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【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
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1デフォルトの名無しさん
05/03/05 01:56:33205名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:20:12ID:dPg09lrX206名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 17:33:34ID:hmI1E4PD 今6502をギコ猫で勉強してるんだけど
第11章のネームテーブル
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes011.html
これの
adc #1
なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
1回目は2を足してて、2回目からはちゃんと1を足してるみたい
どうして1回目は2を足すんですか?
第11章のネームテーブル
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes011.html
これの
adc #1
なんだが、
G−NESのデバッガ見てたら
1回目は2を足してて、2回目からはちゃんと1を足してるみたい
どうして1回目は2を足すんですか?
207名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 20:14:37ID:3RJrolvd208名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 21:38:36ID:hmI1E4PD209名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 06:00:21ID:EXaN1Km+ また分からないところがあるんだが
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html
一番下のソースのgetPadBitの
ora <KeyBuffer ; キーバッファにora
これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
ここでちょくちょく質問していっていいですかね?
ギコ猫の第14章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes014.html
一番下のソースのgetPadBitの
ora <KeyBuffer ; キーバッファにora
これなんだがOR演算ってのはだいたい分かったけど
ここで使う理由がイマイチわかりません
実際ここの命令消してもちゃんと動いてるみたいだし。
210名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 14:39:07ID:5TL6Al/8 ちゃんと動かんと思うのだが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
そのoraを省くと、直前で$4016を読み出してand #1した内容しか、KeyBufferに書き込まれなくなるだろ。
ループ回って、最後にstaでKeyBufferに書き込まれるのは右ボタンの状態だから、右にしか動かなくなると思うが。
211名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 15:32:09ID:EXaN1Km+ >>210
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも
OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
その通りでした、ごめんなさい
OR演算をちゃんと理解してなかったかも
OR演算によって1byteの情報を1bitだけにして
1回目はbit0に書き込んで
2回目はbit1に書き込んでるってことですかね?
212名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 04:45:25ID:yuPo8Fe0 前回のKeyBufferの右シフトは分かったのですが
ギコ猫第15章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes015.html
lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)
これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?
初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
ギコ猫第15章の
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes015.html
lsr a ; Aレジスタ右シフト(半分にする)
これによってスクロールの速さが半分になるのは分かったのですが
どういう理屈でこうなってるのですか?
初心者すぎる質問で申し訳ないですが、お願いします
213名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 06:21:37ID:+wEnMjxV ヒント1:2進数
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
ヒント2:二進数で1000を0100にすると十進数では・・・?
214名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 07:24:50ID:yuPo8Fe0215名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 21:10:13ID:zZTtY1h1 マッパとbank orgが解りません
現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
現在$c000がミラーになっている状態です。bank1が$a000と$e000
nesasmです。
どう書けばいいのでしょう?
216名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:57:47ID:v0jzLIac マッパ絡むならファミコンスレで聞いたほうがいいと思うんだ
217名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 23:43:05ID:zZTtY1h1 ありがとうございます。
視野が狭くなっていました。(m_m)
視野が狭くなっていました。(m_m)
218名前は開発中のものです。
2010/10/12(火) 22:08:22ID:qsZioCiZ http://codepad.org/qsGp7Diu
http://codepad.org/74XbFXAi
http://codepad.org/QiIb2vyD
昔PCエンジン用に作ったF-ZERO風ゲームのソース
http://codepad.org/74XbFXAi
http://codepad.org/QiIb2vyD
昔PCエンジン用に作ったF-ZERO風ゲームのソース
219名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 08:24:23.23ID:ZQrFVvJL RP2A03の未定義命令を解説しているサイトってありますか?
220名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 17:27:38.93ID:6DL8Eput221名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 03:28:21.22ID:bNrxt/wR PSPでNesterJ最新を使っていますが
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。
そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?
ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)
ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
save機能が機能しません。
statesaveするとちゃんとリストに日時と共にsaveされるんですが
そのファイルをstateloadしてゲーム画面に戻っても
loadが反映されてくれないのです。
そういう状況になって解決した方、いらっしゃいますか?
ちなみに、関係あるかわかりませんが
一度statesaveした場所にはdeleteしてsaveしなおさない限り上書き出来ません。
(save→yesしてもsave日時が変わらないのでsave出来て無い?)
ゲームは問題無く動きますが
NesterJのsave機能を利用するための
データかなんかの入れ忘れとか考えられますか?
222名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 12:35:55.88ID:ssuNvARh マルチな上に明らかにスレ違い。
223名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 08:42:48.44ID:YAppe1P3 逆汗って機械語を読める形に変換してるだけだよね?
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?
説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
書換えて機械語に戻すってことは出来ないの?
説明聞いた感じだと逆汗して解読しながら機械語書換えてるみたいなんだけど・・・
224名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 00:37:17.60ID:MTJotzS2 >>223
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?
実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。
プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
逆アセンブラ=逆汗知ってて
アセンブラ知らないの?
実際は逆アセンブラがテキストを出力したとして、変数や関数の役目は書いてないわけで、、、それを解析して解読するのが解析神。
試しにWindowsの.exeを逆アセンブルしてごらん。超意味不明だから。
プログラムの規模がある程度大きいと、
逆汗したものを、再アセンブルするのは困難を伴う場合が多い。
225名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 00:50:41.31ID:0neKniZs226名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 13:23:56.58ID:NddKazTP ものによっては可逆ってわけでもない
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
データをコードとして扱ってしまい意味が変わる場合もあるし
普通にコード自体も意味が変わってしまう場合もある
227名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 17:06:22.62ID:oLiChzL/ 逆汗する場合はバイナリが16進で併記されるツールがいいよ。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
8ビット世代だとアセンブラで書いてるソフトが多く、感心するほどキレイなやつもあるんだけどね。
データ部はだいたいバイナリに法則性があるから、慣れれば見分けがつく。
228名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 17:51:26.96ID:cGMaKOFB hos
229名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 17:54:15.47ID:4k8cLmU9 ふむ
230名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 19:09:31.58ID:f/XsJWvW 普通に逆汗してもメモリジャンプの位置とかステージデータとかキャラデータとか
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能
一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
すべて目を通して手直ししないといけないからSMWを高級言語にするのは不可能
一番の問題はデータが散在しててアンセブラがそこも逆汗するからバグる
素人にデータとプログラム部分を見分けられるとはとても思えない
231名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 20:30:06.88ID:/2q+0d4/ 6502なんて命令少ないし、意味のあるプログラムか否かなんて結構機械的に判断できそうな感じだけどな。
232名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 22:06:39.96ID:U5jp9Vm/ エミュによってはcodeとdataのlogをとれるやつあるけどな
OS/A65 - a Multitasking/Multithreading Operating System for 6502 computers
(C) 1996-2006 André Fachat
ttp://www.6502.org/users/andre/icapos/osa65.html
234名前は開発中のものです。
2013/01/31(木) 00:28:22.70ID:6eMaXvnA 6502よりゲームボーイ(Z80C)のがわりかしわかりやすかった
235名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 02:42:37.61ID:yPAEg+sf 人がいなそうだけど聞いてみる。
22 16 2A C0 JSL $002A16 -> $002A16 //Jump Subroutine Long
アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
22 16 2A C0 JSL $002A16 -> $002A16 //Jump Subroutine Long
アセンブラ読めないけど、初めて改造に手を出そうと思ってるんですが
なんで $C02A16 じゃなくて $002A16 なんでしょうか? dist65816です。
あと、65c816のニーモニックの解説でオススメサイトあったら教えてください。
236名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 11:11:30.63ID:A78LSmbb 素人だけどC0の部分がジャンプ命令なんじゃないかな
237名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 13:02:01.12ID:eR9L18ep238名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 18:17:24.85ID:fEWioKjJ239名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 22:46:31.36ID:yPAEg+sf >>236
22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。
>>237
>SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
さらっと見てみましたがミラーバンクがよくわからなかった
(0x80〜 が 0x00 のミラーバンクと読める →とすると 0xc0 は 0x00 とはならないのでは?) ので
もう一度ググってみます。ありがとう。
>>238
>SNESのソース
(スーファミのソースって何??)と悩みましたが
SNESというエミュのソースプログラムが公開されてるのでそれを参考に ってことですね。
探してみます。ありがとう。
22 がジャンプ命令って先入観があったけど C0がなにかの引数(フラグ)的な役割の可能性ありますね。
なるほど。ありがとう。
>>237
>SNESだとしたら
スーファミのって意味ですよね? スーファミのDQ6です。
HiROMっぽいですね。
さらっと見てみましたがミラーバンクがよくわからなかった
(0x80〜 が 0x00 のミラーバンクと読める →とすると 0xc0 は 0x00 とはならないのでは?) ので
もう一度ググってみます。ありがとう。
>>238
>SNESのソース
(スーファミのソースって何??)と悩みましたが
SNESというエミュのソースプログラムが公開されてるのでそれを参考に ってことですね。
探してみます。ありがとう。
240名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 23:00:57.73ID:eR9L18ep バンクのミラーは、
80〜だけでなく、C0〜もある。
持っている資料ではそうなっている。
80〜だけでなく、C0〜もある。
持っている資料ではそうなっている。
241名前は開発中のものです。
2013/03/22(金) 04:25:50.22ID:wiXBJRbA242名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 01:43:33.73ID:gYTXJhyH cc65 6502用C言語コンパイラ
243名前は開発中のものです。
2014/03/28(金) 11:07:17.51ID:+zloHXLO μPD612x
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。
μPD613x
には加算命令がないのです、乗算命令とかアホなこと言うなボケ。
さらにレジスタだってAレジスタ1つだけだ。
メモリアドレスだって16個だけだ。バカ言うな。
スタックなんて4階層だけだ。
244名前は開発中のものです。
2014/04/09(水) 17:40:28.58ID:Aiee0k4j >>218
うちのでべろに突っ込んでみる
うちのでべろに突っ込んでみる
245名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 23:04:08.62ID:FbSUW76W ca65(nes)の情報でそこそこ詳しいとこってどっかあります?
詳しいとこてか要はコードがあればいいんだけど
英語全くわからんけど英語圏でもいいです
おらのスペック
8080のCP/M2.2環境(エミュ環境)でEDをディスアセンブルでの独学解析(完全にゼロからで一年ぐらいかかってます)、ラインエディタをやっとこ自作程度(公式?公開のPL/MはCぽくてわかるようで意味不明
だったのでアセンブラに直して何とか)その後一気に16bitや32bitアセンブラに進んでみたら アレ?これ普通に高級言語じゃね?と敵前逃亡
ファミコンなら8bitだし行けるかなと思ったらいきなり意味わからん
とりあえず簡単に調べると一ファイルで作る?見たいなレベル高げなのがヒットする
え?ソースて?そもそも復数ファイル必要なの?レベルだす
詳しいとこてか要はコードがあればいいんだけど
英語全くわからんけど英語圏でもいいです
おらのスペック
8080のCP/M2.2環境(エミュ環境)でEDをディスアセンブルでの独学解析(完全にゼロからで一年ぐらいかかってます)、ラインエディタをやっとこ自作程度(公式?公開のPL/MはCぽくてわかるようで意味不明
だったのでアセンブラに直して何とか)その後一気に16bitや32bitアセンブラに進んでみたら アレ?これ普通に高級言語じゃね?と敵前逃亡
ファミコンなら8bitだし行けるかなと思ったらいきなり意味わからん
とりあえず簡単に調べると一ファイルで作る?見たいなレベル高げなのがヒットする
え?ソースて?そもそも復数ファイル必要なの?レベルだす
246245
2015/08/15(土) 00:06:56.46ID:r1UAelHl あっ普通にディスアセンブラついてたんか
適当なのやってみると.byteてのがいっぱいある
EQUかDB的なもんなんかな?
即値をなんかしてんだろう
他は普通の命令ぽいしなんとかわかるかな
16進と三文字程度の命令見るとなんか落ち着く
でもなんか情報あればいただきたい
適当なのやってみると.byteてのがいっぱいある
EQUかDB的なもんなんかな?
即値をなんかしてんだろう
他は普通の命令ぽいしなんとかわかるかな
16進と三文字程度の命令見るとなんか落ち着く
でもなんか情報あればいただきたい
247245
2015/08/22(土) 20:54:26.46ID:lmAY31um ん〜中々無いか・・・
まぁCやpythonレベルですら、日本語環境は著名サイトや書籍でも「公式マニュアル翻訳しただけor毛が生えた転載レベル」情報ばっかだもんな・・・
とりあえず画像処理音声処理とか千年早そうなので8080をもちょっとちゃんとやってみよう うん
まぁCやpythonレベルですら、日本語環境は著名サイトや書籍でも「公式マニュアル翻訳しただけor毛が生えた転載レベル」情報ばっかだもんな・・・
とりあえず画像処理音声処理とか千年早そうなので8080をもちょっとちゃんとやってみよう うん
248名前は開発中のものです。
2017/02/05(日) 08:29:23.99ID:7/zag2Au そうかそうか
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