3Dゲーム制作の初心者にとって
ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。
このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから
モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを
自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。
アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。
LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。
【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
05/02/27 11:55:43ID:XiYUHwGE271
05/03/01 13:46:22ID:m+euo/Zo 名前なんかどうでもいいやん。誰のスレとかそんなのないし。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。
勉強したい人が勝手にすればいいんじゃねーの。
05/03/01 14:03:25ID:HHo2GOiY
291
05/03/01 14:36:48ID:m+euo/Zo あくまで一つの目標。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。
他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ。
05/03/01 14:44:37ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ
なんだよそれ
311
05/03/01 14:51:46ID:m+euo/Zo なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
05/03/01 15:25:46ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
331
05/03/01 15:30:10ID:m+euo/Zo 別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。
34名前は開発中のものです。
05/03/01 16:38:06ID:sDhDm5mX 30 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 14:44:37 ID:HHo2GOiY
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ
31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。
>他の目標がある人はそれを目指して勝手に勉強してくれよ
なんだよそれ
31 名前:1 :05/03/01 14:51:46 ID:m+euo/Zo
なんだよってなんだよ。そのままの意味だよ。
別に俺が他人の勉強を邪魔する権利なんかないし、ここは俺様のスレだからどうとか言うつもりもないし、
スキンメッシュの勉強って所からさえ外れなければ何してもいいんじゃねーの。
32 名前:名前は開発中のものです。 :05/03/01 15:25:46 ID:HHo2GOiY
勉強ぐらい1人でやれよ
たった1つの機能のためにスレ立てるなよ
DirectXスレは複数の板にあるだろ
33 名前:1 :05/03/01 15:30:10 ID:m+euo/Zo
別に一人でもやるし、一つの機能とか単純なものでもないと思うし、DirectXのスレじゃないし。
05/03/01 17:19:54ID:rfn7dPJk
よく分からんけど、ゲームを作る上での技術的資料として価値があるのなら、このスレは続けるべきだと思う。
期待sage
期待sage
05/03/01 17:27:45ID:E7ZXjWn4
ろくに3Dの知識も持ち合わせていなかった頃、
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。
メッシュの表示から初めて、フレームアニメーション、スキンメッシュまで自前でやるのは、
ヘルプとWEB上の情報だけで一ヶ月程度で何とかなった。
一つずつ確実にやっていけば、いちいち相談しなくてもそのうち出来る。
371
05/03/01 17:45:13ID:m+euo/Zo そう。すごいね。俺もがんばるよ。一月じゃ無理だろうけど。
05/03/01 22:51:28ID:z7LhWTbe
すぐできる、webでみりゃいくらでも情報あんだろ、目標決められねーのか
なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。
なーんて、チラシの裏カキコしに来る厨房は何がしたいの?誉めて欲しいの?
自分のキモサイトでチンコいじってろよ。めざわりだ。
05/03/01 22:52:12ID:z7LhWTbe
>>1頑張れ。超応援してるし、俺も勉強したい。
05/03/02 02:28:51ID:Gq7KXI4+
スキンメッシュなんてバカでも出来るだろ。
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。
つーか削除依頼マジで必要か?
こんな単発スレ立てるなよ。目障りだよ。
お前が書いたコードなんてwebの資料の焼き回しでしかないな。
なにも有益な情報なんて出てこない。
つーか削除依頼マジで必要か?
05/03/02 02:29:15ID:mcpq0Hqr
>>38-39
(;´Д`)?? (;´Д`)!
(;´Д`)?? (;´Д`)!
421
05/03/02 02:44:21ID:WOS82+AE 無益だと思うなら見なきゃいいだけのことだし
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。
削除依頼出す必要があると思うなら出せばいいことなんで。
05/03/02 03:09:24ID:IAdEOla+
どうも粘着質な厨房(約1匹)に目をつけられちゃったみたいなね
バカは無視して先に進もう
バカは無視して先に進もう
05/03/02 03:21:49ID:1E+KTVXb
アマチュアでは敷居がまだまだ高いからね>スキンメッシュ
変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな
俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw
変に腕に覚えがあるヤツが絡みたがるようだな
俺の方が出来る。俺の方が凄い。皆褒めてくれってかw
05/03/02 08:53:40ID:SrjvKvbb
461
05/03/02 09:21:16ID:WOS82+AE 好きな時に好きなことを書き込むんで。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。
キミに何か催促されなきゃならない覚えは今のとこないわ。
05/03/02 10:03:14ID:NPv35l+r
見事に>>1が厨なスレの典型。
05/03/02 16:01:59ID:Bbqy/WVc
まあ>>17見ただけで実装できるからな・・・
絵付きの解説有りで、しかもソース付きだろ。
とりあえず有名どころを追加しとくよ
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx29.html
それにしてもLightWaveのファイルで実装かよ。
金あっていいな。
俺なんてメタセコとmikotoだよ・・・。
絵付きの解説有りで、しかもソース付きだろ。
とりあえず有名どころを追加しとくよ
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx29.html
それにしてもLightWaveのファイルで実装かよ。
金あっていいな。
俺なんてメタセコとmikotoだよ・・・。
491
05/03/02 21:51:16ID:WOS82+AE 有名どころをもう一箇所
ttp://www.t-pot.com/
これで知ってるところ全部でました。
でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。
ttp://www.t-pot.com/
これで知ってるところ全部でました。
でも最終目標はDirectXの依存性を排除することです。
XfileもDirectXのヘルパーも使わず作りたいです。
05/03/02 23:18:15ID:Gq7KXI4+
>これで知ってるところ全部でました。
ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。
ほんとバカだな。これだけしか知らないのか。
せっかく>>17教えてやったんだからだまって勉強してろ。
ど素人がルール無視してスレを私物化するな。
こーゆー奴が居るから素人の質問にも厳しくなるんだよ。
05/03/03 00:51:30ID:ArpQLrfC
なんか口ばかりの小姑みたいな奴が湧いてるな。
05/03/03 00:58:54ID:yFBpyHvf
>>50
消えろカス
消えろカス
05/03/03 03:58:54ID:KwDeQKOT
この流れでまだ擁護する人間がいるのが本気で理解できん……。
>>1
http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/developer/download/lwlib.htm
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。
>>1
http://www.dstorm.co.jp/products/lw8/developer/download/lwlib.htm
もう煽りにイチイチ反応しなくて良いからこれの資料とソースでも読んでろ。
1週間後には自分でスレの削除依頼を出したくなってることだろうよ。
05/03/03 08:28:33ID:nxzGPMaz
05/03/03 17:26:43ID:jx3YAKv/
ソース付きサンプルのあるサイトがこれだけでたら、
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。
このスレはこれから何をするの・・・?
スキンメッシュなんてそんな特殊なことするわけでもないし。
これらのサイトをみて実装できないやつは
3D素人か、ソースを読めない人くらいのような。
05/03/03 21:18:17ID:nxzGPMaz
571
05/03/04 00:28:29ID:8C9egEYF 素人で悪かったな。
581
05/03/07 14:58:16ID:1lLBq7CO 保守。別の事で作業できてない。
皇紀2665/04/01(金) 23:23:09ID:6criH5dw
メタセコでモデリングしてるのだが、ボーンを入れられない。
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。
しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。
しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。
この1週間、少しは進歩したんかな('A`)
しかたないので事前にボーンの仕様を決定し、
モデルをぶつ切りにして、
親子関係を考えてパーツの位置を1個1個計算して描写した。
見事に歩いている。
しかし動きがカクカクなのでキーフレームなんちゃらってのを習って
動きの間を線形補間してみた。実にキレイ。
しかし、間接に穴が開いてしまう。
そこで頂点ブレンディングという技法を取り入れてみた。
うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
今日シェーダーと言うものを知った。
今後xファイルの仕様を調べて、
そのあとHLSLを勉強して、
ボーンとモーションを入れられるモデリングツールを探そう。
この1週間、少しは進歩したんかな('A`)
皇紀2665/04/01(金) 23:29:01ID:1FYtVYl9
>うちのグラボは対応していないので自分で計算して描写した。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。
自分でコードを書かなくても、DirectXにはビデオカード側に対応がない場合の措置が用意されているわけだが。
皇紀2665/04/01(金) 23:37:34ID:6criH5dw
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
やっちまったorz
やっちまったorz
2005/04/02(土) 10:54:51ID:zxD0BbjO
2005/04/02(土) 18:07:38ID:Mh7m+1Jy
人生 夏休み 大学生 ('A`)
64名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 23:30:04ID:tIsStyd0 a
2005/12/31(土) 06:27:38ID:PH7f0eHN
OpenGL で skin mesh animation を実装するチュートリアル
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System
66名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 15:59:55ID:9eqRwdeE age
2007/10/17(水) 19:33:01ID:oe6SaP6Z
保守
68名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 13:34:50ID:1XfiOLtL >>1の人は結局できたんでしょうか?
>>17
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
リンク切れ
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
リンク切れ
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない
こんな感じでさっぱりなんですが
>>17
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/029/
リンク切れ
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd7.asp
リンク切れ
http://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog003.htm#IDPROG0019
DirectX8 現在ダウンロードできるSDK最古版でもd3dx8.libが含まれていない
http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm
プラグイン?LightWave使ってないので関係ない
こんな感じでさっぱりなんですが
2008/04/06(日) 23:18:06ID:rNypIJZO
Game Programing Gems1と
マルペケつくろー を見ればいいと思うよ
マルペケつくろー を見ればいいと思うよ
70エビフリャー
2008/06/30(月) 15:22:47ID:jas/GScD タモリ鉄道博物館
・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。
・名古屋市営地下鉄の車内搭載発車促進メロディーはフジテレビ系「なるほど・ザ・ワールド」の時間切れ前警報音を参考にして考案されたものです。
・ドレミファモーター(京浜急行)は芸能界の鉄道ファンタモリさんがテレビ朝日系「タモリ倶楽部」の中でで考案しました。
・名鉄パノラマカー7000系の発車音・走行音・減速音・停止音は日本テレビ系「欽ちゃんの仮装大賞」の不合格の時の効果音に似ている。
・西鉄のnimocaは歌手でタレントで倖田來未の実妹であるmisonoさんが考案したのもです。
タモリ空耳アワー
・高校三年生: あ、あー、あ、あ、あー 合ーコン三年生ーーーーーーーーーー
タモリさん名古屋大好き
・タモリさんはエビフリャーの名付け親です。
・タモリさんは日本の中で名古屋が一番好きであり、且つ地元の人以上に名古屋の文化や風習に詳しい人です。
・タモリさんは自分の第2のふるさとは名古屋であると言っており、将来名古屋市役所から名古屋親善大使として任命されると思います。
71名前は開発中のものです。
2008/08/28(木) 18:57:10ID:wDbSS1sp Quake2のMD2がキーフレームアニメーションしてたっけ。
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。
metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967
あとDoom3のMD5の読み込み表示サンプル(md5meshで検索)でそれっぽいことやってる気がする。
metasequoiaとmikotoをOpenGLで表示してるサンプルはここにあった。解説はないけど。
http://blog.jyoken.net/?cid=28967
72名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 04:53:41ID:j7VHii5p73ヒロ
2008/10/23(木) 15:37:13ID:YAdzfchm まゆ毛ボーン!!!
74名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 00:10:46ID:VK6pQET3 LBSの変形じゃなく、mikotoの様なスフィリカルデフォームについての内容だった
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)
ら聞きたい。。。(dual quaternionはクソ)
2008/11/27(木) 00:45:31ID:FEGk7mQB
その話題乗りたいけど、明日は早い上、出張で泊まりなんだよなぁ。
確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。
あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
確かにDLBは駄目だな。それに比べてmikotoのやり方は綺麗だよな。
本当にどうやっているんだろ。
あれを真似てよい結果出している人が、知っている限り、有名どころで2人いるけど、
いずれもSBSで、かつピボット位置をずらすような実装をしている気がする。
76名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 01:19:55ID:VK6pQET3 頂点はウェイトでクォータニオンで回転させておいて、それとは別に
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw
ボーン間(ボーンの芯)をベジェ曲線で書いた曲面上から
「元々のボーンと頂点の距離(垂線としての最短距離)」離したところに
回転後の頂点を移動させたところが変換後の頂点・・なのかな??
・・だめな気もする。。
>>75さん解決してくれっっw
2008/11/28(金) 04:32:24ID:Jwjg/eF0
いまさらながらミコトってすげぇな…
78名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 10:37:47ID:nsdznIRc >>77
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
じゃ〜そのいまさらながらの旧技術はどうやってんのかおしえてくれ
79名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 10:42:25ID:nsdznIRc >>77さん
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!
おおっとごめん、、読解力がなかった。。。
誤解)いまさらながら「まだ」ミコトの話題かよ(w
正解)いまさらながら「思うに」、ミコトってすげえなぁ(感嘆)
ですよね、、ごめんなさい!!!!
すんません!!
2008/11/28(金) 11:58:15ID:nfxxhUwl
81名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 01:26:54ID:SDrwo9Tg >>80
狭量小者w
狭量小者w
2009/02/13(金) 21:26:41ID:Tke1RF8W
t-potのサンプルをDirectX9でコンパイルしたらいっぱいエラーでた
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
これ全部修正かけなきゃならんのかorz
2009/02/13(金) 22:38:43ID:xA4c+WMF
includeのd3dx8をd3dx9に変えただけとか、アフォやってると推測。
2009/02/13(金) 22:53:38ID:Tke1RF8W
エラー2つまで絞った
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
D3DXLoadSkinMeshFromXofの引数
ConvertToIndexedBlendedMeshの引数
なんか中身全然違うぞ、なんだか詰んでる予感
85名前は開発中のものです。
2009/05/10(日) 14:38:48ID:dT64mcHJ 暇age
2009/05/11(月) 00:23:31ID:URJDEO4b
この世には、期待age、良スレage、晒しage 様々なageがある。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。
しかしなぁ、暇ageってなんだよ、暇ageって...
ふざけんのもたいがいにしろっ。
bb
2009/06/18(木) 21:41:12ID:f1e3Nj0L
ほっしゅまりも
2009/08/14(金) 05:26:13ID:Gm3XAJrB
今9のFRAMEとか調べてるんだが
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
FRAME単位に影響を受ける頂点を登録するみたいな感じだけど
ようするに複数のオブジェクトで構成されたモデルを1まとめに登録するんだよな?
一部のポリゴンを非表示にしたり別のものに置き換えたりしたい場合はどうするの?
90名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 21:22:51ID:hkEu08ia 自作スキンメッシュプログラムで関節を曲げると
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
http://fx.104ban.com/up/src/up15566.png
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。
内側がへこんで外側がふくらんでしまうのですが、
これは私の作ったプログラムがバグってるからこうなるのでしょうか?
画像はこれ↓
http://fx.104ban.com/up/src/up15566.png
関節部分は上下のボーンに0.5,0.5のウェイトです。
2010/04/14(水) 23:59:32ID:Np7niKSW
なんかdual quaternionっぽい曲がり方だなw
線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
線形補間で、途中まできっちり0.5ずつなら、そんなもんじゃないかね。
徐々に比率変えてみれば綺麗になるんじゃない。
92名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 08:13:02ID:yUCOASsI 消えてしまったので別のところに。
http://www.imagecheese.com/gallery/snap4.png
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん
http://www.imagecheese.com/gallery/snap4.png
こんなものですかね? あまりきれいでないのが何とも。
APIの仕様上”比率を徐々に”ができないので、これで我慢するしかないと。
うーん
93名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 11:50:52ID:yUCOASsI わかりやすいようにアニメーションにしてみた。
http://www.imagecheese.com/gallery/test.gif
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??
http://www.imagecheese.com/gallery/test.gif
あまりきれいでないのですが、スキニングってこれで良いのですかね??
2010/04/16(金) 17:13:14ID:ZS1FFR3i
昨日から初めて、とりあえずdirectxを利用した読み込みはできた
すこしづつ自分で実装して作ってく
すこしづつ自分で実装して作ってく
95名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 14:13:22ID:P3txZk4Q 日本語で、一本のボーンを動かすだけの解説付きの短いプログラムを初心者向けに作って欲しいと思った今日この頃♪
2010/04/19(月) 10:28:12ID:i3cPOfIF
>>93
繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ
繰り返しになるが、もっとポリゴン増やして段階的にウェイト付けない限り、綺麗にはならんよ
9792
2010/04/21(水) 22:47:49ID:KoZNqWbE >>96 ウェイトの問題でした。頑張ってようやくキャラクター1体がレンダリングできるようになった。
http://www.picamatic.com/show/2010/04/22/01/42/6776602_310x330.gif
http://www.picamatic.com/show/2010/04/22/01/42/6776602_310x330.gif
2010/04/22(木) 15:06:39ID:YRYDSPYO
いいじゃない いいじゃない
2010/04/23(金) 12:05:10ID:gGmwK7xt
>>95
詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ
初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw
まじめに数学でもやっとけ
詳細な解説サイトならググってド頭に出てくるぞ
ボーンデフォームとか理屈理解してれば実際の式が多少曖昧でも関数自体はAPIにあるから
なんとかなるぜ
初心者向けの簡易なソースなんて、そもそも理屈理解してなかったら応用もできないから
コピペで済まして逃げようったって物理的にそうはいかないw
まじめに数学でもやっとけ
10092
2010/04/23(金) 15:40:02ID:CiSvHpd+英語だけどJason GregoryのGame Engine Architectureまじおすすめ。
上のはそれを読んで実装してある(その通りではないけど)
1冊読めば現在のゲームエンジンを作れそうな気になれる。
101名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 08:20:00ID:szzmp+rv102名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 08:47:49ID:cccU+LcD >>101
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw
さりげなく普通に使っているかもしれない、四元数使った回転処理だとか、
あるいはただのアフィン変換ですら、動作の理解には数学の素地が必要だと思うけど違うの?
てか、なんで行列、じゃなくて行列スタック、なんだよw あと、なんで線形補間だけスポットライト当ててんだよw
103名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 10:41:56ID:szzmp+rv104名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:23:14ID:PF3Z1tEB クソレスしかなくてワロタ
105名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:28:05ID:cccU+LcD106名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 17:41:45ID:wXvVdWP8 スキンメッシュ再燃age
107名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 23:47:45ID:gr+iA7iO 俺の実装を見ろやーーー
108名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 13:36:02ID:haCjZpes すげー
109名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 13:42:19ID:zUEqGeo/ 類似スレ
Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/
【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
Xファイルを再生するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/
【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/
110名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 18:14:04ID:vc5iQou5 よしここで俺のスキンメッシュの実装をさらしてやる。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp
OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。
うるさ型の先輩方から見てどうでしょうか?
忌憚のない意見を募集しています。
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.hpp
http://code.google.com/p/desktop-m3g/source/browse/trunk/src/SkinnedMesh.cpp
OpenGLの上にスキンメッシュ他を実装しています。
111名前は開発中のものです。
2010/06/24(木) 23:16:58ID:rBBzaNIx 残念ながらもう誰も見てないようだ
112名前は開発中のものです。
2010/06/26(土) 01:27:49ID:BoIQjt40 ぬるぽ。
113名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 12:08:02ID:MJ3ENM51 MESH GURUで検索
114名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 13:28:35ID:3bpKsmVc がっ。
115名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 14:18:08ID:JWSA4Jcy116名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 20:04:54ID:hzKcmmsg117名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 03:38:37ID:bE7dzYOi 検索してみたら、そいつ鎌田茂雄じゃないか。
少なくとも著者自身はGURUではない。むしろアマチュアにも劣る。
こいつが「DIRECTX必携」で宣っている、プロジェクトファイルの変換やバージョン管理についてのご高説↓
ttp://nagamochi.info/src/up22459.png
少なくとも著者自身はGURUではない。むしろアマチュアにも劣る。
こいつが「DIRECTX必携」で宣っている、プロジェクトファイルの変換やバージョン管理についてのご高説↓
ttp://nagamochi.info/src/up22459.png
118名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 03:47:45ID:bE7dzYOi って、サイト見たらこいつの本が学校のテキストとして採用って・・・
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。
何事も最初が肝心なのに、無垢な生徒が狂った知識で染め上げられてしまうとは最悪だな。
採用するならゲームコーディング・コンプリートにしろよ。
これに比べれば、セガの新人教育担当の平山尚が書いた本でさえ
日本と海外のレベルの違いが如実に現れていて数段劣るというのに。
119名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 16:01:37ID:c9u7LKIF120名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 23:45:24ID:4b0dtRg5 mesh guru 早く出ないかな〜2万でも買う
121名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 22:14:05ID:wGS6tHy8 宣伝うぜー
122名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 19:39:37ID:AxA18zEn でも海外にもこの手の情報専門で扱った本が
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。
なかなか無いから(Character Animation with Direct3Dもいまいちだった)、
一冊でもあった方がうれしい。
123名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 21:53:01ID:Nfj3Nh3W 海外でもスキンメッシュが結構ネックになってるな
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)
(レベル高いっつっても向こうもこっちも大差ねーじゃん的な・・・)
124名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 07:54:32ID:myRKaw0D 日本だとシェーダーのリファレンス系書籍も無いに等しいな。今給黎隆の古い本位?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?
海外だとShaderXシリーズがあるんだけど、何故かどこも和訳を出さないんだよな。
日本のゲームの質感表現が貧弱なのはこの辺がネックになってるんでは?
125名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 12:04:32ID:AJckbwR4126名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 19:03:37ID:CtsRHADj DX11になるとDirectX ≒ シェーダプログラミングになるので、
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし
シェーダがさっぱりな日本の現状だと非常にまずいんだよな
興味を持った入門者が簡単に始められるとっかかりがないと将来の人材も育たないし
127名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 21:26:20ID:E5avFhkl >>126
参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん
参考サイトみて順番にやっていけば大した苦労ねーじゃん
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