・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい
・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい
・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある
そんな方々がマターリと雑談するスレ
関連スレ
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/
アップローダ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/
探検
おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ
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1名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 17:40:20ID:JTJWb0MZ200名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 12:52:56ID:7ZMdfXhA >>199
ver.うp乙です!(´∀`)
NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。
回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。
前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。
漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw
ver.うp乙です!(´∀`)
NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。
回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。
前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。
漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw
201名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 02:40:34ID:3q4iCQ1r202名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 12:21:52ID:fy0lnKLe >>199
乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。
キー入力が通らないことは俺もありますね。
乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。
キー入力が通らないことは俺もありますね。
203名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 02:18:48ID:2qMBMMRK 盛大に遅刻しましたごめんなさい。
【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】http://gamdev.org/up/img/4134.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4135.jpg
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
【開発環境】VC++7.0, DirectX8
【備考/DL容量】3.51MB
【概要】花を守って戦います
【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを
【コメント(感想)】
明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。
間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。
【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】http://gamdev.org/up/img/4134.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4135.jpg
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
【開発環境】VC++7.0, DirectX8
【備考/DL容量】3.51MB
【概要】花を守って戦います
【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを
【コメント(感想)】
明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。
間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。
204203
2005/12/26(月) 02:21:14ID:2qMBMMRK 本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。
本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。
本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
205名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 14:00:06ID:8ikQ+FZE206名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 15:27:26ID:B40SvZio207名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 15:28:15ID:O0SubxVq 【お題】かぼちゃ
【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4142.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4143.png
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約220キロバイト
【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます
左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転
重力にしたがってかぼちゃは落ちます
【操作方法】マウスの左右クリック
【コメント(感想)】
ステージ作りに時間かかってしまってorz
【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4142.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4143.png
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約220キロバイト
【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます
左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転
重力にしたがってかぼちゃは落ちます
【操作方法】マウスの左右クリック
【コメント(感想)】
ステージ作りに時間かかってしまってorz
208名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:03:23ID:8ikQ+FZE210名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 16:54:25ID:LqOALapt211名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 20:00:58ID:tlNVXqj7212名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 20:06:36ID:tlNVXqj7 二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・
3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
213おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/26(月) 20:34:13ID:o6LvEXam214名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 21:22:34ID:05hXtGp0 サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
215名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 23:58:16ID:5R1cVmF/ アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。
これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
体力もほぼゼロだった。
これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
216名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:06:14ID:kqzzQpDz 適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
217名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:10:10ID:kqzzQpDz ミスって書き込んじまった。
とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
218名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:29:07ID:Asee1h11 無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;
219名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 00:31:52ID:Asee1h11 ×20回
○10回
たいして変わらんかorz
○10回
たいして変わらんかorz
220名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 01:31:50ID:Asee1h11 消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)
3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz
作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)
慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありがd!
3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz
作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)
慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありがd!
221203
2005/12/27(火) 03:14:47ID:dtwExdQq どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。
>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。
>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。
>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。
>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。
>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。
>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。
>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。
>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。
>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。
>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
222名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 03:30:36ID:dtwExdQq223名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 05:32:33ID:GhYG1wev224名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 20:16:09ID:Vp3uYvAp >>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。
花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。
花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw
225名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 06:10:35ID:23ldvWWX226名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:23:54ID:QXGd3o0d 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感
227名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 12:24:43ID:YIKlPIZ9 そんな萌えおっさんも年越しなわけで
228名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 15:52:45ID:5Kf+KnZt 色々あったが今年は良い年であった。
229名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:00:55ID:hc21F6ch 年越す前に投下であります。
「花咲か妖精」 ver.1.01
http://gamdev.org/up/img/4209.zip
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々
時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。
>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。
>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
「花咲か妖精」 ver.1.01
http://gamdev.org/up/img/4209.zip
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々
時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。
>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。
>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
230名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 18:35:47ID:REyJmY7b >>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw
「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww
下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?
曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw
「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww
下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?
曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!
231名前は開発中のものです。
2006/01/01(日) 00:56:58ID:L8pIJtMM 今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
232名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 00:13:47ID:ukxSCImt >>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?
アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?
アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
233名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 00:24:00ID:76FC6Ffd おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
234名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 01:44:56ID:KZXPy/dh お前ら作者のHPのコメント見ろと。
235名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 02:23:14ID:80+irTb3 【お題】ジョルジュ長岡 鐘
http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg
【備考/DL容量】270KBくらい
要Javaランタイム
Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg
【備考/DL容量】270KBくらい
要Javaランタイム
Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
236名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 03:25:55ID:TN3Rqm06237名前は開発中のものです。
2006/01/02(月) 17:02:47ID:6pQtaZQd238名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:53:09ID:QsOrohiD240名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:28:24ID:YbRdsPCF >>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。
えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?
ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。
えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?
ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
241229
2006/01/03(火) 09:36:38ID:XTHd58KQ 今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。
>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。
>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。
>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。
>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。
>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
http://gamdev.org/up/img/4243.jpg
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。
>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。
>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。
>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。
>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。
>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
http://gamdev.org/up/img/4243.jpg
242名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 09:43:27ID:XTHd58KQ243235
2006/01/03(火) 17:12:33ID:QsOrohiD 鐘パニックVer0.1
http://gamdev.org/up/img/4248.zip
・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示
>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。
>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
http://gamdev.org/up/img/4248.zip
・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示
>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。
>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
244240
2006/01/04(水) 01:00:02ID:5VdbO0g5 >>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。
現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。
感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw
あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。
現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。
感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw
あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
245236
2006/01/04(水) 04:05:42ID:hKfVSzQj246名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 20:49:55ID:enYOpxDr ttp://gamdev.org/up/img/4264.png
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
247>>246
2006/01/04(水) 20:50:27ID:enYOpxDr やべ。誤爆スマソ
248235
2006/01/04(水) 22:57:33ID:JEOSSG0z249名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 00:26:06ID:vK8a17hW250名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:05:47ID:eQh+lNPa 【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
251名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:17:47ID:W1dVCY3O いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。
まだいけそうだ。
252名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:21:44ID:QRq9SV4f $すぐなくなるねん。
253名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 19:27:32ID:W1dVCY3O あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ
じゃあ大赤字だ
254名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 20:08:43ID:KKmVLTCd 一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
255名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 00:04:27ID:McSuWgqt >>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・
建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw
もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・
建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw
もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
256名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 09:29:37ID:dW0M/IQl >>250をバージョンアップしました。
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇
緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。
ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇
緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。
ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
257名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 14:58:31ID:Cq8JhFZu ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
258名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 15:22:50ID:EhkVZhKP バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
259名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:51:40ID:dnC6kpg/ >>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
http://gamdev.org/up/img/4289.jpg
資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
http://gamdev.org/up/img/4289.jpg
資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
260名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 17:54:34ID:dnC6kpg/ ミス
>>256でした
>>256でした
261255
2006/01/07(土) 18:41:40ID:k5EQ3B5k >>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、
・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。
とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。
今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、
・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。
とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。
今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
262名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 20:25:28ID:dW0M/IQl >>256をバージョンアップしました。
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった
アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。
荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった
アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。
荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
263名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:01:18ID:aaC5Oh2u バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。
正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。
俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。
正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。
俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
264名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:11:11ID:dW0M/IQl 同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。
バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。
フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。
まァ、適当に改善していきます。
あんまり連打されると、困りますけどね。
バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。
フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。
まァ、適当に改善していきます。
265名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:27:18ID:RlClQ36g266名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:37:08ID:dW0M/IQl267名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 21:48:07ID:RlClQ36g268名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 22:11:46ID:aaC5Oh2u 塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
269名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 23:05:54ID:dnC6kpg/270名前は開発中のものです。
2006/01/07(土) 23:29:11ID:i0F2vBzj >>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。
あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。
あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
271名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 00:39:22ID:eVHgbE+5 【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール
【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
【ジャンル】ツール
【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
272名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 01:05:46ID:9OQUiA6N273名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 03:08:36ID:r5WJW6E1 >>271
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
274名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 11:13:49ID:rty4fJEc >>262をバージョンアップしました
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。
スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。
SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。
スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。
275名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 20:56:58ID:A2SIYJuU 作者たんレスポンス良すぎw
これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。
他の人はどう思う?
これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。
他の人はどう思う?
276他の人(70億分の1)
2006/01/08(日) 21:09:23ID:NyJ8QYDC まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略
インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略
インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
277275
2006/01/08(日) 22:03:22ID:vSu8b+NE >>276
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。
SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。
まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。
SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。
まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
278名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 22:43:26ID:vdPuK2fg 作者さんのサイトでやれよ
279他の人(70億分の1)
2006/01/08(日) 23:24:59ID:NyJ8QYDC 意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。
280名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:30:15ID:vSu8b+NE 一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き
はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・
スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。
はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・
スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。
281名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:34:41ID:vSu8b+NE って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。
言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。
他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人)
言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。
他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人)
282名前は開発中のものです。
2006/01/08(日) 23:46:19ID:7jcf6znY >>281
おまい素敵
おまい素敵
283名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 02:10:12ID:cc5E4UoS 左右のバランスさえ正確に取れれば
永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・
永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・
284名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:00:54ID:MONHI3H2 今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。
ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、
誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。
そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。
ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。
まァ、テキトーに作っていきます。
今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。
ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、
誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。
そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。
ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。
まァ、テキトーに作っていきます。
今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。
285名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:25:02ID:cc5E4UoS ところでハイスコア反映って手動?
286名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 11:50:45ID:MONHI3H2 タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。
気分によって、手動だったりすることもあります。
要するに、テキトーです。
気分によって、手動だったりすることもあります。
要するに、テキトーです。
287名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 12:18:35ID:nbfFCbUO 作者さん乙ぅ。
「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の
「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。
またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など
どうぞお気にされぬよう。
実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった
のに、欲をかいて倒壊したw
あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w
「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の
「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。
またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など
どうぞお気にされぬよう。
実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった
のに、欲をかいて倒壊したw
あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w
288名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 12:47:19ID:k0VLkVs5 激しくウゼェ
289名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 13:27:41ID:+KEO2bMW 新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら
じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを
見ると、我ながらほれぼれするw
じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを
見ると、我ながらほれぼれするw
290名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:33:58ID:Qs+O3ZyK ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると
500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。
ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。
みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。
高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、
初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。
写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。
500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。
ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。
みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。
高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、
初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。
写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。
291名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:42:41ID:Qs+O3ZyK スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。
忘れてくれ。
忘れてくれ。
292名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 14:52:26ID:Kb6YfCRq >超巨大二等辺三角形
ワラタ
ワラタ
293名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 17:02:09ID:cc5E4UoS 僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか
294名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 17:07:26ID:MONHI3H2 -古いバージョンを使っている
-塔の高さが上10位に食い込まなかった
-仕様です
詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。
-塔の高さが上10位に食い込まなかった
-仕様です
詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。
295名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 17:09:02ID:MONHI3H2 あーあと、Firefoxとかだと古いキャッシュを見ている可能性があるので、F5を押すと解決するかも知れません。
296名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 17:13:07ID:7Qikm628 なので、F5を何回も連打してください。
297名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 18:03:44ID:TyQv+eZ3 はい、わかりました。
298名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 19:11:05ID:cc5E4UoS 一旦save.dat消したら上手く行きました><
299名前は開発中のものです。
2006/01/09(月) 22:43:15ID:10kxLbhf SpringTower 、名前欄に色々書いたらexceptions.UnicodeErrorになるみたいね(;´Д`)
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