松下が明らかに誰でも思いつきそうなセコイ特許で
ジャストシステムを苛めてるのが話題になってるが、
http://just.s112.xrea.com/wiki/
ゲームの世界ではこうした有害な特許は無いだろうか?
例えばゲームの特許といえばスクウェア(現スクエニ)の
ATB(アクティブバトル)の特許なんかが有名で、
これについてはまあ一般的には画期的なアイディアだった
と評されているようだが、異論のある方は居ないだろうか?
探検
自由なゲーム製作を阻害する特許ってある?
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1名前は開発中のものです。
05/02/09 14:53:49ID:RCmAxyKC05/02/23 14:59:26ID:pcAuYA7l
あんな特許こんな特許1
動画ファイルのサムネイルに低解像度で短い動画を使用 (HP)
子ウィンドウのサイズを拡大するとき親ウィンドウのフレームに接したら同時に親ウィンドウも拡大させる (CANON)
同類となるウィンドウを最小化したとき1つにまとめて表示しクリックされたら展開する (CASIO)
小さなアイコンを選択するとき1回り大きい判定領域を作ることで選択ミスを防ぐ (CASIO)
マウスが一定時間使用されないとマウスカーソルが消え再びマウスを動かすと強調表示のあと通常表示する (HITACHI)
移動や回転が可能な高低差のあるマップをスプライトを敷き詰めて表現する疑似3D (SEGA)
オブジェクトをスプライト内にレンダリングしエッジ抽出して通常のスプライトと違和感なく合成 (SANKYO)
低fpsな動画を背景にするときスプライトの更新だけ2倍にすることで滑らかなスプライトアニメーションを表現 (SANKYO)
自分と敵との距離を半径とした円を描き敵が多いほど線が太くなり近いほど赤くなる危険度表現 (KOEI)
関数を呼び出すだけでアニメーションデータが展開されレンダリングできるライブラリ (SEGA)
動画ファイルのサムネイルに低解像度で短い動画を使用 (HP)
子ウィンドウのサイズを拡大するとき親ウィンドウのフレームに接したら同時に親ウィンドウも拡大させる (CANON)
同類となるウィンドウを最小化したとき1つにまとめて表示しクリックされたら展開する (CASIO)
小さなアイコンを選択するとき1回り大きい判定領域を作ることで選択ミスを防ぐ (CASIO)
マウスが一定時間使用されないとマウスカーソルが消え再びマウスを動かすと強調表示のあと通常表示する (HITACHI)
移動や回転が可能な高低差のあるマップをスプライトを敷き詰めて表現する疑似3D (SEGA)
オブジェクトをスプライト内にレンダリングしエッジ抽出して通常のスプライトと違和感なく合成 (SANKYO)
低fpsな動画を背景にするときスプライトの更新だけ2倍にすることで滑らかなスプライトアニメーションを表現 (SANKYO)
自分と敵との距離を半径とした円を描き敵が多いほど線が太くなり近いほど赤くなる危険度表現 (KOEI)
関数を呼び出すだけでアニメーションデータが展開されレンダリングできるライブラリ (SEGA)
05/02/23 15:00:05ID:pcAuYA7l
あんな特許こんな特許2
サムネイルの1つを右クリックすると少し大きめに表示してわかりやすくする (OLYMPUS)
円の中心をクリックで指定し更にもう1点をクリックしこれを半径とする円やこの2点を通る円を作る (FUJITSU)
階層化されたメニューを展開していくとき常に下方向に子メニューが展開されマウスの左右移動をなくす (TOYO)
ディスプレイの端や隅にマウスカーソルを移動させると形状を変更し常にマウスカーソルが見えるようにする (NEC)
落ち物ゲームの一番上の段をスプライト半分程度しか見えなくすることで次の模様を予想しやすくする (SEGA)
画面をテクスチャにして立方体に貼り付けて回転させて次のステージに切り替える演出 (SEGA)
誰かのリプレイデータを使って別な誰かがゲームをプレイすることで面白みが増す (NAMCO)
シューティングゲームの照準にゲームの各種情報を表示することでプレイヤーの視点移動を軽減 (SQUAREENIX)
敵が弾を撃つときプレイヤーがスロー要求すると敵の行動と弾が遅くなり下手なプレイヤーでも楽しめる (SEGA)
RPGのキャラクタへの指示を予め複数指定し条件を満たすとその中から選択できる (NAMCO)
RPGのステイタス表示の空きで味方キャラクタの数が想定できてしまうので人数にあわせたレイアウトを用いる (NAMCO)
サムネイルの1つを右クリックすると少し大きめに表示してわかりやすくする (OLYMPUS)
円の中心をクリックで指定し更にもう1点をクリックしこれを半径とする円やこの2点を通る円を作る (FUJITSU)
階層化されたメニューを展開していくとき常に下方向に子メニューが展開されマウスの左右移動をなくす (TOYO)
ディスプレイの端や隅にマウスカーソルを移動させると形状を変更し常にマウスカーソルが見えるようにする (NEC)
落ち物ゲームの一番上の段をスプライト半分程度しか見えなくすることで次の模様を予想しやすくする (SEGA)
画面をテクスチャにして立方体に貼り付けて回転させて次のステージに切り替える演出 (SEGA)
誰かのリプレイデータを使って別な誰かがゲームをプレイすることで面白みが増す (NAMCO)
シューティングゲームの照準にゲームの各種情報を表示することでプレイヤーの視点移動を軽減 (SQUAREENIX)
敵が弾を撃つときプレイヤーがスロー要求すると敵の行動と弾が遅くなり下手なプレイヤーでも楽しめる (SEGA)
RPGのキャラクタへの指示を予め複数指定し条件を満たすとその中から選択できる (NAMCO)
RPGのステイタス表示の空きで味方キャラクタの数が想定できてしまうので人数にあわせたレイアウトを用いる (NAMCO)
05/02/23 15:00:38ID:pcAuYA7l
あんな特許こんな特許3
RPGの移動時はカメラを引いて全体を写すと共に敵を消極的にしてプレイヤーが移動しやすいようにする (NAMCO)
NPCとの会話で文章終端までに入力があれば選択肢を表示し入力がなければ会話を進めて別な選択肢を出す (HUDSON)
レース中に車が逆走や転倒をしたら一定時間だけ入力不可にして車ベクトルを走行ラインと地面のベクトルに近づける (NINTENDO)
マップ上を移動する音をプレイヤー視点に基づいてリアルな位置から聞こえるよう音の演出をする (KONAMI)
レースゲームのドリフトを大げさに表現し正面から真横へ直線的な視覚変化により爽快感を味わえる (個人S)
通常は見えない物が特定のアイテムを装備することでフィルター越しに見えるようになる (TAITO)
AVGの選択肢を組み合わせることでストーリーを変化させたり高感度を上下させたりする (KONAMI)
プレイヤーの攻撃方法に応じて新たな敵が出現することで意外性をもたせる (SQUAREENIX)
ある場所に行くとセーブし別な場所に行くとゲーム続行するようなセーブ処理の一連を視覚化 (SQUAREENIX)
AVGの進行上イベント発生可能なときとそうでないときで絵を変更してストーリーに馴染ませる (SEGA)
マップの任意の位置をマーキングし一覧表示からマークを選択すると瞬時にその位置を表示 (SQUAREENIX)
RPGの移動時はカメラを引いて全体を写すと共に敵を消極的にしてプレイヤーが移動しやすいようにする (NAMCO)
NPCとの会話で文章終端までに入力があれば選択肢を表示し入力がなければ会話を進めて別な選択肢を出す (HUDSON)
レース中に車が逆走や転倒をしたら一定時間だけ入力不可にして車ベクトルを走行ラインと地面のベクトルに近づける (NINTENDO)
マップ上を移動する音をプレイヤー視点に基づいてリアルな位置から聞こえるよう音の演出をする (KONAMI)
レースゲームのドリフトを大げさに表現し正面から真横へ直線的な視覚変化により爽快感を味わえる (個人S)
通常は見えない物が特定のアイテムを装備することでフィルター越しに見えるようになる (TAITO)
AVGの選択肢を組み合わせることでストーリーを変化させたり高感度を上下させたりする (KONAMI)
プレイヤーの攻撃方法に応じて新たな敵が出現することで意外性をもたせる (SQUAREENIX)
ある場所に行くとセーブし別な場所に行くとゲーム続行するようなセーブ処理の一連を視覚化 (SQUAREENIX)
AVGの進行上イベント発生可能なときとそうでないときで絵を変更してストーリーに馴染ませる (SEGA)
マップの任意の位置をマーキングし一覧表示からマークを選択すると瞬時にその位置を表示 (SQUAREENIX)
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