあと、「命令リファレンス:用途別」に書いてある命令に一通り目を通せばいいかと。
あとは自分でプログラムを考えながら作っていけばいいかと。
どうしてもプログラムが思いつかないなら、公式のBBSで聞いてみたら良いよ。
(でもできるだけ自分で考えるようにね。)
tonyuはプログラムとしてはめちゃくちゃ簡単な部類だから、頑張って。
動かん場合は、大抵自分が悪い(文法ミス、変数名ミス、プログラムがおかしいとか。)
大会のやつだけど対戦の動画とかとって結果発表してくれると
見てくれる人増えて参加する人増えるんじゃない?
DLしてやってみるのめんどくさいし >>743
そう思って一度撮ってみたんだけどカクカクで見せられるようなものじゃなかった。
動画を取るにはそれなりのスペックが要るのだと痛感した。
何か、ロースペックPCでも綺麗な動画が取れるソフトとか裏技みたいなものはあるのかな? 構想は素晴らしいけど、インタフェースが若干使いづらいのと
オープンソースにしたくない人は使えないっていうのが問題なんじゃないか マップエディタの画面サイズと、ゲーム実行時のサイズを一緒にしたいのですが
エディタのウインドウサイズをマウスで変えると調整するのに苦労します
エディタと実行時のサイズを揃える方法はどのようにすればよろしいでしょうか >>754
$screenHeight = $map.pHeight * $map.Height;
$screenWidth = $map.pWidth * $map.Width; その変数はマニュアルから見つけられなかったので新発見です 背景をオブジェクトの一枚絵にし、当たり判定をマップで設定したいのですが
ゲームプレイ時には当たり判定のマップの絵を消したいです
マップのzOrderを設定するにはどうすればよいでしょうか? >>758
むしろ、
$map.panel.setVisible(0);
としてみな。つづり間違ってるかも。マップはパネルに描写されているだけだから、それをsetVisible(0)すればいい。 >>759
返答ありがとうございます
ただ、メソッドsetVisibleは定義されていませんとエラー表示されます…
「魔王装甲」ではマップで地面の当たり判定を設定していたのですが仕組みが今一つ分かりませんでした すみません、説明不足でした
通常、マップチップの上にオブジェクトが表示されますが
デバッグ時はマップチップをオブジェクトより上に表示し、通常プレイ時は下に表示したいと考えています 公式の掲示板で質問されてみてはどうでしょうか。
ここよりも見ている人は多いはずですし、正確な回答を得られるかもしれません。 >>762
ありがとうございます
公式に行ってきます >>762
デバッグ時は・・・っていうのは、たぶんできない。
setVisibleは俺のミスだった。
$map.panel.alpha=0;とかにすればマップを消せる。
ちなみに、オブジェクトのzOrderを200以上にするとマップの後ろに描写できる。
マップのパネル自体のzOrderは変更できないっぽい。てか、反映されない。 >>764
zOrderの謎が解けました、ありがとうございます
公式は携帯からは書き込めないようでネカフェに行くつもりでしたが助かりました オブジェクトはzorderの値を200以上にすると、マップチップより奥に描画されるようになるよ。
なあなあ、豆乳の実行ファイルをC#に書き換えたら相当の速度アップになると思うんだがどうだろう? >>767
そんなことできるのか?
是非試してもらいたい 遂に豆乳に光が当たる時が来るのだろうか
しかし、チュートリアルはもっと多くして欲しい TonyuはDelphiで書かれてるんだっけか?
前々からソースをそのうち公開するといっておいて未だに公開されてないけど すまん、せめてdelphiのソースが公開されないと、しんどい。 >>769
HSPよりカンタンだからとっつきやすいけどいい作品つくるには
処理能力キツイね
STGでいいものつくりそうな作者ほとんどいないね・・・
xx氏はC++に移っちゃったしなぁ そもそもがプログラミングの入門用という位置づけだからな。
…とはいっても、十分な処理速度が欲しいが。 確認するけど、作者さんがdelphiのソースを公開すれば
C#に書き換えられて万々歳になるんだよな? C#に移植したくらいでは結局あまり変わらない気がする。
もっとコア部分に大幅な改良を加えないと・・・ 動作の遅さ
ページの読み込みの遅さ
音楽周りの弱さ
この三つを改善するだけなら可能そうじゃないか?
ソースが公開されないと、捕らぬ狸の皮算用だけどな 公式の掲示板に書き込めない!
Software error:とか出るぞ 俺も知りたいっす
掲示板の質問者は頭悪い奴多いな
情報が少なすぎてどう回答していいかさっぱり分からないものばかりだ 昔はそれに親切丁寧に返信が書き込まれていたものだが。
オレももうまんどくて書き込みたくもね >>786
最近の質問
今、パズルゲームを作っています。
Tonyu Systen 初心者です。
パターンを作って、
フィールドを描いて、
ブロックを動かすことだけしか
わかりませんでした。
どうすればいいのでしょう?。
跳ね返りは重力を使わないと出来ないんですか?
これはちょっとなぁ・・・
>>778
現状のこの欠点は結構致命的だよね。
開発ツールではなく、あくまで教材ツールという位置づけだからいいかもしれんが、
良いツールもどんどん出てきてるからいつまでもその言い訳に逃げてちゃダメな気もする。 CyBreakerの作者って今シューティングのレビューやってるんだな。
ブログ見たら記事があまりに多くてびっくりした。 hoge-まだ生きていたんだな。
メールはもうチェックしていないのか…。 ,,,..-‐‐‐-..,,,
/::::::::::::::::::::::::ヽ _,..-‐‐-..,,,
l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
l:l ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
ヽ / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l
~ヽ/ ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ .ll
/ / ̄^ヽ ::::::::::::::::::::::U:::ヽ ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
/ | ・ .| :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .<
‐/-,, ヽ,_,,ノ | ・ |:::::::l <
l ~^'' `‐' ヽ.,_,,ノ :l < | ヽ / ̄ ̄\
'''l^^~~~ / ̄ ̄ヽ -‐‐‐--l- < | ヽ __ |
ヽ、 ,,,, | |||!|||i||!| | ~^'‐..,,_/ < / \ |ノ ―――― /
/ (:::::} | | |ll ll !!.| | ,,,, イ~''' < / \ 丿 アアァァ |
l: ~~ | |!! ||ll| || | {:::::) ::l .< ●
l: | | ! | l ~~ l <
l、 ヽ`ニニ'ノ ,l> V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V
/^‐-,,____,,,,,,,,..................,,,,,,,__,,,.--ヽ
~‐‐'~ ^'‐‐~ 荒らしの動きも活発化しとるようだが…つーか、年中過疎ってるよなぁ…。
未だにαつきPNGとMP3が使用できるようになるのを、待ち続けてる俺は一体…。 豆乳は解説してるサイト少ないしユーザー少ないし参考書みたいのもないからなあ 豆乳製のゲームで、これはっ!と感じられるような良いゲームある?
そういうツールの可能性を見せてくれるようなものがあれば少しは流行ると思うが
ツールに可能性が無いからというのはry 1.ソースおくれよ
2.メールしちゃった
3.返事がない…
誰かが互換ソフトを作り始める予感
>>798
それほど致命的かなあ。xx氏の初期の豆乳のやつ遊んだけど、
cで組んだのとそれほど遜色なかったような。
ロード画面とかでいかにも豆乳ファミリーの一員みたいになっちゃうけど。 というか、豆乳もそうだが、ZGEなどのツールでもそんな有名な作品は出てないよな。
そもそも、豆乳、ZGE,GMなどのツール使ったゲームを本家以外で公開してる人間が見当たらない… >>798
ttp://compro.sakura.ne.jp/game/ Project board の SuperSSって人、他の人のゲームに
ウィルス付きの添付ファイルをつけてコメントするなんて、最悪だね。 豆乳は元が重過ぎて内容以上のスペックを要するから、あまりこったものは作れない。
でGMに流れる。 gamemakerの事でしょ。
ニコ動みてもこれでつくってるやつ多いね。タグついてないもの含めたらもっと。 >>793 hoge氏からソースについての返答がプロジェクトボードにあります。 >808
ヘクターミク作った人って前に作品公開見送った人だっけ?
ヘクターミクやってみようと思ったらDLできんかった・・・。 皆さんは、tonyuのプロジェクトボードに何を求めていますか?
アイデアに満ちたミニゲームか、もしくは
ボリューム十分のゲームか
すごく上手いプログラムが組まれたゲーム。
プロジェクトボードにどんなゲームをアップしたらいいのかわかりません。 >811
特にプロジェクトボードに求めてるっていうモノはないなぁ。
みんながTonyuで作りたいゲームをつくって公開してくれるだけでいいと思うよ。
ただ殆どチュートリアルのままなのは勘弁。
アイデアとかボリュームは作る人が思ったとおりでいいよ。
ゲームとしてアイデアとかボリューム関係なく、上手いプログラムを書きたいだけなら
何かのサンプルでもいいんじゃないかな。 ゲームをエディタから実行すると30〜40fpsになり、ランタイムから実行すると60fpsで動くのですが原因はなんでしょうか エディタで実行しているときの方が重いからじゃないの? >>815、>>816
ありがとうございます
パフォーマンスの負荷が最小になってました
メーターを操作できるとは思いませんでした でも、実際ランタイムのほうが実行速度は速いんだよな ツクールに不満を感じてTonyuからプログラミング始めた
知識0で昨日から始めたのにサクサク作業が進むし
ホントに初心者向けって感じだな 東方みたいにエフェクトガンガンつかえなくてもいいから、
あと2倍くらいオブジェクトだせる処理速度あれば自分としては言うこと無い。 DXのBGMはPS版のNewReleaseが熱かった。 ARPGは大変じゃ
ツクール2000で作るよりマシだが >>825 >>826 >>827
へクターミクやSilent Desire3の制作状況は新しい話題になりますか? へぇ、Silent Desire3を作ってるんだ。期待 魔王装甲ってどうなっちゃったんですかね?
すんごい期待してたんですけど。 >>836
∧,,∧
( `・ω・) ウーム…ここは?
/ ∽ |
しー-J
過疎ってるけど質問。
一体だけの自機と大量の敵がいたとして、
当り判定の定義はどっち側ですりゃいいんだっけ?
前に公式BBSで見たはずなんだけど、思い出せなくて・・・。
自機側だと毎回大量に読むからダメなんだっけ? 自機でだとfor分を使わなくちゃならないから。
それだと参照するオブジェクトの
数が多くなって遅くなるから、やるんなら
敵のほうがいんじゃね?
それに確か敵側を参照するなら
数フレームに一回だけにするとかして
FPS軽くしなくちゃならないんだった気がする
STGつくってないからよく知らん >>842
そうかぁ。
やっぱり自機側だとそうなるよねー。
数フレームに一回だと弾速速いときに判定しないときがあるから、敵側でやってみるよ。
ありがとう。 公式掲示板はワード検索できないし
このまま廃れる運命なのでしょうか もっと人気が出ても良いと思うんだけどな
サウンド周りと速度がやっぱりネックになってるんだろうか
マップエディター装備とか画像チップ管理とか手軽だし、オブジェクト指向だし
気に入ってるだけに廃れるのは惜しいなぁ
フルスクリーンの不具合とサウンド関連と速度がきびしい
このまま廃れるのはもったいないね ソース公開とかは結局どうなったんだっけ?
ダメになったの? >>837-848
∧ ∧ 一人一個まで
( ´・ω・)
( ∪ ∪ ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、
と__)__) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■)
梅干 高菜 おかか こんぶ ごはんですよ わさび漬け 焼たらこ
,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、
(,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■)
鶏飯 明太子 ちりめんじゃこ ゆかり 柴漬 塩辛 牛肉しぐれ
,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、 ,.-、
(,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■) (,,■)
鮭 鶏ごぼう 野沢菜 天むす ツナマヨ エビマヨ 鮭マヨ 具なし
>>849
且且~
且且~
∧__∧ 且且~
(´・ω・) 且且~
`/ヽO=O且且~
/ ‖_‖且且~
し ̄◎ ̄◎ ̄◎
皆さん、お茶が入りましたよ…
Tonyuの公式掲示板は検索機能がずっと落ちてて質問が検索できないのが辛いです。
起動時のローディング画面って変更できないんですかね?
あとページの移動時のローディングも、右下に黄緑色の四角が
ちょこちょこと動くだけじゃなく、せめてローディング中であることを
示す文字を表示させたいなあと思うのですが、何か方法はありませんかね? >>851
そろそろうざい?
∧,,∧ ∧,,∧
∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` )
(_ o[( ´-) (-` )]o _)
└'ー-(_ )][( _)ー'┘
'ー'^ー' 'ー'^ー'
いいんじゃね? どうせ過疎だぜ。
>>852
将来的に対応予定らしいけど、いつのことかは不明。 >>854
代用になりそうな方法等はあるのでしょうか? >>853
`∧_∧
(´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
ちょっと強迫観念。
表示優先度って言うんだっけ?どれを一番上に表示するのかを指定したいんだが、
言葉足らずでググることも出来ないし、教えてくれる人は居ないだろうか。
ちなみに表示優先度でググっても答えは出ませんでした。 プラスの方向にあんまりデカくしすぎるとマップチップより優先度が低くなる。
とりあえずマイナスの方向に適当に1億とかデカく設定すりゃ後々楽だと思う。
出現したその時からzorderを増やすか減らすかしてけば変に被らないしね。
>>859-860
成るほど、zOrderか。
ありがとう。 >>856
ページ移動する直前にロード画面を表示してから
ページ移動の関数を呼べばロード中っぽくなりそうですね。
今度試してみようと思います。ありがとうございました。 高速で動いているとよくマップがずれるのはtonyu自体のバグなのか
・・・もしかしてtonyuってRPGを作るのに適していてアクション物には向いてない? 「マップがずれる」って、
きっちり敷き詰めたはずのマップチップにスキマができるって意味?
それとも、オブジェクトが指定したマップチップから
外に出ないようにしようしてるのに外にでちゃうとか
そういう意味でのずれる?
>>864
例えば□■2種類のマップチップ使って
□□□□□□□□ □□□□□□□□
□□■□□■□□ □■□□□■□□
□□■□□■□□ ってなマップ作って .□■□□□■□□みたいに表示だけがずれる
□□■■■■□□ 高速でスクロールすると □□■■■■□□ 判定は元のままみたい
□□□□□□□□ □□□□□□□□
1フレームでマップ2つ分以上スクロールすると起こりやすいらしいね
速度抑えればいいんだけどちょっと気になったので ちょー初心者向けの解説サイトって無いですかな?
>>1のリンク先見ても理解できんかった・・・。 へぇ、面白い。
俺は>>870じゃないけどチュートリアルを見ればちょー初心者でもゲームが作れるらしい。
これからチュートリアルを見てゲームを作ってみる。
じつはゲームを作るのに何に頼るのがいいのか探していたんだ。
って、>>1のリンクを踏んでみたけどほとんど死んでいる。
これって終わってない? チュートリアル見れば一通りの事は理解できると思う。
横スクロールアクションゲームを作りたかったら、公式のジャンプアクションゲームのチュートリアルも見ると。
↓こっちのページにも初心者向けのチュートリアルがあるよ。
http://www.tonyu-arpg.com/
完全に死んだなこのツール。残るは兵どもが夢の跡、か・・・ でも時々使われてるんだよな。
http://stg.liarsoft.org/200904
これの4月19日のゲーム、豆乳だった。 >>857
∧ ∧ 彡
ミ ( ^ω^ )っ 彡
O ノ タタタタ…
ミ| (_) 彡
ミ し´ 彡
Tonyuは実用性はアレだが、オブジェクト指向がどんなもんか実感させるには結構良いと思う 初めてのゲームプログラミングにはいいと思う。
実用にはアレだが^^; 俺はC#なんかをお薦めしてみる。
rudyとかもいいかもな。 GameMaker
HSP
C++
手軽にすばやくアイデアを形にするって意味ではGameMakerがオススメ
技術者としてステップアップしたいならC++に手を出すのもいいかも 趣味でマッタリ作りたいならGameMaker。
ゲームプログラミングを仕事にしたいんならC++。
趣味の範囲で3DをやりたきゃHSPで3D系ライブラリ使用。
ツクール系はできることがものすごく制限されてるから豆乳のがマシ。 廃墟かと思ってたけど結構レスが。
豆乳を一通り何か作ってみたら、GameMakerにまったり移行してみるかな、趣味の範囲なんで。 使いたいときに使いやすいと思ったツールを使えばいい。
浮気したところで言語は嫉妬しねーからな。 >浮気したところで言語は嫉妬しねーからな。
なにこの名言 メモったわ 本家の
「x=a とするには、
if(x==0) a=0;
if(x==1) a=1;
if(x==2) a=2;
if(x==3) a=3;
・・・
でいいですか?」
みたいな質問は画期的だったな。
>>889
おおおお!!!なるほd、そうすりゃいいのか!!! ひさしぶり豆乳でなんかつくるか。
またチュートリアルから読みなおそ 今でもちょこんと修正程度の更新はあるんだなすげえw
Rozen Diademって同人ゲー作った人は 暦50日で作れたみたい ttp://24.dtiblog.com/u/uehangame/file/chat.txt
動く?
ちなみに拡張子はrarにかえてくれ 昨日本屋行ってPC系の雑誌立ち読みしてたら「Cowboy」みたいな名前の
Tonyuアイコンのゲームがあったんだけど、ググってもひっかからねえ
誰か詳細キボンヌ ひまわりで通信機能持たせるのがプロジェクトにあったけど起動できない。
HSPでテキストファイル共有ツール作ればP2P通信ゲーム作れるかもね >>909
今さらながら微妙な誤字発見
× Documentaion
○ Documentation
× pseud-Pararell
○ Pseudo-Parallel tonyuってなんで人気ないんだろう。
使いやすくて簡単に作れるのに・・・・。 動作速度と、低機能ゆえの自由度の低さと、ソースがオープンかつリソースにスクランブルかけれないところとか
フルスクリーン時の挙動も変だし
使いやすくて簡単ってのは激しく同意するけど、見栄えの良いゲーム作ろうとするとどうしても無理があるからなあ・・・
擬似3Dとか頑張ってる人見るとすげーとは思うけど、何もTonyuでやんなくても・・・とも思う ツール系は一にも二にも、それで何が作れるのかっていう実例を提示されて
これが出来るなら俺も作ってみたい、という動機付けが全てでしょ
いくら簡単だからと言ってもショボいサンプル見て誰が手を出すというのか
という意見を過去何度も見た >>914
専門学校CMの生徒作品がいまいちなのは
「これだったら俺でも出来る」って思わせたほうが
入学希望者が増えるからだって聞いたことがある。 >>916
まず専門学校行くような人はtonyuは・・・
「tonyuならこんなのを作れる!」って自信もって出せるような作品が無い。
ニコニコでプレイ動画公開してる人もいるから、自分も上げてみたいと思ってたり このソフトってメモリリークバグは改善された?
されたならこのソフト使ってゲーム作りたいんだけど あげ
サイレントデザイア3でロード画面を入れるアイデアは素晴らしい project boardにある「MiniGames」で遊んでみた。
仕上がり具合が本格的すぎてワロタ。
ただ、プログラムが複雑なのがね……。 シューティング作ってみたいんだけど、自機選択って出来るかな? カンに頼って触ってみて気づいたことなど。
・文字列に+=が使えないのは驚きだった。
・オブジェクトは置くだけで生き続けるわけではないというのをうっかり忘れて位置情報が狂った。 おまけ
・起動画面に誤字
×Loading Enviroment Values
○Loading Environment Values
(valuesというのもよくわからないけど……) 地味に作者がんばるね
一時期消えるかと心配したが
BlueWishみたいなゲームが作れただけでも豆乳は信頼できると思う 今年中にオンゲ作るわ
別に豆乳でやる必要ないけどな 2014年あけましておめでとうございます。
今せこせこ作ってるけど俺みたいな素人にはとても触りやすい。 >(2014/01/03追記) jsdo.itへの投稿機能追加しました.
すげえ、まだ現役でやってるんだ
見向きもされてないのによくやるもんだわ tonyu systemバージョン2作ってるんだな android用の2Dゲーム作るために今はclickteam fusion2.5っていうのでゲーム作ってるが、tonyu systemの作りやすさを改めて実感したわ
tonyu systemで作ったゲームをandroidアプリに簡単に変換できるようになればなぁ 上げてみよう
今でこそマイナーになったけど、プログラミングの取っ掛かりには非常に使えると思ってる 当時はお世話になったわ
今でもゲーム製作の入門としては結構いいよね 豆乳システムって最終更新2016/03/31ってめっちゃ最近じゃんage
検索結果からじゃ分からないけど 最近hoge-氏の新作が出てきてたからやってみたけど
こういったミニゲームはTonyuが向いてるなって改めて感じた MOBAっぽいのとかRTSみたいな大規模で複雑なやつ作った時は辛かったな
オブジェクト指向な点は凄くマッチ してはいたんだけど、ゼロからのシステム立てになって死ねた
○○時間で1本作れ系のイベントには今でも通用するかもね 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
9SOONRFF4J >>1がほとんどリンク切れみたいでびびった
とりま
公式サイト
https://www.tonyu.jp/
シューティング
http://www5e.biglobe.ne.jp/~a_p/game/mmm105.zip
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